Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - R2R

Страницы: 1 2 3 4 ... 6
31
Возьмём такой пример пример:
вор, рейнджер, клирик, маг воин друид и бард хотели выкрасть принцессу из логова дракона, он он их заметил и применил "огненное дыхание". Каждый из них превозмогает опасность:

Не-не. Это делается не так. В первую очередь они объясняют, что их персонажи делают, учитывая вводную (дракон уже выдохнул огонь, у них есть считанные секунды на реакцию).

Ведущий спрашивает: Что делаете?
Вор: Бегу из зоны поражения как можно скорее.
Ведущий: ОК, Избежать Опасности от ЛОВкости. *тут я пропускаю броски вора и ресолв* (рейнджеру) Ты что делаешь?
Рейнджер: Падаю за камень. (камень придумал на ходу)
Ведущий: ОК, Избежать Опасности от ЛОВкости.
Вор: А чо, мне тоже можно было за камень?
Ведущий: Ну да, но вдвоём вы там не поместитесь. Беги давай. Клирик, что делаешь?
Клирик: Ныкаюсь за колонну, меня там не достанет.
Ведущий: ОК, Избежать Опасности от ЛОВкости.
Клирик: А можно от МУДрости?
Ведущий: Обоснуй.
Клирик: Колонна совсем рядом, я успею. Но мне очень страшно.
Ведущий: И чо?
Клирик: Ну мне очень хочется дёрнуться вслед за вором и рейнджером, но я держусь, потому что уверен, что колонна достаточно широкая и защитит меня.
Ведущий: ОК, Избежать Опасности от МУДрости. Маг, что делаешь?
Маг: Вспоминаю про "мёртвую зону" в дыхании дракона.
Ведущий: ОК, Spout Lore от ИНТеллекта, вперёд.
Маг: И я уже там?
Ведущий: А потом, если правильно всё вспомнишь, ты туда побежишь. Вспоминай пока. *для воспоминаний есть специальный ход* Воин, что делаешь?
Воин: Поднимаю перед собой поваленную колонну.
Ведущий: Она не поднимается. Она каменная и дохрена тяжёлая.
Воин: Ну кусок колонны, большую каменюку, но такую, которую я могу поднять.
Ведущий: ОК, поднимай, но она тебя от ожогов не защитит, если что. Она не с тебя размером. *fiction first* 
Воин: А частично защитит?
Ведущий: Да. Если поднимешь, получишь +2 к Защите с той стороны, но ходить с ней не сможешь. Плюс ко всем ходам -1-длительный от перегрузки. Друид, ты что делаешь?
Друид: Превращаюсь в саламандру!
Ведущий: О, супер! Кидай Превращение от МУДрости. Бард, что делаешь?
Бард: Строю дракону глазки.
Ведущий: Стоя посреди зала? Просто стоишь и двигаешь глазами? Уверен?
Бард: Ага.
Ведущий: Ну ладно. *игрок дал golden opportunity, жёсткий ход* Ты первым оказался на пути драконьего пламени, у тебя нет никакой защиты. *смотрит в записи* С тебя 15 дамага.
Бард: А-а, а я не избегаю опасности?
Ведущий: Не-а. Строя глазки дракону, который фигакнул в вас огнём с 15 метров, ты не избегаешь опасности. Он уже применил "огненное дыхание", летящему фаерболу бесполезно глазки строить.
Бард: А можно другую заявку? Я думал, ещё можно с ним пообщаться.
Ведущий: Ну давай. Что делаешь?
Бард: Прыгаю за воина и надеюсь, что его каменюка и он сам меня защитят.
Ведущий: ОК, Избежать Опасности от ЛОВкости.

Как-то так. :)

32
1. Как называется основная книга ведущего для DW?
Рабочее название - "Мир подземелий".
Цитировать
Она переведена (на русский)?
Нет. Indigo Games обещали к лету перевести и выпустить.

