Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - nekroz

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 71
91
"Старики-разбойники".

В мире, осуществившем демографический переход, молодёжи мало и она из-за пластичности мышления востребована работодателями. С другой стороны, человек сохраняет активность до глубокой старости, а шансы на то, что он будет непригоден для работы (например, его устаревшие имплантанты не соответствуют современным интерфейсам) растут. Киберпанковские уличные банды состоят не из молодёжи. Это у нас активные пенсионерки терроризируют коммунальные службы только по телефону...
Благородный налет старины.

92
Островной гигантизм и островная карликовость.

93
Проиллюстрирую Мормона примером: Если партия выбирает между «пройти по горам, где есть огр» и «пройти по болотам, где есть гидра», то у нее все еще есть выбор, даже если любая дорога в горах на провале броска содержит огра.
И необходимо понимать, что несмотря на то, что выбор является главным мерилом наличия и качества игры, выбора может быть слишком много, нет нужды заваливать игроков тоннами малозначимых выборов.

94
Коней, которых он сам угнал!

96
Зачем выкладывать систему на сайте, где нет игроков, одни только ужасные мы, чье мнение никого не волнует? Ах да, автор добился ровно того, чего хотел...

97
А если он не для употребления игроками, зачем автору их мнение и почему автор обижается на то, что их мнение не восторженное?

98
В сеттинге есть три вида монет: золотые, серебрянные и медные. Между ними нет и не может быть курса обмена - в них измеряют совсем разные вещи.
Золотые выносятся из подземелий и обмениваются на опыт. Медные тратятся на повседневные нужды. Серебро откладывается на старость.

99
GURPS / Re: RPM. Кто поможет разобраться?
« : Июля 01, 2018, 00:49 »
... И тут я задумался о том, является ли "мечи светятся в темноте, когда рядом орки" корректным побочным эффектом...
прыгнул ты от орков в кусты, а твой меч светится как новогодняя елка

100
В связи с засильем всевозможных "биойогуртов", "биохакеров", "биокаминов" и "биотоплива" предлагаю рассмотреть идеи "некройогурта", "некрохакера", "некрокамина" и "некротоплива".
От некройогуртов у нас полки в магазинах ломятся, а цена на некротопливо достигла 80 баксов за баррель, кажется

101
"Значительная часть геофака МГУ не принимает тектонику плит. Она сложная и не нужна для работы, а по теории геозаклинаний гора материалов на русском."
(с)https://t.me/makerpg/121313

102
conflict/task resolution

103
Наличие модели гарантирует суп, а не то, что суп понравится.

104
«Когда вы варите суп»/«никакой модели супа тут нет». Или нет и это не генератор супа, а конструктор какой то ерунды, которая может оказаться супом, а может и нет или да и это обычный онтологический генератор

105
С теоретической точки зрения разделение хорошее и понятное, благодарю.

Но на практике начинаются проблемы:
Во-первых, генератор-меню далеко не всегда позволяет нам получить то, что мы хотим - наш выбор ограничен имеющимся в меню.
Во-вторых, можно выбирать части случайно, от этого генератор-меню не перестанет быть генератором-меню (хотя начнет именно выдавать результат).
И наоборот, те(ле)ологический и онтологический генераторы, наскоько я понимаю терминологию Цирка, отнюдь не исключают активного участия (игроков и Ведущего) в процессе создания (сюжета-)результата. То есть во всех трех случаях результат, до той или иной степени, получается таким, каким хотят участники.
Меню не генератор. Рецепт борща генератор, а меню не генератор. И никаких проблем

106
Генератор-меню нам ничего не выдает. Это мы просто из отдельных частей собираем, что хотим. Это и есть разница между генератором и конструктором.

