Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Берт

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 46
91
Цитировать
Потому что данные конкретные фэнтезийные орки  сильнее людей.
Хорошо, тогда я переформулирую "зачем", какие задачи решает такой неизящный подход, и почему они не решаются увеличением STR орка до нужного значения?

92
Я правильно понимаю что ты хочешь чтоб хуман с STR 3 был слабее чем скажем орк c STR 3?
Зачем?

93
Ну вот ты не с той стороны заходишь, прежде чем начинать дизайн механики нужно задаться целым набором вопросов:

-1. О чем игра?
0. Какой уровень абстракции нужен в игре? И почему?
1. Как, кроме изменения характеристик, должны выражаться отличия в между расами в игре? Зачем? Почему без этого никак?
2. Как должно выражаться владение оружием в игре? Зачем? На что оно должно влиять? Почему без этого никак?
3. Как должны выражаться штрафы и бонусы к владению оружием? Зачем? Почему без этого никак?
4. Как должен выглядеть happy path работы механики на разных кейсах. Почему именно такие результаты важны?

И так далее и это только начало и с той позиции что на многие вопросы о других механиках и контексте у нас уже есть ответы. Без них два ролла кубов с формулой всегда будут приводить к ответу "мало информации".

94
Вот все еще непонятно что должно моделироваться броском, и какая стоит задача при дизайне механики. Попробуй расписать подробнее, потому что полтора предложения опирающиеся на некоторую картинку в твоей голове тебе безусловно прямо таки очевидны, но у нас такой картинки нет, и непонятно ровным счетом ничего.

95
Ну в первую очередь, поддержу утверждающих, что голая механика без контекста и понимания что она нам должна моделировать, как и какие она должна выдавать нам результаты - бесполезный набор арифметических действий.
Но даже без этого, это для настольной игры очень овердизайн, накладывающий на игрока большую и не ясно зачем нужную нагрузку.
Игроку чтоб сделать ролл нужно слишком много действий:
1. Сначала выяснить по какой формуле роллить.
2. Рольнуть два дайса, после чего подставить значения дайсов в формулу.
3. Провести, в порядке их приоритета, 3 или 4 математических действия из которых только одно не будет умножением.
4. Получить результат.

Учитывая что в бою и в любой ситуации подразумевающей активное использование скиллов, такого рода роллов за столом будет очень много, это фактически остановит игру.

98
Трехствольные. Ну то есть если ты творения Коробова в игру не добавишь то зачем она вообще?

99
Garret, мнение, я бы таки немцам не штурмгевер в качество основного ствола давал а FG-42. Он конечно менее меметичен но как мне кажется больше подходит на эту роль. Решать тебе конечно, но обрати внимание.

100
Цитировать
"Современная английская грамматика в таблицах, Ионина А.А., Саакян А.С." и "Как же все-таки употреблять артикли, Ионина А.А., Саакян А.С." Первая книга - это просто краткий справочник, удобный, когда надо быстро посмотреть правило, вторая - это более подробное объяснение, с примерами, исключениями и т.д.
Raise the sails, landlubbers! next stop - The Pirate Bay!

101
У меня часто спрашивают: «Как ты водищь новичков?». Новичков я действительно люблю водить и сейчас дам несколько советов, тем кто это только собирается сделать.
У меня часто спрашивают, «почему ты поучаешь людей?». Я ничего больше не умею, Я люблю указывать другим людям на их ошибки, я фармлю лайки и чешу свой ЧСВ Мне нравится помогать людям и я сейчас дам несколько советов, тем кто собирается давать несколько советов другим.

Цитировать
Универсальные советы

Эти советы годятся для любых игр с новичками, лучше проходить их в этом порядке.
Окей, установим некоторые правила о написании советов, если наши советы заявлены как универсальные, и подходящие для любых игр с новичками, то мы наверное не должны навязывать читателю явно узкоспециализировананное решение, а дать информацию в максимально удобоваримой форме и сформулировать её так чтоб это выглядело хотя бы умно. А значит:
1. Мы постараемся не ставить перед читателем проблемы, а постараемся ставить перед ним задачи, и даже иногда бонусом попробуем дать готовые и масштабируемые способы их выполнения, а так же указывать на подводные камни.
2. Мы постараемся не формулировать наши советы как вопросы, с ответами на которые наш читатель не будет знать что делать.
3. Мы постараемся формулировать наши советы так, чтоб они были применимы за пределами одной узкоспецифической ситуации/системы/жанра.

Цитировать
1. Оцени себя. Можешь ли ты уделять в два-три раза больше внимания каждому игроку и бесплатно помогать с генережкой? Можешь ли ты водить, если игроки не хотят писать интересные квенты?
Теперь давайте попробуем определить что с этим советом не так, и исправить его.

