Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - RIG

Страницы: 1 2 3 4 5
61
Имхо, разбор полетов начат не с того конца, т.к. нужно не отдельнын концепты воплощать, а сформировать идею. Лично мне в данном случае видится полезным фильмец "Буддизм и наука: точки пересечерния", в котором коротенько, но доступно излагается идея о частичном слиянии знания изначально разных мировоззрений. Нечто подобное можно попробовать воплотить в синтезе высшей магии-технологии. Т.е. перестать заниматься перетаскиванием из одного в другое, а сгенерить нечто взаимопроникающее.


+ Чуть погодя подумалось: принятие за аксиому факта неизбежного слияния магии и технологии в рамках отдельновзятого игрового мира может привести к созданию довольно интересного пути развития (футуристичного вида доспехи, ружъя стреляющие огненными шарами и т.п.). Главное сформировать представления о результате, а там уже можно произвольно выбирать точку на этом пути и от нее плясать как вздумается.

62
Я бы ввернул в это дело сбор информации детективного характера - при том, в несколько заходов:
1. Собрать информацию о происходящем.
2. Выявить первопричину.
Далее по списку идут собственно меры:
3. Построить версию разрешения проблемы
4. Преодолеть трудности связнные с воплощением
В случае неудачи вовращаемся к пункту третьему.
Задача мастера ввести определенное количество дезориентирующих факторов в виде альтернативных версий, дополнительных случайных событий, вмешательства злоумышленников (которым происходящее каким-либо образо на руку - а такие всегда есть) и т.п.

63
Ладно, тогда так: какие первые слова мастера в начале игры (собственно истории)?

64
"Итак, сидите вы в таверне..." Многие так начинали свои игры. Свойственно это, по моим наблюдениям, для первых игр начинающего мастера. А что дальше? Вот сейчас кто как начинает свои игры? Какое начало можно считатть наиболее интересным и что в нем выходит на первый план... Ну и вообще, какие у кого мысли по этому поводу?

65
Собсна, в магазине даже скидка имеется, но я все равно не настолько заинтересован во второй редакции - больше хотелось бы первую. А про вторую коммент вставил на случай если кому от слова "совсем" книга не нужна и он готов за символическую плату... в хорошие руки, так сказать.

66
Готов рассмотреть предложения по второй редакции.

67
Redwan, насколько я знаю, данный сеттинг прописан только в игре. То есть чтобы ознакомится с ним необходимо в нее играть, а это немного не мой вариант. Предпочтительнее печатные варианты.

68
Вот мне интересно было бы услышать варианты сеттингов для условной современности, в которой персонаж мог бы более или менее законно владеть и использовать огнестрельное оружие. Чтобы было хоть немного понятно, что именно требуется - приведу пару примеров: сеттнги сталкера и метро 2033. Оба сеттинга моделируют "условную современность" и персонажи могут (и с большой вероятностью будут) иметь и использовать огнестрел. Оба сеттинга довольно хорошо прописаны. Из моментов, которые нравятся лично мне: ограниченная территория, возможность пострелять по монстрам. Что еще можно вспомнить?

69
Жду предложений. Цена договорная - в щависимости от состояния издания.

70
Выражу свое ИМХО: раса должна быть прописана в рамках сеттинга. То есть, ну для меня лично, интересной расу делает ее положение в игровом мире. Определение "фэнтези-хартбрейкер" как и упоминание о D&D на мысли о сеттинге не наводит. Примерно как "сферический конь в вакууме".
В качестве своего посильного взноса предложу расу хандзю (зверочеловек) для сеттинга двенадцати королевств.

71
d20 Системы / D20 на русском
« : Марта 23, 2012, 17:31 »
Кто что видел? У кого какие переводы есть? Есть ли информация о группах, занимающихся переводами?

