Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Берт

Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7 ... 46
121
Ну тут такое дело, например те же рулбуки по гупрсе читать интересно и без привязки к сеттингу, там же не только игромеханика, там куча всякой полезной информации, идей, советов и так далее. Скажем готовя детективную игру я буду смотреть не только в бейсик сет, но и во всякие биотехи чтоб ответить себе и игрокам на вопросы о разложении трупов, в хайтех чтоб выбрать всякие там орудия убийства, и в мистериз потому что там емнип куча советов о том как правильно всё организовать чтоб игрокам было интересно расследовать и всё это вписано в игромеханику и не требует никаких отдельных действий для меня по конвертации контента в другую систему. Это не говоря что да, к гурпсе есть еще и всякие сеттинги.
А вот даже хорошо написанная книга с голой игромеханикой, она ничего такого не даёт. То есть теоретически можно заморачиваться, конвертировать в неё контент из той же гурпсы, но траты усилий на конвертацию они должны окупаться, я даже не знаю чего такого должна предложить книга с голой игромеханикой чтоб окупить затраты на адаптацию контента для неё. Я вот так из головы селлинг поинт такой придумать не могу.

122
Ну, думаю, никто не сможет сказать что я не пытался спасти несчастного.

123
Цитировать
Общаться с людьми - моя профессия
А моя нет. Но сейчас я тебе донесу почему тебя скоро тут начнут троллить и высмеивать, и что ты можешь сделать чтоб этого избежать. Проблема с сообществом у тебя типичная для новичка в любых закрытых профессиональных или тематических сообществ.

Как обычно новичок попадает в такое сообщество? Он приходит (обычно этому предшествует некий период чтения форума и не вступления в полемику), знакомится и общается, узнает кто в сообществе есть кто, набирает так сказать портфолио, и в процессе общения притирается к сообществу, проявляет себя, набирает своими действиями некую репутацию, по которой сообщество уже судит о его авторитетности в вопросах в которых он высказывается. У него появляются социальные связи внутри сообщества, сообществу становится достаточно ясно что это вообще и так далее.

Ты же пришел в сообщество и сходу потребовал к себе уважения без видимых на то для сообщества оснований, и начал сразу с позиции еще не завоёванного авторитета высказывать крайне сомнительные для сообщества тезисы, при этом никак себя ранее не проявив. Сообщество естественно вступило в полемику, и вот тут случилась беда, декларируя давнее и плотное знакомство с гурпс, ты показал своё полное незнание правил этой системы на очень простом примере, и категорически отказался признавать свою ошибку. Этим самым ты проявил себя для сообщества, и не в положительном ключе. Уже только это сильно подкосило твой авторитет в глазах сообщества, так как поставило перед всеми вопрос о том что еще из того что ты декларируешь не соответствует истине. Откровенно хамское отношение к сообществу, выражающееся в эпитетах про неумных/туповатых, игнорирование любых попыток выстроить с тобой конструктивный диалог и объявление сообщества могильником веса твоему мнению не только не добавляет, но и постепенно закрепляет за тобой амплуа форумного сумасшедшего. Я не думаю что пройдет много времени прежде чем люди общающиеся с тобой начнут компенсировать затраты времени и усилий (в виду невозможности конструктивного диалога) троллингом и высмеиванием. Такое отношение или приведет к тому что твоя реакция на это нарушит правила форума и ты будешь изгнан, или просто тебя выдавят из форума как не несущего пользы и тратящего время.

Я не уверен что это тот результат которого ты добиваешься, так что мой тебе совет попустись, будь проще, начни общаться, а не неумело провоцировать, слушай то что тебе говорят итд. возможно твоя репутация тут окажется в итоге сильно лучше чем может показаться на данном этапе, а все предыдущие события будут восприниматься как ошибки притирки к коллективу.

А пока что выглядит так что, говоря языком городских окраин, ты пришел и плюнул в коллектив, чтоб когда тебя смоет ответным цунами потом утверждать что это коллектив плохой и ты сразу это знал потому сходу плюнул первый.

124
Цитировать
Разумеется, что я делаю её для игроков. Но первыми высказали своё мнение далеко не игроки)
Я сейчас тебе мозг взорву, Мастера для создателя системы, они тоже игроки, причем они тебе как автору системы куда более важны. Именно им ты продаешь свою систему. И в момент когда ты выставил свою эту систему на прилавок ты выставил её чтоб мастера пришли и посмотрели какие игры они могут с этой системой вести, какие интересные механики в ней есть, что она делает лучше других систем и где её сильные стороны и чем в этой системе они смогут заинтересовать игроков. И их мнение важно. Им её водить. Им её продавать своей игровой группе. И вот твоё поведение на форуме тебе твою систему продать мягко говоря не помогает.