Проблема этого совета в том, что он сформулирован как вопрос без ясного понятия что делать с ответом на него. Возможные результаты оценки себя это "могу" или "не могу". Что делать с этими ответами не ясно, если не могу, отказываться от вождения, снижать количество игроков, звать со-ДМа?  Плопробую его переформулировать во что-то более полезное:

1. Будь готов уделять в два-три раза больше внимания каждому игроку и помогать игрокам с генережкой. Не ожидай от игроков интересных квент или квент вообще, дай ясно понять что квента на данном этапе штука очень опциональная. Несколько заранее сгенеренных персонажей с детальными чаршитами с хорошо написанными квентами будут как хорошим примером того что ожидается от игроков, так и могут пригодиться за столом. Так как работа с начинающими игроками будет занимать больше твоего внимания на игре, скомпенсируй это на этапе подготовки, лучше организовав свои записи и возможно упростив модуль.

See what we did here?

Цитировать
2. Не рассказывай про сложность игры классами с магией: твои игроки играли в видяшки и это знают. Кроме того, за ратные классы играть сложнее, если не ограничиватся ролью танка, методом хитпойнтов, с которого никогда не слетает агро.
2. Помогая игрокам определиться с генерацией персонажей, не отказывай игрокам в выборе опций генерации, аргументируя это тем что эти опции будут сложными для начинающих. Игроки уже в большинстве своем имеют опыт игры в сложные компьютерные игры и вполне способны освоить игру персонажами, которыми они хотят. Внимательно изучи чаршиты сгенерившихся игроков, чтоб понять сильные и слабые стороны их персонажей и иметь возможность подсказывать игрокам, которые испытают трудности с персонажем. Если ты используешь прегены, добавление в чаршиты прегенов шпаргалки о боевых и игровых опциях персонажей может здорово помочь игрокам.

Цитировать
3. Не проводи интервью с новичками и не проси их писать длинные квенты. Одного листа с информацией о мире, одного с информацией о правилах, и одного с хомрулами вполне достаточно. Всю необходимую для построения сюжета информацию нужно узнавать как бы погодя в разговорах.
3. Порог вхождения в игру для новичка лучше всего сделать минимальным, это значит что начинающих игроков нельзя перегружать информацией, особенно на старте или требовать от них выполнения работу по написании квенты, чтению литературы или прохождению интервью с мастером только для того чтоб начать играть. При необходимости можно подготовить не более одного листа с информацией о мире, одного с информацией о правилах, и одного с хомрулами для каждого игрока. Все остальное игроки впитают из экспозиции на игре, или с интересом прочитают, когда заинтересуются игрой в рамках перехода от начинающего игрока к опытному.

Цитировать
4. Подготовь игроков. Скрой все указания на время прохождения из модуля. Раздай по чарлисту с картинкой и незаметно оставь себе копии: смотреть лучше из рук игроков.
(кажется предложение не согласовано, но попробуем сформулировать что-то внятное из этого)
4. Пересмотри модуль, по возможности устрани из него любые ограничения по времени игры, давящий таймер будет только мешать начинающим. Сделай для себя копии чаршитов игроков, обязательно добавь в чаршиты картинку с персонажем, чтоб игрокам было легче себя с ними ассоциировать, так тебе будет проще оценивать возможности персонажей и незаметно на лету подстраивать сложность.

Цитировать
5. Создай пример для подражания. Пригласи на игру опытного игрока, которого хорошо знаешь. Посвяти его в свои планы и договорись о совместных действиях.
5. Создай пример для подражания. Пригласи на игру опытного игрока, которого хорошо знаешь и чей стиль игры тебе нравится. Обязательно договорись о том чтоб этот игрок не перетягивал на себя спотлайт, а наоборот был катализатором действий начинающих игроков. При необходимости посвяти его в свои планы. Если такого игрока нет, введи в партию ДМ персонажа который будет выполнять эту роль.

Цитировать
6. Сделай крутое вступление. Можно начать: с экшена, с социально заморочки вовлекающей в себя героев, или с внезапно свалившегося на голову наследства с обременением.
6. Постарайся сразу во вступлении заинтересовать игроков. Это витрина как твоего стиля ведения игры, так и системы с жанром. Продумай вступление так, чтоб оно давало игрокам достаточно информации, экшна, возможности игрокам взаимодействовать с окружением и в лучшем свете показывало сильные стороны системы. Идеально будет первой игрой провести максимально продуманный ваншот.

Цитировать
7. Записывай всё за игроков. Совсем всё записать не получится без компьютера с распознаванием голоса, но нужно записывать и порядок инициативы, и походный порядок, и кто получил какие магические предметы.

7. Заведи трекер инициативы и походного порядка, а также наград, получаемых игроками. Наиболее удобно это будет сделать в виде выдаваемых карточек. Это упростит ведение бюрократии на игре и снизит нагрузку для начинающих игроков.

Цитировать
8. После игры, проверь что все вещи—твои, кафе и других—остались на месте. Если нет, составь список пропаж и сообщи о нём игрокам.

8. После игры, проверь что все вещи—твои, кафе и других—остались на месте. Если нет, составь список пропаж и сообщи о нём игрокам. Относись ко всему что ты выдаешь игрокам, кроме отдельных исключений, как к расходникам, которые могут быть взяты игроками домой, утеряны или даже уничтожены на игре. Эмоциональный эффект от разрывания пополам карточки убитого NPC или утраченного предмета может сильно обогатить впечатление игроков от игры.

