Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - R2R

Страницы: 1 ... 3 4 5 6
121
Жизнь / Re: Пиратство
« : Июля 01, 2013, 02:32 »
Кстати, эту идею с продвинутой пост-оплатой вполне можно сочетать с аналогим Кикстартера в рамках этого же портала: писатель говорит "Я хочу написать мой следующий рассказ, планирую закончить за столкьо-то дней, вот счётчик оплаты"... Если счётчик заполнится быстро, у писателя есть стимул приступить сразу и выполнить обещание. Если медленно, то пишет когда хочет.

Идею опробовал Стивен Кинг. Результат - читатели не платят, книга не дописана.


Ох. "Читатели не платят" - это, в общем, заблуждение.
Мне как-то стало интересно, что ж там получилось у Стивена Кинга, а то на него ссылаются много, а детали приводят редко.

Процитирую собственную дневниковую запись.
Но сначала, пожалуйста, кто не знает подробностей, прикиньте в уме, сколько, по-вашему, Кинг всё-таки получил за две опубликованные таким образом книги. Потом загляните под спойлер и сравните с вашей оценкой. :)
Спойлер
[свернуть]

122
Не бывает такого чая, чтобы 100 рублей за чашку. :) Это уже кофе получается.))

Если серьёзно - советую добавить более мелкие градации (20-30 и 50 рублей), чтобы психологический барьер в 1 доллар и 2 доллара не останавливал людей, готовых немного заплатить автору. Микроплатежи рулят.

Ещё идея - сделать жертвователям профиль, где эти чашки чая и прочее будут накапливаться в виде картинок. Можно не писать, кому и за что подарено то или другое, и лучше дать возможность скрывать свои пожертвования, но важно, чтобы их можно было и не скрывать.

Что такое "набор зависит от длины работы"? Предлагаешь ограничивать размер плюшек, даримых за короткие произведения? Зачем и почему?

123
"Дети страдательного залога"
А хорошо звучит. :)

124
Усилитель, накачка, бустер ("вспомогательное устройство для увеличения силы и скорости действия основного механизма (агрегата)", говорит нам словарь).

125
Mouse Guard. Заявки выбираются поединщиками одновременно и взакрытую, потом вскрываются и сравниваются по определённым правилам, чтобы определить результат раунда. (Грубо говоря, "защита" против "защиты" - никому нет повреждений, "атака" против "защиты" - считаем, сколько атакующий вломил, "атака" против "атаки" - оба огребли.)

126
PRIVatizator, вот идея ограничивать доступный шмот через деньги - имхо, плохая. Потому что ты выставляешь большую-большую цену на бфг, партия кивает, зашибает денег, накапливает денег, приходит с деньгами к автомату и покупает бфг. После чего сносит стену.
Не продать им бфг, а продать вместо него рпг - партия будет сильно разочарована. Продать бфг - партия будет слишком легко ломиться сквозь твой сюжет, а если усилить противников - получишь эффект "стеклянной пушки", когда игроки бьют больно, но и сами легко складываются, поскольку копили на бфг и не вкладывались в прокачку защиты и уклонения.

Отбери у них этого робота и, если совсем не хочешь играть в "найди где купить шмот", выдай другого (например, Правительство Галактики переводит их в другой сектор, а там робот тоже есть, но другой модели). Пусть он что-то делает, только если ему выдадут, например, эн ресурсов и специальный картридж с чертежами. Картриджи надо как-то добывать, они могут быть на N зарядов (ну там, квантовая матрица постепенно истощается от считывания), апгрейды тоже картриджами делаются...
"Обычные" предметы (список) вроде батареек пусть выдаёт за пригоршню песка, болтов-гаек и литр воды (условно), и к ним картридж со схемами постройки может быть один общий, зашит унутрь робота и расходоваться очень медленно. А всё необычное только через рынок картриджей и более сложные материалы.

Деньги можно оставить для покупки ресурсов и чертежей, но не делать их универсальным ресурсом для получения любого шмота.
Зато картриджи с этого момента могут быть квестовыми предметами (в том числе создавая дилемму "то ли отдать голокрон с чертежом офигенной шмотки нанимателю, то ли скормить его роботу и получить шмотку самому), наградой, они могут быть с багами и недокументированными свойствами. Персонажи могут искать пути, как эти штуки добывать или даже самим создавать.

Основная идея - заменить покупку шмота за легкодоступный накапливаемый обезличенный ресурс, который очень сложно ограничить (деньги) на покупку шмота за труднодоступный уникальный ресурс, который сравнительно легко ограничить.

Тогда "да" превратится в "ну, в теории можно, но так просто на дороге не валяется, побегать надо".
И пусть попадаются чертежи штук попроще, чтобы партия их перепродавала, обменивала и по ним что-то строила.