107
Это очень хлёсткая и интересная мысль. Ты таки пологаешь, что ньюскульные игры содержат модель результата? И это отличает их? Мне кажется, что AW - теологический генератор сюжета. Просто в нём есть методики и создания "зерна" и "воздействия" на него для проращивания сюжета. А не только методики воздействия.
Ок, возможно, я несколько некорректно употребляю "модель результата". Генератор или содержит модель результата (если он онтологический) или содержит набор процедур по выращиванию результата. Но ведь чтобы сделать набор процедур, нам надо примерно представлять параметры результата, так что в каком то смысле, имея дело с теологическим генератором, мы тоже имеем представление о том, что в итоге получится. Котенок, а не теленок. В то время как мидскульные игры являются просто конструктором из частей игры, не будучи генератором вовсе. Сумеет ли игровая группа собрать котенка из этой вот россыпи лап, ушей и хвостов - вопрос исключительно игровой группы, те, кто сложил в коробку части котенка, вообще не думали о том, что с ними будет делать группа и не завалялось ли среди частей котенка пары копыт.

108
Кстати, Цирк, описанную в телеграме разницу между мидскулом и ньюскулом как между метаязыком и игрой можно еще свести к разнице между конструктором и генератором, тем то, что содержит модель результата и тем то, что ее не содержит

109
Если в генераторе котенка по типу меню есть варианты «котенок с пятью лапами, но без головы», то котенок ли это и можно ли назвать такую штуку генератором котят? Это дегенератор, скорее, потрошаший котят на части и дающий нам возможность сочетать части в любом порядке. Или конструктор. Не конструктор котят, а конструктор из котят.

110
:offtopic: O_o
Стенограмма игросессии? Зачем?!
А как без стенограммы играть в ролевую игру? Никак.

111
Генератор меню - это или онтологический генератор, где вместо рандома меню (не ьог весть какая разница)или, как вариант, мы сводим все к вопросу о том, как генерятся котята в коробке - онтологически или их мама рожает

112
Цитировать
Однако если контент и/или его связи с другими элементами будут появляться в ходе разведки, то этого полностью достаточно.
И вот мой ход для разведки:
Когда ты спрашиваешь у людей, что интересного есть вокруг, кинь +Харизма
На 10+ выбери одно:
- тебе известны безопасные пути в радиусе дня пути отсюда
- тебе рассказывают надежные данные о Danger
- тебе рассказывают надежные данные о Discovery
На 7-9 в округе есть Danger И Discovery, ты узнаешь о них обрывочные сведения.
На 6- пометь харизму и мастер делает ход.

Предполагаемая процедура сейчас выглядит так:
На первой сесссии игроки вместе с мастером участвуют в создании мира. Они рассказывают, какие вокруг есть руины, опасные твари и сокровища. Это все наносится на карту, давая первичный контент. Далее игроки продвигаются к известным местам, но если они хотят продвигаться туда не наугад, они пользуются сбором слухов, который создает им контент (при полном успехе они выбирают, какой сорт контента хотят). Безопасный путь - это опция, позволяющая им сосредоточиться на какой то выбранной активности за счет уменьшения риска случайных встреч. Далее, дубли на ходах путешествий создают в зонах дополнительные опасности, которые служат игрокам источником неожиданностей, но их вероятность при этом низка. Все остальные опасности, срабатывающие на провалах, берутся из уже известных, созданных на первой сессии или в процессе сбора слухов. Но если игроки пренебрегают сбором слухов и у меня дефицит заготовленных опасностей, могут полезть неожиданные из таблиц.

113
Так независим от системы или упирается в способ создания контента
Спойлер
[свернуть]

По первоначальному вопросу - тут уже говорили, игроки могут фактически "заглядывать в табличку энкаунтеров" собирая слухи или как-то ещё добывая информацию - "всем известно, что здесь полно гигантских летучих мышей, вы натыкали на дороге на помёт раст монстра, а ещё народ рассказывает о том, что в ночи колдовские огни затягивают путников в болота".
Я как раз думаю над тем, как должен выглядеть ход для сбора инфы об окрестностях

114
Я хочу ознакомиться с полными версиями и посмотреть, как жить дальше. Может, следующий кампейн полностью подготовлю по какому нибудь из таких генераторов