Цитировать
2. Dungeon World Guide -- это "дополнительный справочник советов"?
Да.
Цитировать
Он переведён?
Нет. :)

Цитировать
-а) очко опыта за фэйлы (6- на броске)
Зачем это надо: помогает выйти из "зоны комфорта". Если игроки знают, что на 6- получат экспу, они будут действовать более разнообразно. Провал становится не так страшен.))
Цитировать
-б) "жёсткий ход" в результате фейла не обязательно должен влиять на того игрока, который бросил 6-
Да. Потому что 6- это не совсем "неудача действия". Действие, кстати, может и получиться.
6- это что-то вроде "потери инициативы", "потери мячика" игроками. Мастер при этом получает возможность действовать.) В том числе повлиять на другого игрока, почему бы нет. Принципы "make move that follows" и "start and end in fiction" при этом никто не отменял, так что конкретный эффект всё равно будет определяться ситуацией.
Цитировать
-в) есть такой ход, как "поддержать или вмешаться" -- давать за который экспу выглядит слишком хм... читерно что-ли
может быть просто давать опыт по "сюжету" или "ощущениям ведущего, что пора"?
Нет. :)
Я советую попробовать, прежде чем что-то фиксить.
Учитывая "сперва описание" и то, что ход помощи/помехи нужно всё равно кидать и есть шанс его завалить. А на 6-, помимо экспы, идёт жёсткий ход...
Вы опасаетесь, что игроки будут пытаться "помогать" друг дружке постоянно? Пусть опишут, что делают, как именно они помогают.

В целом, не надо стремиться зажимать экспу. Экспа - это хорошо. И спрашивать у игроков, как они что делают.)) Просто "Я помогаю" не прокатит, важно, как именно помогаешь.)



33
Мне попадалось в формулировке "внезапные медведи", но "эффект медведя" звучит хорошо.

34
"Откройте неприятную истину" относится к уже свершившемуся факту. "Под плащом у него была кольчуга, твой меч её не пробил", "Вы разбудили грифона, прокрасться мимо не выйдет".

"Покажите признаки надвигающейся угрозы" - это про что-то плохое, что может произойти в будущем. Может и не произойти, если PC вмешаются. "Над башней Некроманта вьются вороны, потом что-то чёрное, большое, взмывает с верхней площадки и устремляется на север". Обычно это более отдалённые события, чем с неприятной истиной.

Эти ходы могут пересекаться. "Грифон поднимает голову и прислушивается" - это может быть и неприятная истина, и признаки надвигающейся угрозы.

Разница в том, что threat (угроза) - это ещё и угроза как часть фронта. Это напоминание и возможность мастеру активнее подвигать фронты. :)

35
Я сразу уточню, почему это рассуждение неверно:
- Среди принципов мастера есть "делай ход, который следует из повествования". Если нападение разъярённого пещерного медведя в данной сцене не следует из повествования, мастер не будет его устраивать; а в большинстве сцен оно таки не следует.
- У мастера, который прочитал рулбук и подготовился к игровой сессии, есть некоторое количество штук, которые он охотно сбросит персонажам на головы и которые хорошо вписываются в общее воображаемое пространство. Обычно они происходят из фронтов - это могут быть монстры, могут быть другие неприятности. Как правило, если там не было медведя до начала сессии и он не явился по логике повествования, его там и не будет, потому что там есть более классные и уместные варианты.

И почему оно отчасти верно:
- Нет никаких причин предпочитать в этом построении медведя, скажем, волку, дракону, гоблину, ниндзя или тарраске. Или кирпичу, упавшему на голову. Или развязавшемуся шнурку. Поэтому сие рассуждение можно читать как "при любом действии персонажа, укладывающемся в один из базовых ходов, есть шанс, что на дайсах выпадет провал и произойдёт какая-то неприятность, которую мастер считает уместной", что в общем верно, так уж движок устроен.)))

Те, кто уверяет "это будет непременно медведь", передёргивают; это может оказаться в том числе и медведь; но то, что событие имеет ненулевую вероятность, ничего не говорит нам о шансах его возникновения на конкретной игре.

36
Я всё ещё не понимаю, сколько это - "чуть более длинных".  :huh:
Попробую зайти с другой стороны.)  Чего не хватает в базовом Defy Danger?

Вообще ответ на "где найти" будет "нигде" или "везде".
Это слишком специфичные штуки, их пилит каждый под свою игру, потом ими иногда обмениваются, делятся. Но так, чтобы в одну книжку их свести - такого, по-моему, нет.

Для форумки мне хватало базовых ходов и "классовых" ходов персонажей (это была, правда, игра не по DW, а по Звёздным Вратам, на самопальном *W-хаке).
И "Сложный проект" был для всяких длительных многоэтапных штук.

