Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Энвер из Нибиру

Страницы: 1 ... 3 4 5 6
121
GURPS / Re: Убить дракона
« : Января 30, 2011, 00:47 »
Цитата: vsh
Кроме того, собственно, что ты понимаешь под "жертвами подходящего размера"? Бизон более чем в тонну весом - подходящая дичь для крупного хищника?
Для одиночного хищника - примерно в полтора раза меньше его собственного веса (если больше, то при нападении он рискует получить травмы, несовместимые с дальнейшей "карьерой" активного хищника , если меньше, то охота не окупает энергозатрат), хотя, разумеется, хищник охотится не только на такую добычу (как говаривал кто-то из ныне живущих популяризаторов науки,  "лев питается в основном антилопами, хотя среди его добычи может оказаться и буйвол, и кролик"). Если хищник стайный, то "жертва подходящего размера" может быть на порядок больше хищника по весу.

Я не совсем понимаю, о чем мы сейчас холиварим ;) Если Вы хотите, чтобы в "реалистичном"(т.е. близком к текущей реальности, а не к моему определению "реалистичности") сеттинге существовали драконы весом порядка тонны (ну хорошо, полутора тонн), то я не стану с этим спорить, т.к. они действительно могут там существовать, нужно лишь немного подкорректировать исходные параметры сеттинга. Если же Вы хотите ДиД'шного дракона длинной в 20 метром и весом порядка 10 тонн в том же сеттинге, то я тем более не стану, т.к. это бред, видимый невооруженным глазом.

122
GURPS / Re: Убить дракона
« : Января 30, 2011, 00:11 »
Цитата: vsh
Насчёт реалистичности как соответствия реалиям сеттинга катеогрически не согласен.
Ваше право, холиварить не буду, ибо непродуктивно;)
Цитата: vsh
Млекопитающие-хищники и сейчас встречаются крупнее (белый медведь), а уж раньше и саблезубые тигры были, и рептилии побольше.
У белого медведя специфическая экологическая ниша (он питается морскими млекопитающими, которые вполне себе бывают сопоставимого с ним размера - но для морских существ и существ связанных с морем моя оценка в принципе не годится, да и к первоначальному вопросу темы морские существа имеют крайне слабое отношение). Что же касается остальных, то "раньше" были и подходящего размера жертвы для этих хищников. Если таковые наличествуют в сеттинге, то и драконы сопоставимого размера в нем будут реалистичными. Тогда в таком мире охотникам на драконов действительно придется обзаводиться противотанковыми ружьями, гарпунными пушками или их магическими аналогами (т.е. уповать на интеллектуальное и технологическое превосходство).

123
GURPS / Re: Убить дракона
« : Января 29, 2011, 23:44 »
Цитировать
Я ткну тебя носом в очевидную вещь, кооторую мне показали сходным образом: реалистичность и реальность - две большие разницы.
/кланяется/ Спасибо, Кэп :good: В отместку разрешите ткнуть Вас в мое собственное давнее определение "реалистичности":
Цитировать
Реалистичность в ролевой игре есть соответствие результата игрового моделирования внутренним законам игрового мира, постулируемым мастером.
Т.е. если заведомо постулируется мир, в котором может существовать ДиД'шный дракон, то в таком мире без проблем может существовать и герой, который "может спокойно плавать в лаве и пережить падение с километровой высоты" (цитата неточная), и для такого героя не составит проблемы завалить такого дракона. Т.е., ИМХО, в данном случае проблемы с оцифровкой не дракона, а именно что героя.
Цитировать
"реалистичный" дракон в GURPS не обязан быть биологически достоверным. Но если даже и так, самые крупные крокодилы весят под тонну. В самом реалистичном из сеттингов :)
Млекопитающие
Во-первых, таки пресмыкающиеся, а не млекопитающие. Во-вторых, я допускаю примерно такие же размеры (вес в пределах тонны) для крупного нелетающего дракона. Что касается биологической достоверности, то тут Ваша правота неоспорима. Все зависит от того, какую задачу ставит перед собой мастер, т.е. если ему не нужно, чтобы дракон был биологически достоверным, то действительно не обязан.

