Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - nanacano

Страницы: 1 ... 13 14 15
421
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 15, 2010, 13:05 »
Цитировать
По ссылке, то ты предоставил, т.н. "дальняя" дистанция...
Ты бы ещё измерил линейное расстояние в картинке опираясь на длину рук и ног  :lol:
Не стоит воспринимать картинки настолько буквально.
для начала прочитай что там написано:
Цитировать
Дальняя дистанция. В начале обучения боксеры усваивают все технические средства, применяемые в бою на дальней дистанции. Эта дистанция определяется расстоянием, с которого боксер, находящийся в боевой стойке, сделав шаг вперед, может достать противника ударом.
Атака после шага. Дальше:
Цитировать
  Средняя дистанция. Средняя дистанция - такое расстояние до противника, при котором можно, не делая предварительного шага вперед, наносить длинные удары (прямые, снизу и боковые).
Длинные удары это с наклоном и разворотом корпуса. Шага не требуется, но можно пойти на сближение.
Цитировать
  Ближняя дистанция. Ближняя дистанция - такое положение боксеров, при котором они, находясь в боевой стойке, имеют возможность наносить лишь короткие удары (прямые, снизу и боковые). При этом боксеры могут и соприкасаться какими-либо частями тела.
Короткие удары это обычно удары не прямой рукой, что на практике и подтверждается. Стоя в пределах одного гекса, распрямить руку полностью довольно сложно.
Так что всё явно указывает как раз на 2 и более, 1 и "С".

422
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 15, 2010, 09:01 »
Цитировать
Это исходное положение системы.
Так я и говорю что исходное положение системы это бред, так как большинство единоборств используют боковую стойку, поворот корпуса и наклон, это обеспечивает досягаемость 1, «С». Одна «С» только у короткоруких персонажей, у ударов локтями, коленями и тд.
Это отлично можно наблюдать в теории бокса. 2 и больше это длинная дистанция, 1 это средняя, «С» это ближняя. Вот статья:
http://www.spbring.ru/tophtml/moving.html
Цитировать
(не "удобно", а возможно)
Я имел ввиду возможно.

423
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 15, 2010, 01:15 »
Цитировать
Understand?
Основой боевых правил гурпса является самая детализированная модель боя, то есть гексовая в ярдах. Исходя из расстояний любому знакомому с единоборствами понятно, что если персонаж не ребенок и не карлик то он вполне достает даже дальше середины соседнего гекса, другими словами рукопашные атаки в большинства единоборств имеют в дополнении зону досягаемости 1.
А так как гексовый бой это основа то, "В" это досягаемость атаки направленные на персонажа в том же гексе, а не "куда может дотянутся рука". Она может дотянуться и до соседнего, но атаки (при бое вплотную) насколько я знаю туда не разрешены.
Тоже самое касательно другого, 1 досягаемость, это оружие которым удобно атаковать противника на расстоянии равном 1 ярду. А не куда может достать рука с одноярдовым оружием, высокий человек (свыше 2-х метров) с одноярдовым оружием может бить и на 2 ярда.

В общем понятно, "В" это ближняя дистанция для боксеров (когда они бьют аперкотами и хуками, при том стоят не боком, а фронтально), так же это дистанция для любителей вин чунь, правда тогда придется ввести что то типа "многократной атаки вин чуня" :)

424
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 15, 2010, 00:29 »
Цитировать
Я тебе открою тайну: Feint - это не финт. Dodge - это не уворот. Step - это не шаг. Это условные обозначения маневров в бою.
Что касается бросков на падение, см. Sweep (техника из MA).

То что Step это не шаг, а какое то перемещение (скачок, небольшой прыжок, два шага) и так понятно. Но чем может являться Feint если не финтом (т.е. обманной атакой, нацеленной на открытие определенной зоны), и тоже самое по отношению к Dodge, чем это ещё может быть кроме уклонения в общем понимании?

Цитировать
Я рекомендую провести рилити-чек. Выдай другу метровый дрын, встань на расстояние его удара (Reach 1), и увидишь своими глазами, для чего тебе нужен метровый степ, чтобы до него дотянуться своим Reach С.

