Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Энвер из Нибиру

Страницы: 1 ... 4 5 6
151
Условия задачи:
  • есть мастер, которому когда-то неплохо удавались игры по любопытному миру собственной разработки, но который не водил уже 3 года;
  • есть потенциальный игрок, который вроде бы хочет водиться, но не имеет почти никакого опыта игры в настолки и, кроме того, стесняется играть;
  • есть мир для игры, небанальный, с интересной предысторией и сложной мифологией, но при этом очень эклектичный (сложите Arcanum с колониальной романтикой, революционным пафосом, бахаизмом, шумерским языком и семейной мифологией одного старого аристократического рода, и получите примерное представление о мире) и довольно плохо проработанный в деталях;
  • мастер собирается использовать FUDGE либо ее самодельный диалект с минимальной начальной настройкой под мир и с доработкой деталей системы по необходимости непосредственно в ходе игры.
Уже пару лет я мечтаю поводить кого-нибудь, но сейчас, когда цель рядом, мне вдруг стало стремно браться за это дело. Сомневаюсь, справлюсь ли. Кто-нибудь из вас оказывался в подобной ситуации: долгий перерыв в мастерской практике, ведущий к потере квалификации, плюс неопытный игрок, плюс практически полное отсутствие проработанных правил на старте, плюс странный эклектичный мир и не менее странный сюжет? Или может быть кто-то из вас оказывался на противоположной стороне (т.е. в той же ситуации - но игроком)?

P.S.: предполагаемый сюжет, кстати, тоже не очень хорош. То есть он довольно интересный (на мой субъективный взгляд), но целиком крутится вокруг главной героини и ее спутника и нет ничего за горизонтом на тот случай, если они вдруг надумают туда пойти.

152
Начну отвечать с конца:
Цитата: Erih
А в целом не стоит ставить своей главной целью "не копировать любую известную систему или ее элементов".
Такая цель мною и не ставилась.
Это реальное название системы?
Нет, это попытка изобразить сарказм. У системы еще нет названия, как впрочем нет и самой системы. Даже в проекте. Есть движок для системы, который я пока использовал только в демонстрационных целях.
Механики разрешения ситуаций в игровых системах различаются в первую очередь тем, когда и зачем в них кидаются кубики. Как кидать кубики - вопрос формальный и второстепенный.
Туманная аналогия: "Два компьютера различаются в первую очередь массивом обрабатываемых данных. Как устроены их процессоры и сколько у них оперативки - вопрос формальный и второстепенный." Похоже?

Хорошо, пусть так (тем более что с точки зрения пользователя так оно и есть). Хотя, ИМХО, когда и зачем относятся к надстройке (факультативной, необязательной части правил) и могут усложняться и дорабатываться до бесконечности, если это будет нужно игрокам. Кроме того, ИМХО, когда и как жестко привязаны к игровому миру, а также к жанру и стилю игры, а у меня не было ни времени, ни необходимости создавать такую привязку.
В предлагаемой механике это самое "когда и зачем" - самое скучное и боянистое из всех возможных.
//Энвер надевает маску адвоката дьявола// Зато довольно близкое к реальности и интересное в математическом плане ;)
Предлагаемый способ кидать кубики представляет собой искусственное и абсолютно бессмысленное усложнение броска d100.
Вот эта предъява намного весомее. Насколько я могу судить сейчас, бросок d10-d10 не является разновидностью d100 (распределение вероятностей результатов отличается), однако подробный анализ я не проводил и на 100% не поручусь. Завтра на работе проверю, и если Вы окажетесь правы,  мой вопрос будет немедленно закрыт.

Один весомый аргумент против есть.

В плане вычислений данный способ ничуть не сложнее d100 (если эмулировать его двумя бросками d10) - те же 2 математические операции, только вместо сложения вычитание.
Ну в Цин это объясняется дайсами Инь и Янь, к примеру =)
А вот это уже интереснее. Признаться, у меня тоже всплывала идея сделать так, чтобы броски двух кубиков были не просто бросками (вернее, не только бросками)  и интерпретировались еще как-то помимо получения случайных чисел. К моему стыду, я не смог довести эту идею до сколько-нибудь осязаемого воплощения.

Один легкий аргумент за есть.
Хот себя добавлю что мааленький зародыш идеи все-таки в изначальном посте присутствует... Ежли его развить нормально может получится истинно русский Mythic GM Emulator... по поводу же всего остального один вопрос: а зачем?
Собственно, нужно сказать, что ради этой идеи все и делалось. Впрочем, сама по себе идея мало связана с механизмом броска, и может быть реализована хоть через d100 (как сказал Dmitry Gerasimov), так что не считаю это аргументом ни в чью пользу.