124
Жизнь / Re: Маскировка IP
« : Января 29, 2011, 23:08 »
Saruman, какой браузер Вы используете?

125
GURPS / Re: Убить дракона
« : Января 29, 2011, 23:06 »
Если постулируется, что правила GURPS "реалистичны", то и дракона надлежит описывать реалистически. Однажды я прикинул, какие максимальные размеры может иметь дракон, способный хоть как-то летать без помощи магии. У меня получилось 3 метра длины (+еще несколько метров длинный, но тонкий и почти невесомый хвост), метр росту и примерно 200 кг весу (кстати сказать, похожие размеры имеет дракон на большинстве старых изображений Св. Георгия - во всяком случае, дракон в несколько раз меньше лошади Георгия). Дракон такого размера, конечно, опасный противник для среднестатистического человека, но не опаснее тигра или медведя.

Допускаю, что крупный нелетающий дракон может быть в несколько раз больше, но он все равно уступает размером, допустим, боевому коню. Если бы дракон имел вес порядка тонны и при этом оставался хищником, то в реалистическом мире популяция таких драконов просто не прокормилась бы, т.к. не нашлось бы достаточного количества добычи подходящего размерного класса.

Уточню, что мои рассуждения не касаются существ вроде Левиафана, т.к., хотя они явно описываются как имеющие длину больше 10 метров и вес минимум в несколько тонн, но в реалистическом мире такие существа наверняка были бы морскими скитальцами, экологическими двойниками реальных китообразных, а значит, сидеть в пещере на золоте в ожидании героя им совершенно ни к чему.

126
Жизнь / Чем заменить Skype?
« : Января 27, 2011, 20:58 »
С приобретение нового компьютера я взял курс на постепенный отказ от использования коммерческого ПО, включая сервисы и протоколы (ну там  OpenOffice вместо MS Office, Jabber вместо ICQ, etc). Однако я активно использую Skype и не знаю, чем можно было бы заменить его в плане средства для организации видеоконференций. Может быть, кто-нибудь из присутствующих на форуме уже сталкивался с этой проблемой и посоветует альтернативу?

127
Цитата: Arseny
Это для какой-то конкретной задумки?
Пока нет. Я всего лишь хочу раз и навсегда разобраться с терминологией, принятой в этом сообществе.

Тему дочитал, но отвечу по ней позже.

128
Цитата: Dmitry Gerasimov
При CR до броска (а) оговариваются ставки конфликта (не обязательно исходы); (б) предполагается, что бросок действительно разрешает этот конфликт.
С моей точки зрения такое разъяснение бесполезно до тех пор, пока не определены понятия "ставка" и "конфликт".

P.S.: нужно пояснить, зачем я все это затеял. Мне необходимы 1) однозначные определения "разрешения конфликтов" и "разрешения задач", с которыми (определениями) согласится большинство; 2) понимание того, в чем заключаются практические преимущества того или иного подхода.

129
Не думал, что мой вопрос вызовет такую бурную дискуссию, и, признаться, сейчас я понимаю еще меньше, чем вчера. Мои мысли по поводу темы:

Определение #1 (нечто похожее высказывалось многими и много раз): "Разрешение конфликтов отличается от разрешения задач тем, что в рамках разрешения конфликтов комплексные игровые события разрешаются одним броском. Акцент при этом делается не на успешности/неуспешности действий персонажа, а на достижении/недостижении им своей цели" (пример про компромат в сейфе и иже с ним).

Анализ: определение никуда не годится, т.к. не раскрывает сути проблемы. Во-первых, как уже говорилось выше, при таком подходе любая цель является задачей в рамках более общей цели, и так до бесконечности. Во-вторых, в рамках этого определения конфликт не отличается от задачи ни игромеханически (в смысле, одну и ту же игромеханику можно использовать и для разрешения конфликтов, и для разрешения задач), ни с точки зрения отыгрыша (в обоих случаях игрок, обладающий нарративными правами, описывает, что произошло дальше). В-третьих, если принять это определение, то в рамках одной и той же игровой системы могут одновременно использоваться и разрешение конфликтов, и разрешение задач (если данным игрокам в рамках данного мира, стиля и сюжета интересно возиться со взломом сейфа, то можно моделировать взлом хоть 10 бросками, если же не интересно, то весь процесс получения компромата может разрешаться одним броском). В-четвертых (последних и самых главных) я не понимаю, какие преимущества дает разрешение комплексного события одной проверкой.

