Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Bukazavr

Страницы: 1 2 3 4
91
Посмотрите такие стили как Dark Ambient, и  Noise Dark Ambient. Думаю будет атмосферно

92
Bukazavr, у тебя есть два направления движения в выборе игры для хоррора.
...Call of Cthulhu с его sanity - первое и самое базовое, что приходит на ум. Отлично с этой задачей должны справиться Unknown Armies с их madness meter (который был склонирован в ORE Nemesis - тоже на заметку посмотреть).
А можно по подробней про sanity, что собой представляет эта механика?

93
Есть системы, где сперва делаются заявки, а потом кидается "инициатива", определяющая очерёдность их выполнения (при этом часть заявок может быть умножена на ноль изменившимися обстоятельствами).

Блин, так я про то и говорю! :)

Или это ты так шутишь? :)

94
    Короче, пока решил остановиться на следующем.
В начале боя определяется реакция, тот, у кого меньше делает заявки первым, тот,  у кого больше вторым, это делается один раз до конца боя, их действия срабатывают наоборот, первыми  действия второго, потом первого. У первого, возможно, будет возможность перехватить  реакцию (инициативу)... а может и не будет. Тот, у кого действия будут  успешными, будет получать бонус Агрессии, который можно копить и тратить на  следующие действия, делая их ещё более успешными (до определённого предела),  провалил – бонусы сбрасываются.
Опять не то, да?  :)
 

95
Третий вариант вполне себе будет работать (потому что присутствует во многих системах и хорошо себя чувствует), если разделить защиты на активную (тратишь своё действие в этом раунде, чтобы лучше защищаться) и пассивную составляющие (защита без траты действия).


Пассивная, как я понимаю, просто гасит урон, верно? А активная действует не зависимо и не прибавляется к пасивной?

Тогда, может ввести какую-нибудь "быструю атаку", т.е. если выиграл заявку реакции на быструю атаку, то противник просто не сможет сделать заявку в ответ...

И ещё, как лучше сделать: при каждой успешной атаке, противник не может реагировать, или при каждой успешной атаке начислять бонус (естественно ограниченный) к следующей?

А вообще существуют ли боевые системы, в которых бой проходит не по очереди, типа сейчас я атакую, а ты защищаешься, потом ты атакуешь, а я защищаюсь?

96
И ещё маленькая просьбочка.
Я уважаю ваш опыт и готов учиться тому чего не знаю, или тому о чём имею  ошибочное представление, однако, если вы считаете, что я наступаю на грабли,  постарайтесь сказать это в приемлемой форме, коли не можете в дружелюбной. Давайте  уважать друг друга.
К тому же, порой увидеть грабли можно только наступив на них самому  :)
Ваши советы мне во многом помогают, сенксь :D
 

97
Пишу от друга, не успею ответить всем, поэтому буду краток (относительно)...  :D