Цитировать
Сообщи об умолчаниях

Социальный договор и проведение игры

Цитировать
Кроме того, помни, что новые игроки ещё не знают правил принятых в сообществе, поэтому расскажи им о следующих пунктах (если в твоём клубе приняты другие правила: расскажи о них).
Новые игроки не знают правил принятых в сообществе, поэтому важно как можно раньше сформулировать социальный договор внутри группы. Обязательно донеси до игроков правила которые необходимо соблюдать там где будет проходить игра о том, как игра будет проходить и о приемлимом поведении за столом. 

Цитировать
1. Снеки и напитки покупают игроки, поглощает в том числе мастер.
1. Обязательно договоритесь внутри группы о допустимых за столом еде, питье, личных предпочтениях в пище (у людей бывают аллергии) о перерывах на чай и перекусить. А так же организуй совместную закупку снеков на игру.

Цитировать
2. Игроки должны помнить своё место в порядке действий и прожевывать незадолго до передачи хода. Тут можно ходить всегда по часовой стрелке, или против.

3. Lord of the Place (законный хозяин места, в котором вы собираетесь) может попросить уйти любого или всех. Просьба обязательна к исполнению.

4. Метагейм запрещён. Под метагеймом понимается использование знаний игрока как знаний персонажа. При этом, использовать знания о способностях из Книги Игрока можно, если персонаж получал образование.

5. Ты об этом знаешь, но не играй за персонажей игроков. У персонажа может не быть явного выбора, но принимать решение за персонажей ты не можешь. Если дело в метагейме, то кратко обсуди это с игроком, и если тебе не нравится его мнение—попроси выйти из игры.
2. Перед игрой расскажи игрокам о тех best practices за столом которые ты считаешь важными, в частности о порядке хода и этикете за столом. Заранее договорись с игроками о том, что ты будешь если нужно прерывать игру для объяснений неочевидных моментов, обсуждения ошибок и нарушений игроками правил игры, поведения за столом, или для пояснения концепций, о которых начинающие игроки могут не знать. Не стесняйся подсказывать игрокам, которые явно по неопытности или по незнанию, упускают что-то в правилах или возможностях их персонажей. Оставь за собой право остановить игру или удалить игрока из игры в случае, если это необходимо и нет других опций разрешения сложившейся ситуации. Если необходимо, донеси до игроков информацию о том, кто обладает авторитетом в месте проведения игры достаточным для остановки игры и удаления играющих.

Цитировать
Вождение морально-ущемлённых

Профилактика и разрешение конфликтов за столом.

Цитировать
Некоторые игроки — «не такие как все». Если ты регулярно попадаешь в ситуации, когда по логике мира должно произойти одно, а происходит другое: применяй эти приёмы.

1. Основной прием — «колокольчик»:

На столе стоит маленький колокольчик и игроки могут в любой момент позвонить в него, и сказать, что произошло. Условие: это остается в мире навсегда.

2. Альтернатива — «Икс-карта»:

У каждого проблемного игрока есть игральная карта с изображением косого креста. В любой момент он может передать её ДМ'у и ДМ прекращает описание и описывает на этом месте что-то другое, подходящее по сюжету.

Работает хуже «колокольчика», потому что игроки не вовлекаются в процесс принятия решений и плохой исход можно «свалить» на ДМ'а.
1. Дай игрокам механизм обратной связи, это может быть карточка, жест, действие которое сигнализирует о желании игрока остановить игру, задать вопрос, высказаться или быть сигналом о том, что происходящее за столом для игрока неприятно/непонятно и требует твоей срочной реакции. Поощряй игроков использовать эти инструменты и всегда реагируй на их использование.

Цитировать
3. Дальше, «партия, дай порулить»:

На игроков сваливаются титулы и они как-то пытаются их сохранить. Требует авторитета мастера в сфере управления. Внимание: сваливание на голову технологий не работает.
Возможно предложение несогласованно.
2. С осторожностью и крайне дозированно давай начинающим игрокам возможность оказывать масштабное и серьезное влияние на игровой мир. Перед тем как награждать игроков, например титулами, убедись, что такая награда не разрушит логику идущей игры. Поговори с игроками, получающими такие награды о том какие действия приемлемы, а какие нет, прояви инициативу и проведи упреждающий ликбез, помоги им справиться с возросшей нагрузкой. Игрок чей странствующий рыцарь внезапно стал бароном может растеряться от открывшихся возможностей, обязанностей и сложностей, идущих с этим титулом.

Цитировать
4. Возможно вообще не нужно играть «как все», и стоит попробывать например erotic fantasy.
3. Если выбранный жанр, система или стиль игры не встречает энтузиазма среди играющих за столом попробуй их сменить. Стиль, систему и жанр, не игроков. Возможно, понадобится провести несколько ваншотов для определения той комбинации стиля, системы и жанра игры, которая заинтересует игроков.

Цитировать
5. При возможности, разбавь группу игроками не знакомыми с проблемными. Проведи интервью, проинструктируй быть «здравым смыслом группы» и начинай следующею игру.

