В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - Берт
1351
« : Апреля 15, 2010, 15:41 »
1. Ни разу не говорил подобного -- ложь со стороны Берт.
Да, более симуляционные, да. Тактические? Спорный момент. Опять же субъективное мнение автора поста. Лол.
1352
« : Апреля 15, 2010, 15:34 »
1)цитату где я говорил, что это самая тактическая игра приведете? 2)см. п.1 3)см. п.1 4)см. п.1 5)см. п.1 6)см. п.1 7)см. п.1
Это следует из твоих и Бреда ответов, если прочитать всю тему. Иначе назови более тактические и более стратегические чем старкрафт RTS. Готов поспорить что DOW ты в их числе не назовешь
1353
« : Апреля 15, 2010, 15:27 »
Если послушать что говорят Кохаська и Бреда то выходит: 1. СК2 самая тактическая игра из RTS просто по определению. 2. СК2 самая стратегическая игра из RTS просто по определению. 3. Вселенная старкрафта самая проработанная из всех игровых вселенных. 4. Игры в которые играют на WCG божественны уже только за это. 5. Новый трехменый ладшафт = еще больше тактических использований рампы. 6. Миллионы корейцев не могут ошибаться.
бонустрек: 7. Если ты проигрываешь противнику то или билдордер не тот или ты слишком медленно кликаешь нуб![/quote]
А ведь никто не будет презирать старкрафт только за то что есть более тактически/стратегически богатые игры.
Лол, Фанбои такие фанбои.
1354
« : Апреля 15, 2010, 14:47 »
Плохой вывод. Ибо больше опций могут и затачивать отдельный unit. То есть специализировать его. Но надо уточнить. Это не опции, а характеристики. Из которых выбирать не приходиться. Называть их опциями -- не правильно. Чем больше характеристик, тем более строго предопределяется целевая задача unit'a, а значит и его поведения. То есть если у него описана лёгкая броня, что он дерётся эффективно только в рукопашном бою, ..., всё про рукjпашку в количестве 20 характеристик, то это даст нам лишь то понимание, что этот unit лучше не использовать кроме как рукопашки. Правда много тактических приёмов у такого unit? Ты не ходил по ссылкам.
1355
« : Апреля 15, 2010, 14:32 »
большим? по-моему просто другим. Это личное мнение. Считаем, выясняем что x>y. Получаем бинарный ответ больше. Дальше простая логика. Больше опций - больше тактики.
1356
« : Апреля 15, 2010, 14:06 »
я вроде как уже перечислил их основные отличия. у одних мораль - у других размер. у одних масса - у других тип(био). одни являются сквадом - другие одиночки(и их можно лечить, что в принципе компенсирует реинфорс) Знаешь, я не верю в избирательную слепоту и когнитивные расстройства у людей пользующихся компьютером, так что раз ты начисто отказываешься принимать что юнит с большим количеством характеристик и большими возможностями кастомайза имеет больше тактических опций ты просто разводишь демагогию и по существу тебе ответить нечего.
1357
« : Апреля 15, 2010, 13:37 »
а теперь повторяю вопрос - и че?© Разжевываю еще более понятно. У DOW Marine банально больше характеристик, кроме того банально больше вариаций этого самого Marine. что дает нам больше тактик его использования. Теперь напиши что именно тебе непонятно в этих двух предложениях.
1358
« : Апреля 15, 2010, 13:25 »
вы привели характеристики 2х разных юнитов. ну и? вот вам например Артас Перечитай еще раз обе ссылки что я дал, посчитай и сравни количество характеристик (читай тактических возможностей) у просто базовых атакующих юнитов каких-то фракий. Это та самая количественная разница которая и обусловливает тактическое качество. Я не слишком сложно объясняю? разница между сквадом маринов в ДоВ и СК в основном в том, что 1й можно реинфорсить. а второй сразу готов. Разница больше, начиная с того что в DOW у нас есть 5 разных Marines. Количество комбинаций (читай тактических ниш) тебе подскажет комбинаторика.
1359
« : Апреля 15, 2010, 13:08 »
Хотел добавить, что в StarCraft 2 разброс unit'ов не ограничивается типами брони. Также типы unit'ов определяются их особенностями + тип брони, как например, бронированный биологический, легкий механический и т.д. Статистика Marine из DOWСтатистика Marine из СК2 Вопросы есть? Проблема в том, что в ДоВе тоже надо правильно собирать отряд и правильно им пользоваться. Не только отряд но еще из таких отрядов армию. Это уже целых два уровня взаимодействия. А масса нужна для того, чтобы не блокировать рампу зерлингами, когда по рампе едут танки. Строго говоря. Мощные выстрелы еще опрокидывают и разбрасывают легкие юниты в воздух.