Чур, тапками больше не кидаться :)
Размышлял над боёвкой. Точнее над физической скоростью участников и над их реакцией.
Возник ряд вопросов.
Я, когда придумывал боёвку, исходил из того, что персонаж выигравший реакцию делает заявку вторым т.к. он успевает получить необходимую ин-фу о действиях противника (у него выше скорость восприятия), а ходит первым (в стеке его заявка "лежит" первой, как в МтГ) понимаете?
Проблема вот в чём.
Второй персонаж, увидев, что проиграл реакцию, будет всегда выбирать защитные действия, хотя по идее, он не должен знать, что сделает первый перс, для знания этого у него не хватает реакции! Не знаю блин, как понятней сказать то :)
Как можно решить эту проблему?
Делая заявки до бросков кубиков, с возможностью при выигрыше поменять своё решение? (мой первый вариант кста-ти, здесь можно сделать таким образом, что даже если оба игрока объявляют атаку, и решения не меняются, то прходят обе атаки, только первой - атака перса с большей реакцией) Или может сделать две разные характеристики: Реакция и Скорость и проверять их один раз до начала боя/раунда? Или вообще не париться, а поступить «классическим» методом, выигравший ходит первым, а второй просто защищается?
Третий вариант мне не нравится дурацкой концепцией обмены ударами/защитами, разве что разрешить персу атаковать до первого проваленного броска, и только потом позволить атаковать второму.
ЗЫ: Читаю сейчас Адреналин, на самом деле моя система ранений очень похожа на адреналиновскую, только у меня роль адреналина принимают на себя царапины, своеобразные мега лёгкие ранения. Кол-во царапин равно Здоровью (характеристика такая, в пределах семи) + модификатор силы (+/- 1), царапины кончаются, перс получает драматическую рану, коих может выдержать четыре штуки. Однако если ранение пришлось в конечность/ в голову, то происходит, либо изменение статуса конечности (повреждён, сломан, отсечён), либо, если в бошку – смерть (ну или потеря сознание, после чего, всё равно смерть :) ). Каждый раз при потере конечности, каждый раунд отнимается по царапине, типа смерть от истощения/потери крови. О кстати, придумал :), если попали в голову (сердце),или количество драматический ран стало четыре, то начинают отниматься Царапины, отнялись – поезда.
ЗЗЫ: Написал про боёвку, а в голове мысль, что, наверное, всё гораздо проще...

98
Решил спросить здесь.
Скажите плиз, вообще есть системы заточенные под хоррор? желатедьно на русском языке и не ГУРПС и не ДД...

99

1. Слишком сложно при отсутствии четкой системы.
2. Возможна проблема "смерть в результате одного укуса комара/крысы" (как у тебя учитывается предел тяжести ранения?)
3. Таблица ранений... Шанс 3% попадания в глаз - это извините слишком круто. Я уж не говорю про то, что глаз - это как-бы часть головы и попадание в глаз это попадание в голову. Плюс вопрос - что если бьют со спины?



1. Это касается боёвки или системы повреждений? Боёвка – просто примерный набросок. А система повреждений, по-моему, нормальная, в меру разнообразная и относительно простая. Главное что она позволяет учитывать различные драматические состояния здоровья.
2. Не совсем понял, что значит предел тяжести ранения? Ещё раз внимательно прочитал свою писанину, вроде от комара перс не дохнет… Но может я не заметил просто этот момент…
3. Про глаза протупил, да :). Но на самом деле это просто пример. Сам принцип заключается в разделении зон повреждений на четыре типа: Смертельные (голова, к примеру), хороший удар, как и в жизни, ведёт к ОЧЕНЬ, тяжёлым последствиям, а слабый удар, можно списать на Царапины; Конечности – у разных существ их может быть разное кол-во и разный их вид, но факт на лицо – это конечности :), попадание по ним (при достаточной силе удара, то есть превышающий количество здоровья), ведёт к драматическим последствиям: обездвижен, сломан, оторван нафиг. Скорее всего повреждение конечностей не будет считаться как драматическое ранение… пока не знаю Плоть – это собственно то что не входит в другие типы :), повреждения кожного покрова и т.д. Ну и Другие – например – глаза, скорей всего, случайно попасть в них будет нельзя. Это как бы дополнительные зоны, в которые можно попасть только хорошо приметившись (большой штраф к атаке), и они имеют какой либо специфический эффект. На самом деле столько различных зон имеют только люди :). Для разных монстряков их можно сократить.   



Да, я знаю не так много систем, но в твоем конкретном случае я бы посоветовал почитать Savage Worlds ("дикие миры"). В сети есть и перевод. Имхо - очень простая система и решает многие твои запросы, кроме возможно хоррора (хотя это можно "лечить" приравняв в отношении ранений РС ("дикие карты") к обычным персонажам. Плюс сама по себе система очень "легкая" и можно запросто "перепрыгнуть" на нее со словески (ИМХО).

