Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Untitled

Страницы: 1 2 3 4 5 6
93
Настольные игры / Re: Arkham Horror - вопрос
« : Сентября 23, 2011, 10:41 »
Правила с этой карточки однозначно говорят что ты должен сделать. Там есть ещё другая карта, по которой можно получить power не имея ни одного pact'а. A Little Taste называется.

Союзники же находятся в трех состояниях: "In the Deck", "In the Play" и "Returned to the Box"

94
Настольные игры / Re: Arkham Horror - вопрос
« : Сентября 22, 2011, 17:03 »
Странный? Да просто читаешь правила и делаешь как написано, ничего не додумываешь. :)

Также как и с вопросом про Atlach-Nacha. "Ally in play" - это те союзники, которые находятся в распоряжении сыщиков, и ни в коем случае не те, которые лежат в колоде.

95
Настольные игры / Re: Arkham Horror - вопрос
« : Сентября 22, 2011, 08:54 »
Lurker at treshold: может ли сыщик без пакта получить пауэр-токены (например, когда карта указывает дать по одному каждому сыщику с заклинаниями)? Если получает то может ли использовать?
Получает. Использовать не может, пока у него не появится Dark Pact.

96
Настольные игры / Re: Посоветуйте игру
« : Августа 03, 2011, 14:59 »
Dominon, Call of Cthulhu LCG, Warhammer Invasion LCG. Последние две предназначены для игры исключительно вдвоём. Dominion, пожалуй, лучше всего играется втроём, но и на двоих прекрасен.

97
Англоговорящие всё-таки должны лучше знать. Покопалась по другим словарям на английском - мнения расходятся, вплоть до "disc" как вариантного написания, более характерного для США. Однако Wiktionary наблюдается и проверяется большим грамотным сообществом, склонна ему верить.
Так там как раз и указывается, что disk - это американизм.

98
У нас англицизм. Наверное из-за того, что сказать дайспул быстрее, чем котёл игровых костей.

99
Вот кстати да! Я играл только в Тикет и Камелот и был в полном восторге. Это как раз то, что надо: отличное оформление, хороший геймплей, а по Камелоту при желании можно делать ролебординг. И при этом простые правила. Так что сложность правил во всех FFG - это ни фига не преимущество, а их системный недостаток, который хотя и компенсируется другими плюсами, но сам по себе в плюс им не играет.

Просто есть настольные игры немецкого/европейского дизайна, а есть игры американского дизайна.

Первые отличаются лаконичными правилами и достаточно высоким уровнем абстракции. Однако это не означает, что там нет тактического разнообразия. Время игры от малого до среднего. Примером являются бессмертные Settlers of Catan и Carcassonne.

"Американские" настолки, отличаются объемом правил и содержимого коробки.  Часто являются тематическими. Правил много и они не такие абстрактные. Время игры от среднего до ооооочень долгого. Яркие представители: Twilight Imperium и Android.

Плюс, появилось немало игр, сочетающих лучшие стороны обоих подходов. Shadows over Camelot, на мой взгляд, можно назвать одной из таких игр.

100
Насчет ролевых игр в формате бордгеймов, можно сделать базовую коробку и дополнять ее журналами с карточками/миниатюрами.
Это уже сделано. WFRPv3 от FFG.

101
Ну вы, блин, даёте. :)

Есть правила игр, в которых возможно возникновение увечий. Riddle of Steel является одной из них. Warhammer Fantasy Roleplay 1ed - другой. Когда люди собираются играть в такую игру они заранее соглашаются, что с их персонажами может произойти такая неприятность. И реакция должна быть адекватной.

У нас была интересная сцена (WFRPv1). Персонажи гоняли гоблинов. Гоняли их мечами, в том числе и маг. Однако именно он наткнулся на лидера клана, который сломал магу челюсть и выбил несколько зубов. Маг рад бы применить использовать заклинания, но со сломанной челюстью это не очень получается.

Нехилые деньги хирургу, месяц на выздоровление, шрам и пришепётывание на всю оставшуюся жизнь. Но такое бывает.

Но я не согласен что увечья/травмы являются альтернативой смерти. Это нечто, что делает каждый бой опаснее, а саму смерть - намного менее романтической.

102
Для распечатки электронных книжек - Adobe Reader. Для подготовки к играм - Open Office.

На самих играх - всё бумажное.