72
Тема очень интересная - моя признательность топикстартеру.
Что касается поставленного вопроса, то голос свой отдам за вариант с бэкапом. Аргументы следующие:
1. При всем возможном верховенстве технологий создание образа в результате многочасовой операции в специализированной клинике будет выглядеть более логично, чем, скажем, создание того же образа за 5 минут, пока мозг медленно умирает от нехватки кислорода. А следовательно, и игроки его воспримут более благосклонно (по крайней мере, мои).
2 (и главное). Заранее созданный образ некоего сознания-души-разума-призрака дает значительно больший простор для сюжетостроения.
- Персонаж может восстановиться из бэкапа с частичной потерей памяти в довольно странных обстоятельствах - готовый детективный сюжет.
- Готовый образ можно уворовать из хранилища, купить, продать и сделать с ним очень много интересных действий.
Да масса еще чего интересного становится возможной при условии, что человек должен заранее создавать свои образы.

ПС: если есть возможность, то я хотел бы ознакомиться с текстовым вариантом данного сеттинга, т.к. зацепило.

73
Вопрос к автору системы: классы будут самостоятельные или с возможностью кача от базовой профессии по различным веткам?
Предложенный в начале обсуждения список немного смахивает на систему профессий из RO (http://www.raggame.ru/characters.asp). По крайней мере, там тоже всякие кузнецы-торговцы были.

74
Как-то это все хитро сделано было :) Благодарствую.

75
2 Дядя Пирог: На счет свойств оружия... Что-то не смог я найти статью Маккавити. Она раньше вроде как на ролемансере была, а сейчас его вроде как закрыли. Или по дрйго какой причине он не открывается. Вобщем, есть соображения, где ее еще можно поискать?

76
Рад что мое творение послужило толчком к творению =)
Перешел к изучению.

77
Вставлю свои пять юаней: Хотелось бы отыграть простого человка, которого просто жизнь взяла за *0пу. Практически ничего этот человек не умеет (армии там из последних сил рубить, апокалипсец кастовать, в куб желе превращаться...), а потому действует наиболее логично, что часто означает "не очень этично и красиво". Не гнушается атаковать в спину. Сражаться предпочитает дистанционным оружием - скорее всего арбалетом, т.к. для срельбы из лука требуется определенная сноровка и физические данные, чего не скажешь об арбалете. Меча у него наверное нет, т.к. денег он стоит немалых. Да и в целом не стремиться в ближний бой - хлопотно это. Несмотря на формирующийся концепт: кинжал в рукаве не носит, плащи-маски-капюшены не пользует, из ядов употребляет только алкоголь. Как правило в меру не мыт, в меру небрит, в меру нечесан. Хмм... как-то так, наверное.

78
2 Zebab+Zedub: читать очень тяжело. Черный текст на сером неоднородном фоне практически не читается. Лучше бы сделали, как в немом кино - чередовали белый текст на черном фоне с фотографиями.

Интересное ощущение испытал на днях в реальной жизни: резкая смена погоды привела к появлению тумана. При том, утром он был не особо интересным и, по идеее, должен был сойти на нет через часок другой. Но, вопреки ожиданиям, он стал в разы гуще и подошел вплотную к окнам и двери магазина в котором я работаю. Когда прямо из тумана в магазин зашел покупетль стало как-то не по себе...

79
2 egalor: как делать хоррор уже обсуждали. Предлагаю не возвращаться здесь к этой теме. Просто занимаемся накоплением ужастиков.

80
Интересная тема - сам ни раз за нее брался, но до конца так и не довел. В свое время вдохновился игрой "Obs Cure".

Лично мне нравится использование необъяснимых явлений (главное не частить с этим делом, а то ужастик превратится в маразм) - полезный ход, если партия систоит из игроков с уклоном в детектив.
Например, идет персонаж по заброшенному дому, пушкой в разные стороны тычет - засаду ждет - а в доме вроде никого и нет. Только со второго этажа музыка тихая звучит - мелодию тяжело разобрать из-за шумов и хрипов старой записи. Поднимается наш персонаж на второй этаж и видит у окна разбитый патифон. Разбитый от слова "совсем", а музыка продолжает звучать и с появлением в комнате персонажа начинат "заикаться" (заело пластинку), и через некоторое время замолкает совсем...
Как-то так. Да и в целом призраки вещей воспринимаются в игре достаточно положительно. По тому же принципу можно использовать тиканье часов без механизма или свет разбитого фанаря.