Заявку про чемпиона я оцифровывала бы как фронт или сложный проект.
Хотя всё зависит от того, насколько игроки готовы в это играть, а не "разок кинуть и промотать до результата".
Если "скорее промотать" - можно сделать это как gigs и ход Moonlighting у оператора в AW. Завести счётчик прогресса. Или даже несколько: физическая форма, репутация...
В начале сессии кидать +juggling и объяснять, чем персонаж занимался.  Если 10+, ура, прогресс по всем направлениям. Если 7-9, одно выросло, другое дропнулось. Если 6-, всё плохо.
И сказать, что персонаж достиг своей цели, когда все счётчики заполнены.

37
Цитировать
- хочу защитить друга на суде.
Насколько это должны быть длинные мувы?
Можно сделать это в один бросок.
"Защищаешь друга? Окей, но что конкретно ты делаешь? Выходишь и произносишь речь? Пробираешься в участок и подменяешь ключевую улику, свидетельствующую против него, чтобы она указывала на кого-то ещё? Подкупаешь свидетелей обвинения, чтобы они отказались от показаний? Находишь свидетеля защиты, который согласится выступить и разрушить обвинения?"
И, когда игрок объяснил, что делает, разрулить всё через базовые мувы, Defy Danger/Under Fire тот же.
"Толкаешь речь в защиту друга? Кинь +Обаяние. На 10+ судья проникся твоей речью, присяжные рыдают, публика аплодирует, друга освобождают из-под стражи прямо в зале суда. На 7-9 его согласились отпустить, но вы должны (заплатить штраф, отработать 100 часов на благо города, никогда больше здесь не появляться под страхом смерти)".

Можно написать кастомный мув.
"Когда ты защищаешь друга, выступая с речью в зале суда, кинь  +Обаяние. На 10+ всё хорошо, на 7-9 выбери из списка опций негативное последствие" (разница с предыдущим в том, что не мастер предлагает игроку размен хорошего на плохое, жёстко определяя плохое, а  игрок выбирает плохое из предложенных вариантов).

Можно сделать что-то вроде сложного и развесистого хода Механика, разрабатывающего всякие сложные механизмы.

"Когда ты хочешь защитить своего друга в суде, скажи, что именно ты собираешься сделать.
Ведущий может сказать, что нужно выполнить дополнительные условия из списка, по его выбору, в каком-то сочетании:
- Понадобится время - часы/дни/недели/месяцы
- Понадобится такая-то помощь ____ (список персонажей)
- Понадобится ресурсы (список)
- Ты должен пожертвовать ____
- Сначала нужно сделать ______ (найти и представить доказательства, с кем-то поговорить, собрать какие-то данные, изучить законы и прецеденты и т.д.)
- Понадобится несколько попыток (и успешных бросков)

Когда невыполненных условий нет, кинь +Стат. На 10+ у тебя всё отлично получилось, с друга сняты обвинения.
На 7–9 ты что-то получаешь, но не всё прошло гладко. Выбери 1:
- Тебе пришлось отказаться от чего-то важного
- Друга освободили, но с определёнными условиями
- Ты и другие в опасности"

38
Как играть в неё толпой я, кстати, пока не очень представляю.
Эпоху цивилизаций, допустим, нормально, каждому по цивилизации и вперёд.
А эпоху монстров?

39
Там дальше будут цивилизации, монстры, всякие бедствия, войнушки. Подземелье развивается. А в демке показана только затравка.

40
Я скорее о том, что если выкинуть из DW всё, что про плюсики, останется игра, очень не похожая на Apocalypse World, и дело не только в отсутствии мата и наличии гномов, эльфов и волшебников.

41
Это глубоко ошибочное впечатление.)

42
Может, в подзаголовках про дома писать не "Чистокровные Медведя" etc, а "Дом Медведя", например?
А то с "чистокровными" оно довольно странно выглядит. Привыкнуть можно, но неуютно.

43
Мои первые д4-д20, два комплекта, были куплены с помощью дайри-френдленты: я перевела денег, мне купили дайсы в Мск и выслали по почте, добавив парочку д20 бонусом.
Ещё один д20 был куплен в комплекте с фигуркой волшебника, продававшейся в "Детском мире", склей-и-раскрась, был тогда какой-то фэнтези-проект с фигурками и замками. И вроде ещё были д12, которые шли с фигуркой варвара, но могу ошибаться.