128
PRIVatizator, главный вопрос, конечно, "зачем тебе ограничивать игроков в выполнении их пожеланий". Ответишь на него - можно будет думать дальше.

А у робота вообще никаких ограничений нет, хоть Звезду Смерти заказывай, только деньги плати? Поломаться он не может? Что если враги злые нападут и робота взорвут или подстрелят?
Что если влезет злой вирус и робота перепрограммирует так, что тот сможет выдавать только идиотский ограниченный набор предметов или вообще рандомный шмот? Запросили батарейку - получили бриллиант. Запросили ещё раз батарейку - получили шлёпанец 42 размера.
Ой, нет, так делать лучше не надо, а то вся сессия может пройти за скармливанием роботу запроса на батарейки.
Он фабрикует все предметы по готовым чертежам из звёздной пыли, ему самому расходников не надо? Может он принимать новые чертежи? Или игроки ему руками разводят "от сих до сих строй боевого дроида ходячего"? Или он даёт выбор из встроенного списка?
Зачем ему деньги, кстати? :) :) :)

Другие такие роботы в мире есть?

Если ты хочешь наложить какие-то ограничения, сделай их логичными и не совсем уж метагеймовыми.
Робот, который исправно выдаёт батарейки, а катану +3 вдруг не хочет - явный мастерский ограничитель, это обидно.

Давать не то, что игрок хотел, без возможности починки, апгрейда или сборки по частям - по-моему, плохой метод.

Кстати, это робот игроку выдал вместо лазерной катаны - лазерную выкидушку?

129
PRIVatizator, проблема в том, что они теперь не знают, чего им можно хотеть?

Механически отучиться говорить "нет" можно примерно так: сделать себе, условно говоря, колоду карточек из "Да", "Да, и..." и "Да, но..." Можно и другой рандомизатор, колода просто нагляднее, если делать всё в открытую.
Каждый раз, когда хочется сказать "нет", тянуть одну карточку из колоды. "Да" - получили то, что попросили. "Да, и..." - внезапно получили лучше, чем попросили. "Да, но..." - получили, но с каким-то подвохом.
Если игроки попросили что-то такое, на что говорить "Да" и "Да+" совсем уж не хочется, всё равно не говорить "нет", а предложить им выбор из "Да, но..." и "непрямщас": записываем просьбу на карточку и складываем в ещё одну колоду, которую мастер просматривает и периодически что-то оттуда выдаёт, возможно - постепенно. Когда выдаёт - делать отметку на карточке и заново спрашивать у игроков, хотят ли они развивать это дальше. Хотят - вмешиваем карточку обратно в "непрямщас", не хотят - выкидываем.

130
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Апреля 28, 2013, 19:14 »
Прямые линии - направление ветров и океанской зыби, волн.
"Чтобы проплыть с острова на остров, надо брать такой-то курс по отношению к волнам".
На европейских картах тоже были похожие штуки, особенно во времена, когда не умели вычислять долготу. Только там ориентировались больше по звёздам.
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Fern%C3%A3o_Vaz_Dourado_1571-1.jpg
Из порта идёт курсовая линия до нужной параллели (широту умели определять), примерно под этим углом идёшь до этой параллели, потом по параллели плывёшь до точки назначения.)

Изогнутые линии - течения.

131
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Апреля 05, 2013, 11:05 »
Во втором фрагменте есть ещё "in the past decade", это "в прошлом десятилетии".
А "have spent an afternoon" я бы перевела как "приходили в храм после полудня", "проводили в храме дневные часы", а если не надо точности, то "приходили в храм по вечерам", "собирались в храме по вечерам" (чтобы послушать истории о приключениях, которые читал им вслух один из священников).

132
"...неизменно располагали к нему мастеров, одного за другим" :)

133
Тогда луб, лубяная ткань, лубяной свиток (если для письма). И "can be drawn upon" - не столько для письма, сколько для рисования. Это важно, потому что разные требования к нецепляемости пера (рисовать можно кисточкой; писать, впрочем, тоже) и нерастекаемости красок и чернил.

134
Контекст? В принципе, barkcloth - это материя из луба, мягкого волокнистого слоя под жёсткой корой дерева. Возможно, тапа или капа (разные виды такой ткани, некогда распространённые в Полинезии)
В России ближайший аналог - лыко, но оно снимается с дерева узкими полосками и слишком жёсткое, чтобы делать одежду. Ткань из него называется рогожа, но это не одёжная ткань, так, мешки шить.

135
EvilCat, может, гугльдоку заведём под это дело?
Универсальное пособие, я думаю, написать очень сложно, а статью или цикл статей - задача более подъёмная.

136
Про скрипт мысль очень здравая.) "Вкалывают роботы - счастлив человек".