81
Копилка ужасов - с каждого по ужастику. Не хотелось бы видеть банальности: кровь, кишки, зомби-скелетов и т.п. Хотелось бы что-то в духе классики ужасов типа Кинга и компании. Кто первый?

82
Ну начал играть наверное в 19. А к 27 действительно меньше времени стало. Вот пока учился легче было, но это все лирика.
А что касается расширения возрастных границ, то это вполне закономерное явление. Если в сообществе три человека, то они скорее всего одного возраста. С увеличением численности будут появляться исключения расширяющие границы.
ПС: кстати, слово "возрАст" пишется через А, ЕМНИП

84
2 Сатир: У заклинания намного больше составляющих. Есть еще дальность, длительность, эффект, количество целей... Я пытался сделать что-то подобное, но еще до того как потестил алгоритм - понял, что он никуда не годится. Я оставил его в правилах, но больше как иллюсьрацию состава заклинания, нежели систему обсчета.

85
2 Сатир:
В данный момент я работаю над реорганизацией документа. Работа эта обещает быть долго, так что в ближайшее время закончить не планирую. Думаю, что в новой версии правил системы пунктов не будет.
Если под стилем боя понимается тактика, то там вроде все понятно. Персонаж с чертой +2 может использовать тактику для разделения результатов броска на отдельные атаку и защиту. Например с ипользованием тактики "Агрессивное нападение: 2" (как и указано в правилах, данная тактика должна быть разрешена мастером) он может понизить свою защиту до 0 и поднять атаку до 4. Если при этом на кубиках он выкинет 7, то окончательные результат будет 7 и 11 соответственно. Если при встречном броске у аппонента будет результат 8, будет нанесен абоюдный удар (обоим), т.к. атака 11 больше 8 (нанесен удар), а защита 7 - меньше 8 (защита не удалась). В виде цыфро во время дуэли это не очень интересно выглядит - нужно сюжетное обоснование происходящего. Кроме того, как и сказано в тексте, есть существа, которые постоянно используют тактику во время боя. Так те же мертвяки не будут защищать себя, а будут только атаковать.
Ограничение классов, как и черт, заклинаний и пр. остается на совести мастера, т.к. если ограничить что-то одно, то придется ограничивать и все остальное. От себя могу порекомендовать не рассматривать каждый класс поотдельности, а рассматривать их с позиций равенства между игроками. На моей памяти не было случая чтобы кто-то злоупотреблял свойствами класса - чаще такое происходит с чертами.
Я бы предложил задать обязательные черты, которые игрок обязан приобрести, если хочет играть за представителя данной расы. Например 2 черты и 1 недостаток. Так у людей будет преимущество в виде гибкости и свободы выбора. Именно нелюдей у меня не было, но был араб, который проходил по игре с недостатком "чужак". В фантазийном мире у расы несколько большая роль, но тоже решаемо.
ПС: буду признателен за отчеты и комментарии по играм. Для обсуждения частных вопросов предлагаю создать группу в контакте.

86
На счет первого: Можно попробовать расширить раздел "от автора" под эти цели, но я пока достаточно туманно представляю себе как должна быглядеть итоговая формулировка.
На счет второго: К сожалению приходится признать что что-то среднее сделать не получится. А так хотелось. Изначально предполагалось, что есть краткая запись и есть мастер, который может ответить на вопросы игроков, если такие будут. Но, видимо, пришло время перейти к более полной версии.