1360
« : Апреля 15, 2010, 12:41 »
ну упомянутые уже мной ямы. и вода. Да, и их грамотное использование делает игру более тактичной. угу. провалив которую юнит станет менее эффективен и/или вообще на своих набросится. думаю если бы в старике была мораль к ней бы все равно придрались. Придрались бы или нет это эмоции, фича либо есть и дает тактические преимущества и недостатки или её нет. Так что есть мораль = больше тактики. вообще-то в старкрафте тоже юниты разделяются на типы. и дамаг по тем же маринам совершенно не такой как по Тору.. Да, но в СК выражено это гораздо менее (танки все еще можно расстрелять из автоматов и жечь из огнеметов. В DOW один дредноут спокойно пережует пару отрядов орков просто потому что он они не наносят ему скольконибудь существенного дамага своими чоппами и шуттами) что тоже влияет на тактические возможности. ну да. чуть более развитые апгрейды. а в старике вон морф Более развитые = больше тактических возможностей. о_О это что? вы про то, что некоторые юниты имеют 4 пушки и каждая может стрелять по своим юнитам? так в старике такое тоже есть. Если там есть сектора обстрела для каждой отдельной турели на технике то эту фичу мы снимаем и заменяем её на наличие массы у юнитов
1361
« : Апреля 15, 2010, 12:08 »
Ландшафт с бонусами и штрафами на защиту. +2 тактические ландшафтных фичи от старкрафтовского. Мораль. +1 тактическая фича свыше старкрафтовских. Типы арморов = Реальная разница между пехотой и техникой. + еще 1 фича дающая тактические возможности. Экипировка отрядов и техники +1 фича увеличивающая тактические возможности. Разделение melee и ranged возможностей юнитов. еще +1. Многобашенность для техники и отдельный менеджмент этой фичи. +1. Изменяемый состав отрядов (возможность коннектить к отряду: командира, медика, сервоскулл) +1 Ну 8 фичей для начала достаточно.
Алсо весь геймплей DOW строился с упором на тактическую составляющую: отсюда и отсутствие ресурсов в их олдскульном виде, и контролл поинты на карте, и пополнение отрядов на поле боя, да и сама концепция отрядов тоже растет отсюда. Все это передвигает баланс геймплея от стратегии к тактике.
1362
« : Апреля 15, 2010, 11:49 »
Резюмирую свою позицию относительно данной дискуссии: Старкрафт не может считаться нормальной тактической игрой, так как количество базовых тактических приёмов (из которых уже строятся сложные тактики) гораздо меньше, чем в любой игре, которая претендует на тактическую симуляцию. Все попытки моих оппонентов опровергнуть это свелись к: "в тотал варе есть пауза", хотя в мультиплеере её там нет, а в синглплеере старкрафта пауза тоже есть "в тотал варе меньше роляет АРМ" (удивительно, да, там не надо делать 500 АРМ, что закрыть парой юнитов рампу, солдаты достаточно умны, чтобы держать заданный строй самим) "тотал вара нет на WGC" - это вообще смешной довод "в тотал варе нельзя сделать десант в толпу врага" - тоже смешной довод, ибо авиации и магии там нет, да. Привести подкрепление в одну из стычек во время сражения - всегда можно. "в тотал варе от игрока ничего не зависит - всё считает компьютер" - граждане, попробуйте поиграть, да, и посмотрим, как от игрока ничего не зависит. "в тотал варе есть непонятная мораль, которую нельзя спрогнозировать" - можно. Очень удивительно, если только что набранные рекруты, потеряв в бою 90% личного состава против прожжённых ветеранов, будут сражаться дальше до упора. При этом старкрафт имеет свою ценность - для любителей поиграть в "у кого больше АРМ", это бесспорно. Добавлю еще что тактическое использование трехмерного ладшафта в СК ограничено только lower ground, higher ground, непроходимыми участками и рампами. В противовес честному ландшафту TW Алсо, даже DOW1 (про DOW2 которая Tactical role-playing game и Real-time tactics я даже не говорю) более тактична чем СК1-СК2
1363
« : Апреля 15, 2010, 04:23 »
Переверни страничку и читай дальше. Там все есть.
1364
« : Апреля 02, 2010, 18:19 »
Стоп, это что, полностью стандартные мобы? До последней буквы?
1365
« : Апреля 02, 2010, 16:31 »
Без ростеров с параметрами монстров сложно оценить их полезность.
1366
« : Марта 28, 2010, 00:52 »
1367
« : Марта 28, 2010, 00:35 »
Сегодня ходил на него в 3D, отличный мульт.
1368
« : Марта 28, 2010, 00:33 »
Напоминаю: Олгрэн был наемником, в первом же бою попал в плен и перешел на сторону противника. После чего с яростными воплями рубил тех же солдат которых сам обучал.
1369
« : Марта 28, 2010, 00:19 »
Интересно а Нэйтан Олгрэн из "Последнего самурая" тоже предатель?
1370
« : Марта 28, 2010, 00:16 »
Зачем тогда писали про 2х человек? Из описательно-флаффовых соображений.
1371
« : Марта 27, 2010, 02:16 »
1372
« : Марта 15, 2010, 15:32 »
Цель: сделать гнома иллюзиониста не скатившись в Killer Gnome. И при этом не быть тряпкой в бою. Редакция 3.5 Раса: Whisper Gnome ECL 9+ Разрешённые книги: Все несеттинговые + сеттинг FR. Dragon Magazine разрешён но надо каждую фигню оттуда показывать мастеру. Шмот на закупку: по уровню. Роль в комбате: Баттлфилд контроллер и частично бластер.
На данный момент вырисовывается что-то такое Whisper gnome illusionist (focused specialist, Banned: Evocation, Enchantment, Necromancy. Conjuration CL -1) 3/Master Specialist 4/ShadowCraft Mage 2 Очень бы хотелось Silent, Still без поднятия уровня спелла хотябы для Silent Image . Отдельно желательно разогнать DC иллюзий повыше.
|