Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Istrik

Страницы: 1 ... 6 7 8 9 10 ... 14
211
Праймал пас о том как давать в глаз и защищать(ся) от встречной выдачи. Собственно, а чего еще ожидать от опций для варвара?

212
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Ноября 05, 2016, 20:49 »
О "charmed" я и думал, но это (как мне видится) обычно результат магического воздействия - тот же иммунитет друида от фей и т.п.
Думаю, можно ли разграничить по источнику. Результат аналогичный, но на существо с защитой от магического очарования должно действовать.
А почему нельзя? Феромоны описать как обычный яд, действующий через вдыхание. Все, кто иммунны к магическому чарму, но не иммунны к ядам кидают Телосложение и радуются. Или не радуются. У фингусов (или еще каких-то грибообразных) было что-то похожее - посмотри в монстрятнике.

213
А откуда инфа?
Vladar на прошлой странице кидал официальный спойлер.

214
Может, наконец-то, большое оружие будет.
При учете того, что фирболгов уменьшили до барби-сайз среднего размера? Не думаю.

215
По ссылке ходить пробовали?
По ссылке аннотации с гулькин хвост, а на дымсгилде не все зареганы, чтобы спокойно качать даже pwyw материалы. И особенно обидно бывает, когда зарегаешься, скачаешь, а там, бац, и полный censored. Так что отзыв того, кто скачал и прочитал, не повредит.

216

Воу-воу-воу, да это же незримая библиотека из Хроник Ехо! Только там нужно было специальное "ритуальное умерщвление книги", чтобы она попала в призрачный фонд, а библиотекарю достаточно было склеить ласты на рабочем месте, чтобы попасть в призрачный штат.  :))

217
Так стоп, а побочные эффекты?

Тогда нужно либо убрать первую колонку у атакующих, либо как-то объяснить примение на бросающего.
А что не так? Считаете стоит строго прописать, что-то типа: для алхимического огня, кислоты и серебряного масла, в описании побочных эффектов, читать "выпивший зелье", как "тот, против кого применили"?

Потому как с самим применением побочных эффектов, в моем представлении, проблем нет. Конечно, в некоторых эффектах, надо попросить ДМа (или придумать самому и согласовать) интерпретировать. Например, №13 на серебряном масле - одинаково возможны варианты: пузырек с маслом приклеился к оружию, то чем натирали меч (тряпка, голая рука, etc) приклеилось к оружию, натертое оружие приклеилось к тому, к чему им прикоснулись и по чему им ударили. И так далее.

ИМХО, это то самый случай, когда нужен либо простор для импровизации, либо строго прописывать побочные эффекты для каждого конкретного типа алхимии: свои для зелий и эликсиров, свои для масел, свои для алхимического оружия. И я считаю, что первый вариант - ок, а второй - лишняя работа. Хотя, если вдруг, сюда заглянет Mormon и заинтересуется моим вариантом алхимии, то он начнет кричать, что должен быть второй, второй, только второй и вообще второй вариант, а первый - это признак MTP и должен быть сожжен вместе со мной  :lol:

З.Ы: на всех все рано не угодишь, так что я, проще и быстрее, скажу: всякий кому понравились эти правила алхимии настолько, что он/она намерен использовать их в своих играх, имеет полное право модифицировать эти правила (добавив, изменив или убрав тот или иной блок) по своему вкусу под реалии своих игр.
З.З.Ы: сейчас я очень не хочу делать лишнюю работу, поэтому буду весьма признателен, если кто-нибудь возьмется потестить эти правила у себя на игре, а потом расскажет: были ли проблемы, если были то с чем, нужно ли более строгое разделение побочных эффектов, не оказалось ли что-то оверпауэром/полным дном и вообще любые соображения, которые возникнут по данной теме в результате плейтеста. Просто потому что в моих играх эти правила нормально заходят в том виде, в котором они сейчас есть, а следовательно, я могу не видеть в упор каких-то подводных бревен.

218
Дубль два: алхимия с блекджеком и шлюхами алхимическим огнем и кислотой. А еще с маслом против нежити и оборотней.