Цитировать
И вот это вот "Кроме того никто и никогда тебе фидбек не обязан аргументировать, это твоя работа как разработчика, и не побоюсь этого слова, геймдизайнера получив фидбек и сделать выводы." - говно аргумент. Даже в ресторане повару аргументируют, почему блюдо не нравится, иначе он попросту не сможет его изменить или доработать. Это называется "суть претензий".
Никто не обязан тебе ничего объяснять, последние люди которые были это обязаны делать это были твои преподаватели в школе и высшем учебном заведении. Как бы обидно это не звучало но если хочешь чтоб тебе давали объяснения (выполняли работу) оплачивай её - или собственным трудом (трать усилия и время на социализацию с сообществом и общение) или финансово, в этом нет ничего постыдного, платные бетатестеры in a long run и выгоднее и фидбек дадут качеством получше.

И если уж так нравится эта аналогия. Если повару нужно аргументировать что его его еда плохая - он на кухне случайный человек. Если повар готовит плохо, в его ресторан просто перестают ходить. Никто ему не обязан объяснять что его котлеты недожарены, а рыба тухлая. Могут, по доброте душевной в порядке личной инициативы, а могут зажимая ладошками рот убежать в уборную и оттуда сразу с криками на улицу. И кстати в таких ситуациях в приличных ресторанах повар не только деньги возвращает, но еще и в зал выходит извиняться.

Тут как водится, тому кому фидбек нужен не на словах, он любой фидбек будет вертеть в руках и пытаться выжать из него пользу. Кому фидбек нужен был только на словах, будет на каждый фидбек находить повод почему этот фидбек плохой и его нужно игнорировать.

125
Цитировать
Разрешите украсть на другой ресурс? Чисто ради иллюстрации финального тезиса.
Да не вопрос, ссылку только кинь в ПМ, интересно же что за ресурс и кому там тезис такой будет нужен.

Когда человек занимается неоплачиваемым part-time job - он делает это в первую очередь для себя.
И относиться к фидбэку, на разбор которого тебе надо потратить в десять раз больше времени чем потратил человек, его сформулировавший, надо соответственно.
Ну тут такое дело, я вот, например, и думаю не один я такой, имею целый ворох написанных в стол: модулей, сеттингов, ролевых систем разной степени проработки и на разных стадиях завершенности. Я их пишу для себя, потому что есть желание писать и выложить на бумагу всякие мысли, набить руку, попробовать всякие. Процесс написания он для себя, но продукт он всегда для игроков. Можно спорить для каких игроков, но позиция что он не для них - самообман. И если ты получаешь от игроков фидбек, десятое дело сколько тебе понадобилось для его разбора времени, даже хорошо если понадобилось в 10 раз больше, это значит что фидбек тебя заставил пересмотреть большой кусок своей работы и возможно увидеть что-то что раньше мешали увидеть привычка, заблуждение или просто замыленный глаз.
Например, если тебе говорят что боёвка выглядит медленной и скучной, можно потратить в 10, даже в 100 раз больше времени чем написавший фидбек и перелопатить всю механику боевки, сделать плейтесты, посмотреть что и как, сравнить с боёвкой в других системах и получить некий результат, с которым можно будет работать, кто знает, может ты когда боёвку писал N времени назад, дайсроллы тогда на бумаге выглядели разумно, а сейчас вернувшись к ним ты осознаешь что был вот тут и тут неправ, и опций в бою можно было бы добавить, и вот тут упростить, и так далее. Или наоборот ты пересмотришь всю свою боёвку, и выяснится что у тебя на самом деле кранча меньше и в целом боёвка быстрее чем у систем по соседству, а фидбек написал тебе игрок привыкший к рулезлайт системам, которому тяжело со всей этой комплексностью, с этим тоже можно работать, добавлять сноски, опциональный правила упрощающие боёвку для таких игроков и так далее.

А можно объявить автора фидбека хейтером и ничего не делать.

126
Цитировать
    А как мне ещё ответить на неаргументированный наезд "всё херня!"?) Ладно бы реально что-то дельное было. Мне баги выловить нужно.
Вот мне как человеку из геймдева (ролл понтов) сильно непонятны такие вот реакции. Вот правда, любой фидбек полезный, даже негативный фидбек, особенно негативный.