На 90 сантимитровых гексах мне даже наклоняться и переносить вес не надо, чтобы достать до лица непосредственно. Что будет быстрее: распрямление руки или передвижение дрына по дуге думаю и так понятно.
Я уж не говорю про боксеров, для которых обмен ударов (в том числе джебами) на средних дистанциях является важным аспектом боя.

Цитировать
рост шанса активной защиты, что, как следствие, в реале и возникает.

Отлично подходит :)

425
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 14, 2010, 23:39 »
Цитата: vsh
Если противник стоит в 50 см от твоей предней ноги, то вы можете находиться в Сlose Combat.
Можем но не находимся, такая же ситуация и с фехтованием, где ноги выставляются по направлению к противнику, при этом самопроизвольного вхождения в close combat нет.
Цитата: vsh
шаг вперёд, атака, шаг назад.
Дак дело в том что в реальности никаких шагов не требуется, а система должна оцифровывать это, а не переводить в абстрактные ирландские скачки туда-сюда. Я и спрашиваю какое этому обьяснение, видимо никакого нет и это стоит пофиксить самостоятельно.
зы: в том числе штраф и броски на падение за удары ногами по зонам ниже пояса.

426
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 14, 2010, 23:12 »
Спасибо за ответы  :)
Обьясните кто знает в чем логика досягаемости удара кулаком.
В обычных драках (и во многих единоборствах) используется боковая стойка: одна нога впереди, а другая сзади. Атака с  переносом веса на переднюю ногу (как правило поворачивают и наклоняют корпус) легко достает до середины соседнего гекса.
Для чего подходит это недоправило так это для винь-чунь: опора всегда идет на заднюю ногу, корпус всегда направлен прямо к противнику (из за этого нельзя "удлинить" удары), а атака просходит резким сближеним с противником, то есть на досягаемость "В".

427
Мда, немудрено что запутались многие включая меня. Невозможно отследить изменения, когда научный вопрос рассматривается бессистемным образом, другими словами обычным разговором.
Классификация очень полезная вещь, по большей части для мастеров. Потому что позволяет разделить игру на некие неделимые базовые сущности. Не важно что во многих книгах и фильмах такие сущности как жанр и антураж хорошо связаны, ведь фильм или книга это уже конкретное сочетание жанра и антуража. А частота их совместного использования (или что тоже самое количество книг и фильмов с таким жанром и антуражом) указывает лишь на их совместимость или распространенность.
Полезных классификаций может быть множество. Но все они должны отвечать единственному прикладному признаку: пользе в создании игр.
Как уже было сказано выше необходимо определиться четко с терминами, определениями сущностей. Сущность это не что иное как определенное качественное свойство игры, антураж, жанр, центральный(ые) конфликт(ы). Потом описать отношения конкретных сущностей.
Сущности (свойства) в конечном итоге объединяются в игру, поэтому важным параметром является отношение этих сущностей друг с другом, их совместимость и тп и тд. Это отлично можно представить в виде базы данных, добавив туда коментарии например по жанрам, по их совместимости между собой и совместимости с антуражом.
Мне видится как минимум две прикладные классификации:
Дедукционная классификация – переход от общего к частному, то есть мы имеем общие базовые сущности, оперируя которыми мы получаем игры обладающие необходимыми свойствами. Например я хочу провести "RAW" игру, потому, что не знаю ,что это такое и как это будет работать. Критерии могут быть и жанром и антуражом и чем угодно, что выражается общей сущностью. Но в большинстве случаев критерии отбора можно выделить следующие: набор свойств интересующий мастера, набор, который мастер может реализовать, набор интересный игрокам, и набор в который игроки способны поиграть.
В конечном итоге вопросы о наборах ставит перед собой сам мастер.
Вторая классификация, как вы уже наверное поняли, индукционная: от частного к общему, таким образом имея совершенно конкретные требования к игре мы переходим к более общим свойствам, таким как жанр и прочая. Например мастеру хотелось бы чтобы в финальной сцене игроки сражались с механическим драконом-автоботом. Из этого частного требования мы выходим к более общим параметрам игры. В этом примере наличие автобота указывает на некие параметры игрового мира.
Таким образом определив несколько конкретных ситуаций, конфликтов, поворотов сюжета мастер может прийти к определенному набору подходящих сущностей (свойств), исходя из которых он поймет как строить игру.
Определяющим моментом сдесь так же является наличие прописанных отношений между свойствами.