Если что-то нельзя отдать скрипту - надо смотреть, где мастеру-человеку становится скучно, а где тяжело, и как это изменить.
Например, "не видно конца и края" - это прямой путь к выгоранию.

Но только ликвидировать препятствия недостаточно, мотивация таки будет нужна, если окажется, что вам нужен живой ведущий.)
Очевидно, что человек не будет что-то делать, если ему это неинтересно и нет никаких других значимых мотивов это делать. 

Rassvet, начните с вопроса, зачем оно мастерам.
Зачем вообще мастера берутся судить эти игры? Ладно, насчёт тёплого чувства причастности, допустим, понятно. Но этого, как мы видим, мало. Зачем ещё?


137
Получается, что от мастера ожидается 30 минут в день в течение недели (раз длительность поединка неделя, и от мастера ожидается 8 постов).
И мастер ведёт одновременно более одного поединка, правильно? Бывает, что мастер взял больше одного поединка?
Тут надо смотреть, нагрузку мастер не тянет или его сам процесс ввергает в уныние.

Первое решается не мотивацией, а уменьшением нагрузки до какой-то разумной.

Во втором случае уже можно говорить о мотивации. Вы бы за какое поощрение занимались полчаса в день скучной нелюбимой работой? А каждый день в течение недели? А что заставило бы вас делать это дольше недели, несколько недель, час в день?

Несколько идей на попробовать и посмотреть, что получится:
* Можно ввести рейтинг, звёздочки всякие, баллы. Не перемешивать его с балансом игровых плюшек, а создать отдельный параметр, и по нему мастеров рейтинговать, выдавать ачивки "за 5 законченных игр", "за 10 законченных игр", "за динамичную игру", "за самую быструю игру" (и хронометрировать).
* Разбить народ на гильдии, устроить состязание между гильдиями, и чтобы участники победившей гильдии (за неделю) могли всю неделю гордиться переходящим кубком в профиле и на аватарке. Соревнование ради соревнования, конечно. :) Но это может быть весело.
* Не требовать от мастера красивых ходов, пусть он только считает механику, а все красивости пишут игроки.
* Наоборот, завести мастеру красивый развесистый полигон для сражений, с ловчими ямами и огнемётами
* Сделать жёсткий временной предел. Если игра идёт дольше N дней, завершать её по тайм-ауту прямо где она есть. Ничьей, нулём очков, подсчитывать победу по очкам - на ваше усмотрение. Успели провести по 2 удара каждый, а не по 8 - увы, сколько успели.
* Не делать турнир одновременным событием для всех сразу, чтобы на мастеров не обрушивалось 250 игр, ждущих обсчёта. Проводить предварительные турнирные бои внутри каких-то небольших групп по очереди: в этом месяце Коршуны, в следующем Росомахи и т.п., выбирать из них победителей, но следующий тур начинать, только когда пройдут все бои отборочного турнира. Во втором туре будет уже меньше участников, всё пройдёт быстрее.

Про 5 минут на обсчёт - попробуйте всё-таки сделать хронометраж и расскажите о результатах. Лучше, если не разовый, а хотя бы в течение недели, ещё лучше - если для разных мастеров. Могут обнаружиться сюрпризы вида "что-то эти 5 минут больше похожи на 20".

Ещё одно направление "на подумать" - выяснить, что именно для мастеров скучно и/или утомительно, и сделать это проще и интереснее.

Вы сами проводите поединки как мастер? Если да - вам тоже становится неинтересно?

138
Система у вас какая?
Сколько времени у мастера уходит на обсчёт заявок? (Если не знаете, проведите тестовый прогон, хотя бы и с секундомером, или с отметками от мастера "начал обсчёт заявки от игрока А", "закончил обсчёт заявки от игрока А", и неплохо бы это усреднить хотя бы в пределах одной игры.)
Как выглядит для мастера обсчёт заявок?
Что самое неприятное для мастера в обсчёте заявок?
Нужно ли мастеру самому придумывать и заявлять какие-то действия и события, или он только выдаёт результаты заявок игроков?
Должен ли мастер описывать результаты заявок в художественной форме?

139
В MHRP у персонажа есть всякие разные трэйты: способности, специальности, снаряжение -  и в том числе особенности (distinctions).
Дайс за особенность можно добавить в дайспул при броске, если рассказать, как её используешь. Если она помогает выполнить задачу - то как д8, если мешает - то как д4 и получить плот-пойнт (тамошний аналог бенни). А это может быть и "сирота", и "величайший в мире лучник" и "непонятый изобретатель", и "HULK SMASH PUNY HUMAN". Таких особенностей у персонажа обычно три.

Игрок обычно хочет д8 к броску или д4+плот-пойнт. :) И поэтому как-то обыгрывает особенности персонажа.
Если не объяснил, как он использует эту особенность в данном действии - нельзя включить её в дайспул.