Если твоим потенциальным игрокам/мастерам кажется что много кранча, сложно и монструозно, то это отличный фидбек, он показывает где плохо и нужно улучшить. Поэтому продукт даётся игрокам пощупать без дополнительных пояснений, и если пояснения требуются это уже первый звоночек что что-то не так с ним. И лучше получить его сейчас когда у тебя документ еще легко правится в текстовом редакторе. А не тогда когда будет напилено 100500 артов, а потенциальные игроки будут просто проходить мимо.

Кроме того никто и никогда тебе фидбек не обязан аргументировать, это твоя работа как разработчика, и не побоюсь этого слова, геймдизайнера получив фидбек и сделать выводы. Часто из всяких плейтестов ты фидбеки получаешь вообще в виде оценок по шкалам ну если грубо, "много кранча-мало кранча" "просто-сложно" "весело-скучно" и дальше из этого уже идёт работа, а если люди оказались настолько добры чтоб набросать тебе пару предложений своего мнения еще и бесплатно, нужно спасибо сказать и убежать к себе в каморку, сжимая в кулачке их мнение, чтоб потом разобрать его на куски, осмотреть каждый со всех сторон и понять почему оно такое у человека сложилось, и главное сделать выводы, а потом превратить эти выводы в изменения которые улучшат последующие фидбеки.

Вот серьёзно иногда в западных компаниях, продюсер если ему билд или фича не нравится может встать, геймпад в плазму бросить и уйти молча. И сиди гадай что ему не понравилось. А могут на питч игры в который ты душу вложил резолюцию сводящуюся к "обосрать и закопать" (это кстати буквальная цитата, чья не скажу) выдать и всё.

Короче, мораль: когда делаешь игру, не нужно заниматься самообманом, ты делаешь её не для себя, ты делаешь её для игроков, и вести себя нужно соответственно, принимая фидбеки на которые люди потратили время читая и обдумывая твои тексты, не становясь в позу непризнанного гения чей шедевр оскорбили непониманием грязные простолюдины.

127
Общий форум по НРИ / Re: Вопросы по идеям
« : Августа 04, 2018, 00:50 »
Буду банальным, бабушка никаким образом не магическое существо, а просто в своём возрасте сохранила ясный ум, еще довольно крепкое здоровье и очень хорошо справляется со своими обязанностями без всяких сверхъестественных причин.

128
Друид - Deathrite Shaman - фактически некромант от природы, жизнь и смерть как естественный цикл бытия, итд-итд как референс смотреть идеологию Голгари из Равники. Выделяется контрастом увяданием и смерти/обновлением и новой жизнью в абилках, опциях и идеологии.
Паладин - Adjudicator/Arbiter - приглашаемый спорящими сторонами judge jury and executioner который разрешает споры согласно своему кодексу справедливости (oglaf_justice.jpg) и при необходимости приводит вердикт в исполнение силой. Выделяется хорошими дипломатическими опциями, юридическим весом в обществе итд.
Рейнджер - Green Leaf Retriever - bounty hunter который не сидит и следит за порядком в каком-то конкретном лесу а активно ищет нарушителей, преследует и или заставляет оплатить штрафы за неубранный костёр или пакует нарушителя и везёт обратно в лес где его будут судить. Соответственно выделяется к способности к найти и выследить кого-то в мире по имени и описанию и хорошие нелетальные опции.

129
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апреля 25, 2018, 18:49 »
Прошу прощения был занят работой.

131
:offtopic:С учётом  - действительно не советую. В FR и так богов завались, если там ещё и эмигранты ларьков с шаурмой храмов понаставят...
Ну да, Геометр, шутки с объяснением они смешнее.  :facepalm2:

132
Цитировать
До ближайшего крупного населенного пункта - неделя пути минимум. Через горы полные диких тварей. Боюсь, остальные не согласятся с собою таскать ароматные трупы соратников всё это время. Проще написать на табличке "Убейте нас" и сесть напротив логова мантикоры.
Прямо сразу чувствуется и командный дух, и уважение к павшим товарищам и личное желание жить и привязанность к персонажам игроков.

