Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ejik_026

Страницы: 1 ... 9 10 11 12
301
Rapid Strike
A Rapid Strike is a melee attack
executed swiftly enough that you get
one extra attack. You must take an
Attack or All-Out Attack maneuver
and you must use a ready weapon to
make the extra attack. Make  two
attacks, both at -6 to skill. You can tar-
get multiple opponents this way.
If you already  have multiple
attacks, for whatever reason, you can
replace  one of them (and only one!)
with two attacks at -6.

Тут помойму четко сказано, что Рапид Страйк это для рукопашных атак.
Так при чем тут стрельба?

Екстра атак еще веселей, там говорилось что вторая атака:

A normal human can purchase one
Extra Attack. This lets him attack with
both hands at once, and represents
unusually good coordination.

т.е. стрельба с двух рук.

Я конечно изучаю Gurps сравнительно не долго и местами мой инглишь хромает, бывает и на обе ноги, но тут вроде достаточно ясно написано.

302
А не проще взять название на англицком, точно перевести описание и эффекты и от него отталкиваться.

Extra Attacks and
Rapid Strike
You may use  one  of your melee
attacks to make a Rapid Strike (see
p. 370) on your turn, at the usual
penalty. Your remaining attacks are in
addition to this Rapid Strike, and
receive no penalty. You may not use
Rapid Strike with two or more attacks
in one turn.

Не понимаю, что не ясно? Все ж четко написано.

Rapid Fire 6 Variable
An Innate Attack’s base Rate of Fire
(RoF) is 1. Consult the table below to
find the cost for a higher RoF:
RoF Cost
2 +40%
3 +50%
4-7 +70%
8-15 +100%
16-30 +150%
31-70 +200%
71-150 +250%
151-300 +300%
Two special options are available
for attacks with this enhancement:
Multiple Projectile: Each shot splits
into multiple projectiles after you
attack, like a shotgun blast or forked
lightning. Express this as a multiplier
following RoF; for instance, RoF 3¥4
means each of three shots fired
divides into four individual projectiles.
Modifier cost is based on the RoF
times the multiplier; e.g., RoF 3¥4
costs the same as RoF 12.
Selective Fire: You may designate a
RoF 5+ attack as Selective Fire, allow-
ing it to fire as if it had RoF 1-3. This
costs an extra +10%.

На сколько я понимаю, в системе это разные вещи, так зачем путать одно с другим?

303
Сам подобную партию собираюсь начать.
А на счет ловушек:
Лабиринты на подходах из барикад. Так можно направлять поток зимбей в нужном направлении, разделяя его и ослабляя.
Взорваные лесницы увеличат шансы, если нет прыгающих мутантов.
Коктель молотова не советую, слишком долго гореть будут.

В основном ловушки это преграды, замедляющие и останавливающие, так как врятли они гарантировано убьют зомби.
Для этого пойдет колючая проволка или бывший охраняемый обьект, там даже если нельзя будет скрыться, все равно можно будет разжиться колючкой или оружием.
 
П.С. взято из книги А. Круза "Эпоха мертвых"

304
GURPS / Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« : Декабря 04, 2010, 13:48 »
1 и 3 принимаю, хотя и не согласен, но можно списать этих 2% на внешнюю обстановку.

по 2-ому, МОА идет как эквивалент разброса, поэтому
Эффективная кучность =(2,8см*Х)*Дист/100
или
ХМОА=МОА(оружия)*Дист/100

т.е. для 3МОА,
ХМОА(300метров)=3МОА*300/100=9МОА, - отсюда находим соответствующий эффективный скилл оружия.
или 9*2,8см=25,2см (т.е. круг 50см диаметром.), почти треть пуль может пройти мимо фигуры при таком разлете.

305
Очередная мысль по поводу промахов.
Условия полетов:
Рассматриваем двухступенчатую стрельбу:
1 шаг - прицеливание
2 шаг - разброс пуль ствола.
Рассматриваем случай, когда прицел взят не верно, то есть прицеливание провалилось.
Промахом считается провал прицеливания или провал кучности, что больше (для -1 и -2, больше -2).

Имеем случай не сильно меткий стрелок с не очень кучным пулеметом целится и промахивается, потом выпускает пол цинка и случайно попадает.
Пулемет 2 МОА на 100м, для 300 метров = 6 МОА = Х(МОА)
Эффективный для дистанции навык стрельбы 5 МОА, хотя у плохого стрелка будет значительно меньше, но будем считать что он очень долго целился, с упора и т.д. Y(МОА)

предположительный вариант расчет случайного попадания:
(X-Y)=Z - то на сколько кучность оружия хуже навыка прицеливания
чем выше Z тем больше разброс пуль и меньше шанс попасть даже случайно, т.е. уменьшается плотность пуль на площадь среза пространства.
 
Z меньше нуля говорит о том, что оружие кучное и если уж прицелился слишком хреново, то врятли попадешь, потому как твой промах разброс уже не может погасить.