С ролевыми магазинами в Челябинске (миллионник, однако) настолько плохо, что вообще, по-моему, никак.
Когда попадаю в Москву или Питер, обычно докупаю дайсов под актуальные на момент приезда системы - в последний раз, например, купила много д10 для Remember Tomorrow.

44
Цитировать
Я точно знаю, что у меня мало NPC, которые не являются просто монстрами вида "бандит №3". То есть их заведомо меньше, чем игроков в партии. Мне кажется, что это неправильно, и меня интересуют, в том числе, способы массового их создания и хранения.
- Распиши каждому цели. Мотивы. Интересы. Чего хочет, к чему стремится, чего избегает, что для этого будет делать следующим. Чтобы было ещё круче, напиши, как это связано с PC или другим NPC. Всё это кратко, в одно предложение буквально.
- Если сложно придумывать, запусти генератор мотиваций NPC, например, вот такой http://www.rangen.co.uk/chars/motivegen.php и наковыряй оттуда целей, мотивов и интересов.
- Глянь вот эту статью. http://bankuei.wordpress.com/2014/11/24/npcs-contacts-vs-characters/ - там более-менее понятно объяснено, в чём разница между "картонным квестодателем" и NPC-личностью.

Манеры, внешность, предыстория и т.п. - это можно расписать, но оно не особо поможет, если не задана актуальная мотивация.
Твоим PC важнее, что NPC делает и что планирует делать (и то, что он думает, потому что на основании этого он что-то делает), чем то, как он выглядит.

45
Цитировать
Проблемой является то, что в форумной игре мячик летит долго. сутками, поэтому нет смысла его бросать с маленьким набором информации, нужно туда напихивать побольше.
Вот это хорошая формулировка.)
Цитировать
А вот игра с редактированием постов может вполне быть достаточно масштабной, чтобы оправдать "переброс", но, конечно, для этого её нужно делать достаточно масштабной.
Может. :) И нужно. :)

Но по-прежнему остаётся вопрос, как сделать на форумном движке боёвку с мелкими решениями - отдельными атаками.
Как сделать боёвку одним большим постом, более-менее понятно, Мифик это отлично поддерживает. Спросили его "Мы победили гоблинов?", получили "да/нет", уточнили отдельно, кто остался в живых, кто ранен и есть ли пленные - ура, боёвка сыграна.

Но этим уровнем детализации ограничиваться в движке нежелательно, потому что игроки пытаются играть более мелкие действия, и если под эти попытки не сделать удобную реализацию в движке, каждая группа навернёт её свою, со всеми проблемами "мячика со слишком маленьким набором информации".

Бросок мячика с "ударил-попал-нанёс дамаг" в форумках, как правило, достаточно крупный, чтобы люди были готовы без особых разочарований ждать его сутки.
Его имеет смысл моделировать средствами движка. Более крупные штуки - тоже, но это уровень, до которого так или иначе придётся спускаться.

Более мелкое дробление уже проблематично. В том числе в форме возврата в прошлое и редактирования, потому что такое редактирование - опять "мячик" с маленьким куском информации. Либо, если оно мячик с большим куском информации, значит, предыдущий мячик в основном состоял из мусора, несущественной информации, которую мы этим редактированием отменяем.

На форуме хорошо шёл "Микроскоп" с его принципом "всегда добавляем, никогда не отменяем" - но хорошо он шёл, по моему опыту, на уровне крупных кусков, а когда спускался до уровня сцен и отыгрыша единичных действий - игровой процесс безнадёжно увязал с какого-то уровня детализации.
Периоды, события, сцены без отыгрыша - всё было круто, а попытка сыграть сцену убивала игру. Правда, убивало не столько ожидание очередной микротранзакции, сколько непонимание, кто сейчас действует и что он может сделать.

46
Вышенаписанное - повод не использовать для форума систему, которая требует либо "перекидывать мячик" по десять раз на любую заявку, либо принимать решения за другого игрока, пусть даже по алгоритму. Это все плохая, негодная, неинтересная нагрузка.
Про мячик соглашусь. Мячик этот в форумках-с-системой - наследие ролевых настолок и их систем, где наличие мячика не мешает, потому что он перекидывается не за дни, а за секунды.
Не использовать систему с "мячиком", действительно, было бы правильно.