ИМХО, если принять это определение, то получается, что различие разрешения конфликтов и разрешения задач является излишней сущностью, логической ошибкой, элементом дискурса1, и не имеет никакого практического значения.

Определение #2 (от Agt. Gray'a):

Цитата: Agt. Gray
Разрешение задач:
- Допрашиваю парня!
*звук дайсов*
- Успешно! Так раскололся, что уже можно шить дело.

Разрешение конфликтов:
- Шью дело!
*звук дайсов*
- Успешно! Наверное, за счет того, что раскололся на допросе.

Остроумно и интересно само по себе, но я не уверен, что правильно его понимаю. От анализа воздержусь вплоть до получения разъяснений.

Определение #3 (от Gremlin'а):

Цитата: Gremlin
...основное различие этих подходов вовсе не в масштабе, а в распределении полномочий и возможностей между игроками и мастером.

В ТР за мастером всегда остается последнее слово в определении того, каким именно способом может или не может быть достигнута цель и насколько сложным этот способ будет. Игрок может предлагать варианты, обычно в форме "исследующих вопросов" типа "а там есть окно? А можно в него залезть?", но решает есть ли там окно и сложно ли в него пролезть, именно мастер.

В КР после определения "степени удачности" игрок сам может придумывать есть ли там окно и с какими трудами его персонаж в это окно пролез.

Ну и второе коренное отличие - в ТР сначала придумывается способ, потом "реализуется", потом становятся понятны результаты.... В КР сначала становятся понятны результаты, а потом под них "подгоняется" последовательность описываемых действий...

Анализ: это определение ближе всего к тому, что я сам думаю о данной проблеме. Конкретизирую на примере из моего опыта.

Цитировать
Есть некоторая самодельная легкая система, состоящая из нескольких подсистем. В числе этих подсистем есть блок правил, описывающий амплуа "Вора" (в широком смысле: от D&D'шного сапера до "благородного разбойника" и "трикстера"), и включающий в себя одну исчислимую характеристику, которая влияет на успешность действий вора в целом,  и несколько качеств, описывающих доступные вору спецспособности и профессиональные трюки.

Перед вором стоит задача проникнуть в дом к некоему вельможе и украсть у него некий скипетр (сюжетная точка вроде узла графа). Делается проверка "воровской характеристики". Если проверка успешна, то нарративные права переходят к игроку, играющему за вора, после чего игрок описывает, как именно вор проникает в дом и что именно он находит внутри... и так до следующей сюжетной точки. Скажем, в доме есть сигнализация (это изначально известно мастеру и неизвестно игроку), которая должна сработать при похищении скипетра. Если у вора есть качество "Специалист по системам сигнализации" (или, скажем, вор заранее подкупил кого-то из слуг и узнал от него о сигнализации), то мастер сообщает об этом игроку и тот учитывает эпизод с обходом сигнализации в своем рассказе. Если же вор не знает о сигнализации, то она срабатывает в момент похищения скипетра, после чего нарративные права возвращаются к мастеру.

Предположим, что вор изначально провалил попытку проникнуть в дом. В этом случае нарративные права остаются у мастера, икоторый рассказывает что произошло дальше: нарвался ли вор на охрану (другая сюжетная точка), или же он понял, что проникнуть в дом с улицы категорически невозможно и решил поискать обходной путь (третья сюжетная точка). В первом случае персонаж может использовать амплуа "Воин" (описываемое другой подсистемой, в целом устроенной аналогично "воровской") и сразиться с охраной, либо бежать и отказаться от попытки проникновения, во втором - соответственно амплуа "Диггер" для проникновения в подвал дома через канализацию, etc.

