Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - R2R

Страницы: 1 2 3 4 5 6
61
Интересует как этого избежать.
Посчитать-прикинуть-оценить, сколько времени (реального) нужно на процедуру возвращения-в-город и что в неё входит. Вычислить, в какой момент (тоже по реалу) партии нужно разворачиваться и топать домой, чтобы успеть провести эту процедуру.
Завести будильник (желательно с тематичной и атмосферной музыкой, чтобы не выбивало из игры) на соответствующее время.

Ингеймово выдать партии амулет-оракул, который начинает прорицать future badness, когда будильник сработал, и дальше с нарастанием. Сначала "У вас не хватит припасов на обратный путь", потом, если партия упорно ломится вперёд, "Шакалы будут глодать ваши кости в высохшем русле этой реки" - приготовить заранее несколько фраз.

62
Цитировать
И хотелось бы найти инструменты позволяющие персонажам реагировать на такие изменения внутри раунда.
То есть, главная проблема - как обсчитывать дополнительные действия в раунд?

Кортекс, например, решает это так: можно заявлять несколько действий, но каждое последующее идёт с кумулятивным штрафом, и если при этом дошли до 0, то всё, действие невозможно (там штраф уменьшает кидаемый дайс, но идея, думаю, понятна).

Можно ещё глянуть МХРП-шную систему инициативы: первым действует тот, кто выиграл инициативу, а потом каждый персонаж, включая NPC, решает, кто будет действовать следующим. Это позволяет PC делать сложные комбы, требующие определённого порядка, и "пропускать врагов вперёд", чтобы потом им вломить.
Если совместить с предыдущим методом "действуем сколько угодно раз, пока штрафы не сведут наш бросок в ноль", может неплохо получиться.

63
Покупать ли такие материалы - не вопрос необходимости.
При необходимости все себе скачают из инета, напечатают, заламинируют и т.п. Покупать, потому что необходимо, не будет практически никто. В нишу необходимости с этими материалами не влезть - конкуренция получается с бесплатными широкодоступными материалами, и то, как ваши хорошо сделаны, не перебьёт преимущества бесплатных в бесплатности и доступности.

Можно попытаться влезть в другие ниши. В "классный недорогой подарок", в "классный дорогой подарок", в "няшная штучка, чтобы любоваться", "в няшная штучка, чтобы похвастаться", в "отличная штука для моей коллекции".

В "оказалось офигенно удобно и здорово повысило качество игры" тоже бы полезно попасть, но сложнее, конечно.

64
Картонные миниатюры - интересно, коробочный набор с описанием локации - тоже интересно, но если он будет системонезависимый.
И чистые карточки было бы неплохо. Ещё мне бы пригодились картонные тематические фишки для фейт-пойнтов: чтобы много, небольшие и антуражные.

65
Общее Воображаемое Пространство.

66
Это очень круто, но может стоит подумать в области лицензирования и издания этого перевода?
Учитывая, что издатель, Margaret Weis Productions, утратил права на лицензию Марвел и не может сам продолжать издавать книжки по этой вселенной? Сомневаюсь, что у них можно купить лицензию на что-либо марвеловое...
Они вроде собираются переиздавать систему под названием просто "Heroic Roleplaying", но это пока только планы.

67
"Помогите найти модуль, где герои воскресают и пытаются что-то изменить" и "помогите найти модуль, который впечатлит упырей-отморозков" - это два разных запроса, которые могут пересекаться, а могут и нет.

Требование про упырей неплохо бы вынести в стартовый пост, я хочу сказать.

А так - если их штырят оторванные части тел, можно взять любой модуль, но сказать, что после каждого воскрешения они рандомно и жестоко лишаются какой-то части тела.  ;)
Спойлер
[свернуть]
Чтобы это не вырождалось в шоу колобков, отгрызенное в предыдущей жизни мистическим образом восстанавливается при пробуждении.)

68
Общий форум по НРИ / Re: Прошел год...
« : Января 21, 2014, 17:32 »
В Mythic Variations есть раздел про то, как "промотать" время между приключениями, заполнив его событиями.

69
А какие у них положительные или полезные группе национальные черты?