Про алгоритм - ну, пробовали же, работало. Оно происходит не на уровне "принятие решения за другого игрока": все решения он уже раньше принял сам, когда расписывал алгоритм. Пространство допустимых решений было небольшое и движком игры заранее хорошо алгоритмизированное, поэтому решения, которые он мог заранее принять и записать-сформулировать, были достаточно близки к тому, чего он действительно хотел бы.  И они несложные, так что нагрузка на атакующего по их обсчёту получалась небольшая. Атакующему никаких решений принимать за защищающегося не надо было вообще, только пройти по схеме и применить её. Возможности для ложных истолкований там не было.

Сложность для гейм-дизайнера тут в том, чтобы свести пространство возможных реакций игромеханически к набору простых, хорошо формализуемых действий.
Цитировать
В отличие от этого, редактирование предыдущих постов может быть с интересом встроено в игру, и даже дать какие-нибудь возможности, которые в живой игре попросту не получатся. Например, темпоральная фуга из Желязны, роскошная же тема для форумов.
Не.
То есть, если люди хотят играть в темпоральную фугу, наверное, будет здорово.
Но люди на форумах, по моему опыту, хотят играть в зачистку дэнжена, битвы с полчищами орков, дипломатию, балы, волшебные школы, космические полёты, детективные расследования и вызов Ктулху, а вот в темпоральную фугу как тему они хотят играть исчезающе редко. В моей практике - ноль раз, считая форумные игры, которые я читаю на разных сайтах.

Быстро и без ругани игроков работающая боёвка и ПвП высоко востребованы, поэтому без них делать форумный движок малоосмысленно. Универсалис вон есть и даже использует офигенные возможности вики-движка - толку-то от него.

Потом, с редактированием постов как раз и получается "перекидывание мячика", от которого я предлагаю по максимуму избавляться.  O_o

47
В форумной игре все эти алгоритмы "если X, то мой персонаж сделает Y, иначе..." - от лукавого. Если пилить чо-то специфически форумное, то лучше добавить механику, которая заставит оппонента отредактировать свой пост, чем высчитывать все эти алгоритмы.
Это совсем другая задача получается.
Алгоритмы нужны для сокращения числа итераций информационного обмена между участниками группы. Что на форуме важно.
Если мне, когда Бьорн рубит Олафа мечом, нужно написать свою заявку за Бьорна, дождаться, пока ответит игрок за Олафа, и написать ресолв своего действия - это три итерации. Если каждый игрок появляется на форуме 1 раз в день (ситуация для форумок нередкая, особенно если игроки живут в разных часовых поясах), на удар мечом у нас ушло 3 дня, большую часть из которых мы не играли, а ждали ответа другого игрока. Печаль.
Прописанный заранее для Олафа алгоритм защиты позволяет мне сразу рассчитать и описать удар, защиту и ресолв. Это один день, а не три. :) Как-то так. :)

Если игрок Олафа придёт, увидит, что Бьорн рубит Олафа, и напишет своё так, чтобы ещё заставить меня отредактировать мой пост, а потом все ждут, пока я приду и отредактирую - это, даже если мы не ввяжемся в дискуссию, получается добавочная итерация.
Чего мы вообще-то пытаемся избежать. :)
Ну или я пытаюсь, у других групп могут быть другие приоритеты, но сразу хочу сказать, что медленный темп убивает форумки с большим объёмом экшена и взаимодействия между игроками.

48
Может, все-таки делать не лексический анализатор, а блок игромеханики, взглянув на который другой игрок сразу понимает, что надо делать?
В идеале - да,  было бы круто. :)
Но чтобы его делать, надо сначала придумать, как его делать. И отдельный вопрос - должно ли это всё работать без ведущего (хотя бы как модератора в спорах и при "параличе анализа").