Цитировать
И да, тут прокол. Недавно герои успели совершить сделку с Мефазмом и немножко запятнали свои души. Теперь вход в храм светлых богов им заказан.
Ищем в пределах 10 дней пути крупный город, заходим там в любой храм где пустят за ворота, хоть к олидамаре (в целом не советую, надурят), оплачиваем 1250gp за каждого, если в партии есть клерик то вообще емнип есть хорошие скидки, получаем сопартийцев с лёгком шоке. Пока будут добираться обратно отойдут от шока и будут как новенькие. Сплошные выгоды:
  • Выжившие могут провести незабываемое время спасая своих друзей от окончательной смерти.
  • Погибшим будет время подумать о своих ошибках и возможно исправиться.
  • Партия получит достаточное наказание за безрассудство которое возможно отрезвит горячие головы.
  • У всех есть время поролеплеить всякую горечь утраты и даже получить интересные всякие взаимодействия если среди живых найдутся способные поговорить с мертвыми

133
Цитировать
Забытых Королевствах по правилам 5-рки
Зайти в храм, оплатить ресурректы/реинкарнации по таксе.

134
Цитировать
Если я все верно понимаю, то модификатор увеличивается до х4. Ничего о том, что происходит если изначально модификатор был 0.5 не сказано, т.е. получается что модификатор становится х4 в любом случае, вне зависимости от модификаторов урона оружия. Разве нет?
Нет это тут вообще не важно, у калашникова (и вообще у обычных 7.62мм винтовочных и S (short) боеприпасов) в гурпс pi (piercing) модификатор урона, он даёт множитель урона x1 поэтому я его опустил в расчётах посчитав что указать pi достаточно и все понимают что это значит, а вот модификатор pi- (small piercing) с множителем урона x0.5 он у бронебойных патронов или у оружия меньшего калибра/энергии патрона. Гарр просто выдумал pi- модификатор для калашникова и пытается построить на том основании что у pi- меньший урон цепочку рассуждений о том что урона в голову не хватит для мгновенно убить.
Вообще это выдаёт или незнание правил гурпс, в важной для боёвки области нанесения и получения урона или терминальный случай нежелания признать ошибку.

135
Не хочешь сам посмотрим без тебя.
Цитировать
"Skull (-7): The part of the head that houses the brain. The skull gets an extra DR 2, the wounding modifier for all attacks increases to x4, knockdown rolls are at -10, and critical hits use the Critical Head Blow Table (p. 556). Exception: None of these effects apply to toxic damage."
стр. 399
И смотрим в то что я написал,
Цитировать
Навскидку по памяти у 7.62мм штурмовой винтовки (ну или АКМ если смотреть в хайтех) в гурпс 5d+1 pi дамага, в среднем это будет ~18 дамага, когда, больше, когда меньше, вычитаем -2 за DR черепа и в голову персонажу у нас проходит 16x4 урона, что есть 64 чего вполне хватает на мгновенную смерть. В случае скажем менее вероятного ролла урона, при котором в голову приходит чуть меньше, например 16 урона, то персонаж получит 56 дамага. В ~50% процентах случаев с таким уроном он так же мгновенно умрёт провалив HT ролл, если же нет и он везучий, то ему нужно будет роллить HT с емнип -4 чтоб просто остаться в сознании и возможно, если повезёт, очнуться через 12 часов. В любом случае такая атака заканчивает бой для этого персонажа, как по мне вполне смертоносная атака.

DR 2 головы учтён. Check.
x4 Множитель урона за попадание в голову учтён. Check.
Указаний на отдельный множители для piercing урона в голову нет. Check.

Твоя цитата из правил не добавила значимой информации и не опровергла моих расчётов. Она вообще не несет нам релевантной информации для дискуссии. Поздравляю. Как говорилось раньше в рунете слив защитан.

136
Цитировать
"Skull (-7): The part of the head that houses the brain. The skull gets an extra DR 2, the wounding modifier for all attacks increases to x4, knockdown rolls are at -10, and critical hits use the Critical Head Blow Table (p. 556). Exception: None of these effects apply to toxic damage."
стр. 399
Ну и что их этого я не использовал?

137
Цитировать
Написать написал, но не использовал)
pi не несет множителя урона на хедшот насколько я помню. feel free рассказать если я не прав

138
Цитировать
Навскидку по памяти у 7.62мм штурмовой винтовки (ну или АКМ если смотреть в хайтех) в гурпс 5d+1 pi дамага, в среднем это будет ~18 дамага, когда, больше, когда меньше, вычитаем -2 за DR черепа и в голову персонажу у нас проходит 16x4 урона, что есть 64 чего вполне хватает на мгновенную смерть. В случае скажем менее вероятного ролла урона, при котором в голову приходит чуть меньше, например 16 урона, то персонаж получит 56 дамага. В ~50% процентах случаев с таким уроном он так же мгновенно умрёт провалив HT ролл, если же нет и он везучий, то ему нужно будет роллить HT с емнип -4 чтоб просто остаться в сознании и возможно, если повезёт, очнуться через 12 часов. В любом случае такая атака заканчивает бой для этого персонажа, как по мне вполне смертоносная атака.
Цитировать
Начнём с того, что ты забыл модификатор повреждения pi-
Сразу закончим на том что модификатор повреждения я не забыл, и что читать нужно внимательно.