Другие трейты тоже нельзя включать в бросок необъяснёнными, но Силу д10 объяснить в "бью ему в морду" просто, а вот чтобы включить туда "отличное чувство юмора", нужно что-то соответствующее придумать.

И так для каждой заявки. И у NPC тоже. И можно вместо особенностей персонажа использовать особенности сцены (их создаёт мастер перед началом сцены и по ходу событий), если, опять же, рассказать, как это делаешь.

140
В Челябинске (миллионный город, но уровень зарплат пониже, чем в Екатеринбурге) за последний год несколько книжных магазинов закрылось, несколько открылось, но открылось меньше. Книги покупают, есть книжные развалы, букинистика.
Ещё у нас куча киосков, где продаются те самые журналы-патворки. :) И их как раз покупают. Долгоиграющие проекты вроде кораблей идут хуже; коллекционные, где один журнал - один предмет, - получше.

141
Что если делать журнал не только про ролёвки, а про настольные игры? Журнал про настолки с мини-нардами я бы купила (только если не надо было бы собирать по отдельности шашки, доску и кубики, а было бы сразу "распакуй и играй"). И таких вроде бы пока нет. Набор для нима и карточка с правилами (да, они простые, и фишками в нём может быть что угодно, но одно дело искать правила и фишки, а другое - сразу получить готовый для игры набор - скажем, в дороге или в больнице это было бы очень удобно), набор с магнитиками для крестиков-ноликов, перемежая это дело разными д20 и fudge-дайсами. :)

Если часть статей будет про настольные неролевые игры, а часть про настольные ролевые игры - аудитория будет шире.

142
И, после долгого перерыва, отпусков, экзаменов и путешествий, мы снова в строю. :)

Новости, выпуск 29
http://rp-news-ru.blogspot.com/2011/07/rpg-29-07062011-28082011.html

Новости про Ролекон-2011
http://rp-news-ru.blogspot.com/2011/07/2011.html

Новости Fantasy Flight Games
http://rp-news-ru.blogspot.com/2011/07/fantasy-flight-games.html

Статьи:

Рецензия Кейла на Эру Водолея-2
http://rp-news-ru.blogspot.com/2011/07/2.html

Измеряя неизмеримое (перевод цикла статей Роба Донохью)
http://rp-news-ru.blogspot.com/2011/07/rating-unrateable-by-rdonoghue.html

Обзор игры “В жестоком мире” (In a Wicked Age) от Кейла.
http://rp-news-ru.blogspot.com/2011/07/in-wi-agevincent-baker-2008.html

144
Это вам, наверное, нужна какая-нибудь энциклопедия изобретений и открытий. Там обычно бывают таймлайны, где отмечены конкретные изобретения.
В "Энциклопедии Кирилла и Мефодия", пишут, есть «История изобретений и открытий» в виде хроноленты. Тоже может пригодиться.

Если в онлайне, то что-то типа такого, наверное?
(статья "Хронология изобретений человечества" в Википедии)

145
Спасибо! :)

------------------------------------------------
Новости, выпуск 27:
http://rp-news-ru.blogspot.com/2011/05/rpg-27-10052011-22052011.html

147
Про Dark Heresy вот тут кое-что есть:
http://rp-news-ru.blogspot.com/2010/10/warhammer-40k-roleplay.html#more

(это в порядке наглой саморекламы, конечно :); но там в общих чертах изложено, что к чему)

148
Новости, выпуск 24
http://rp-news-ru.blogspot.com/2011/04/rpg-24-25032011-09042011.html

Для фанатов WH40K и игр от Fantasy Flight Games - новости FFG отдельной статьёй
http://rp-news-ru.blogspot.com/2011/04/fantasy-flight-games.html

Статьи:

Обзор игры Kill puppies for satan
http://rp-news-ru.blogspot.com/2011/04/kill-puppies-for-satan-keyl-sunders.html

149
"Гильдия переводчиков" на RPG.BY (хотя она в последнее время какая-то не очень живая)
http://rpg.by/index.php?showforum=59

150
Цитировать
Странно, мне почему-то не пришла рассылка.
А сейчас? Если и по новому выпуску не пришло, будем разбираться с настройками.
-------------------------------------------------------------

Новости, выпуск 22:
http://rp-news-ru.blogspot.com/2011/03/rpg-22-04032011-10032011.html

Новости, выпуск 23:
http://rp-news-ru.blogspot.com/2011/03/rpg-23-11032011-24032011.html

Статьи:

Обзор игры "Фиаско" (с иллюстрациями Жаконды)
http://rp-news-ru.blogspot.com/2011/03/fiasco.html

FATE: да кому вообще нужна система навыков? (перевод статьи Джона Льюиса из цикла про FATE)
http://rp-news-ru.blogspot.com/2011/03/fate.html

Страницы: 1 ... 3 4 5 6