4. Поощряй появление в группе игрока, выступающего модератором обсуждений игроков, здравым смыслом и голосом партии в общении с ведущим. При необходимости назначь его и сделай это переходящей должностью. Это позволит снизить влияние на игру действий отдельных проблемных игроков и упростит коммуникации на игре. Оставь за собой право пересаживать игроков за столом при необходимости разделяя игроков чьё сидение рядом создает проблемы.

102

Я считаю что тред взлетит.

103
Это каких, например?
Есть варианты с осколочно-фугасной и объёмно-детонирующей БЧ.
Ну вот вариант №1 в жизни такие есть, а в пдф не нашлось. Отвлекающих, с огоньками, запахами, звуками. Которые бы толпу зомби привлекали к себе и удерживали бы рядом. Зажигательные. Кассетные с любой начинкой на выбор. Даже как пусковую для небольшого разведдрона-камикадзе можно использовать. ОФ пожалуй самый эффективный по толпе зомби будет, особенно с подрывом в воздухе. Тогда поле осколков будет большим и меньше их уйдёт в грунт. Объёмно-детонирующие хорошо поражают ударной волной цели в укрытиях и складывают, при необходимости, здания. Для вооружения авиации, я бы рекомендовал рассмотреть всю номенклатуру НАР не только С-5 на ми24 и С-8 на Ми-8, но всю номенклатуру разных С-5/С-8/С-13 и более экзотические штуки больших калибров. И конечно же всякие ФАБы. И вот уже в них можно наделать всяких специальных противозомби снарядов, от всяких кассетных, кассетных-минопостановочных как против техники так и против пехоты/зомби (например засыпать дороги такими чтоб они рвали шины/гусеницы и люди из зараженной территории не разбегались за периметр на машинах), кассетных-осколочных. противотанковых.

104
Цитировать
- Ми-24 никто в здравом уме, после Афганистана, для десантирования не использует. Для этого годился только Сарай Ми-24А, да и то он для этой роли не подошел.
Против зомби десантироваться будет ок, сомневаюсь что толпы гнилых мертвецов могут построить плотное ПВО. Против террористов тоже в целом сойдёт.

Отдельно, шилку я бы заменил на тунгуску, последняя новее, имеет ракеты и калибр побольше.
Для вертолетов я бы оружие вынес в варианты, потому что количество вариаций вооружения для того же Ми-8 очень большое. И еще одно, раз мы используем бронетехнику, почти для всех противотанковый видов оружия должны быть варианты специальных противозомбевых боеприпасов. Потому как скажем всякие птуры в миссии сугубо против зомби - мертвый груз.
У абрамса нет в чистом виде осколочно фугасного снаряда, нужно или на картечь заменять или на многоцелевой (у которого несколько режимов подрыва в воздухе/в преграде/за преградой).

105
 
Цитировать
Чего стоит "объединенный штаб PDF", если его захватывают 5 (пять) маринцев? Я понимаю, что мы наверное не о Кадии говорим, но пять бойцов без тяжелого вооружения (под тяжелым подразумеваем артиллерию\авиацию\бронетехнику) захватывающие серьезно охраняемый объект? За счет чего? Почему такой прекрасной тактикой не пользуются все вообще, если пятью маринами можно вынести штаб PDF? Пять хаоситских СМ, например, никак не слабее.
Ну в первую очередь, я бы предложил не утрировать и не отбирать у 5 морпехов их штатный thunderhawk. Можно конечно ради идиотии их просто дропподом уронить, но это только добавит этапов в их план по обретению мобильности по планете, существенно его не изменив.
Теперь я кажется понял в чем твоё заблуждение. Ты меряешь вархаммер40к экстраполяцией от современного мира. Это неправильно. PDF в 95% (ну за исключением пограничных с ксеносами миров и всяких там кадий/армагеддонов) и даже чаще это не просто армия мирного времени, это нередко армия которая последний раз военные действия видела когда еще император крестовые походы лично водил, и примархи были молодыми, а в лучшем случае несколько сотен лет назад. PDF часто по меркам ИГ имеет смертельно мало тяжелого вооружения, слабо обучено, имеет низкую мораль и нередко находится на критических стадиях организационного разложения, впадая в управленческий паралич даже из-за мелочей. Ситуация иногда обычно такая что, дай бог если позолоченные лазганы охраны губернаторского дворца вообще стреляют. И отсюда и уязвимость к быстрым и решительным действиям парней с буквально сотнями лет боевого опыта и непрерывных тренировок + броня + вооружение + "сверхспособности" помогающие вести такие операции, например находиться в бою сутками без признаков усталости, а значит летать туда сюда, вносить дамаг и сумятицу без перерывов на отдых и перекусы.

Тактикой такой не пользуются обычно потому что никто не будет бросать в бой 5 десантников когда у тебя баржа и ты можешь бросить в бой 500 с бронетехникой и орбитальными ударами и захватив планету за часы, а не за скажем месяцы. Хотя опять же тот же альфалегион как-то так и действует, силами одиночных десантников или небольшими варбандами.

