Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - RIG

Страницы: 1 2 3 4 5
91
Хорошо, пусть будет механика. Отложим в сторону игру и систему, и сосредоточимся на механике.
Есть желающие оценить предложенный текст именно как механику? Желательно - по пунктам.
ПС: готов даже в своих поставх слово "система" заменить на "механика"

93
2 Dekk: кто бы спорил. Просто глупо выглядит ситуация, когда образ и статы не соответствуют.

94
2 Dekk: Опять же вопрос: Swashbucklers of the 7 Skies переведены ли на русский язык? Читал седьмое море, но там сильно механика отличается.
"почему нельзя как в S7S)?" Очень просто система предусматривает использование спонтанных (условно. в системе прописано, что даже новое заклинание должно быть продумано и разработано - нельзя просто в стрессовой ситуации создать заклинание) заклинаний, но они облагаются штрафами до тех пор, пока персонаж не использует заклинание 10 раз (-4 при первой использовании, -3 - следующие два, -2 следующие три применения и -1 на последующие 4 использования. тот же принцип пирамиды в действии). Но даже спонтанное заклинание должно согласовываться с мастером, т.к. (см. выше) "нет возможности..." Универсальная система конструирования заклинаний грозит увеличением объема в разы, но даже при наличии такой системы мастер должен трезво оценивать возможности использования заклинания в рамках мира.
Кроме того для начала игры магом нужны как минимум 3-4 заклинания (самых простеньких и банальных) с которыми перснаж начнет свою карьеру. А далее можно вводить новые заклинания по мере развития сюжета. Происходит это не очень быстро, поэтому есть время все обдумать.

Что касается работы над собственными системами - если звезды зажигают, значит это кому-нибудь нужно. Человек, создающий систему, реализует свой творческий потенциал и создает что-то под свои нужды. В процессе он старается исключить недостатки, которые видит. Если недостаток не устранен, значит автор не считает его недостатком, и указывать ему на него в большинстве случаев дело неблагодарное. Но в данном случае есть вероятность, что система будет использоваться с новой партией, с малознакомыми игроками и я должен знать, на какие моменты следует обратить внимание. Так что я в любом случае признателен тем, кто нашел время и не поленился прочитать мое творение. Если обсуждение будет продолжено, то я бы хотел получить оценку системы как таковой, а не в сравнении с системами.

95
Тема достаточно актуальная. По крайней мере, для меня. Я сам ни раз думал над регшением этого вопроса. Дело в том что игрокам в целом свойственно занижение значений характеристик харизмы, интеллекта и мудрости (если говоррить о D&D). И в своей практике я ни раз находил ответ на вопрос "почему?". Есть мастера среди моих знакомых, которые прямо говорят, что значение последних трех параметров (или некоторых из них) для них не имеет значения, т.к. они требуют отыгрыша этих трех параметров. Подход, в целом, понятен. Но есть одно НО - такой подход это разрешение со стороны мастера прокачать физику за счет всего остального.
Лично я отслеживаю заявки игроков в ходе игры и сверяю их с значением характеристик персонажа. Например, если персонаж с Инт 7 выдает тактическое решение на Инт 16, то ему определенно придется кинуть проверку характеристики. Провал будет означать, что он просто не додумался до этого. С другой стороны сопартиец с более высоким интеллектом может подхватить предложенную идею, если прокинет ту же характерисику со штрафом (идея-то не его, хоть и родилась внутри партии). С другой стороны, мастер ни при каких обстоятельствах не должен напрямую подсказывать игроку с высокоинтеллектуальным персонажем - порочная практика может привести к нежеланию самостоятельно искать решение ("Мастер, подскажи мне - я прокинул интеллект").
Кроме того, важно учитывать что средний интеллект для средневекового фэнтези и средний интеллект космической эры - это две совершенно разные вещи.
На счет харизмы тоже есть решение. Если игрок с низкой харизмой начинает действовать на более высокую - всегда можно кинуть проверку действия. Провал ее может дать очень много забавных моментов: персонаж во время бурной речи оплевал собеседника, от персонажа плохо пахнет, из-за дефектов речи собеседник не понял персонажа или понял его неправильно, собеседник может просто испытать недоверие по разным причинам или непожелать даже слушать персонажа игрока...
С Мудростью вроде как все более или менее ясно. Если остаются сомнения, то никто не запрещает проверку кинуть.