103
В TTT же интриги-грязь-говнище, что тоже очень Вархамерровская атмосфера. Основной недостаток TTT - это невнятный глобальный сюжет, но это изрядно фиксится фанатскими материалами.

Вархаммеровская, вархаммеровская. :) Только все замкнуто, в основном, в отделённом от общества группе отщепенцев. TEW умудряется показать жизнь городов, деревень, замков, политическую расстановку сил, как происходит торговля. Да, SRiK слабая тень первых сюжетов, а в EiF задалбывают пегасы и прочая магическая ерунда.

В TTT самая большая проблема, что персонажам совершенно пофиг этот самый глобальный сюжет. Им нужно только раз за разом спасать и искать мальчика. К концу повествования моих игроков это реально достало.

Плюс меня несколько раздражает желание авторов написать модуль, в котором есть отсылки фактически на все напечатанные материалы по второй редакции. Но это просто работа у них такая.

104
The Thousand Thrones под WFRP2 (особенно с доп.материалами)

И откуда такое заключение интересно?  :)

Я вот полностью отводил Enemy Within (3 года игр) и The Thousand Thrones (2 года игр) и могу сказать, что первое намного лучше, чем второе. Такого же мнения придерживаются и те из игроков, кто играл и то и то. В инете тоже особо положительных отзывов не видел.

Собственно, именно EW создает серо-черную картину Империи, которую так любят называть "атмосферой Warhammer'а".

105
Карточные игры / Re: Warhammer Invasion
« : Апреля 02, 2011, 09:55 »
Естественно они не восстанавливаются а остаются ранеными.

106
Это не более чем хобби, которое доставляет удовольствие.

107
Карточные игры / Re: Warhammer Invasion
« : Февраля 21, 2011, 06:46 »
@Mr.Garret
Да-да-да. Все хотят наших денег. Однако, к слову сказать, на самом деле дополнительные карты подешевели, а не подорожали. Раньше за 10 ты покупал набор карт из двадцати, десять из которых были в одном экземпляре, а ещё десять в трёх экземплярах. Естественно, чаще более интересными оказывались карты, идущие в одном экземпляре. Так как по правилам сборки колоды туда включается до трёх одинаковых карт, то обычно народ покупал три набора карт, что составляет 30 баксов. Теперь все двадцать карт продаются по 3 экземпляра за 15 и одного набора хватает на строительство колоды.

108
Карточные игры / Re: Warhammer Invasion
« : Февраля 20, 2011, 13:05 »
Ну, особой атмосферы "готической войны" я не заметил. Геймплей интересный. Рисунки ничего так. Нужно докупать дополнительные  наборы карт, чтобы строить колоды. Время игры - 30-60 минут.

109
Общий форум по НРИ / Re: d100 system
« : Февраля 06, 2011, 12:12 »
Ни одна книга по процентным системам не обязывает покупать настоящий d100. Все они предлагают кидать для его эмуляции 2d10. Впрочем, никто не может запретить тебе купить настоящий стогранник, не так ли?

Системы d100 которые мне известны:

Basic Roleplaying от Chaosium
Rune Quest II от Mongoose (производная от Basic Roleplaying)
Unknown Armies от Atlas Games
Eclipse Phase от Posthumman Studios

110
Warhammer FRP/40kRP / Re: [wfrp] начинающему ГМу
« : Января 25, 2011, 23:56 »
А какие книги являются основными, во второй редакции?

Core Rulebook - достаточно для начала

Если нужно больше, то эти три:
Sigmar's Heirs
Old World Bestiary
Old World Armoury

111
Это можно провернуть только в второй части кампании: "Death on the Reik". Она достаточно растянута во времени и пространстве чтобы добавить какой угодно боковой сюжетный ход, отыграть уход гнома в какие-нибудь дебри искать свою смерть, и если выживет - есть время на возвращение. Нужно только всё это заканчивать до замка.

112
Получить тролльслеера переходом из карьеры в карьеру не самое простое занятие. Сначала нужно потерять честь и стать изгнанником. Потом нужно не только отправится искать смерть, но и найти её. Огр, тролль - это очень хорошо. Тем больше шансов сдохнуть. А вот если выжил (а тролль, соответственно, нет), то тогда можешь красить бороду и волосы в оранжевый цвет, делать тату и наслаждаться новой карьерой.