70
Общий форум по НРИ / Re: Зомби
« : Января 08, 2014, 13:49 »
На базе AW можно глянуть End of the world.
https://docs.google.com/file/d/0B5K_Bqfr0dqcWDQtMVhYX1dkWEE/edit
Он, правда, не зомби-специфичный, но затачивается под зомби и выживание лучше, чем сам AW.

71
А что не получается? У вас есть города (офигенно красивые, можно часами ходить и любоваться), есть "страшные места и аномалии", есть всякие озёра и холмы.
Напишите три города, три страшных места, три характерных природных локации.
Карта есть? На ней просто отметьте - "тут у нас озеро, тут развалины, тут город". Три раза.
(Это ещё не всё, но сделайте сначала это.)

72
- Найдите кого-нибудь, кто вычитает вам это всё на предмет грамотности и единообразия. А то у вас то Снорские топи, то Снорские попи, то сноркие типии. В которых живут то снорки, то снроки. Читать всерьёз это невозможно. :) Найдите корректора.

- Напишите "речь в лифте" - краткую и яркую аннотацию, объясняющую, что это вообще такое и что в этом сеттинге планируется играть. Раздел "Атмосфера" более или менее годится, но надо добавить туда, кем будут персонажи игроков.

- Придумайте несколько интересных локаций и кратко опишите их, заранее прикидывая, какие сюжеты можно в них играть. Запишите сюжетные зацепки для каждой локации.

- Придумайте несколько интересных NPC и кратко опишите их, заранее прикидывая, в каких сюжетах они могут участвовать. Запишите для них сюжетные зацепки.

- Продумайте ответ на вопросы "что все едят, если 80% населения живёт в городах и большая часть земель покрыта непроходимыми лесами" и "что значит - рабство запрещено законом, но не рабский труд".

Как-то так. :)

73
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Декабря 11, 2013, 13:00 »
Что-то вроде "Давай, действуй!", а в контексте ("The players, armed with their understanding of the game and their strategic acumen, have to Step On Up.") - как "желание выиграть", "нацеленность на победу".

74
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Ноября 25, 2013, 13:48 »
Ну тогда "Защита от непогоды". :)

75
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Ноября 25, 2013, 12:10 »
Есть устоявшийся, но довольно кривой термин "Устойчивость к стихиям".
А вообще - "контекст нужен" (с).
Это ведь заклинание? Оно что-то конкретное делает? Возможно, стоит переводить в зависимости от того, что оно делает.

77
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Октября 16, 2013, 20:41 »
Про Loom, Backstrap: это так называемый ткацкий станок кочевников.
http://telarian.ru/?r=weaving-machine&id=584

На английском ещё вот такие описания есть, со схемами и фотографиями.
http://www.educationandmore.org/backstrap.html
http://www.snomnh.ou.edu/collections-research/cr-sub/ethnology/mayan/technology/backstrap.html

beater - это та штука, которой плетение "прибивается" к нижнему краю, чтобы его уплотнить. Не поясное крепление, нет.
http://en.wikipedia.org/wiki/Beater_%28weaving%29
По-русски она называется "бёрдо", "бёрдышко". Это палка или дощечка, иногда - гребнеобразная такая фигня. У backstrap-устройства, судя по фотографиям на вышеуказанных страницах, это может быть просто палка.

header board - это, как ни смешно, тоже бёрдо - дощечка с прорезями и рядом дырочек, в которые пропускают нитки. А называется одинаково потому, что термин происходит от древнеславянского плетения на кроснах (такой вид станка, со стационарной рамой), где бёрдом сразу и прибивают плетение.

Если для прибивальной палки нужен другой термин - мне попадалось выражение "деревянный нож", "деревянный топорик".

78
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Октября 16, 2013, 13:36 »
Про монахов: ночью они совершают регулярный обход [по этим этажам].

79
именно сюжетно, там вначале игроки уже должны быть знакомы со сверхестественным?

Не обязательно. Есть плейбуки, которые на это тесно увязаны, а есть те, которые отлично без этого обходятся, особенно более новые, но и некоторые старые тоже (я бы допустила в такую игру Flake, Mundane, Hard Case, Camera, Snoop, Beat, даже Wronged). Предполагается, что они верят в сверхъестественное, но это не обязательно: они могут верить в теорию заговора или ни во что такое не верить и просто столкнуться с чем-то странным.