96
Прежде всего благодарю всех, кто не поленился и прочитал мое творение. На личном опыте знаю, что читать подобные вещи вещи после третьей, пятой, десятой... самодельной системы достаточно тяжело. Тем более,имея возможность сравнивать с вещами более авторитетными.

2 alphysic: как ни странно, собственно частой смертности на игре я так и не увидел. Игроки стали играть более осмысленно, исчезли фразы из серии "10 легких арбалетов не снимут за раунд все мои хиты". А вот именно смертности как таковой нет. Даже на ранних сталдиях, когда не было еще ни оружия, ни магии, ни доспехов в своем теперешнем виде, а обкатывался голый движок обошлось без смертей.
Что же касается сравнения с D&D и оцифровки, то ИМХО - не корректно. Весовая категория разная. Да и цели не ставилось, на самом то деле. Если кому-то нужна D&D, то будет логично обратиься именно к D&D.
Вот про триггеры совсм не понял. Это что-то из нарративного арсенала с передачей прав? Такое не практикую в рамках системы. Хотелось бы больше конкретики.

2 Arseny: на мой взгляд, механическая громоздкость выражается только в большем количестве проверок (проверки ранения делаются не каждый раунд, а только после ранения. если персонажу наносится ранение каждый раунд, то ИМХО это избиение и долго он протянет), чем в той же D&D (если уж мы взялись об этом говорить). Сами же принципы системы просты и интуитивно понятны. А таблица повреждений достаточно небольшая и легко запоминается. По факту, она была введена только для того, что бы проиллюстрировать принцип пирамиды, отраженный в среднем уроне оружия (на этот же принцип есть ссылки в тексте - например, когда речь идет о магическом безумии). Все же остальные колонки сугубо рекомендательные и нужны имнно для оружия. В системе нет списка вооружения так что такую таблицу я не считаю великим злом.
Рассказчику действительно придется принимать по ходу игры определенные решения. Те же черты особой сложности не представляют, если хорошо обговорены перед игрой. В правилах вроде была запись на счет того, что игроку придется обсудить список и значение черт с мастером, а итоговую трактовку лучше записать на листе персонажа. С классом та же история. Тут дело в том, что мастера все разные и сеттинги разные (даже мой фаэрун наверняка отличается от фаэруна того, кто читает этот пост), и создавать жесткие указания по использованию правил значит ограничивать пользователей данной системы.
В ходе обсуждения я пришел к выводу, что система вышла достаточно универсальной (как бы ужасно это не звучало), но исключительно в рамках фэнтези, т.к. я с трудом представляю себе ее использование в других жанрах.

2 Dekk: мне запомнилось, что система имела больший объем. Особенности памяти. 28 страниц действительно не так много, учитвая что разъяснено там все значительно более подробно. Но я все же остаюсь при мнении, что с PDQ# системы достаточно разные. возможно это субъективно.
Та же история с магией - если она там и была, то просто не запомнилась. В целом, магией своей системы я остался доволен. Единственно что мне в ней не нравится - это рекомендация по созданию заклинания. Как написано в правилах "нет возможности создать..." и далее потексту. Вот и вышло, что рекомендация в целом кривенькая, т.к. не предлагает системы обсчета, но и выкинуть ее нельзя - т.к. что-то подобное там все же должно быть. Камень в мой огород от Arseny вполне оправдан - мастеру действительно придется нарабатывать собственные списки заклинаний и самостотельно проверять их по ходу игры.
Складывается впечатление, что Вы не читали мою систему и сейчас цепляетесь просто к "оформительству". Поще прочитать - может найдутся интересные предложения и замечания по содержанию, а не моим объяснениям.

97
2 Вантала: бесконечно признателен =) Обязательно ознакомлюсь в ближайшее время.

98
2 Rigval:
BlackBird Pie, насколько я знаю, не переведена на русский, так что не рассматривалась. Если у кого-то есть перевод - с удовольствием ознакомлюсь.
PDQ#, опять же ИМХО, сравнивать с предложенной системой некорректно, т.к. они, как минимум, обладают разным объемом (последнее было включено в список важных особенностей выше). Кроме того, не помню чтобы в PDQ# была годная система магии (если была, то она мне не запомнилась). Многие прочие вопросы решаются не то чтобы более изящно - я бы сказал, что просто иначе.

99
2 Rigval:
Попробую ответить на поставленные вопросы.
1. О чем твоя игра?
Как ни странно - о людях. Или, если это будет корректнее в случае с фентези, о гуманоидах. Классика жанра - приключения, похождения и прочее, прочее.