Аналогично, если происходит столкновение между двумя персонажами, то производится противопоставленная проверка "воинской характеристики", после чего нарративные права переходят к победителю и остаются у него до следующей сюжетной точки (окончания условного "раунда", описывающего не конкретный период времени, а некий обобщенный эпизод поединка произвольной длительности), либо до применения его оппонентом "комбо-брейкера" (качества из амплуа Воина, позволяющего в некоторой ситуации "перехватить" инициативу), либо до вмешательства мастера.

Такой подход представляется мне и перспективным, и интересным, да и субъективно нравится. Насколько это близко к "разрешению конфликтов"?

Определение #4 (от EvilCat): "Конфликт возникает тогда, когда игрок хочет воздействовать на чужой компонент (персонажа другого игрока, например), а владелец не даёт..."

Анализ: это утверждение представляется мне архиважным. "Конфиликт" здесь - это именно "конфликт между игроками", а не дурацкое "разрешение-но-танцуем-от-цели-а-не-от-средства". Скажем, персонаж игрока пытается взбежать на отвесную стену, а мастер не позволяет ему этого и требует делать проверку. Здесь мы видим не столько моделирование конкретного действия "взбегание-на-стену", сколько спор между игроками:

Цитировать
Игрок: "Мой персонаж может взбежать на эту стену."
Мастер и/или другие игроки: "Не верим, что это возможно, давай кидай кубики".
Кидаются кубики и определяется, как повлияет попытка взбежать на стену на дальнейшие игровые события.

В целом высказаться по этому поводу я еще не готов, нужно все обдумать.

Не осилил тему до конца, т.к. слишком много постов. Возможно, что это сообщение будет обновляться мной по мере дальнейшего прочтения.

Примечания:

1. под "дискурсом" я понимаю трёп на заданную тему, свойственный некоторому лицу или тусовке и используемый в основном в полемических целях. Дискурс может быть более или менее убедительным, но в любом случае он бесконечно далек от истины и ее поиска.

130
Уважаемые Культисты! Недавно я заинтересовался идеей разделения подхода к проектированию игромеханики на "разрешение конфликтов" и разрешение задач". Прочитал это, затем это, затем прошел по ссылкам оттуда и... ничего не понял. Приведенные примеры меня совершенно не удовлетворили.

В документе на английском здесь идея "разрешения конфликтов" критикуется путем сведения целей и задач персонажа в некоторую последовательность, в которой каждая задача служит для достижения более общей цели, а детализация описания снижается с каждым уровнем. ИМХО, ничего принципиально отличного от "разрешения задач" здесь нет: если игрокам интересно ломать сейфы в рамках данного стиля игры, окружения и сюжета, взлом сейфа описывается детализировано, если не интересно, то этот эпизод описывается "в общем", после чего переходим к более интересному/важному эпизоду.

Однако там же в одном из обсуждений говорится о том, что "разрешение задач" отличается от "разрешения конфликтов" тем, что в первом случае при разрешении спорной ситуации осуществляется моделирование этой самой ситуации с помощью некоего не зависящего от игроков механизма, а во втором - распределение нарративных прав между игроками. Эта идея показалась мне и более интересной, и более многообещающей в плане того, что можно сделать на ее основе, однако здесь мне тоже не все ясно.

Внимание, вопрос (заранее прошу прощения в том случае, если он окажется глупым или тривиальным): что именно понимается под "разрешением конфликтов" и в чем особенности этого подхода?

131
Википереводы / Re: C:tD, Glamour.
« : Декабря 25, 2010, 01:04 »
Цитата: Аваллах
Как Греза. Мне это слово представилось наиболее многозначным в подходящем для линейки плане.
В точку. Года два назад мне попадался отлично (по крайней мере на мой взгляд) переведенные материалы по C:tD, где, в частности, использовались слова Фантазия и Греза. Ваша работа?

132
Википереводы / Re: C:tD, Glamour.
« : Декабря 25, 2010, 00:46 »
Цитата: spam-bot
Конфликт вам привиделся.
Имеющий уши да слышит :nya:

У меня в данный момент нет оригинального Corebook'а под рукой. Где можно его скачать?