на каждые полные 10 пуль очереди свыше первых десяти дают +1 к 1к6 , т.е. 20 пуль +1, 30 +2, но шанс случайно попасть не может быть более 50%.

Z = 0,
при промахе на -1 доп бросок 1к6, попадание 4-6, промах 1-3
при промахе на -2 доп бросок 1к6, попадание 5-6, промах 1-4
при промахе на -3 доп бросок 1к6, попадание 6, промах 1-5
Z =+/-1,
при промахе на -1 доп бросок 1к6, попадание 5-6, промах 1-4
при промахе на -2 доп бросок 1к6, попадание 6, промах 1-5
Z =+/-2,
при промахе на -1 доп бросок 1к6, попадание 6, промах 1-5

При Z>= 3 шансы нулевые, промах уже ничем не компенсируешь.
При Z<= -3, шансы попасть появляются только при очень длинных очередях.
Например на 400м, Х=8 и Z=8-5=3,
т.е. для попадания с шансом хотя бы
при промахе на -1 доп бросок 1к6, попадание 6, промах 1-5
нужно очередь 10+10=20 пуль

в нашем случае, Z=6-5=1
Скил без штрафов для 5МОА = 28, дистанция -12 итого =14

Это правило применимо для автоматов, ПП, Пулеметов, особенно скорострельных, которые при обстреле быстро летящих ракет полагаются не столь на точность, сколь на скорострельность.

Примечание:
Да правило условное  несколько лишних бросков, что усложняет игру, но для форумов где скорость и так не слишком велика думаю сойдет.



306
На тему полета Пули.
У снайперских винтовок скорость пули около 1000м/с, для ровного счета.

Допустим выстрел происходил в начале 1-ой секуны, потому как в этот ход и должна быть поражена на короткой дистанции.
Т.е. за 1-ую с - пуля прлетает около 500м/ярдов
т.е. на дистанции рекорда выстрелов 2500м - полет будет 0,5+1+1=2,5с т.е. только в конце 3секунды пуля попадет в цель.

Не забываем для не подвижной цели это не важно, но для 2-ого и последующих выстрелов может быть очень важно.
Цель будет двигаться.

Кто нибудь проводит тесты IQ, тактики или просто восприятия на тему правильно ли снайпер расчитал движение противника, или укладываете это се в навык стрельбы.
Просто на мой взгляд для Дальней стрельбы, нужен отдельный навык, который должен браться от оружия (винтовки/пулемет) и применим быть для дистанций свыше 500м.

307
GURPS / Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« : Декабря 04, 2010, 11:41 »
Я наверное чего то недо понимаю.
МОА - 1 угловая минута - 2.8см отклонение, ну допустим это радиус. Хотя по технологии замеров это разброс попаданий, т.е. диаметр.
По правьте меня, если ошибаюсь.

2.8см*2=5,6см на дистанции 100 ярдов/метров, т.е. в голову попадание 100% должно быть, по крайней мере теоретически.
1 МОА - Скилл=32,
Голова = -6
100м = -10.
получаем 32-10-6=16 т.е. 98,1%
Я конечно понимаю, что МОА замер проводят по 3-4 выстрелам. И на самом деле кучность может быть хуже замеряной.

Второй случай, торс, дист 500 ярдов.
МОА на 500 ярдов должна уже быть 5МОА, т.е. 2,8*5*2=14*2=28см менее ширины торса среднего человека
1 МОА - Скилл=32,
Торс = -4
500м = -14.
получаем 32-14-4=14 т.е. 90,7%

А вероятности хоть и близки к 100%, но отличаются. Так что значения скила для МОА следует увеличить. Или может Штраф за растояние не брать, а расчитывать МОА для этой дистанции.

Для последнего случая: на 500 ярдов 1МОА превращается в
5МОА - Скилл = 28
Торс = -4
получаем 28-4=24 т.е. 100%

Для 100 м, в голову
1МОА - Скилл = 32
Голова = -6
получаем 32-6=26 т.е. 100%, как то так.

308
Что есть лазерная игла?
Лазер - излучатель.
Игольчатый лазер может быть? Типо сверх тонкий лазер, для микро хирургии. Если нет то это нидлер, игольник. Иглы начиненные взрывчаткой, но все же нормальные в целом иглы.

309
Но атаки то все равно будет 2. Или я чего, то не понимаю.

310
GURPS / Re: Shapeshifting и Familiarity
« : Декабря 03, 2010, 18:56 »
Не в тему, но близко. Все таки применимо к данной теме.
В книге "Девятая крепость", мне особенно понравилось, то что маги "раньше" - до описываемых событий, садили в башню ученика и заставляли их учиться путем само обучения на учиться метать фаерболы, при этом ученикам приходилось понять природу огня без которой они не могли сделать фаербол. Ученики учились фаерболам, а на их примере и вообще созданию огня по несколько лет, при том что в башню им приносили еду.

Вот вам и очень сложный скил с очень долгим обучением.