2. Как она это поддерживает?
Впринципе сыграть по ней (в рамках фентези, т.к. для него она версталась, хоть и была одно время мысль, что получится придать ей некую универсальность) можно практически во все, что тянет та же D&D (как классика фантазийной игры), кроме долгих боевых сцен. Процесс долгого и занудного списывания хитов не вызывает восторга у меня, как у автора системы, поэтому я со своей стороны сделал что смог, что бы избежать его, а бои сделать стремительными и напряженными (как сказал один хороший человек "быстро, весело, брутально").

3. Какое поведение она поощряет и какое наказывает?
Еще один момент, который лично меня огорчает в отдельных системах ролевых игр - это героика. Точнее героика за счет ресурсов системы. Придаваясь занятиям, свойственным всем героям, персонажи игроков мало чем рискуют... Криво наверное, но точка зрения примерно такая "героизм за счет ресурса системы - не героизм". Если игроки хотят чтобы их персонажи были героями - придется чем-то рискнуть: в вымышленном мире это, чаще всего, вымышленные жизни и судьбы. Наградой за риск будут очки драмы, которые сделают совершение ограниченного количества героических действий более легким. Отказ от ненужного риска - тоже вариант, более свойственный темному фэнтези.

4. Почему это круто?
Лично для меня ответ содержится в написанном выше.

ПС: в тексте приведена краткая запись (конспект) механики, которую получает на руки каждый игрок перед началом сессии. По этой записи он (или она) может отслеживать действия мастера во время, что бы было понятно, что и для чего делает последний.
ППС: С готовностью приму рекомндации по организации текста. Вопрос: что нужно добавить к данному тексту, чтобы механика превратилась в игру? Если дело в сеттинге, то последний не прописывался вполне намеренно.

100
2 EvilCat
Из тех принципов, что я заложил во время создания в систему, лично я выделяю следующие:
0. Небольшой объем системы.
1. Система черт. Я часто оставался недоволен списком параметров, предлагаемым многими игровыми системами (речь идет в первую очередь о переведенном на русский язык). В предложенном варианте игрок может извлечь список параметров своего персонажа прямо из его предыстории. Данный подход хорошо отражает суть системы: повествование первично.
2. Нехитовая система ранения и умирания. Персонаж больше не может просчитывать на перед количество урона, которое может вынести. Каждая рана становится достаточно неприятным явлением и может привести к смерти персонажа.
3. Гибкая система использования заклинаний - нравится мне значительно больше слотовой.
4. Спецефическая система нанесения урона. С определенной долей уверенности могу сказать (как человек занимавшийся в свое время историческим фехтованием), что человеку совершенно непринципиально какую форму имеет кусок металла, который в него всадили. Внутренними органами топор воспринимается абсолютно также, как скажем меч. Отсюда, изложенное в приложении №1.
5. Система драмы. Очень важное место в системе отведено такому ресурсу, как "драмматизм" или очки драмы. Для тех кто еще не читал могу сказать - это своеобразная игровая валюта, которой игроку оплачивается качественный отыгрыш, дополнительные пакости со стороны мастера и т.п. В свою очередь на эту валюту игрок может купить определенные привелегии: право переброса, право незначительного влияния на сюжет и т.п.
Наверное, это основные моменты, на которых строилась система, хотя сейчас мне уже несколько сложно выделять их из целого организма системы.

101
Что зачем? Зачем я написал ее?
Просьба к тем, кто будет комментировать задавать вопросы и т.п.: Выражайте свои мысли как можно более определенно - чтобы не было необходимости уточнять и переспрашивать. Заранее признателен.

102
Представляю на суд общественности свою систему. Надеюсь, что она не настолько ужасна, как это обычно бывает с самодельными системами. Чуть погодя я выложу более полный пост, в котором постараюсь описать как, что и почему я делал. Сейчас хотелось бы узнать мнение форумчан "с чистого листа". Вобщем жду.

103
2 Snarls-at-Fleas: Практика показала пригодность. По этому поводу прижилась даже фраза "Давайте уже что-нибудь загнем по-быстрому и начнем играть" Х)

104
У нас одно время практикоалась игра на разогреве. Кто-то из игроков, если он хотел опробовать себя в роли мастера, начинал свой собственный сюжет. За какое-то время принималось решение - стоит его продолжать или нет. Потом переходили к основному повествованию. Если у нового мастера стоящая задумка, то ее "вносили в расписание", но такое бывало не очень часто на моей памяти.
Такой подход требует больше времени, но позволяет сразу начать игру в нужном темпе, без "раскачек" и "настроек". В свое время подход работал очень хорошо, т.к. времени было достаточно, а основное повествование могло тянуться достаточно долго. Как следствие, к нему относились очень бережно, чтобы не накосматить и не отматывать повествование назад из-за допущенный в отсутствии настроения ошибок.