113
В моей фразе обычно значимы все слова. Например, "нормальный ГМ" означает, что ГМ делает игру с логичным миром. А в логичном мире, скажем, для уничтожения пары воришек не будут использовать МБР с разделяющимися боеголовками и ядерными зарядами.
В моей фразе тоже значимы все слова. И совершенно необязательно нарушать логику мира, чтобы "победить", когда для этого есть все ресурсы.

Цитировать
Если это был, по-вашему, аргумент в доказательстве, то разочарую вас. Это была отсылка к тому "почему ГМ не убивает всю партию сразу", а не пункт в доказательстве.
Кто это мы? * судорожно оглядывается * Я здесь один.
Это была отсылка на раздел 'What's roleplaying game', который присутствует практически во всех ролевых играх и в котором четко написано что в ролевые игры не выигрывают и не проигрывают, а просто получают удовольствие от процесса. Так эти игры позиционируют авторы.

Может быть ты знаешь, кто выигрывает в игре "дочки-матери"?

114
Нормальный ГМ играет по правилам, а не в поддавки.
Никакие правила не ограничивают GM'а от уничтожения персонажей в первых боевых столкновениях.

Цитировать
Ну и в целом, ГМа в мафии что-то никто не рассматривает. А у него также не бывает ни победы, ни проигрыша. Он же не участвует в игре.[/i][/b]
Судьи есть во многих играх.

В стремлении доказать ролевую сущность мафии ты приводишь страннейший аргумент. Ни в одной ролевой игре не читал, что игроки выигрывают, когда проходят модуль.

При этом я согласен, что ролевой является любая игра, где игроки берут на себя роли. Начиная от дочек-матерей и кончая деловыми играми на тренингах топ-менеджмента.

115
Есть и довольно очевидные, уважаемый. Пройденный модуль, завершённая кампания, если цели достигнуты - победа. Партия погибла или не достигла целей - поражение.
Богатое мнение!  O_o Только зачем GM устраивает игру в поддавки и допускает свой проигрышь?  :)

116
Карточные игры / Re: Barbarian Bully
« : Ноября 23, 2010, 17:01 »
Эээ потому что игрок. Это не противоречит правилам языка. =)
Не просто игрок, а любой игрок. А карта играет, как написал Добрый ДМ.

117
Warhammer FRP/40kRP / Re: [wfrp] начинающему ГМу
« : Ноября 16, 2010, 15:35 »
а есть какой-то аналог instability во 2-й редакции?
Есть. Смотри описания демонов в Old World Bestiary.

118
Warhammer FRP/40kRP / Re: [wfrp] начинающему ГМу
« : Ноября 16, 2010, 12:53 »
Это первая редакция или вторая? D6 намекает на первую...

Как бы вопрос был про Enemy Within (1st ed) и в тексте прямо сказано про механизм instability из первой редакции, так что ты всё правильно понял. :D

Цитировать
А +1/+10%effect for creatures with non-striking attack modes это что такое?

Например, атака spectre по первой редакции не наносила ущерба, а вызывала paralysis, если жертва не делала успешный Will test. Соответственно, при +10% effect, вероятность возникновения паралича увеличивается на 10%, то есть Will test кидается с пенальти 10%.

119
Warhammer FRP/40kRP / Re: [wfrp] начинающему ГМу
« : Ноября 15, 2010, 10:49 »
в shadow over bogenhafen указано что если Гидеон снял кольцо и вышел за пентаграмму он должен проходить проверку на Instability. Что это и как проверять?

В первой редакции механизм instability совершенно отличается от второй редакции. Я сегодня вечером перекатаю тебе табличку.

Update:

Check for instability every 10 rounds (1 minute) by rolling 1D6. A score of 6 indicates that the creatures have become unstable; roll again and consult the following chart:

1 The creatures' natural plane of existence and the real world become separated. The creatures are trapped in this plane and slowly lose vitality and become insubstantial. Do not roll again for instability - these effects are permanent. The creatures can no longer cause any physical damage in combat. They are affected by weapons and magic as normal for their kind. They still cause fear and other psychological effects as normal. In addition they are now subject to stupidity.

2 They physical manifestation and power of the creatures are drawn back to their natural plane, only their ineffectual image remaining. Do not roll again for instability - these effects are permanent. The creatures can no longer cause any physical damage in combat, nor can they be affected by normal weapons. They still cause fear and other psychological effects as normal. The creatures are automatically dispelled by magical attacks or hits from magical weapons.

3 The state of flux between the creatures' own plane of existence and the real world leaves them confused and uncertain. the creatures may not move for D6 rounds. If in combat, the creatures cause only half as many wounds as normal, and all hits struck against them cause double damage.