219
Ну, кто знает… Три-Кринов в монстрятник то завезли.
Так три-крины со времен третьей редакции вполне себе обитают на Фаэруне. Так что богомолы - не аргумент.
З.Ы: промахнулся по кнопке цитирования и случайно лайкнул пост. Ппц, хочу "светлое будущее" из GitS и пальцы более высокого разрешения.

220
Классно! Немного расстраивает отсутствие Алхимического огня и прочих Кислотных уронов.
Мля...  O_o Я же... :facepalm: Изначально это все писалось под персонажа-целителя, который алхимичит немного и не пользуется всякими алхимическими бабахалками, а потом, блин, я про них просто забыл.
Добавлю и обновлю. Только не вот прям щас, извините уж.

221
Наковырял, внезапно, у себя правила по алхимии, написанные под пятерку для сеттинга, по которому вожу. Подрихтовал их немного и оформил более внятно. Если кому понравится такая версия - пользуйтесь (алхимия, конечно, слегка изгажена реалиями сеттинга, но не сильно).

222
Телевизионный сигнал передаётся воздушно-капельным путём.
Не половым - и ладно!
А уж если объединить...  :lol:
Первая полоса газеты:
Цитировать
Кризис интимного телерадиовещания.
Сегодня тысячи работниц телевизионных борделей, в естественном желании сохранить рабочие места, вышли на митинг протеста. Акции предприятия "Мэтр Попов и компаньоны" подорожали еще на пять пунктов. Напоминаем нашим читателям, что не прошло и полугода с тех пор как мэтр Алекзандер Степансон Попов открыл воздушно-капельный способ передачи телевизионного сигнала.

223
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Re: Воскрешение
« : Августа 23, 2016, 16:14 »
Шёл-шёл, упал, умер, очнулся, развел руками перед охреневшей партией, пошел дальше. Через некоторое время выясняется, что ты не ты когда голоден, а некоторая НЁХ, которая жила себе бедная, несчастная и бестелесная, как раз там, где ты упал и умер. НЁХ обрадовалась возможности разжиться телом на халяву и теперь от тебя в теле только память, а вместо души - демон, ктулха, полтергейст или еще какая-то мутня (зависит от того - что в ваших местностях принято считать НЁХ).

224
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Августа 22, 2016, 00:16 »
Unless a feature that grants you temporary hit points has a duration, they last until they're depleted or you finish a long rest (PHB, p.198).
О, спасибо! Слона-то, как говорится...

225
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Августа 21, 2016, 23:35 »
Боброго времени суток. Помню, что где-то этот вопрос обсуждали, но что-то не могу найти (потому что тупо не помню, где искать). Когда пропадают временные хиты, которые получает Long Death монах при использовании touch of death?

226
Так считалось при начале создания ДнД 3.0.
После появления темплейтов и других различных штук, этот показатель выродился и показывает только весьма приблизительно....

Так я и не говорил, что это позволит вычислить количество опыта на 100500% верно.
З.Ы: Тем не менее таблица 12-1 из PFRPG Core Rulebook дает средний (average) CR именно как равный среднему уровню партии из 4-5 персонажей. Все партии, где 6 и больше PC предлагается рассматривать как среднеарифметический уровень партии +1, а всё, что 3 и меньше - как тот же самый среднеарифметический уровень -1. Не буду спорить, возможно я плохо оценил трату ресурсов на average difficulty в ~20%, но с моей точки зрения средняя сложность это именно что "разгребем, слегка потратившись".

227
Низкооптимизированных.
Ну или так. Короче говоря: партия инвалидов-виртуозов тех ребят, кого там предлагают в качестве прегенов.

228
Как распределяется опыт за локацию?
Зависит от содержания локации. В официальных модулях и кампейнах пишут обычно - где, за что и по сколько выдавать. В самописных - прикидывай на глазок. По началу, пока не натер соответствующую мозоль "на глазке", можешь делать так: прикидываешь - насколько тяжело было партии справится с тем, с чем они справились, от этого выставляешь CR и потом смотришь - сколько экспы дают за монстроту такого де CR. Потом делишь на всех персонажей, которые принимали участие в разруливание.
CR монстра (если в PF ничего не поменялось) - это среднеарифметический уровень партии среднеоптимизированых персонажей из 3-5 рыл, которые могут справится с данным монстром без особых усилий, то есть - затратив меньше 20% имеющихся ресурсов*. Дальше считай сам.