105
Xurte, тормознул - искал пользователя с таким именем Х) Думал кто-то из форумчан сеттинг накатал.
krizzis, ну область чуток не изолированная.

Была у меня мысль попробовать написать ьсеттинг самостоятельно. Попытался сделать секретную космическую базу на марсе (с яблонями =)), о которой все забыди после распада СССР. Площадь небольшя, объект изолированный, атмосфера достаточно интересная... но в итоге пришел к выводу, что душа просит немного другого.

106
Так с чего же начинается сессия? Хотелось бы узнать интересные приемы, облегчающие раскачку и переключение внимания в начале сессии.
ПС: Насколько мне известно, данный вопрос еще не поднимался.

107
Xurte, нужна помощь с поиском.
Agt. Gray, с готовностью приму ссылку. Я так понял, что худлит тут тоже обсуждается наравне с прописнымпи сеттингами. Главное чтобы информации о сеттинге в литературе было достаточно много и проблематика сеттинга не исчерпывалась описанным в книге сюжетом.

108
Ну что-то же осталось...

109
Может кто-нибудь задать направление поиска? Нужен сеттинг космический (не SW), точнее небольшой его фрагмент, описывающий ограниченное пространство - изолированная станция, планета или космический корабль (вроде Пандорума). Нужен сеттинг без истории вселенной, кучи планетарных союзов, уймы географии и т.п. для непродолжительной игры. Обязательное условие: язык изложения - русский.

110
Общий форум по НРИ / Re: Саундтрек к игре.
« : Февраля 23, 2012, 15:59 »
2 Мышиный Король: не понял вопроса. У чего практическая ценность - у подхода или у его сторонников? Практическая ценность подхода в его применении на практике.

111
Общий форум по НРИ / Re: Саундтрек к игре.
« : Февраля 22, 2012, 06:23 »
Все нижеописанное - мое мнение - не более. Тем не менее подход подтверждается практикой.
Есть мнение, что полноценно воспринимается только первый трек из списка. Реже - два или три. После этого внимание рассеивается, переключается на какие-то другие источники информации, либо размышления. По крайней мере у меня происходит именно так. Когда я слушаю МР3-плэер по дороге на работу, первый трек задает настроение и еще хоть как-то прослушивается, потом мысли переключаются на более насущные темы и к музыке возвращаются только от случая к случаю.
С игровой музыкой еще интереснее. Если поставить композицию перед подачей информации, то она будет полноценно восприниматься и задавать настроение для предстоящего отрезка игры. Если же включить музыку именно фоном, то приведет это разве что к рассеиванию внимания, либо к игнорированию одного из потоков информации.
Как уже и говорилось выше, музыку использую для сздания настроения перед сценой, для отдыха игроков и для небольшого мастерского таймаута (запсии перебрать, порядок навести на боттлграунде, собраться перед предстоящей сценой). Полезно также использовать музыку перед игрой - также один трек, который будет означать прекращение посторонних обсуждений и дел, и начало сессии.
Как-то так. Еще раз напомню, что это все ИМХО.

112
Общий форум по НРИ / Re: Саундтрек к игре.
« : Февраля 22, 2012, 04:48 »
Есть вероятность, что еще найдутмся  сторонники моей версии.

113
Общий форум по НРИ / Re: Саундтрек к игре.
« : Февраля 21, 2012, 18:22 »
Выражу исключительно собственно мнение - и предвижу, что многие с ним не согласятся - но тем не менее: считаю, что музыка на игре нужна в очень ограниченном количестве. Использование ее фоном не практикую, т.к. на практике заметил, что люди адекватно воспринимают только первый трек, максимум - пару-тройку треков. Все последующее воспринимается как шум и снижает качество игры. Допускаю использование музыки в небольших передышках между отрезками игры (примерно по часу каждый). Что-то из серии "вы вошли в таверну и можете немного отдохнуть", ключается музыка из ккаой-нибудь коспьютерной игры с темой таверны, а мастер в это время приводит в порядок свои записи.