Цитировать
Не очень понятно, почему штаб PDF внезапно будет в городе, но пусть так. Каким образом население планеты закипит от военного положения в одном городе? И каким образом недовольство населения одного города приведет к какому-либо серьезному неудобству для б-м современной армии?
Опять же, следствие столетий мирного времени. Штаб у армии мирного времени будет очень бюрократичной организацией требующей сотен обслуживающего персонала, и с очень медленной реакцией на всё. Большая часть штаба будет состоять из состарившихся специалистов про просиживанию задниц и мастеров бюрократии и подковерных интриг. Где ему еще быть как не в столице планеты? И охраняться армией столетий мирного времени он будет соответственно. И реакция на ВНЕЗАПНО свалившийся на него thunderhawk с 5 десантинками внутри будет очень предсказуемой, паника, очаги быстро подавленного сопротивления и последующий паралич в управлении войсками, которые столетями управлялись огромной бюрократией которую внезапно размазали изнутри по зданию штаба. Конечно в действующей армии PDF при всех её проблемах найдутся офицеры нижнего звена которые будут еще способны к инициативе и приступят к активным действиям, но с потерей штаба и отсутствием реального боевого опыта, их энергичные действия будут достаточно предсказуемы и КПД их не будет сильно большим.
И опять же PDF это не б-м современная армия. Это глорифаед ополчение, логичных решений у командиров нижнего звена будет несколько 1. Двигаться к стоилице которая явно под атакой. 2. Выдвигаться и занимать районы указанные в планах по обороне планеты. 3. Окопаться на месте и ждать приказов. Все три варианта выключат эти подразделения из дальнейших решений о судьбе планеты. В первую очередь масштабные такие вот подвижки военных сил к городам и из них, тут же парализуют колоннами техники и пехоты дороги по всей планете да и к столице тоже, и вызовет если не транспортный коллапс то уж набор проблем так точно.
Добравшиеся к столице войска внезапно обнаружат творящийся в город хаос и уничтоженный штаб. Попытки установить в городе военное положение с блокпостами и порядкой, армией которая не имеет такого опыта и населением которое такому отношению никогда не подвергалось не будет мирным. А потом всю эту ватагу нужно будет где-то размещать, снабжать. (а все кто этим занимался они вот в здании штаба догорают) оно тоже не добавит спокойствия.

Цитировать
Инфраструктура связи это очень масштабная штука. Особенно если мы говорим о планете. Пять бойцов будут спутники связи что-ли выносить? Или радиовышки? Перерубать кабеля? Уничтожать коммуникационные центры? В масштабах планеты? Учитывая, что они будут восстанавливаться? Подозреваю, что они состарются и умрут от старости в процессе. Учитывая, что важные объекты должны еще серьезно охраняться? Астропат на планете наврядли один, но даже если его уничтожить к цели это не приближает.

Это я к тому, что единственный способ для нескольких маринцев "захватить" планету это наличие многочисленной и сильной лоялисткой силы, которую они могут возглавить и вдохновлять (адептус астартес с нами) и, если они умеют в стратегию, помочь со стратегией. Что к слову на самом деле выглядит не  "захватить планету, а "помочь удержать"
Тут опять, мы говорим о в вархаммере все очень-очень древнее, стандартизированное и в большинстве случаев все очень централизовано. У всех кроме реально богатых планет будет одна станция с астрателепатом или там шпиль на хайве, уничтожение/захват который прерывает связь планеты с внешним миром. Для многих штук в империуме, включая связь, единственные обладающие в окрестностях экспертизой, даже не восстанавливать или ремонтировать, а просто как это всякое работает и как это обслуживать они в шаговой доступности, и в случае если скажем притопает десантник в городской вокс ретранслятор прострелит башку техпристу и взорвёт там мелтабомбу то восстановят его не скоро, а без связи это оставит достаточно большой участок планеты. Если наложить на это потерю управления от первоначального обезглавшивающего удара, то скорее всего к моменту когда разберутся куда делась связь и её восстановят планета уже владельцев потеряет.

Собственно карикатура но суть как там в империуме всё устроено, работает и насколько уязвимо, думаю она отражает:


И да, я не рассматриваю что десантникам запрещено рекрутировать и ипользовать местных лоялистов.

106
Прежде чем оценивать захват планеты силами 5 десантников нужно сначала определиться, что мы под захватом планеты подразумеваем, какая у нас эталонная планета, от чего зависит многое, от скорости распространения информации на ней, и до размеров сил способных к самоообороне.
Если тыкать пальцем в небо, то у нас обычно есть некий imperial/hive world губернатор, элита и эклезиархия которого ударились в ересь. Предположим что ближайшее что у нас тут есть, это отряд в 5 десантников. А полноценное вторжение империума оно где-то в пути, и когда-нибудь будет, когда в империуме о ереси узнают, то есть лет через 200. В таких мирах, даже посреди ереси будет больше одного центра силы, если там всем поголовно на башке знаки хаоса не рисуют то вокруг будут лоялисты которые еще не знают что имперское начальство уже с тентаклями, а если рисуют то лоялисты будут в окружении/подполье.