Пока я бы хотела, чтобы лист персонажа был связан с текстовым игровым пространством и чтобы в пост можно было автоматически добавить доступные ходы. Чтобы был учёт всяких каунтеров (фп, резервов, бустов, стресса, последствий, whatever) и чтобы эти штуки снимались через какие-то механизмы интерфейса помимо "влез и руками отредактировал текстовое поле". Чтобы счётчики можно было продвигать, тыкая в "продвинуть счётчик", и они показывали следующую ступень impending doom, а не, опять же, руками редактировать список или галочку на одном пункте снимать, на другом выставлять.
Пожалуй, ещё чтобы автоматически вёлся лог событий механики - чтобы игроку и ведущему можно было посмотреть, кончились ли патроны)))), сколько задано вопросов из списка и потрачены ли за них +1-разовые. :) И вообще, какие ходы были вызваны. Потом для анализа игры это полезно.

49
Движок знает это.
Он же не этической волшебной силой знает, а при помощи программного модуля, который называется "лексический анализатор" и который кто-то должен написать.   :D

Потом, если при написании такого модуля не мучается программист, и все команды всегда в одном роде, числе и падеже, то мучаются игроки, вставляя это дело в художественную расписку хода.

И, главное, непонятно, зачем, когда можно сделать выпадающий списочек довеском к текстовому полю. Программировать его тоже нужно, но в разы проще.

50
Цитировать
Во-первых, ты упрощаешь - не фейтпоинты, а эквивалент фйэтпоинтов, куда входят бусты и аспекты с бесплатными использованиями.
Упрощаю, да. Мы же пока не пилим систему, а концепцию в общем виде разрабатываем.)
Задача распадается на "вычислить уровень сложности", "получить эстетичное описание защиты", "нужен или не нужен вклад защищающегося игрока".

Бусты и аспекты можно расписать подробно, в том числе порядок - "сначала бесплатные, потом за фп". Мы похожую штуку делали с форумной БСГшкой, там, правда, не фп, но можно сбрасывать карты, чтобы твой истребитель не сбили. Расписываешь заранее, хочешь ли тратить карты, сколько, в каком порядке, и ведущий может не спрашивать тебя 5 раз "Тратишь Уворот? А сейчас?", что. когда вы в сети пару раз в день, растянется на три дня, а за 10 минут прокидать атаку по тебе целой толпы мобов-противников в соответствиии с этой схемой.

Цитировать
В-четвертых, ты этим алгоритмом пропускаешь всё описание защиты, зачем тебе вообще фэйт использовать?
Так если я не пропускаю описание защиты, мне стопудово нужен второй игрок, который расскажет, как он круто защищается. :) А это с выпиливанием Защиты никак не сочетается. Не я же за него буду пальцы загибать описывать, как его персонаж классно от моего отбился. :)

С другой стороны, если в алгоритме Олафа задана трата фп-эквивалента с учётом аспекта Щита, то я (атакующий игрок) могу написать "Бьорн рубанул что есть сил, но вовремя Олаф свой щит деревянный подставил": понятно, что игрок Олафа планирует щитом отбиваться.

51
Потому что атакующий не знает заранее сложность, которую ему надо перекинуть, так как защищающийся может увеличивать значения за счет траты эквивалента фэйтпоинтов.
Ну так се ля ви, а ля герр и всё такое.)
Но вообще и это алгоритмизируется.
Сколько фп у защищающегося - знает, и если алгоритм "трачу фп, пока они есть", "трачу не более двух фп" или "не трачу фп на защиту" известен, то тоже можно предполагать, какая будет максимальная сложность.

52
Цитировать
Почему заготовленными фразами? Ключевые слова - это одно-два слова - "рискую", "угрожаю насилием", "открываю огонь". Игроку просто надо вплести их в заявку, которая будет подробно описывать, что именно он делает.

Зачем? Лексический анализатор сочинять - это будет мучительно дважды, сначала для программиста, потом для игроков.

Проще это решается. Разбить заявку на две части, два поля ввода. В одном поле художественно пишешь "прижимаю васю к забору и говорю: если не скажет мне про ключ, я его ударю", во втором уточняешь "угрожаю насилием", можно прямо из выпадающего списка выбирать, раз экшены всё равно стандартные.
Мы сейчас примерно так на форуме играем, только в двух параллельных тредах - в одном броски и обсуждение механики, в другом художественный текст.

53
Цитировать
Дело не в количестве бросков, а в количестве ожиданий ответов игроков на единицу действия.
Я ровно о том же. :)

Цитировать
Дело в том, что твой оппонент может решить, что ему лучше получить стресс, но так же он может решить, что выгоднее потратить фейтпоинты/бусты/бесплатные использования аспектов или он может решить, что настало время сдаться в конфликте.
А какая разница, будет при этом бросок на Защиту, кинутый атакующим по заранее известному правилу, или фиксированная сложность?