133
Википереводы / Re: C:tD, Glamour.
« : Декабря 25, 2010, 00:31 »
Цитата: Dmitry Gerasimov
КМПВ, люди, которые допускают подобные пассажи ("по моему мнению, слово Х родственно слову У"), будут сосланы в удивительный мир, созданный воображением Анатолия Тимофеевича Фоменко.
В отличие от Фоменко я при необходимости мог бы привести весомые аргументы в пользу моей точки зрения... ну да Враг с ним.

Уважаемые, я прошу минуту внимания и заранее извиняюсь за оффтоп. Я хочу кратко воспроизвести суть моего конфликта с уважаемой spam-bot.
Цитировать
Энвер: ИМХО, русское слово "машина" происходит от греческого Μηχανή.
spam-bot: Аааа, смотрите все, он ничего не понимаете в машиностроении!!!111
Прошу вас, не нужно так делать. Если у вас есть весомые аргументы против моей точки зрения (скажем "по моему мнению, слово Наваждение плохо тем, что оно не покрывает весь спектр значений слова Glamour, а еще при его использовании предложение такое-то и такое-то такой-то главы второредакционной CoreBook будут выглядеть по-идиотски") - это одно. Совсем другое - когда мне фактически ставят диагноз по юзерпику (из моих слов в этой теме нельзя сделать вывод о знании/незнании мной игромеханики линейки C:tD, потому что я ни единой мыслью не касался игромеханики) и таким образом пытаются вывести меня из дискуссии буквально одним движением.

ИМХО, такое поведение бесчестно, неконструктивно и, кроме того, весьма и весьма обидно.

Возвращаясь к теме дискуссии.
Цитата: Аваллах
Во-вторых, в качестве точной передачи значения скорее подошло бы слово Фантазия).
Аваллах, а как Вы перевели слово Dreaming?

134
Википереводы / Re: C:tD, Glamour.
« : Декабря 24, 2010, 23:31 »
Цитата: Дрого
Кстати, никого не смущает, что в русском языке нет слова setting?
Меня не смущает, потому что я намеренно использовал его. ИМХО, оно доступнее для Настоящих Ролевиков Старой Школы(tm), чем обычно используемые мной игровой мир ( =Арда, Ведьминлэнд, Фэйрун) и игровое окружение ( =декорации, обстановка).
Цитата: spam-bot
Игромеханику CtD вы, очевидно, не значете... иначе вас смутило бы ченжелинговское познание Gremayre, и вы не демонстрировали бы в этой теме знания языков в ущерб контексту.
Какое отношение к моему знанию/незнанию игромеханики имеет мое предположение относительно возможной этимологии слова? Я же не предлагаю Вам использовать Grimoire в качестве перевода какого-либо игрового термина ;)

135
Википереводы / Re: C:tD, Glamour.
« : Декабря 24, 2010, 23:17 »
Как насчет перевода сеттингового термина ;)
Цитата: Аваллах
от пункта Наваждения никуда не деться, вне зависимости от перестройки фразы.
Разрази меня гром, я не понимаю, чем плох пункт Наваждения, если в параллельных линейках у нас есть пункты Ареты (благородства, ἀρετή), которая также не является дискретной величиной, или, например, пункты Мучений?

136
Википереводы / Re: C:tD, Glamour.
« : Декабря 24, 2010, 23:02 »
Ну так контекст и подредактировать можно (тупо, построить фразы иначе). ИМХО, Glamour в его изначальном смысле с точки зрения англоговорильцев не является дискретной величиной, измеряемой в пунктах, но авторам линейки это ни в малейшей мере не помешало;) А что касается "the living force of the Dreaming"... spam-bot, Вы знакомы с толкиновской концепцией Вторичных Миров?

137
Википереводы / Re: C:tD, Glamour.
« : Декабря 24, 2010, 22:41 »
Кто такая эта Вебстер? Конечно, возможно, что она -- высочайший авторитет, однако я не знаю, какими соображениями она руководствовалась, делая такие выводы, в то время как в пользу моей точки зрения я могу привести некоторые аргументы... хотя, впрочем, это сейчас не важно, хотите "из шотландского" - пусть будет из шотландского, я не в обиде.