Первый удар будет возможно даже и не по дворцу губернатора ударившегося в ересь, а по объединенному штабу местного PDF, где генералам теплым болтером в лицо предложат подтвердить лояльность империуму и выдать в эфир нужные атакующим десантникам приказы, например о введении военного положения и аресте губернатора. Даже если все гордо откажутся, просто вынос штаба в ноль уже посеет хаос в и так не особо твердое по умолчанию управление силами PDF на планете, практически гарантированно парализует работу служб снабжения, а оставленные сами по себе полковники частей PDF даже при большом желании защищать планету могут выдвинуться разве что в столицу планеты, где в отсутствие высших офицеров начнется грызня за красивые эполеты, и на фоне будет происходить гуманитарный коллапс, так как в город вломится огромное количество солдат, которые начнут его занимать, всячески мешать гражданским и насаждать военное управление, что при полном отсутствии противника быстро приведет к медленному закипанию населения. В случае если 5 морпехов получат под контроль здоровый кусок еще лояльных PDF и отсюда уже пойдёт несколько другая история.
Второй удар будет не по заводам и производствам, они слишком масштабные для того чтоб их остановить, а по инфраструктуре связи заодно башку снесут астропату чтоб еретики ничего не вещали в космос и по планете. Это сразу наложит хорошие такие штрафы и на скорость реакции и на способность доносить населению что вообще происходит. В таких условиях частые и кровавые атаки 5 десантников в умах населения скоро перейдут в полномасштабное вторжение 5 легионов.
Третий удар будет выглядеть как дипломатический заход к центрам силы на планете, с предложением всем построиться и что император тут вождь. С выпиливанием разложившихся центов силы и поддержкой лояльных.
Долго в таких условиях власть местного губернатора продержаться не сможет, и он скорее всего будет тут же удушен своей же знатью, которая ярко выразит своё несогласие с политикой предшественника и конечно лично в ереси участия не принимала.

107
Цитировать
Ударом клевца, который "всегда сверху" это сделать нереально.
Я это скорее к тому что копьём или вообще всем острым можно тогда тыкать в горло/основание черепа, как скажем в тех же Walking Dead получая надежный способ укладывать зомби сразу первой тычкой.

108
Цитировать
Копье двуручное. Это минус.
Если копье одноручное, то удачи попадать в глаза/рот.
Сборное из трубок копьё может быть любой длины. Двуручное копьё позволяет вложить в удар не только силу рук, но и всю массу тела.

Цитировать
Копье тяжелее клевца. Тоже минус.
Масса сборного копья целиком из стали, длиной в ~1.5м будет ~2 кг (согласно первому попавшемуся адскому копьеподобному продукту из стальных трубок на резьбе с амазона). При этом, копьём при большом желании можно и рубить и пользоваться как булавой (скрутили пару секций, убрали клинок и пожалуйста steel pipe для проламывания гнилых голов).
При должном качестве исполнения штука очень полезная, так как можно например, у нас же всё еще спецназ, взять копьё товарища или даже двух, соединить их и получить пику  которой скажем можно будет тыкать зомби с вдвое/втрое большей дистанции. А если уж совсем извратиться то к этой штуке можно добавлять еще насадки с штыклопатой для получения как малой так и большой саперной лопаты/кирки.

Цитировать
На черепе спереди очень много толстых твердых костей. Если ты не попал в одну из трех уязвимых точек, то считай что промазал. Более того, в глазнице внутри тоже есть кость, хоть и не такая твердая. Плюс возможность заклиниться по бокам.
Мне кажется тут сильно недооценена сила удара копьём, особенно если удар нанесен товарищем который умеет это делать. А заклинивание формой клинка решается, да и выдергивание копья двумя руками больших проблем не составит.

Цитировать
Более того, части мозга, отвечающие за двигательную активность, они не спереди, они сзади :) Клевцом сверху как-то проще достать будет.
Ну вот тут я бы расширил границы области поражения еще до шеи, если ты можешь тычкой перебить спинной мозг или по всякому отделить голову от тела то это тоже успех.

109
Цитировать
Вопрос агротехникам: насколько сложно модифицировать с/х комбайн так чтобы он мог перемалывать зомбей в промышленных масштабах?
Если у нас не апокалипсис то перемалыванием зомби в промышленных масштабах будут заниматься военные, способов промышленной утилизации двуногих у них много, и весьма эффективных.
Если апокалипсис то о промышленном перемалывании вопрос не стоит, главным вопросом будет стоять выживание. Да и для малых групп выживших модификация и использование тяжелой сельхозтехники - задача практически неподъёмная.

110
Цитировать
Войну против зомби можно выиграть только ядерными ударами по большим городам. В противном случае человечество обречено.
Угу, ведь у человечества совсем же нету промышленных способов перемалывать толпы невооруженных и в большинстве канонов медленных зомби, сразу за дробовиком, если он не поможет идёт атомная бомба, в промежутке у человечества нет же никаких других конвенционных боеприпасов. :lol:

Цитировать
В принципе колющий удар копьём быстрее, чем удар клевцом.
И учиться его наносить тоже гораздо быстрее.
Еще один важный момент, он наименее затратный из всех по энергии.