Цитировать
Моя идея заключается в том, чтобы один пост соответствовал одному разрешению заявки, а не два поста на одну заявку.
Это бы на практике как-то...
И про навыки, опять же... Откуда в FAE навыки?

Пусть Бьорн бьёт Олафа мечом.
1а) Олаф - скальд, релевантных аспектов и бустов нет, фиксированная Защита 2 - правильно?
1б) Олаф - Воин из дружины Харальда (аспект), других релевантных аспектов и бустов нет, фиксированная защита 3 получается? А за фп будет 5 на том же аспекте?
1в) Олаф - Воин из дружины Харальда (аспект), у него есть Деревянный щит (аспект). Какая будет сложность защиты?
1г) Олаф - скальд, у него есть аспект Деревянный щит. Какая будет сложность защиты?
1д) Олаф - Воин из дружины Харальда (аспект), у него есть Деревянный щит (аспект), усиление на Воине и три фейт-пойнта в запасе. Какая будет сложность защиты?
И т.д.
Ответ про сложность защиты надо как-то получить, не спрашивая игрока Бьорна, но так, чтобы этот игрок был согласен. Если у него есть куча ФП и бустов, а ему считают фиксированную 2 или 3, это как-то грустно получится. Тем более что игрок Олафа может добрасывать бонусы за аспекты, трюки и т.п.

Я предлагаю что-то вроде такого: игрок Олафа заранее пишет "Когда меня атакуют в рукопашной, я защищаюсь Сильно, если не катит - то Проворно. Если у меня есть буст Щита или Воина, трачу его на Защиту: +2, если это поднимет мой результат до Ничьей, переброс, если не поднимет. Фейт-пойнты не трачу".

54
Про Defend - можно выпилить итерацию, не выпиливая собссно сам бросок на Защиту. Если атакующий будет в каждом случае знать, что кидать, пусть кидает, так?
В форумках, в отличие от настолок, сложность и количество бросков сами по себе не являются препятствиями, тормозящими игру.

Решить, какой бросок нужен - препятствие, бросить 50d27 со взрывами, перебросом и отбрасыванием худшего/лучшего - не препятствие.
Поэтому нападающий может бросать Атаку и Защиту сразу. Для этого ему нужно знать, бросать ли Защиту вообще и что к ней добавлять. Для этого оппонент должен заранее решить и написать что-то вроде "за меня защиту не кидать, сложность атаки по мне всегда считать 0", "защиту от физических атак кидать, защиту от ментальных не кидать", "от таких-то PC я всегда кидаю защиту, от таких-то не кидаю" и т.п.
Это "утяжелит" ход Атаки, но не на целую итерацию, а на "посмотреть в заданный алгоритм" - что в большинстве случаев лучше, чем "спросить человека", и становится хуже только в тех случаях, когда алгоритм не отвечает условию "понятный и быстрый". То же самое с бустами и защитными аспектами.

Про Simple World - я предлагаю взять его за основу, за базу, на которой можно и нужно надстраивать собственные хаки.
Играть можно и с одним Симплем, если пилить что-то более сложное неохота. Хотя понятно, что допиленный хак - приятнее каждый для своей задачи и темы. :)

Если я правильно понимаю, Джек хочет получить универсальный движок, который потом можно наращивать. Для этого специализированные хаки не годятся.

55
Избавиться от Defend и от соответствующей итерации - мысль интересная, но тогда как реализовать ПвП?

56
Цитировать
На счет этого "либо понятный и хорошо алгоритмизированный фреймворк. Правда, с фреймворком потом возникнут проблемы класса chess are not RPG, их надо обдумать заранее, но это решаемо." я понял, если честно, не до конца.
"Фреймворк" тут - более или менее схема со стрелочками, по которой игроку в каждый момент времени понятно, в каком состоянии он находится и что может (или должен) сделать дальше.
В идеале он понятен: игроку не надо ползать по нему, восклицая "Где я? Что мне делать?", игровая группа легко приходит к согласию по этим вопросам и ни в какой момент времени не возникает паралич вида "я застрял и не знаю, что писать дальше" и "все друг друга ждут, никто не пишет".
*W решает, скажем, последнюю проблему с помощью мастера: "как только игроки подняли взгляд на тебя, фигачь ход из списка" и "всегда спрашивай "что делаешь?" - это части фреймворка.