Что касается зачем, то о своих мотивах я уже говорил: игра ума от нечего делать+напоминание о хобби, которое когда-то сильно меня увлекало.

Итак, на мой субъективный взгляд, есть по крайней мере один аргумент в пользу того, чтобы бросить эту затею (правда, аргумент в пользу продолжения банкета тоже есть, но он намного слабее.

Огромное всем спасибо ;)

153
Рад приветствовать всех участников этого форума.

Придумывание оригинальных игровых механик - мой тайный порок, а мое проклятье -  постоянное изобретательство велосипеда.

Давным-давно в ходе моего первого опыта игростоительства я совершенно неожиданно для себя написал почти полный клон Storyteller System (правда, чрезвычайно недоделанный и очень убогий), при этом не зная оригинала. Я не только умудрился отводить пару довольно успешных игр по своей новой системе, но даже сагитировал нескольких знакомых мастеров водить игры по ней... но затем мы познакомились с настоящей Storyteller System и забросили мою самоделку за ненадобностью. Позднее я в разное время и с разной степенью успеха клонировал GURPS, почившую в бозе УПРИС и однажды даже FUDGE. К счастью, я сталкивался с оригинальными игровыми механиками и бросал свои разработки раньше, чем начинал усиленно продвигать их в люди.

Недавно во мне вновь проснулся интерес к игростроительству и я за один рабочий день и  два свободных вечера придумал Новую Оригинальную Игровую Механику(tm). Хотелось бы знать, что я склонировал на этот раз.

Цитировать
Новая игровая механика основана на более-менее обычном разрешении задач. Я несколько расширил этот подход, попутно переименовав его в разрешение спорных ситуаций.

Центральным понятием новой механики является игровое событие — один из вариантов разрешения спорной игровой ситуации. Каждое игровое событие обладает определенной вероятностью наступления. Игровая вероятность наступления записывается в виде целого положительного числа из интервала от 1 до 18, причем этим значениям может быть однозначно сопоставлена процентная вероятность от 1% до 99%. Вне зависимости от характера спорной ситуации сумма вероятностей всех возможных событий составляет 100%, т.е. как бы не разрешилась ситуация, некоторое событие обязательно наступит.

Поскольку спорная ситуация чаще всего возникает при обработке заявки игрока (необходимо отметить, что мастера я тоже считаю игроком, пусть и с большей властью над миром и сюжетом), обычно возможны только два варианта ее разрешения: успех (наступает событие, заявленное игроком) и неудача (заявленное событие не наступает или наступает противоположное событие). В этом случае выполняется проверка на наступление успеха; если проверка провалена, то наступает неудача.

Для выполнения проверки следует бросить 2 десятигранных игральных кости и вычесть один бросок из другого. Бросок на (+9) означает критический успех вне зависимости от прочих условий, бросок на (-9)критическую неудачу вне зависимости от прочих условий. Во всех прочих случаях нужно прибавить результат к вероятности наступления моделируемого события. Если итоговая сумма составит 9 или больше, то спорная ситуация разрешается успешно, если меньше 9 — то неудачно.

Частные (и более сложные) случаи, такие как комплексные события (наступающие, например, при соревновании персонажей) я опишу позже, если в этом возникнет необходимость.

Необходимо отметить, что для этой механики на уровне базовых правил не существует принципиального различия между заявками игроков и заявками мастера, а также между действиями персонажей и внешними событиями. Различаются только способы определения вероятностей наступления соответствующих игровых событий (ну там по прилагающейся таблице, или исходя из характеристик персонажа, или через аналогию с реальным событием, если для него известна примерная вероятность наступления, или тупо на усмотрение мастера).

Для качественной оценки игровых последствий (например, нанесенного урона, etc) разрешения спорной ситуации нужно вычесть 9 из итоговой суммы. Полученное число показывает положительное качество/увеличение ранее достигнутого качества, если оно положительное, и отрицательное качество/уменьшение ранее достигнутого качества, если оно отрицательное.

Если нужно, могу также выложить таблицу для перевода игровых вероятностей в процентные и обратно (хотя, ИМХО, эти вероятности и так достаточно легко посчитать).

Буду весьма благодарен, если вы укажете мне на ранее разработанные прототипы моей механики.

Страницы: 1 ... 4 5 6