87
2 Геометр Теней:
Обижаться и мысли не было. Напротив, я признателен за конструктив.
"Сумбурность изложения" Ну блок создания персонажа я вполне сознательно вынес по вторую половину основного текста, чтобы у игрока была возможность при первом прочтении ознакомиться с основными принципами системы, а уже после этого переходить к созданию персонажа.
Очки драмы я добавил достаточно поздно, и как-то даже не подумал о том, что их следовало бы перенести в описательную часть текста.
"настройки кампании" - что имеется ввиду?
В целом, я был бы признателен за предложения в вопросе организации информации. Надо сказать, что мне не первый раз придется менять местами блоки текста и в прошлый раз это пошло на пользу. Arseny таки высказал свое одобрение языку и форматированию. О прошлой версии он бы этого не сказал =)

Блоки "про что" и "что такое ролевые игры" не включил сознательно. Не хотелось бы раздувать основной текст на такие вещи. Тем более, что ни разу игроки не задавали мне эти вопросы. Может быть есть смысл пересмотреть подход.
На счет "лёгкого авантюрного действия" я бы не смог сформулировать точнее.
Про "малые значения качеств" я также думал, что привело к появлению в тексте строки о том, что мастер может проводить игру и с более оптыными персонажами, которые будут иметь несколько большие значения каждой отдельно взятой черты (3-4). В последнем случае проблемы с большим значением слчайности скорее всего удастся избежать.
По мере роста показателей героев сложности также растут. Об этом сказано сразу после списка ("Приведенная сложность рассчитана на начинающего персонажа. В последствии, когда персонаж будет иметь достаточно большое количество опыта, ему по плечу будут и более сложные задачи."). То есть тут все примерно как в третьей D&D.
Развиться персонаж конечно же может, как сюжетно, так и в плане механики. Помимо роста значений стартовых черт, персонаж может приобрести равное количество новых (которые качать будет в два раза сложнее базовых).
В случае именно дуэли делается встречный бросок, и конечно есть разница используется при этом черта +6 или +1. Это вопрос появился из-за кривизны формулировок?
Жесткость правил (относительная), как мне кажется или как мне хотелось бы это видеть, имеет место в описании боевых столкновений и магии, т.е. тех мест, где больше всего нужна определенность.
О вычитке речь пока не идет. Возможно чуть ближе к второй версии я и прибегну к этой полезной процедуре.

2 Мышиный Король: Ваше мнение меня не обидело. Я постараюсь принять его на заметку.
Мне нравится 2к6 =) Пошло это наверное с тех времен, когда шестерки были платиковые и разнообразные, а разногранники - картонные и некузявые. Также клеенным дайсам было свойственно страдать от внешних воздействий (в старые добые времена мои дайсы роняли в различные напитки, заливали ими же, на них садились и ставили тяжелые предметы...). В то же время найти пару шестигранников не представлялось затруднительным, а ввиду разнообразия изделий по паре дайсов о человеке можно было сказать достаточно много. Но это все лирика...

88
2 Дядя Пирог:
Механика изначально делалась для классической фантазийной игры: социалка, боевка, исследования. Из характерных особенностей можно отметить:
- небольшой объем - легко распечатать на каждого игрока, конспект легко просмотреть перед игрой и найти нужное место в по ходу игры
- быстрые бои - в первую очередь хотелось избежать продолжительного списывания хитов
- несвойственная фантазийным играм система урона - оружие отличается не столько уроном, сколько свойствами
- нехитовая система урона - персонаж больше не может халатно относиться к урону, каждая рана значительна и нежелательна
- гибкая система магии - мастер может выбрать из предложенных вариантов, либо сочетать их как ему вздумается.
Кроме того, механика не должна мешать повествованию - если память мне не изменяет, то уже в первом же абзаце вступления на первый план выводится повествование.
Хотелось бы узнать насколько мне это удалось, можно ли было сделать это иначе, в каком направлении можно проработать систему...

89
Таки я не предлагаю Вам ее покупать и даже не предлагаю Вам посвятить свою жизнь ее распространению. Я просто хочу узнать мнение компетентных людей о своей механике - раз уж мы порешили что это именно механика.

90
Общий форум по НРИ / Re: Механика без игры
« : Февраля 26, 2012, 14:56 »
Может для чистоты эксперемента привнести в обсуждение определения таких терминов как "игра", "механика", "система" и для пущей ясности "сеттинг". Не в виде ссылок, а текстом - так сказать, для протокола.

Страницы: 1 2 3 4 5