Локомотив и дистрибьютор - заимствования, паровоз и распространитель - кальки. Кальками также являются такие слова, как кривошип, шатун, вал, поршень, маятник, колебания, кислород, умножение, деление, прилагательное, существительное и еще 3/4 русской технической и научной терминологии.
Цитировать
А разница? Оттого что они враги?
Громадная. Если речь идет о игре в заведомо узнаваемых английских декорациях - тогда английские заимствования будут более чем уместны (сравните с книгой Сюзанны Кларк, где речь идет о британской магии и где англоязычные термины, даже имеющие русскоязычные аналоги, оставлены без перевода и вместо этого снабжены подробнейшими примечаниями).

В другой ситуации они могут быть совершенно неуместны. Среди Подменышей есть немцы, шведы, французы, арабы, индейцы и даже гости из толкиновского Средиземья - так почему же все они должны говорить так, словно всем скопом сошли с экрана, на котором идет голливудский фильм?
Цитировать
Не понял при чём здесь тенденциозность?
При том, что внутримировые термины (в том числе и описывающие магию) для хороших игр придумывают специально обученные люди, руководствующиеся некоторой заранее определенной логикой (по крайней мере, это можно сказать про White Wolf), а вы (русские ролевики), потом воспринимаете эту сложную искусственную систему как великое богатство английского языка в области слов, описывающих магию.

Но вернемся к нашим Подменышам. Чем плохо "Наваждение" в качестве перевода слова Glamour?



138
Википереводы / Re: C:tD, Glamour.
« : Декабря 24, 2010, 21:47 »
Многое.

Во-первых, английский язык, не имея слова для нового явления, почти всегда заимствует иноязычное. Допустим, немецкий или арабский, наоборот, почти всегда создают кальку. Русский язык может и заимствовать слово, и создать кальку, и нужно в каждом конкретном случае разбираться, что в данной ситуации лучше.

Во-вторых, почему нужно заимствовать слово через английский, если его можно с не меньшим успехом заимствовать из исходного языка?

В-третьих, возможно, что Вы, ища слова для разных родов магии, сталкиваетесь с несколько тенденциозной выборкой. В доброй половине ролевых игр встречается магия, и каждый разработчик стремится сделать свою игру не похожей на остальные. Насколько мне известно, у White Wolf, Inc есть целое подразделение, которое занимается придумыванием красиво звучащих терминов для различных магических реалий, умений, объектов и явлений (названия получают в основном заимствованием из иных языков, от банальных испанского с немецким до древнего аккадского). Откуда я знаю, что 90% этих наименований для чар и магии не являются современными неологизмами?

Glamour, кстати, по моему мнению, родственно французском Grimoire, основа опять же латинская ;)

139
Википереводы / Re: C:tD, Glamour.
« : Декабря 24, 2010, 21:16 »
Все три названных Вами слова скорее всего латинские заимствования: Obsession от Obsidere, Temptation от какого слова с основой temp- (Tempus), а третье просто выглядит похоже... как, кстати, и Glamour.

140
Википереводы / Re: C:tD, Glamour.
« : Декабря 24, 2010, 21:05 »
Не сочтите за ad Hominem ad Personam, но Вы владеете иными иностранными языками кроме английского?

141
Википереводы / Re: C:tD, Glamour.
« : Декабря 24, 2010, 19:53 »
Ну да, ну да;) Почему, ну почему русскоязычные ролевики во все времена стараются "обогатить родной язык", надыбав как можно больше иноязычных неологизмов? Чем Вам слово Наваждение не угодило?

Цитировать
Наваждение:
1) особое состояние, вызываемое чарами обитателей Волшебной Страны. Жертва наваждения воспринимает реальные предметы искаженными либо вообще перестает воспринимать их, и видит вместо них сконструированные эльфом (или его аналогом в не-европейской мифологии) иллюзии. Если при этом жертва поверит в иллюзию, то для иллюзия станет для нее реальностью.
2) способность эльфов вызывать такое состояние (и, отчасти, даже сам способ мышления эльфов).
3) мистическая субстанция или аура, из которой сотканы создаваемые эльфом иллюзии.