Да, мне тоже приглянулись дикие миры, но во первых они не соответсвуют сеттингу, и я замучаюсь их приводить в соответсвие. Во вторых своё роднее :), в том смысле что я знаю как я веду игру и для чего/какие правила мне нужны… Хотя может я плюну на придумывание своей системы и вправду возьму дикие миры…

Я сейчас подробнее продумаю боёвку, выложу сюда, что бы постараться доказать что она очень даже соответствует реальности (наверное) :). Мож чего посоветуете.


100
Я не буду спрашивать зачем всё это. Но вот какие требования к боёвке ты сам себе выдвигаешь?

Боёвка должна быть быстрой и жестокой, персонаж должен трижды подумать, вступать в бой или нет. Однако сам сеттинг подразумевает периодические бои (для выживания персонажи должны с определённой периодичностью отвоёвывать себе такое право)...

Есть такой вопрос - "я это делаю для того, чтобы......?"

Автор - ответ.

Самое главное я и вправду не написал :). Система сугубо личного пользования, и напрямую растёт из словески... Я это делаю для того чтобы сделать процесс нашей игры более подконтрольным, соответствующим сеттингу, сохраняя при этом относительную лёгкость и быстроту.  (с системой повреждений я и вправду перемудрил) :)

Bukazavr:
Так вот, предложение у меня к тебе такое. Будет гораздо быстрее и полезнее, если ты будешь задавать конкретные вопросы и захочешь получить на них конкретные ответы. Ну например "я считаю, что распределение места попадания должно определяться на 2к6 по вот такой вот таблице. Как вы считаете - тут все более-менее нормально или лучше использовать 3к6 с таблицей гурпса или к20 вот с такой таблицей или 1к100 с такой вот таблицей ?" (это просто пример).


Окей, ты прав :good:. Как вы считаете  :D такая система повреждений имеет право на существование? В боевом-хоррор сеттинге? А боёвка? Хотелось бы, чтоб она была быстрой, при этом оставалось место пускай и для не значительных, но все же тактических решений...

ЗЫ: Может это и было не очевидным  :), но до этого я водил только словески... Мои игроки привыкли к ним и моему способу ведения... сомневаюсь что кто-то из них будет осваивать гурпс или ДиД к примеру. (хотя я сам бы с удовольствием бы поиграл и поводил по этим системам, однако не с кем) :(

101
Моё системо-строительство продолжается  :D. Покритикуйте плиз(по возможности конструктивно).

Общее ядро системы (набросок)

Бой.

Делится на раунды, по три такта в каждом.

Три типа боевых заявок:

Атака (прицельная, общая)
Парирование
Уход

Два типа боевых характеристик (являющиеся производными от основных, среднее значение 3 +/- модификаторы оружия, навыки и т.д.):

Атака
Реакция

Если один персонаж объявляет бой, а второй его принимает (если не убегает в ужасном ужасе) :), происходит примерно следующее:
Бой начинается с проверки реакции (1д6 + Реакция) обоих оппонентов, далее делаются заявки на действия, в порядке возрастания реакции, т.е. первый заявку делает перс с более низкой реакцией. После чего бросается дайс на атаку (2 (хы-хы-хы) д6 (один из них отвечает за криты) + Атака), значения сравниваются. Если атака прошла, кидаются повреждения (как правило, повреждения серьёзные, т.е. бой длится достаточно быстро). Так же в случае выигрыша одной из сторон, та сторона получает пункты агрессии (общая сумма которых, впрочем, не может быть больше значения характеристики Атаки). Здесь кончается один такт и начинается другой.
Если у игроков есть пункты Агрессии, то они могут быть потрачены на улучшение броска Реакции или Атаки, или же они могут быть сэкономлены. В конце такта Агрессия сгорает, она также сгорает, если следующая заявка была провальной. Кроме того, каждая повторная заявка (атака, атака) получает штраф -1.

Кратко о характеристиках.

Основных характеристик 5.
Сила, Ловкость, Интеллект, Здоровье и Дух.