К пневматике на древке у меня есть одна претензия, она требует баллона с воздухом, который имеет вес, объём итд. Очень много на себе таскать для оружия последней линии, в этот вес можно вместить много другого полезного. Штык на основное оружие в целом хороший вариант, но я основывался на том что .22LR оружие в целом довольно легкое и не выглядит очень уж пригодным для рукопашной в вопросах прочности, кроме того это нас ограничивает в длине "копья" длиной винтовки + штык (в остальном ничего против не имею совершенно). Короче пока что копья из быстро соединяемых трубок + штыкножи выглядят наиболее оптимальным оружием именно для рукопашной.

111
Цитировать
Ну, вообще, он отец жанра и к его мнению стоит прислушиваться.
Есть область применимости авторитетных мнений. Отцы жанра далеко не обязательно являются непогрешимыми авторитетами в вопросе. В жанре обычно нарублено огромное количество произведений, выработана некоторая структура и форма, жанр эволюционирует и развивается, и далеко не всегда пионеры, открывшие жанр, остаются актуальны в жанре.
Цитировать
Иначе получается что-то в стиле мы обсуждаем Космик хоррор, но Лавкрафт с его идеями не авторитет.
Когда мы обсуждаем космические перелёты, мы уже давно не рассматриваем идеи Жуль Верна и даже Герберт Уэлс в вопросе инопланетных вторжений нам уже не авторитет, хотя их идеи были очень правильны, революционны и интересны в своё время и даже сейчас произведения отлично читаются. Заслуг этих достойных фантастов это никак не умаляет, и нам их любить совсем не мешает. Так и Ромеро, его фильмы дали старт жанру который самого Ромеро и его взгляд на зомби апокалипсис давно перерос. Поэтому к мнению авторитетных отцов основателей жанров, стоит относиться с известной долей прищура, потому что может выясниться что они со времен открытия жанра законсервировались (мы их можем за это отдельно ценить), однако их мнение может уже быть далеко не актуально. Ярким примером я бы назвал недавно довольно широко обсуждавшееся мнение Гибсона о Cyberpunk 2077.

112
Цитировать
Очень спорное заявление. Дж.Ромеро с тобой бы не согласился.
Я не очень высокого мнения о его творчестве в целом, и к Land of the Dead, который, я верю, ты референсишь, в частности.

113
Накидаю еще поинтов, заодно приведя аргументов на тему почему я больше за копья/штыки/ножевой бой.

1. Зомби не имеют мозгов, не учатся на ошибках, не уклоняются от ударов и не пытаются блокировать/парировать. Хорошо тренированный парень может одним и тем же приёмом перемолоть зомби одного за другим с минимальными вариациями. Так что бойца кроме обычного скажем ножевого боя, обучат чему-то очень эффективному и выражаемому в простых алгоритмах легко доносимых инструктором: "Делай раз. Делай два. Тыкай в глаз. Опрокинь тело. Повтори." Несколько таких приёмов, будут доведены до такого автоматизма, что каждый спецназовец будет выполнять их даже в полубессознательном состоянии просто на мышечной памяти.
2. Самое важное в борьбе с зомби это укладывание оппонента за минимальное время и минимальные затраты энергии, тут именно тычки в голову копьём/шпагой/ножиком выигрывают у всяких топоров, мечей, сабель и полеармов по затратам энергии, а значит бойцы будут меньше уставать и дольше оставаться активными бойцами в рукопашной.
3. Зомби получивший тычку/пулю в голову не испаряется, он падает и создаёт препятствия для других зомби. Кроме того на стороне спецназовцев будет весь арсенал приёмов используемых для контроля толпы всякими ОМОНами. Замечательно работающие по толпам живых людей эти штуки будут даже более эффективны по безмозглым толпам зомби. А значит толпу зомби будут активно рассекать на части, перемалывать по кускам, оттеснять в тупики, провоцировать на прорыв в нужную стороны и в достаточно дозированных количествах выгонять на скажем водомёты или на прицельный огонь товарищей со стволами, хватать и вытаскивать из толпы одиночных зомби (они же не держатся друг за друга, а значит уязвимы к этому) ко второй линии где их будут утилизировать и аккуратно складывать в штабеля. Естественно всё это с ротацией уставших и прочими недоступными толпе зомби бонусами пришедшими к нам еще со времен манипулярного строя.
4. Так как у нас не апокалипсис то спецназовцы будут одеты по последнему писку противозомбевой моды, без всяких выступающих частей, лямок, ремней и прочего. Всякие схватить, повиснуть на или другие способы обездвиживания применяемые толпой зомби которое мы часто видим в кино, будут не очень эффективны. А купе с тем что спецназовец не будет визжать и паниковать как гражданский, а напротив, будет обучен правильно двигаться и активно раздавать тычки во все стороны, его даже если повалят, он продолжит сопротивляться и скорее рискует задохнуться если не сможет выбраться из под слоя из мертвых зомби которых он потыкает клинком и по какой-то причине его не спасут.
5. Производители всяких штук тут же отреагируют появлением множества специфических продуктов, например специальных противозомбевых боеприпасов, скажем противопехотных мин которые сначала издают сирену привлекая побольше зомби к себе (и заодно распугивающие живых подальше), а потом подпрыгивают и делают поле осколков аккурат на высоте головы среднего человека или там, автоматические или телеуправляемые турели под тот же .22 LR с огромным боекомплектом на всяких крышах и углах контролирующие улицы и проспекты, и которые безопасно устанавливаются и обслуживаются с вертолётов. И еще множество других штук.