428
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 13, 2010, 23:04 »
Цитировать
Пример: предположим, вы потратили 1 очко чтобы поднять умение Палаш до 12 (ЛВ) . Теперь вы тратите еще 4 очка на поднятие умения Короткий меч с 13 до 14 (от ЛВ +1 до ЛВ+2). Поднимется ли ваше умение Палаш? Нет. Новое значение по умолчанию теперь 12 (Короткий меч-14, минус 2), но чтобы поднять умение с 12 до 13 (с ЛВ до ЛВ+1) нужно заплатить 2 очка, а вы потратили ранее только 1 очко. Учтите его, и когда вы заплатите еще одно очко, то уровень владения Средним мечом поднимется.

Так, по второму примеру.
Если мы подняли умение палаш, а потом подняли короткий меч, тем самым подняв умение по умолчанию то 1 очко которым мы подняли палаш попросту вылезет обратно в неиспользуемые очки?

Цитировать
Пример: Оставив Короткий меч на уровне 14, вы тратите в сумме 22 очка на Палаш, улучшая этот Умение с уровня по умолчанию 12 (ЛВ) до 18 (ЛВ+6). Теперь вам хочется, чтоб умение Короткий меч зависело по умолчанию от умения Палаш, а не наоборот, как раньше. Взяв 8 очков, которые вы потратили на Короткий меч, и 22 очка, потраченных на Палаш, вы получаете 30 очков в общем. Сначала вы приобретаете Палаш на уровне 18 (ЛВ+6) за 24 очка. Теперь Короткий меч зависит по умолчанию от Среднего, имея Умение 16 (то есть, Палаш-2). Наконец, оставшиеся 6 очков вы вкладываете в Короткий меч. Их достаточно, чтобы поднять этот Умение до 17 (а заплатив еще два очка, вы поднимете его до 18).

По третьему примеру, мы сперва качаем палаш. Имеем в результате этого умение по умолчанию 16 у короткого меча и 6 очков. Чтобы поднять с 16 (ЛВ+4) до 17 (ЛВ+5) надо заплатить 4 очка. Почему с 17 до 18 надо заплатить 2 очка, а не 4?

429
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 13, 2010, 22:42 »
Из первого примера я понимаю, что у персонажа “как бы” проплачено умение по умолчанию. Купить его стоит 1 очко, но раз при покупке мы получаем умение равное умению по умолчанию то мы это не оплачиваем, а просто качаем дальше?

430
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 13, 2010, 21:32 »
Я не понимаю правила 4-той редакции с умениями по умолчанию, в часности после следующего отрывка мозги начинают буксовать:
Цитировать
Повышение умений
по умолчанию
Если уровень по умолчанию в умении находится достаточно высоко, что обычно вам бы пришлось платить очки за этот уровень, вы можете улучшать Умение еще выше, оплачивая только разницу в стоимости между новым уровнем и уровнем по умолчанию.
Пример: предположим, у вас есть ЛВ 12, и Короткий меч-13. Поскольку Палаш по умолчанию равен умению Короткий меч-2, уровень Среднего меча по умолчанию будет равен 11. Умение 11 эквивалентен уровню ЛВ-1. Если бы вы покупали умение обычным образом, оно стоило бы вам 1 очко. Следующий уровень (ЛВ) стоит 2 очка. Разница 1. Так что если вы заплатите всего 1 очко, то можете поднять свое умение Палаш с 11 (ЛВ-1) до 12 (ЛВ). Вы не будете платить полных два очка за уровень ЛВ!
Если вы увеличиваете умение, все умения, зависящие от него по умолчанию, тоже вырастут. Однако, если вы потратили очки для улучшения этих уровней по умолчанию, вы можете не заметить увеличения, когда вы поднимете основной умение. Это лучше показать на примере:...
Обьясните пажалста более подробно этот и остальные механизмы при работе с "умениями по умолчанию".

Страницы: 1 ... 13 14 15