Среднее значение для человека 7, на старте игрок получает 2 пункта на улучшение, и ещё один он может получить, если опустит любую другую, до 6. От каждой характеристики вычисляется вспомогательный модификатор, так при значении характеристики 7, модификатор равняется 0, при 6 = -1, при 8 = +1, и т.д. Модификаторы носят вспомогательную функцию, и служат для определения вторичных характеристик, например атаки (здоровье + ловкость + интеллект).

Здоровье и повреждения.
Есть три типа повреждений, которые может вынести персонаж: Смертельные, Драматические и Царапины. В общем, пирамидка жизни.
Получение смертельного ранения означает смерть, или в лучшем случае, очень тяжёлое состояние.
Драматические ранения – ранения, которые имеют серьёзные последствия для персонажа.
Царапины – лёгкие ранения без последствий, легко восстанавливаются, исчисляются жетонами, равны Здоровью + модификатор Силы. Если наносимые повреждения превышают кол-во царапин, персонаж получает драматическую рану Плоти (см. ниже).
Человек может выдержать 4 (ну или три) драматических ранения (получение всех четырёх, влечёт за собой смертельное ранение). И одно смертельное (любой следующий удар – смерть).

Есть так же различные зоны поражения (у разных существ, их может быть разное количество). У человека таких зон восемь. Все зоны делятся на четыре типа: Смертельные, Конечности, Плоть и Другие. Кроме того конечности имеют три состояния повреждения: повреждены, покалечены (большой штраф, обездвижены), отсечёны (не восстановимо). Плоть – это собирательное от мышечной массы, кожного покрова, других органов, в общем, то, что можно назвать просто – хиты :). Повреждения Плоти уменьшают количество переносимых царапин.

Если наносимые повреждения превышают Здоровье, персонаж получает драматическую рану, определяемую или прицеливанием, или по таблице случайных попаданий, остаток в Царапины. В противном случае вычитается соответствующее кол-во Царапин.

Примерная таблица случайных попаданий 2д6:

2 – Голова (смертельная зона)
3 – Сердце (выше)
4 – Правая рука (-2 к ловкости, за каждое состояние повреждения)
5 – Левая рука (-1 к ловкости, см. выше)
6 – Правая нога (-1 к ловкости, -1 к движению, выше)
7 – Правая нога (выше)
8-11 – Плоть (-2 к царапинам)
12 – Глаза (ослеплён)

Болевой шок - каждое драматическое ранение несёт за собой болевой шок, теперь для совершение какого либо действия, нужно делать проверку Духа против 10 за первое ранение, против 11 за второе и т.д. Впрочем правило опциональное, мож штраф будет попроще  ;).

На бумаге всё это означается очень просто. Лист в клетку делиться на две части большую и маленькую (1/6). В маленькой черточками в клеточках отмечаем критические раны (повреждён: перечёркиваем черточку), в большой пишем состояние, например: сломана правая рука (-2 к Л, обездвижена). В случае излечения, либо вычёркиваем, либо заменяем статус. Царапины отмечаются фишками, лежащими на том же листе, добавляем или убираем их.

ЗЫ: Фигасе сколько написал O_o. В башке как-то проще.

102
Не, ну все же ответь мне пожалуйста на вопрос: Ну чем твоя механика отличается от такой:

Двумя удобней  :D

Ну всё, вы меня почти убедили. Но, вы не сможете запретить мне кидать два дайса одновременно! Ни за что не сможете!  :P


103
Вопрос к инициатору: английским владеешь?

На уровне школы, ну может чуть получше :), но хочу освоить... Благо жена - лингвист-переводчик  :D. А к чему собственно вопрос?

Кстати, я кажись придумал как ещё можно использовать второй дайс. В моей (в будущем, мега успешной :) ) системе есть характеристика Дух, которая отвечает за эмоционально-духовную сторону персонажа. Так вот, у разных персонажей может быть разная реакция на, скажем, страх или агрессию. К примеру провалив чек на страх, персонаж может убежать прочь, а может впасть в ступор, и вероятность того или иного исхода зависит от второго дайса. У перса может быть такое распределение: 1 агрессия, 2-4 ступор, 5-6 бегство, и в зависимости какое выпадает число, такая и будет реакция.