Цитировать
Почему под серых человечков подойдет?
Если серые человечки (и вообще сверхъестественное) есть, тогда подойдёт. Какая разница, про кого фронты рисовать.)
Если нет никаких серых человечков, а есть правительственный заговор, стечение обстоятельств и прочие естественные причины - тогда, может быть, и не подойдёт.

Вообще, возможны 3 варианта игры в сверхъестественное:
- сверхъестественное есть, в него верят
- сверхъестественного нет, в него верят
- сверхъестественное есть, в него не верят
(случай "сверхъестественного нет, в него не верят" не считаем, потому что это не будет "игра в сверхъестественное")

Первый и третий варианты хорошо пойдут под Монстров, второй потребует допиливания (не будет ходов про магию, волшебных шмоток и т.д. а всякие шпионские и технические штуки другие хаки и системы, специально под то заточенные, делают лучше).

80
Monsters of the Week, даже допиливать ничего не надо. :) Массовая истерия пишется как часть story arc.

"Эзотеррористов" или InSpectres можно ещё попробовать, если игра предполагает, что PC будут частью организации, которая всех этих зелёных человечков и НЛО разъясняет как товарищ Шариков ту сову.

81
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Сентября 25, 2013, 14:02 »
Верстак и рабочий стол - синонимы. :) В контексте переплётных работ верстак звучит непривычно, это слово чаще ассоциируется со столярными или слесарными работами. В тоже время, бывает такая штука как переплётный верстак, специализированный. Так что можно переводить хоть так, хоть этак.

82
Скорее, второе.
Тут One Page Tool может помочь: он в явном виде включает допустимость "взрослых" тем в список того-что-нормально-обсуждать.
Хотя, наверное, группе, в которой стыдно сказать "я (не) хочу, чтобы в игре было графическое изображение расчленёнки", это не поможет.
С другой стороны, я видела, как на форумках это выясняют, и ничего ужасного не происходит. Люди просто договариваются. Или мастер пишет, что у него на игре можно, что нельзя, а игроки это читают и записываются либо не записываются в такую игру.
Цитировать
Плюс, не все честны с самими собой.
В смысле, люди не будут говорить, что они чего-то хотят или не хотят, чтобы не разрушить собственный крутой или там няшный образ в своих же глазах?
Ну, как минимум, у них будет возможность это сказать; а уж воспользоваться ею или нет - взрослый человек сам способен выбрать. Пусть даже не с первой попытки.
Цитировать
Плюс, неприятные вещи не вспоминаются "по заказу". Плюс, часто не приходит в голову, что это вообще может всплыть на игре.
Вот тут включение вопроса про рейтинг игры в OnePageTool очень поможет: он (рейтинг) весь про потенциально неприятные вещи, и если уж обсуждение началось, то понятно, что подобные вещи могут всплыть на игре.
От ситуации "не хочу, чтобы в игре были кошки" это не спасёт, но идиосинкразия к кошкам в игре встречается сравнительно редко, а, скажем, насилие и какое-то отношение к нему - довольно часто.

83
большинство игроков в подобном доигровом обсуждении просто не назовут то, чего им действительно не хотелось бы видеть в игре.
Почему? Сами не знают или постесняются сказать?

84
Перед игрой вполне можно договориться про её, э-э, рейтинг. Всякие там PG-13, NC-17, R. Чем хороши эти обозначения - для них есть стандарт, что можно "показывать", а что нет.

Если нужно больше конкретики - опять же, обычно нет проблемы сказать до игры, например, "уровень жестокости мультяшный, враги резиновые", "насилие играем реалистично, но не смакуем", "расчленёнка допустима, графические сцены секса - нет" и т.п.
Тут уже могут возникнуть вопросы "а что такое реалистичное насилие", и это хорошо, что они возникнут до игры, а не когда кого-то сквикнет в процессе.