*имеются в виду: расходные предметы, возобновляемые способности (вида "n раз в день"), заклинания, хиты и т.п.

229
А сколько опыта в уровне?
А какая прогрессия используется - быстрая, медленная, средняя? Тут в таблице можно посмотреть - сколько опыта требуется всего на уровень при любой прогрессии.
Про свитки можно почитать здесь. Ибо я не в курсе - есть ли в стартере про свитки и, если есть, то что оно за информция.

З.Ы: Неистово удваиваю сказанное LOKY1109: тут вам не чат! Писать посты грамотно и редактировать, если где-то накосипорил, никто не запрещает.

230
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Августа 09, 2016, 12:24 »
А зачем считать CR? Сейчас, это просто характеристика для прикидки уровня способностей (комбы/комбобрейкеры) монстры. Потому, CR = CL.
Да ну? Тогда почему описанный в монстрятнике архимаг (страница 342) имеет явно CL 18 (ну, как минимум у него 18 HD) и еще более явно CR 12? Или аколит: 2 HD, а CR 1/4, при этом у бандита тоже 2 HD, но CR 1/8.
Так что, спасибо, Pigmeich, но ваша принцесса в другой башне редакции правил. Версия которую предоставил Pavelius (и, соответственно, Dekk) кажется мне более объективной.

231
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Августа 09, 2016, 11:00 »
Доброго времени суток. Видел ли кто-нибудь в официальных книжках правила как считать CR для противников, собранных по правилам создания PC? Или все, что есть это рекомендация прикидывать на глазок из раздела по созданию монстроты и табличка с расчетом CR из хитов/профешен бонуса/AC/и т.д. оттуда же?

232
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Августа 03, 2016, 17:10 »
Насколько я поняла из SCAG, это подземный мир, со своими городами, жителями и монстрами? Просто более мрачный и опасный?
Гораздо более мрачный и опасный. Больше информации можно получить из сорсбуков других редакций. Например, вот из этого. Или найти то же самое в оригинале на всем известном треккере.

233
Unearthed Arcana: Quick Characters
Халтура, однако. Лучше бы мистика допилили до конца. И еще у них там был какой-то пробный класс на пять уровней, нью-следопыт кажется, его тоже бы допилить.

234
Слушай, я счас в книгах/SRD порылся и не нашёл пруфа. (((
Не ткнёшь слепошарого меня пальцем?
Не ткну. Щас порылся сам и обнаружил, что это не общее правило, а частное, относящееся только к DR x/magic. Хотя я точно помню, что читал это правило именно в формулировке "существа с DR Su-типа могут пробивать этот тип DR естественными атаками", но поскольку не могу найти (возможно, кстати, что я его видел не в официальных источниках, а на форуме), будем считать, что не было такого. Приношу свои извинения за дезу.

235
им будет сложно переубивать друг друга без серебрянного оружия
НОУП. Согласно тоже же игромеханике (про PF не в курсе, про DnD 3,5 именно так) существо обладающее DR Su-типа пробивает его своими естественными атаками.


236
перед племенем, заразившимся оборотничеством, встанет острая проблема обеспечения мясом
Я бы сказал, что перед племенем именно заразившимся оборотничеством стоит гораздо более острая проблема: выжить в полнолуние +/- 2-3 дня. Нет у них нужных ментальных характеристик и, скажем так, общественно культивируемого склада характера, чтобы себя контролировать и не попереубивать друг друга в припадке френзёвости.