4 Some of the creatures are drawn entirely back into their own plane of existence. D6 creatures are drawn away - they do not return.

5 The state of flux between the creatures' own plane of existence and the real world invigorates and strengthens them. For D6 rounds the creatures fight with double their normal number of attacks.

6 The creatures gain great power as the two planes of existence move closer to each other. For the following D6 rounds the creatures receive no damage at all from any source. In addition, all their hits cause +1 wound, or +1/+10%effect for creatures with non-striking attack modes.

120
Warhammer FRP/40kRP / Re: [wfrp] начинающему ГМу
« : Ноября 08, 2010, 19:14 »
в результате трактовки правил, у разных людей по разному  >:( возник такой вопрос.

Когда-то на старых форумах я уже давал очень развёрнутый ответ на этот вопрос. Поскольку продвижение по карьерам и advances всё ещё вызывают затруднения, продублирую ответ здесь.

Напомним себе термины.

Starting Profile - набор из 16 характеристик, полученных непосредственно после генерации персонажа. В эти характеристики включаются бонусы, получаемые за таланты.

Advance - однократное увеличение характеристики: процентной (WS, BS, etc) на 5%, непроцентной (A, W, etc) на 1. Делается за 100 xp.

Advance scheme - совокупность всех возможных (но не обязательно сделанных!) advance'ов для текущей карьеры персонажа.

Current Profile - набор характеристик, улучшенных после всех совершенных advance'ов.

Далее, идем на страницу 28 и находим подзаголовок Changing Careers. Смотрим третий абзац и игнорируем весь текст в этом абзаце после первого предложения, которое выглядит так: "Once you've fulfilled these two conditions, and gained your GM's perimssion, you can copy down the new Advance Scheme of your chosen career."

Теперь как все это учитывать?

Допустим мы сгенерили характеристики и получили WS равным 37%. (см. I в прикрепленном изображении). Далее мы делали бросок на случайный таланты и один из этих талантов оказалась Warrior Born, который дает бонус 5% на WS. Стираем 37%, записываем вместо этого 42%, и отмечаем эту характеристику звездочкой, чтобы отразить воздействие на эту характеристику таланта (см. II).

Допустим первой карьерой у нас будет Tomb Robber. (+10% на WS) (см. III). По ходу игры мы полностью закрыли эту карьеру, в том числе и WS, на который мы сделали два адванса, что обозначаем двумя звездочками в соответствующей графе. (см. IV) (Звездочки эти лучше ставить не карандашом а ручкой, чтобы не стирались!)

Далее мы перешли в карьеру Thief, в которой в Advance Scheme для WS указано +5%. Копируем Advance Scheme (см. V). При этом +5% означает возможный advance в текущей карьере (Thief) и никоим образом не отменяет advance'ов, сделанных в предыдущей карьере, что нам и иллюстрирует две "нестираемые" звездочки. Естественно, мы не можем поднимать в текущей ситуации WS, потому что это только один advnce, а нами уже сделано два.

Теперь рассмотрим другой вариант. Игроку выпал Tomb Robber (см. III), но он решил, что ему стоит обучаться на мага, причем как можно скорее. Набрав первые 200xp и не делая никаких advance'ов в карьере Tomb Robber, персонаж по согласованию с GM-ом меняет карьеру на другую базовую - Apprentice Wizard и, соответственно, вписывает новую Advance Scheme (см. VI). Естественно, что после смены карьеры персонаж не может пользоваться Advance Scheme от предыдущей карьеры - чтение книг и уборка лаборатории не очень способствует повышению мастерства рукопашного боя, что отражено в Advance Scheme текущей карьеры.

Теперь третий вариант. Игроку выпал Tomb Robber (см. III) и он полностью его закрыл (см. IV). После этого было принято решение стать Vampire Hunter. Если GM разрешил, то почему бы и нет? Записываем новую Advance Scheme (см. VII) Очевидно, что новая карьера предоставляет возможность сделать 4 advance на WS, а у нас пока сделано только 2 (две "нестираемые" звезды). Собственно, когда все аdvance'ы будут сделаны запись приобретет вид, как указано на рис. VIII.

Если у персонажа отсутствует талант Warrior Born, то WS в Starting Profile не изменяется и звездочкой не помечается.

Получилось много букв, но вроде есть все варианты.




[Вложение удалено администратором]

Страницы: 1 2 3 4 5 6