142
Цитата: Arseny
Так как мир, увы, несовершенен, совершенной ролевой механики в нем тоже нет. Боюсь, с этим придется так или иначе смириться.
Так то мир, а мы говорим об умозрительной математической конструкции. То, что лично я или лично Вы не знаем "совершенной" игровой механики, говорит либо о нашем невежестве (что особенно актуально в моем отношении, т.к. я сильно отстал от жизни за последние год-два), либо о том, что ее еще не создали - но это, черт возьми, не значит, что ее нельзя создать.

Насчет Basic RolePlaying я поинтересуюсь, но только в моем случае это ни в малейшей степени не НФ, а некая эклектика (я пока не могу уточнить подробности) в декорациях XVIII - XIX веков. GURPS я тоже не очень люблю, хоть и уважаю.

143
Предположим, что имеет место быть игровой мир, по изначальной идее несколько похожий на Мир Полудня Стругацких, где наличествуют:

1) Технологически, интеллектуально и этически развитые земляне.
2) Бывшие земные колонии с культурным уровнем от железного века до ранней космической эры или постапокалиптического будущего.
3) Инопланетные цивилизации, каждая из которых избрала свой, отличный от человеческого, путь развития.
4) Таинственные Странники, загадочные негуманоиды Ковчега и еще адова прорва непонятных существ.

Персонажи игроков, перемещаясь между сценами, будут попадать в разные природные условия и исторические декорации. Соответственно, мастеру понадобятся правила, позволяющие вести игру в разных жанрах и стилях, и допускающие возможность настройки в промежутке между сессиями. Общий жанр описаний предполагается скорее реалистический (т.е. если прострелить человекоподобному персонажу ногу, то он, скорее всего, не сможет ходить, не говоря уже об активном участии в драке), но с небольшими "комиксными" отклонениями (т.е. великий воин, возможно, один или два раза в жизни сможет сможет некоторое время активно сражаться и побеждать даже с двумя простреленными ногами - но в истории мира такой эпизод останется как великий, уникальный, неповторимый подвиг).

Вот для какого мира и вот для какой игры мне нужна базовая игровая механика. Кроме того, эта механика должна быть математически совершенной, т.е. простой, логичной, прозрачной, не допускающей различного толкования, естественной и изящной в эстетическом плане.

144
Иногда мне кажется, что некоторые вещи никогда не меняются.

Однажды, давным-давно я решил, что "ролевая игра" - это, во-первых, игра (т.е. действия в условиях воображаемой реальности, существующей по своим собственным законам и правилам), во-вторых, ролевая (т.е. предполагающая перевоплощение в вымышленную личность со своими целями и мотивами). Коль скоро и тур в "Мафию", и партия в D&D, и психологический тренинг, и BDSM-party соответствуют этому - значит, все это ролевые игры.

Это что касается сути(tm) ролевой игры. Методы же могут сильно различаться в зависимости от игровой системы, пожеланий игроков и порядков, принятых в конкретной тусовке.

Чем принципиально тур в "Мафию" отличается от детективного модуля в любой настолке кроме уровня детализации правил? Если упомянутым выше "отсутствием нарратива", то я могу привести в качестве контр-примера любую из "шахматных" Diablo-подобных партий в ДиД, в которых нарратив не играет никакой значимой для игры роли и присутствует лишь "для галочки".

P.S.: разумеется, все вышесказанное суть ИМХО, и все такое прочее ;)

145
2Dmitry Gerasimov

Хорошо, забьем на некоторые частные возражения и предположим, что Вы убедили меня в том, что моя идея ничем не лучше любой другой. Я признаю это возражение против моей "механики" уместным и достаточным, однако тогда у меня возникает следующий вопрос, на котором я остановлюсь подробнее.

Уже некоторое время я использовал трехуровневую модель, в основе которой лежит уже упомянутая мною аналогия с компьютером.

На первом уровне моей модели находится базовая механика, используемая для разрешения типовых спорных ситуаций. Этот уровень можно сравнить с железом компьютера, решающим элементарные вычислительные задачи.