104
Мне тут видится телега впереди лошади. "Очки судьбы" в системах обычно играют роль страховочной прокладки от "глупых случайностей" - игрок страхует ими персонажа, позволяя не умирать просто так и делать красивые, но рискованные трюки...

Зачтенно :)

Это имеет смысл только если вы хотите сделать процесс более непредсказуемым...
Не совсем понял что Вы имеете под этим в виду? Мож так и сделать? :D

Появилось две идеи.

1. Может каждый раз при выпадании на втором кубике 6, игрок будет получать прирост опыта в используемом навыке? Как думаете?
2. Можно регулировать уровень сложности/драматичности, если за крит считать не только 1 и 6, а так же 2 и 5. Например для усложнения: игрок кинул два кубика, выпало 1 и 2, критический провал...
Но наверное это всё лишние усложнения... 

PS: Добавлю несколько слов о сеттинге к которому пишется система... Это хоррор сеттинг, в стиле близкому к Сайлент Хилл, с детективными расследованиями, и быстрыми жестокими боями. Мир откровенно враждебен игроку. Часто встаёт тяжёлый моральный выбор, и ошибки могут ударить не только по хитам, но и по характеристикам на постоянной основе... Этот сеттинг, об страхе, алчности, и могуществе в ущерб человечности. Как-то так :D 

105
Бросаем 1d6.  Если выпала 1 (или 6), бросаем 2-й d6 на подтверждение крита. Если на нём тоже выпала 1 (или 6, соответственно), имеем критический провал (успех). В противном случае - незначительный провал (испорченный успех).

Спасибо за разъяснения. :good:  Скорей всего я так и сделаю, касательно критов. Так же оставлю незначительные провалы, и испорченные успехи, для разнообразия градации успешности (т.е. если при успехе на маленьком дайсе выпадает 1, то это испорченный успех, действие удалось, но повлекло за собой какие-то негативные последствия).

Тогда ещё вопрос, чё можно придумать если при успехе на маленьком дайсе выпадает 6 или при провале выпадает 1? :).


ЗЫ: Очень хочется впендюрить (к словам, чур, не цепляться :D) в какие-нибудь "очки судьбы", которые позволяли бы игрокам влиять на события/броски... Может сделать так: скажем при успехе, если на маленьком выпадает 6, то игрок записывает себе пункт успеха, при накоплении трёх таковых, он получает возможность один раз поменять значения кубиков, соответственно при провале, такие пункты получает мастер, и он может также использовать их чтобы менять значения, только уже в худшую сторону.

...Мож дубли всё-таки тож как-то использовать, а? :)



106
    Собственно второй дайс нужен мне,  что бы разнообразить бросок, и для определения крита. На данный момент я решил  остановиться на следующем (используются 2д6, большой Б и маленький М):
 
Испорченный успех – бросок  успешен, на Б любое кроме 1, на М 1.
Незначительный провал – бросок  провален, на Б любое кроме 6, на М 6.
Критический успех – на Б и М :)  66.
Критическая провал – на Б и М 11.
Во всех других случаях, если  число на М меньше чем на Б, то -1 к результату, и наоборот
Дубль кроме 66 и 11, можно  перебросить.
 Спасибо всем за полезные ссылки и  комментарии.