139
Замечу, что персонажа ГУРПС не так-то просто убить, как кажется. У стандартного гурпсочеловека 60 хитов (10 до нуля и в пять раз выше после нуля до окончательной смерти). За один раунд это может и не удастся, даже при выстреле в голову из АК.
Не до окончательной, а до мгновенной смерти без кондиций.

Навскидку по памяти у 7.62мм штурмовой винтовки (ну или АКМ если смотреть в хайтех) в гурпс 5d+1 pi дамага, в среднем это будет ~18 дамага, когда, больше, когда меньше, вычитаем -2 за DR черепа и в голову персонажу у нас проходит 16x4 урона, что есть 64 чего вполне хватает на мгновенную смерть. В случае скажем менее вероятного ролла урона, при котором в голову приходит чуть меньше, например 16 урона, то персонаж получит 56 дамага. В ~50% процентах случаев с таким уроном он так же мгновенно умрёт провалив HT ролл, если же нет и он везучий, то ему нужно будет роллить HT с емнип -4 чтоб просто остаться в сознании и возможно, если повезёт, очнуться через 12 часов. В любом случае такая атака заканчивает бой для этого персонажа, как по мне вполне смертоносная атака.

140
Добрым словом и банхаммером можно добиться гораздо большего, чем одним только добрым словом.

141
Цитировать
Я на этот счёт уже высказывался в начале темы, и не думаю, что мне стоит повторять.

Мы тут за высокую культуру троллинга боремся годами, так что тыкать носом провинившихся в низкокачественные приёмчики ведения дискуссии есть общественно полезная работа. Может меня за это модератором сделают, или даже админом.

142
Цитировать
"Запретительная пошлина —   столь высокая пошлина, которая делает коммерчески невыгодным, а потому фактически прекращает ввоз или вывоз данного товара." Я товар не ввожу.

"Включить дурака — Делать вид, что не понимаешь что происходит, о чем идет речь. Прикинуться непричастным к чему-
либо."

143
Цитировать
Либо придёт и он такой: "Маста, а что будет если я заявлю, что прыгаю на люстру, хватаюсь за неё рукой и раскачиваясь на ней атакую врага саблей?"
На что Мастер: "А давай ты не будешь так делать."
Часто когда игрок смутно себе представляет пространство возможных действий он может вопросами и уточнениями потратить время на перебор вариантов и общение с ДМом на тему как он собирается разруливать эту заявку. Это даже если они прийдут к соглашению сравнительно быстро и не выйдут к конфликту за столом о том как заявку оцифровывать. Что часто отвернёт игрока от таких заявок, например робкому будет неловко всех задерживать, а игрок который не будет успевать оценивать вероятности в итоге или ткнёт наугад в опцию или вообще вернётся к безопасному "бью его мечом, опять". В лучшем случае это просадит динамику игры за столом, выбьет других игроков из потока и они ожидая развязки начнут шутить и втыкать в телефоны, в худшем приведет к конфликту и почти гарантирует что в следующий раз игрок даже и пытаться не будет импровизировать.

144
Цитировать
Люди разные, но действия-то вполне предсказуемые. Инструментарий социальных взаимодействий в жизни несколько богаче, нежели в любой ролевой системе. Я надеюсь, вы не у ЗПР ведёте...?  В ситуации с паникой на корабле игрок может просто прикинуть несколько самых возможных вариантов поведения своего персонажа, что мешает мастеру привести "Ну, я это...успокаиваю толпу...наверное...и это, командую женщинам и детям первыми идти к шлюпкам..." в игромеханическую форму? Как вариант?

Ты явно невнимательно читаешь, я говорю не про панику на корабле (в примере вообще не указано место действия, есть только персонаж капитан корабля (=скиллсет и социальный ранк) и паникующая толпа), а про ситуацию в которой игрок может получить от системы точку опоры о том что его персонаж имеет авторитет и необходимые умения для того чтоб в этой ситуации вариант "давлю социалкой" был не только валидный, а имел хорошие шансы на успех. И система подсказывает ему этими знаниями опцию которую он мог умозрительным перебором просто упустить, потому что увлечён отыгрышем, боем, общением с ДМом, итд.