85
Цитировать
поскольку воин лжецов ранее получил рану, дерется он с штрафами и проигрывает, вождь приказывает своим воинам содрать скальп с оставшихся в живых обманщиков и передает скальпы героям, воин также получает ожерелье из зубов за победу в схватке, и вождь предлагает ему стать его правой рукой
Если драка будет проходить честно по GURPS, то есть ненулевые шансы, пусть и низкие, что воин лжецов выиграет.)
Тогда с партии сдирают скальпы и дарят команде лжецов?  O_o
Цитировать
С игроками тут не должно возникнуть проблем, они очень любят отыгрывать разговоры.
Сложность в основном может возникнуть, если все их разговоры ни на что не влияют (поскольку сюжет жёсткий).
Они могут решить "да к чёрту эту деревню, найдём алхимика или мага, продадим ему дракона на маткомпоненты, озолотимся"?
А "раз нам тут не верят, давайте зарежем вождя"? Или тут-то вступают в дело "неубиваемые неписи"?   ;)
Цитировать
А как должен выглядеть этот процесс по твоему, если чисто механические возможности есть?
Смотря какие эти возможности. От системы зависит.

Если играем по FATE, например, то после аргументов каждой из сторон оратор кидает против сложности, заданной мастером для Убедить Вождя.
Если есть подходящие аспекты ("Племянник вождя", "Обаятельный тип", "Отличный охотник"), можно их инвокать. Не чисто механически, а приблизительно так: игрок смотрит в чарник, видит там "Племянник вождя" и говорит "Ну я прикладываю ладонь к сердцу и говорю - дядя Мваса, ты меня всю жизнь знаешь, а этих мерзавцев впервые видишь. Неужели я, сын твоей сестры, стал бы лгать тебе в глаза?" (кладёт фишку на стол) поднимаю на +2.
И так пока не кончатся фишки, аспекты и аргументы. Если аргумента нет, то извиняй, +2 тоже нет. Если подходящего аспекта нет, а хочется, можно манёвром его навесить.

Может быть, чтобы Убедить Вождя, каждая сторона должна набрать столько-то успехов. Или потратить столько-то фишек. Или, как в карточной механике погонь SW, сначала обеспечить себе некоторое преимущество (приводя аргументы, улики и свидетельства очевидцев), а потом провести финальный бросок на Убеждение.
В Фиаско действующий игрок задаёт сцену, другие игроки разрешают её, и они дают ему чёрный или белый кубик. Если чёрный, то "вождь решил, что ты врёшь, и к тебе направляются крепкие ребята с дубинками и ножом для скальпирования". Если белый, то скальпируют лжецов.)

Чем хороши механические методы - они позволяют видеть, что вождь принял то или иное решение по таким-то причинам.
Если механики нет, получается игра в "уболтай мастера". Нет подложки из механических моделей внутримировых сущностей. А в вырожденном случае, с "жёстким сюжетом", и вовсе "пофиг, что ты там сотрясаешь воздух, результат будет такой, как у мастера в сценарии записано".

Механик много разных, в том числе чисто нарративных: в Микроскопе игрок может просто сделать ключевым вопросом сцены "Как нам удалось убедить вождя, что мы не врём, а они врут?", и на этом исход предрешён, а все дискуссии в отыгрыше сцены - чистый флафф, от которого требуется только не вступать в противоречие с сетапом, заданным в вопросе (что вождя удалось убедить), и рано или поздно ответить на вопрос.
 
Но чтобы выбрать, какая механика тебе подойдёт, сначала нужно выяснить, как бы ты хотел видеть процесс принятия вождём решения.

86
Имелось в виду, чтобы не было чисто механических возможностей решения таких ситуаций, выразился я не совсем правильно, исправлю я пожалуй оригинальное сообщение.
А как тогда их решать? Как левая пятка мастера пожелает?
Или "совершенно не важно, насколько убедительно вы говорите, всё равно дальше будет то, что у меня записано в скрипте"?
Цитировать
Линейный сюжет
Спойлер
[свернуть]

Окей, смотрим.
Линейный сюжет — сюжет приключения, состоящий из последовательного преодоления этапов, избежать или поменять местами которые игроки не имеют возможности. Например:
    Получить задание на убийство дракона.
    Добраться до драконьей пещеры в Серых горах.
    Одолеть огнедышащую рептилию.
    Вернуться назад и посрамить обманщиков, желающих выдать себя за победителей дракона.
    Получить награду. Конец приключения.