115
В таком случае, если ты хочешь обеспечить разведку и не полную случайность, я предлагаю тебе составлять таблицу случайных встреч САМОМУ, и, зная её, расставить слухи. В таблице есть разбойники и челмедведосвин? Размести в игре намёки о том, что они где-то есть. Знай сам, что они там есть, все сразу. Вопрос остаётся лишь в том, что найдут персонажи, отправившиеся в лес, на какую из многочисленных опасностей наткнутся. Охотник может остановиться и искать следы, при этом узнавая о большинстве обитателей таблицы с типом "зверь", воин может выпивать с наёмниками, узнавая слухи о многочисленных разбойниках в этих лесах. Это, может быть, потребует труда на создание небольшой таблички на каждый из регионов, в которых путешествуют герои, но это делает результаты менее неожиданными, и решает проблему инопланетных медведей из воздуха.
Собственно, поэтому я и прошу порекомендовать процедурные генераторы. Например, там выше Мормон упомянул ACK, но я не смог его найти для скачивания или покупки. Можно мне ссылку на него или что-то еще альтернативное?

116
У меня действительно есть ощущение, что я не вполне верно понимаю процедуру, которой предлагается следовать. Появление опасностей привязано в нем не к провалу, а к дублям, я перечитал ход несколько раз и по видимому, мастерский ход на провале по прежнему вытекает из только тех фактов, что были установлены, а вот опасность появляется отдельно и именно в формате «теперь в этой местности помимо подготовленных опасностей есть еще и эта», а партия может начать исследовать эту опасность

117
Да, я видел, но мне нужен несколько другой уровень. Не сами события, а регламент их размещения, типа «создайте 5 опасных, 10 диких и 3 безопасных гекса, в диком 3 опасности и 5 открытий, в опасном 2 и 4, в безопасном 1 и3...»

118
А если так: "вы провалили разведку, огребли от чего-то ещё (нормальный провал) и узнали о существовании монстра"?
Ну вот тут беда, что обычно "что-то еще" - это ведь тоже будет какой то из рандомных энкаунтеров, с существами, появившимися из ниоткуда в момент броска. То есть снова упираемся в несовместимость генережки на лету с предвидением. Из таблицы то может выпасть не только монстр, но и обычные разбойники и с ними та же проблема - никак узнать о существовании разбойников нельзя, потому что сам мастер, то есть я, не знал об их существовании. Вариант разведки Мормона требует явно писать свой ход, из которого независимо выпадет, существует ли опасность (и какая) и узнали ли о ней игроки (и что)

119
Ок, допустим хорошего способа совместить разведку с непредвиденными событиями нет, есть костыли. А если отходить от генерации на лету в сторону предварительной подготовки, есть какие то системно и сеттинго независимые наборы правил по генерации гексовых карт? Чтобы можно было накидать сколько и какие энкаунтеры есть в зоне, чтобы потом их связать в историю?

120
1) Мне приходит в голову один довольно очевидный вариант, работающий при условии, что обращение к таблицам будет регулярное. Первое выпадание опасности на таблице случайностей находит не саму опасность, а только следы её присутствия в регионе. Например, свежий труп предыдущей партии приключенцев.
2) В более динамичной игре в духе *W, последовательность немного другая. Просто каждый раз, когда мастер объявляет новую опасность - это должен быть мягкий ход. Опять-таки, партии сперва попадаются следы слонопотама, но от момента первого упоминания в игре слонопотама до момента, когда его успешно победят или избегнут - он является хронически нависающей над партией опасностью.
У вас есть возможность разбогатеть, продав слонопотамовые бивни! Только их нужно снять с очень-очень злого слонопотама.
Провалили кроме броска на поход ещё и бросок на снабжение? Вы просыпаетесь от того, что слышите, как слонопотам хрустит вашей провизией!
И так далее.
Это интересный вариант, спасибо. Но в нем есть одна проблема - он будет создававать ситуации типа «вы провалили разведку и потому узнали о существовании монстра. Странный провал.
Вариант, когда это новенький монстр, и жертв пока не было, не рассматривается?
Приключенцы и стали первой жертвой, теперь могут пойти слухи, и вторая группа уже может о монстре узнать заранее.
И так десять раз подряд? Механика то постоянно генерит опасности из ничего.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 71