114
Я думал насчёт копий и древкового оружия - оно не будет слишком длинным, чтобы его удобно было носить? И можно ли сделать древковое оружие складным так, чтобы это не сказывалось отрицательно на его прочности?
Сборная (резьба или всякие быстрозащелкиваемые замки) трубка из анодированного алюминия, или титана если мы богатые и модные, с клинком. В переноске крепится  на снаряждение, быстрая сборка занимает несколько секунд.

115
Вооружаете спецназ лучшим оружием зомбицида - любыми длинностволами и короткостволами под .22 LR с глушителем. Бесшумная стрельба, высокая точность, убойной силы для хедшотов в мозг хватит за глаза, легкость боеприпасов позволит каждому спецназовцу таскать больше боеприпасов чем любое другой калибр (100 патронов .22LR весят ~0.33кг в то время как например 100 патронов 5.56 будут весить ~1,22кг) Выдаем спецназу пистолеты, винтовки и смг под такие боеприпасы, с интегрированными или съёмными глушителями и он сможет перемолоть хедшотами толпы зомби с безопасной дистанции не раскрывая своей позиции.
Для рукопашной, очевидно спецназ будет экипирован защитным снаряжением сходным противоосколочными или противоножевыми жилетами с кевларовыми/арамидными итд вставками, твердыми пластинами, шлемами итд, которые будут практически сводить к нолю шанс получить укусы и царапины в рукопашной. Оружие для рукопашной наиболее эффективным будет колющее клинковое или древковое, с минимальным шансом застять в зомби, так что если спецназ сильно захочет то можно тактические всяческие копья в виде острого клинка на длинной гладкой палке, шпаги (смешно будет выглядеть и ими при желании можно и рубить), как вариант штык-ножи и определенный набор приёмов ведущий к тычку в голову и быстрой победе в рукопашной против зомби.
Важным элементом снаряжения будут гранаты, начиная от обманок имитирующих громкие звуки например перестрелки и увлекающих за собой зомби и заканчивая светошумовыми и банальными наступательными для дезорганизации и быстрой расчистки плотной толпы.

116
Цитировать
Хочу выступить с лекцией на большом ролеконе.
Это исчерпывающий ответ, спасибо. Обязательно посмотри в западное сообщество какие есть там мифы и как это пересекается с мифами у нас тут.

117
Цитировать
Всем привет. У меня снова есть идея амбициозного проекта.
1. ЗАЧЕМ?
2. Почему не в рамках как её там ролевикии?

118
Цитировать
А принципы и методы непосредственно геймдизайна чем неустраивают-то?
To a man with a hammer, everything looks like a nail, же

119
Вердикт. Хартбрейкер вульгарис. Пожалуй единственное чем примечателен - это не хартбрейкер ДнД.

120
Может я что-то пропустил? Кто-то почитал ее подробней?
Полистал по диагонали, натурально ничего интересного, всё написанное сугубо игрокоцентрично и видимо игроцентрично к какому-то определенному стилю игры.

Очень, очень много всевозможного ап ту ГМ, слишком много для того чтоб это можно было назвать симуляционизмом. И вообще видно что на ГМа идёт очень много лишней нагрузки и вот буквально, любое, практически, действие за пределами боя или очевидной проверки навыков будет в итоге упираться в то что игру нужно будет или остановить и углубиться в размышления как это оцифровать или решение будет принято по велению правой пятки ГМа. Судя по предварительному осмотру даже сгенериться игроки без плотного общения с ГМом и без его одобрения, оценки или выданных от него неких параметров, не смогут.

В Универсальной системе раздел оборудования включает в себя такие подразделы:
  • Оружие Холодное.
  • Оружие Дальнобойное.
  • Броня.
  • Транспортные средства.
  • Обслуживание и Ремонт.
  • Поектирование новых.
Ни тебе инструментов, ни снаряжения.

Отдельно отмечу очень неудобное представление информации табличками. Детализация скачет, местами неадекватна, например колесо и сальто назад имеют одинаковую сложность. При этом она выше чем у сальто вперед. Тексты местами написаны очень косноязычно, явно не было вычитки. Много ненужных описаний и воды, там где можно было бы сократить только улучшив читаемость, например уплотнив описание преимуществ с уровнями до описания + таблички, а не делать отдельное описание каждого уровня преимущества. Вообще структура как для рулбука просто чудовищна, без преувеличения.

Главный вопрос возникающий при чтении этого "а зачем это всё?"

Вообще боюсь даже спросить а автора на Power 19 ответить уже просили?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 46