Если сюжет линейный, значит ли это, что партия всегда получит задание на убийство дракона, даже если развернётся и пойдёт прочь от квестодателя, зажав уши?

Более-менее социальный момент здесь "посрамить обманщиков, желающих выдать себя за победителей дракона". Как, по-твоему, должен выглядеть процесс посрамления с учётом того, что чисто механических возможностей для этого нет? Кто и как решает, посрамлены ли обманщики в достаточной степени? Возможна ли ситуация, когда они не посрамлены? Что тогда будет с этапом "Получить награду"?

87
получается, что воля далёкого автора для нас важнее, чем близких переводчиков и организаторов.
Конечно, важнее. Почему нет?
"Далёкий-близкий" - не аргумент, с нынешней-то глобализацией. Все мы тут в десятке щелчков мышки друг от друга.
А в то же время, до EvilCat кому-то может быть географически дальше, чем до Стива Джексона - что ж, всякий раз линейкой по карте измерять,  кого больше слушать?  :D
Цитировать
Пусть тогда Кромм со Стивом Джексоном переводят и выкладывают для распространения русскую версию, а мы уж, так и быть, напечатаем.
Этого можно ждать довольно долго, к Ролекону точно не успеют.  ;)

88
А как сочетаются "игры с жёстким сюжетом" и "упор на отыгрыш социалки и разговорных моментов"? Что такое тогда "жёсткий сюжет"?


89
Я определённо не хочу класть на столик стопку - целевая аудитория (новички) не будет знать, что стоит брать, а что нет, и как потом хранить это разваливающееся чудо.
Новички разберутся и что брать, и как хранить
Если сомневаешься, можно сделать плакатик "Правила GURPS Lite. Бесплатно. Возьмите, пожалуйста" и поставить его рядом со стопкой.
Цитировать
Зато уделяя особое внимание тому, используется ли скрепка или скобка %)
Тут важна не столько скрепка или скобка, сколько интенция.
Хочешь ты включить распечатку GURPS Lite в сборник?
Нельзя, говорит Стив Джексон.
Он может быть прав или нет, но это его система и его дело. Не нравится - всегда можно найти другую систему, у которой автор не против.

Хочешь распространять её бесплатно и в качестве отдельной сущности? Окей, это разрешено автором.
Он специально разграничивает эти случаи. Для него это важно.
Если ты считаешь, что другие люди неправильно поняли его слова, и он был бы не против включения GURPS Lite в сборник, наилучший путь - спросить его. Пусть человек говорит за себя сам, раз уж возникла такая спорная ситуация.

Скрепка или скобка важны в той мере, в какой они реализуют "отдельность" и "включенность".

90
Если не нравятся плюсы за релевантные умения, можно и без плюсов.)
Это так, на случай, если у льва уже есть клёвые Острые Когти и он знает, как их задействовать в своей заявке: скажем, в заявке "плыву к острову" или "взбираюсь по отвесной скале" когти могут оказаться бесполезны. И если хочется отобразить его преимущество, возникшее за счёт того, что у него есть такая классная абилка и он может сейчас её использовать.

Кабан Пумба с абилкой Разрушитель и лев Тимба без такой абилки могут, каждый по отдельности, скатить валун на Адольфа, но Пумба сделает это лучше. Он быстро найдёт подходящий валун и куда вероятнее, чем Тимба, не придавит себе хвост, потому что он же Разрушитель. Кто на что тренировался. :)
Плюсик отражает то, что Пумба сделает это лучше.
И это поощряет игроков давать такие заявки, которые используют сильные стороны их персонажа: Пумба катает брёвна и булыжники, Тимба рвёт противника когтями и вьётся вокруг него, Быстрый, Как Молния.
Хотя никто не запрещает давать заявки, не задействующие сильные стороны персонажа или задействующие его слабости, ради драмы и комического эффекта.

Если плюсики не нравятся, отлично можно без них, просто всем всегда кидать 2d6.
Важные для персонажа умения не будут влиять на его шансы успешно что-то сделать, но why not, так действительно проще.

Страницы: 1 2 3 4 5 6