Второй уровень образуют несколько подсистем (драматическую, физическую, боевую, подсистему создания персонажа, etc), решающих специальные задачи, в частности, жанро- и сеттингоориентированные. Правила второго уровня могут как расширять базовую игровую механику, так и подменять ее в некоторых ситуациях. Этот уровень я сравниваю с операционной системой и прикладными программами, использующими вычислительные ресурсы железа.

Третий уровень - это игровой мир, соответствующий массиву данных, обрабатываемых компьютером.

Мне казалось, что разработку новой системы нужно начинать с первого уровня, а на заданный Вами вопрос и зачем отвечать на втором. Кроме того, второй уровень стал бы интерфейсом между первым и третьим (благо, мир для игры я все равно решил разрабатывать параллельно правилам игры и отчасти даже до игры). Однако Вы убеждаете меня, что в ни одна базовая игровая механика (я имею в виду более-менее универсальную механику уровня FUDGE) в принципе ничем не лучше любой другой.

Вопрос: как тогда выбрать "правильную" механику?

P.S.: или, возможно, сама "модель" никуда не годится?

146
Прошу прощения за долгое отсутствие - не было времени ни на игры, ни на общение в Сети. Я таки собрался водить и назначил первую сессию на эти выходные. Если все пройдет удачно, я постараюсь выложить здесь краткий отчет об игре.

Наиболее полезными мне показались следующие ваши советы:
  • oneshot (если изначально рассчитывать только на одну сессию, то уменьшается объем необходимой подготовки; кроме того, будет не так обидно, если дело не выгорит)
  • идея ввести в игру проверку на образование и приучить игрока задавать вопросы вида "Что мне известно о во-он том замке на холме?" (благо, однажды я уже использовал подобный инструмент)
Цитата: Azalin Rex
Нужно сделать как я - объяснить игрокам, что знание персонажа и игрока вовсе не одно и то же.
Не годится, т.к. изначально заданно, что игрок знает о мире не больше персонажа, то есть почти ничего. Поскольку моя "жертва" не в полной мере осознает разницу между персонажем и игроком, мы решили, что в начале игры персонаж будет тождественен игроку. "Жертва" как она есть тупо "попадет в Волшебную Страну".
Цитата: Мышиный Король
Вопрос же с неопытностью игрока, как мне представляется, отдельный.
Согласен, но тут я не могу сказать ничего определенного по крайней мере до первой успешно проведенной сессии.

147
Ищу игроков и мастеров, проживающих в Петрозаводске.

148
Bukazavr, давайте проверим, правильно ли я Вас понял. При обработке заявки мы кидаем 2 кубика: один из них, большой (красный, etc) влияет на наступление заявленного события, а второй, маленький (синий, etc) - на качество этого события. Хорошо, но тогда чем это отличается хотя бы от D&D, где наступление события (скажем, попадания в цель при атаке) моделируется броском d20, а качество события (скажем, нанесенный урон) - броском еще-какого-нибудь кубика (допустим, дайса, описывающего убойную силу оружия)? ИМХО, с точки зрения бухгалтерии D&D'шный способ даже предпочтительнее, т.к. там в случае ненаступления события (провалил бросок на d20 и не попал в цель) бросок на качество не делается, у Вас же он делается в обязательном порядке.

Или же второй (маленький, синий, etc) влияет не на качество, а на какой-то дополнительный эффект?

149
To Erih: проблема не столько в знании, сколько в культурном шоке. Вот Вы или я, праймы с точки зрения вселенной Planescape -  и как Вы думаете, что бы ощутили Вы или я, сию минуту безо всякого предупреждения перенесенные в Сигил? Ха, особенно если учесть, что мы скорее всего не верим в возможность существования Сигила ;)

150
Хорошо, тогда позвольте мне еще один вопрос. Как лучше погрузить игрока в мир, не пересказывая ему всю предшествующую 6000-летнюю историю (ибо это, ИМХО, смертная скука), но и не награждая его персонажа амнезией (что, ИМХО, страшная банальность)?

Страницы: 1 ... 3 4 5 6