114
Да, от АСТ. Бумагу считаю хорошей в том плане, что плотная достаточно - зачительно плотнее, чем у среднего качества книги художественной.

Что касается сеттингов, то мне кажется, что особых денег сейчас на этом не сделать, хотя попробовать стот - при том именно отечественным разработчикам.  Про переводы импортной продукции я не говорю, т.к. лично для меня перевод 150 страниц печатного текста примерно равен по трудоемкости тех же 150 страниц написанию с нуля. А еще импортные коллеги должны быть как-то материально заинтересованы чтобы переводчика в последствии не привлекли к ответственности. Последнее с учетом разницы курса валют и уровня жизни на стоимости крайне отрицательно сказывается. Возвращаясь к теме - наверное есть смысл попытаться кому-либо из наших соотечественников для игровой индустрии что-либо породить. Как вариант - не столь объемное - в качестве пробного камня страниц на 50. А там уже видно будет и интерес, и потребительскую способность.

115
Цены на книги сильно отличаются в зависимости от региона. Лично я в свое время приобрел D&D 3.5 на русском, хорошая бумага, с картинками, твердая обложка... за 700р (не с рук, а именно новую). Но это печатная книга. За PDF (после прочтения триала страниц на 25-30) отдал бы сотни полторы. При том именно если вставит от триала. Если вставит до поросячего визга, при том - не только меня, но и партию, то мог бы придушить жабу и выложить 250 (все же не каждый день такие события происходят).

116
Ни раз, в силу обстоятельств, предпринимал попытки обойтись без карты и фигурок, но в большинстве случаев заканчивалось это не лучшим образом. Главные недостатки такой практики - частое недопонимание со всеми вытекающими (а я думал, что он не дойдет, не дострелит; а я думал, что он находится здесь, а не там). Людям свойственно по-разному интерпретировать слова и представление об одной и той же ситуации у двух людей может быть разным (а может и не быть, но все усложниться, если людей несколько - один недопонял и понеслась). ИМХО, не стоит усложнять жизнь мастеру и игрокам и хоть как-то моделировать ситуацию на поле боя - пробками, конфетками, лишними кубиками, спичечными коробками, шелухой от фисташек и пр. подручным инвентарем. Можно также изображать поле боя на песке, земле, листе бумаги, экране кпк-коммуникатора-планшета, ноута...

117
При изменении водного режима все может произойти значительно быстрее. Приток воды уменьшился. На плодородной почве все стало расти как на дрожжах. А настолько принципиально чтобы он полностью был над поверхностью земли? Полузатопленный корабль можно за сто лет так заростить мхом, плющем и прочей растительностью, что без поллитры потом и не откопаешь...

118
Отличная импровизация, если это импровизация =)
Дано ли будет узреть ссылки на другие творения автора?

119
Ну у нас в этом плане какое-то подобие равноправия - есть ограниченное количество поинтов, которые вращаются между мастером и игроками (например, количество участников х3). Когда все поинты выданы мастером и находятся в руках игроков, мастер больше не может их выдавать, но и "удар судьбы" применять не может. Так что игроки сами могут решать, как распоряжаться своими очками. В начале сессии у игроков на руках примерно 50% очков (для первой партии обычно больше даю, чтобы игроки могли войти во вкус пользования данной частью механики). В конце партии все неиспользованные очки выгорают. При кажущейся простоте достаточно сложная тактика получается. Кто хорошо отыгрывает и рассчитывает в скором времени получить очки обратно, как правило, сильно не задерживает поинты на руках. Встречаются "стратеги", которые предпочитают накапливать очки чтобы более значимо влиять на сюжет. Конечно, лучше, когда поинты вращаются быстро - сюжет более активно развивается, больше героики игроки себе позволяют, больше интересных ходов мастер делает...

120
От себя добавлю: Использую такой способ использования Очков, как "удар судьбы". Для себя определяю его как неприятную бессистемную случайность, случившуюся с игровым персонажем в ходе игры. Так если мастер просто заявит в ходе игры, что у персонажа захромала лошадь, то это будет довольно нериятно, т.к. в правилах большинства систем не прописывается подобная ситуация (иначе говоря, нет таких кубиков, которые мастер может кинуть, чтобы выяснить захромала ли лошадь персонажа в дороге). А вот если мастер сделает аналогичное заявление подкрепив его Очком, будет уже не так обидно. В целом это действует примерно как фокус с влиянием игрока на сюжет, только в обратную сторону.

Страницы: 1 2 3 4 5