Цитировать
Мифик можно называть таким фреймворком? Или нет? В моей примере он мне помог сделать все что необходимо.
Мифик - да, частично. У него практически не покрыта фреймворком боёвка, если только мы не хотим решать её в один бросок или допиливать собственную реализацию. Собссно Mythic GM Emulator так и говорит: когда началась боёвка, прикрутите её из своей любимой системы, а когда закончится - возвращайтесь.
А у *W-систем обычно нет внятного покрытия для PWP. Как-то реализовать PWP в них можно, но обычно реализация вызывает ощущение "мы ехали-ехали по шоссе и внезапно свернули в болото с кочками".

Цитировать
Игра без мастера в данном случае, на самом деле, подразумивает, что отчасти мастер каждый игрок. А игра движется не по некому заранее написанному модулю, а по прицнипу "играть, что бы узнать, что будет".
Это да, но я прямо сейчас наблюдаю, как форумная мификовая игра, где "отчасти мастер каждый игрок", разваливается, потому что у людей не получается коллективно создать сюжет - не в смысле "заранее прописанные рельсы", а в смысле "сгенерировать на лету цепочку осмысленных событий, которые для партии будут интересными приключениями".

У Мифика на этот счёт есть механизмы - таблица фокуса событий и трекер сцен и прочего. Они более или менее помогают определить, что происходит, не сваливаясь в уныние или в трэш и бред.
Но. Кто-то должен это отслеживать. Иначе фигня получается.
Вопрос, кто будет это делать в форумке, где "отчасти каждый мастер" - вопрос совершенно не праздный.

57
P.S. Почему не взять просто FAE? Честно говоря, мне не очень нравится его броски, это как минимум. Слишком маленькое влияние броска, а хочется скорее наоборот. Да и сложноват он для простой форумки.
Из FAE можно взять концепцию четырёх типов действий. Вписать в правила, что бросок - это всегда одно из четырёх стандартных "действий", а уж как игрок это обоснует и опишет, его дело. Собственно, это будет *W-шный принцип "to do it, do it".
Сразу снимется куча проблем, когда и что кидать и как интерпретировать результат.

Вообще, для форумки нужен либо мастер, либо понятный и хорошо алгоритмизированный фреймворк. Правда, с фреймворком потом возникнут проблемы класса chess are not RPG, их надо обдумать заранее, но это решаемо.

Одна из проблем адаптации настольных движков под форумки - необходимость нескольких итераций для действий и соответствующих им бросков "заявка в фикшене -> перевод в механику -> N* (уточнение -> перевод в механику) -> ресолв -> перевод в фикшен". Любая такая итерация - это кирпич на ногах игры, потому что все они в сумме приводят к "два месяца играли десятиминутную битву, по ходу половина игроков заскучала и отвалилась". Формулу даже где-то выводили для оценки временных затрат.)

Поэтому форумный движок, в идеале, должен стремиться к минимизации количества итераций.
Это значит, по минимуму "мастер, что мне сейчас кидать?" и "ы, и что означает то, что у меня выпало?" Общая мысль та, что для игры с высокой детализацией действий (и, соответственно, большой частотой сравнительно мелких действий) игрок должен быть способен сам определить своё действие через механику и получить ресолв с минимумом инфы, требующейся от других участников процесса.

58
Было бы круто.

В наполнении базы могу поучаствовать.)

59
Второе -  Возчики и разодетые купцы мечутся вокруг фургонов, отчаянно стараясь уберечь их от пламени.
But how?
"have run from the wagons" - это "убежали/бегут прочь от фургонов", из этого никак не сделать "мечутся вокруг".
И "desperately trying to get out of harm’s way" - тоже никак не получается "уберечь (что-то ещё) от пламени. Тогда было бы какое-то "to get them out", "to get it out" - объект действия какой-то. А его нет. Значит, только "убраться", "избежать", в смысле самим, а не "что-то спасти/уберечь/whatever".

60
to get out of harm’s way. - ?
Остаться целыми, не пострадать от/при/в (какая у них там основная угроза? пожар, ограбление, нападение?).

Страницы: 1 2 3 4 ... 6