107
    Геометр Теней
Заставил задуматься :) ...
В общем, в моей системе, дополнительные дайсы нужны в большей степени для  определения критов, т.к. изначальной идеей  была незагруженность цифрами  и скорость, но при этом чтобы сохранялся контроль... скажем эта система -  необременительное усложнение словески... в этом плане мне очень нравятся дикие  миры и неизвестные армии, однако мне бы хотелось систему, заточенную под мой скромный опыт и стиль ведения.
Сейчас я остановился на следующем
Если 2М 6/6, то +1 к Б, и/или описательная плюшка.
Если 2М 1/1, то -1 к Б, и/или описательная бяка.
Если 666 (хы) то критический успех, 111 – критический  промах.
надеюсь моя писанина понятна, если чо 2М это маленькие  кубики, а Б большой :D ,  а про плюшки/бяки я подсмотрел в статье/обзоре системы Кортекс плюс.
Задача в моём случае, разнообразить игру не усложняя её, как это тут говорят  "бухгалтерией" :)
ЗЫ: скоро собирусь с духом и выложу своё графоманство на всеобщее растерзание. Буду благодарен за любую конструктивную критику.
 
ЗЗЫ: Курить я бросил. А это был проваленный чек на остроумие.

108
Пытаюсь соорудить собственную систему (без комментариев  :) )
Придумал забавную фишку.
Система на д6, характеристики в пределах 2д6, проверка делается одним кубиком против определённого числа...
Теперь фишка :)
Я придумал кидать два кубика, скажем большой и маленький, большой это собственно то, что прибавляется к характеристике, а маленький (внимание! :) ) определяет качество, т.е. криты (если выпало 6 или 1), взрывы кубика и тд, насколько хватит фантазии... вот такая фигня :)

ЗЫ: наверное, я тоже что-то скопировал  :D
ЗЗЫ: а ещё можно ввести очки судьбы, которые могут модифицировать значения маленького кубика... пойду дальше курить  :D

109
Пораскинул мозгом :).
В таком случае можно попробовать записывать так: Определяется скорострельность оружия в секунду, к примеру, 10 патронов в секунду (к примеру!), вместимость ленты 100 патронов, т.е. вся обойма выстреливается за 10 сек.
Выделяем в тетради десять клеток в линию, каждая из них означает секунду стрельбы, т.е. 10 патронов. Ниже обводим ещё десять клеток, это, так сказать, те же 10 патронов в сек только по одному :). Игрок может решить каким образом ему стрелять, если длинную очередь в 3 секунды, то зачёркиваем три клетки в верхней строке, если одиночные выстрелы, то зачёркиваем соответствующее количество в нижней строке, когда зачеркнём в ней все клетки, то вычёркиваем клетку в верхней строке (типа отстреляли секундный запас ) и добавляем ещё строку снизу. Повторить до полной готовности  . Как-то так, не бейте сильно :).

110
Неудобно потому что:1. При каждой перезарядке листочек заново распечатывать надо.

А зачем заново? Кончилась обойма – переходишь к следующей  ячейке (которая, по сути, является следующей обоймой), где клеточками обозначено  количество патронов... так можно даже иметь несколько не полных обойм и  контролировать их…наверное :D .

Или можно вообще сделать карточку оружия, с клеточками – обоймой,  заламинировать её и стирать/добавлять патроны по мере необходимости… Ну это уже  лишняя суета конечно...

PS: Нифига не процитировал ибо не понял как :ob_stenu:

111
А как вам такой вариант.
    Берётся обычный листик в клеточку, на нём рисуется таблица  ячеек, в каждой из которых столько клеточек, сколько патронов в обойме. Рядом,  в других клеточках  :) , ноликом (например), указывается количество обойм. И  теперь, когда начинается стрельба, в ячейках сплошной линией (или крестиками)  зачёркивается количество отстрелянных патронов, когда в ячейке кончаться  клеточки, то соответственно кончится и обойма  :) . А очередь можно  моделировать, к примеру, так: берется скорострельность оружия (в секундах) и  когда игрок начинает пальбу, смотрится, сколько секунд он на это затратил, и  затем вычёркивается соответствующее количество клеточек, для неопределённости  можно ещё бросить кубик к примеру… в общем как-то так это должно выглядеть  :) .  Не знаю правда насколько это удобно  :D .     

Страницы: 1 2 3 4