Повторяю, игроки они разные.

  • Есть игроки которым тяжело импровизировать без точки опоры дающей им зацепку для построения умозаключений.
  • Есть игроки которым тяжело сделать конкретный выбор не имея возможности просчитать последствия своих действий.
  • Есть игроки которым неловко напрягать ДМа своими идеями, и опора идеи на правила и систему, помогает им преодолевать эту робость.
  • Есть игроки которые лучше проявляют свой творческий потенциал в рамках ограниченных правилами и системой.
  • Есть еще мастера которым удобно когда игровая система помогает игроку самостоятельно отбросить заведомо невалидные опции, что экономит время за столом и позволяет игре не терять темп.
  • итд итд.

145
А что помешало прочитать с первого раза? Я повторю, мне не тяжело.
Цитировать
Что очень важно для например игроков у которых сложно с импровизацией без стартового упора в виде зацепки от системы.

Я что всерьёз должен тут объяснять человеку с психологическим образованием что люди они разные?

146
Делая утверждения, главное не путать оптимизаторов с манчкинами, а манчкинов с игроками хорошо знающими правила и использующими их на полную.

Система даёт игроку знание о том какие у него есть возможности для взаимодействия с миром, а так же какой стиль игры система поддерживает, а какой нет. Что очень важно для например игроков у которых сложно с импровизацией без стартового упора в виде зацепки от системы.
Например игрок, персонаж которого например капитан корабля, в экстремальной ситуации, может опираясь на инструментарий социальных взаимодействий, данный ему системой, начать организовывать паникующую толпу, потому что из системы он знает что звание капитана даёт ему достаточный авторитет в глазах толпы и так как капитан это офицер, у него есть еще и скилл коммандования который позволяет командным голосом, громким матом прекращать панику и эффективно воздействовать на толпу. В системах без достаточного количества зацепок для игроков это еще и в бою заметно по регулярным заявкам вида "бью его еще раз"

147
Цитировать
Если геймдизайнеры сочли нужным назвать систему по специфическому генератору случайных чисел, используемому в механике игры, то, видимо, они вкладывали в это какой-то смысл. Не так ли?
Как геймдизайнер, немного имеющий инсайт о том как называются продукты и какой в них иногда вкладывается смысл, могу смело заявить: нет не так.

148
Цитировать
Мой опыт подсказывает, что дальше выбора списка достоинств/недостатков идут считанные единицы игроков)

149
Я тут пока слегка без свободного доступа к интернету так что коротко.
Ролевая система != игровая механика. Ролевая система это набор игровых механик с разной ценностью, весом и значением для системы в целом. И что это за ролевая система определяется совокупностью свойств этого набора игровых механик. Сводить определение к одной игровой механике, да еще и конкретно к механике реализующей генератор случайных чисел это ошибка. Даже для простого описания типа "брось N-гранный кубик и сравни со значением скилла +- бонусы", есть много разных реализаций игровой механики скиллов, игровой механики описывающей то что происходит после того как ты бросил кубик и сравнил со скиллом например горячо любимые мной всякие подходы в которых не бинарный результат а спектры DoF и DoS. Которые будут оказывать влияние на многие аспекты ролевой системы.
Если будет возможность и интерес, то, когда интернет восстановится, может еще что-то напишу.

Цитировать
Внимание! Пока вы набирали сообщение, в теме появилось 11 новых ответа. Возможно, вы захотите изменить свое сообщение.
ох лол, и нет, прочитав все 11, не захотел

150
Вот теперь после прочтения еще более строго рекомендую гурпс, просто потому что твоя система пока что не выглядит интересной ни в тактике боя, (фактически сейчас у игрока в бою доступно одно действие, атаковать при этом фактически существует только 3 возможных результата атаки определяющиеся броском одного шестигранника) ни в плане создания/развития персонажей (не видно задела для генерации и настройки интересных персонажей) и вообще система не выглядит так словно её тщательно плейтестили. Извини, я понимаю что ты в неё вложил время и старание, но в текущем виде твоя система является очень упрощенной попыткой моделировать бой и сильно уступает даже легким и быстрым системам которые уже есть. Гурпс при всей его комплексности перекрывает её полностью вообще по всем областям.

Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7 ... 46