Что же касается бедных несчастных голарионовских орков, то, с точки зрения банальной игромеханики к которой апеллирует топикстартер, у орков та же средняя выносливость и живучесть, что и у людей, а значит при более высокой рождаемости, но более плохих условиях жизни и более слабой социальной структуре (более агрессивной к самой себе) орки могут рассчитывать только на паритет с людьми по кол-ву рыл. А ведь помимо людей есть и другие соперники. И окружающая среда, которая плевать хотела, что орки сильнее людей, выносливость-то та же. И я не думаю, что возможность, простите за тавтологию, в случае несчастного случая прожить на минуту дольше, чем человек при прочих равных, сильно оркам поможет. Кроме того, опять же в среднем, половину суток оркам пусть не намного, но хуже чем людям в связи с освещением - темноту-то светом разгонять в Голарионе научились, но вот до изобретения темных очков орки что-то никак не додумаются. Кроме того, опять же с игромеханической точки зрения, орки менее коммуникативны, чем люди, проще выходят из себя и менее сообразительны. Помножим это на то, что орочье оебщество, в среденем, CE и получим, что орков в среднем выживает не слишком больше, чем людей и при этом они, однозначно, сильнее, но не выносливее, а так же однозначно глупее. Поэтому из тех 3,5 детенышей, которые насчитал astion, до того, чтобы пойти набегом на человеков дорастет 2, дойдет 1,5, а там классическое "Это ты, Углук?" тоже неплохо покоробит картину. И вот мы получаем, что орки с людьми уже на равных, а во врагах у орков не только люди.

З.Ы: Что делать с кобольдами и крышующими их драконами - я не в курсе. Никогда не имел дела с сеттингом, где существуют кобольды дндшного вида.

237
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Советы
« : Июня 26, 2016, 18:55 »
Мне, будь я игроком, такой поворот был бы в жилу. С этой целью можно немного расширить озеро "в темноте в не разглядели какое оно на самом деле большое" и поселить там кракена. Думаю, 23ий CR последнего решит проблему низкой эпичности Ктулхи. Только кракену надо будет еще приделать какой-нибудь реактивный двигатель, чтобы он мог не только в воде плавать, но и по воздуху норм перемещаться  ;)

238
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Советы
« : Июня 25, 2016, 23:38 »
А кого можно взять за основу для этой микроКтулхи?
В зависимости от уровня партии. Аболета, например или марида. Или бехолдера редизайну подвергнуть. На крайний случай - демона (нальфеша или гористро, но ИМХО, лучше yochlol) или дьявола (костяного) или какого-нибудь водного дракона (черный, зеленый). Юголотов подходящих в пятерку пока не завезли, морского зверья тоже не густо (ну, разве что, драконову черепаху пещерной разновидности).

239
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Советы
« : Июня 25, 2016, 23:05 »
Еще вариант: в озере спит местная микроКтулха. Если ее разбудить, то она начнет попячивать всех без разбора и задача максимум для партии будет:
а) уцелеть в паникующей стае местной живности;
б) поймать и швырнуть Ктулхе главного злодея;
в) ретироваться до того, как Ктулха злодея доест и обратит внимание на партию;
г) если не повезло с пунктом "в", то задержать разбегающуюся живность, чтобы она стала щитом между Ктулхой и партией;
Задача минимум - просто ретироваться.

Чтобы намекнуть, что в озере что-то есть лучше воспользоваться косвенными признаками, такими как полуразрушенный алтарь мозговыворачивающей наружности на берегу (например, среди тех камней, где спрятались друид и вор) и неуверенное поведение местных - стараются не очень шуметь, в озеро лезут неохотно и сбегают при малейшем шухере (таком как бульканье всплывшего в центре озера пузырька, или шевеление водорослей, или слишком яркое свечение плесени на камнях, или, тем более, падение чего бы то ни было близ центра озера). При этом без целенаправленной деятельности со стороны партии, главного злодея или местной живности, Ктулха просыпаться не должна.

240
Я же говорю именно за то, что должно быть то, что персоналом сделать можно, а тачем - нет.
Фамильяра можно обколдовать вместо себя. Даже если обычно заклинание не действует на мэджик бистов (или к какому там типу принадлежат фамильяры). На животное-компаньона, наверное, тоже можно. И, вроде бы, были у абжуратора какие-то фишки, которые работали с персоналовыми заклинаниями, но это не факт - я могу с 3,5 путать.

Страницы: 1 ... 6 7 8 9 10 ... 14