311
Тут уже обсуждали прицеливание в голову, дескать -6 и случайное распределение попаданий на череп, глаза, лицо.
Я вот решил прикинуть варианты промахов при прицеле в разные части тела.
Например, при прицеливании в череп(-7) или лицо(-5) и тем более глаза(-9), почему при промахе на -1  попадаем в торс?
Ведь если брать угловые размеры цели, то при промахе в глаза попадаем или в череп или в лицо, причем не только на -1, но и на -2.

Вот примерно, как я думаю должно быть:

Глаза(-9)
промах на -1
1-3 череп
4-5 лицо

промах на -2
5-6 череп
3-4 лицо
1-2 промах (просвистела у виска, я б еще тест на страх кинул с +2, "быстро потому испугаться не успел")

Аналогично для других частей тела, тут приводить не буду чтоб не мусорить.




312
ну даже 16...
в примере у снайперши был скил всего 12 если мне не изменяет память.
А 16 это 40 летний спец пол жизни угробивший в данном направлении.
Да и 350 очей - это монстр какой-то. Обыйденость, это 80 очей и крутить, как хочешь. По 1 на все нужные скилы, и на самые нужные или тяжелые по 2-4.

313
GURPS / Re: Shapeshifting и Familiarity
« : Декабря 01, 2010, 20:14 »
Не совсем в тему, но в одной книжке, художественной конечно, встречал такое обоснование. Что чтобы превратиться в птицу, маг должен изучить ее, как она двигается, механику полета и так далее. И только после этого пытаться превращаться. Да и при этом, приходилось привыкать к телу.

Что за книга уже не помню.

314
GURPS / Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« : Декабря 01, 2010, 20:00 »
На тему о кучности, накопал на сайте одном:

"С увеличением дальности рассеивание возрастает прямо пропорционально отрезкам в 100 м. При стрельбе же из неустойчивых положений рассеивание возрастает:

- стоя из окопа, лежа с руки в 2 — 4 раза;
- с колена в 4 — 8 раз;
- стоя в 3 — 6 раз."

там же
"Для оценки кучности стрельбы снайперские винтовки в последние годы стали применять ещё одну меру, названную угловой минутой МОА. Она соответствует линейной величине дуг и окружности, равной одной угловой минуте, — то есть дуги окружности (окружность содержит 360 градусов, один градус — 60 мин). Это мера позволяет определять кучность с большей точностью, чем в тысячном, так как 1 МОА = 0,28 тысячных. На дальности 100 м 1 МОА составляет 2,8 см, а одна тысячная — 10 м. К современным снайперским винтовкам специального назначения предъявляется требование по кучности боя на дальность 100 м с тем, чтобы пробоины четырех пуль не превышали величину 1 МОА, то есть, поперечник их рассеивания не превышал 2,8 см. Для армейских снайперских винтовок кучность считается нормальной, если поперечник рассеивания четырех пробоин на дальности 100 м не превышает 8 см"

там же
"В заключение заметим, что единой терминологии в определении понятий кучность и меткость стрельбы не выработано. Такая необходимость, очевидно, еще не поставлена практикой, хотя отсутствие единых толкований не способствует совершенствованию обучению стрельбе. Главные же выводы при использовании всех терминов позволяют достаточно четко уяснить, что меткость характеризует, главным образом, возможности стрелка, а кучность — оружия. В целом же, процесс стрельбы является единой системой «стрелок — оружие» и определять в нем, какой элемент является главенствующим, не имеет смысла. Однако во всех случаях роль человека, применяющего любую технику, остаётся на первом месте.

Александр Лови,
профессор Академии артиллерийских наук"

уже на другом сайте небольшая табличка:
"
7,62 мм снайперская винтовка Драгунова (СВД) + пуля со стальным сердечником   Наставление по стрелковому делу 7,62 мм снайперская винтовка Драгунова (СВД) (? год)   Сердцевинная полоса вертикальная/горизонтальна 16 см 300 м (?)20 выстрелов (?)3 серии   2,21МОА - на 300 м

7,62 мм снайперская винтовка Драгунова (СВД) + 7Н1   Владислав Дворянинов “Несколько слов о снайпер-патроне”   R100 12 см (10 cм - шаг нарезов 320мм) 300 м 20 выстрелов 3 серии   1,24МОА (1,04МОА - шаг нарезов 320мм) - 300 м

RIFLE, 5.56MM: M16A3 + Ball, M855   MIL-R-71135(AR) AMENDMENT 2 (1994 год)   Extreme Spread 5,0 inches 91,4 m 10 выстрелов лучшая из двух серий   2,91МОА - 91 м

5,45 мм автомат Калашникова АК74 + пуля со стальным сердечником   Руководство по 5,45 мм автомату Калашникова АК74 … (1982 год)   Срединное отклонение вертикальное 4 см (2 см горизонтальное) 100 м (?)20 выстрелов (?)3 серии   5,07МОА (2,5МОА Ex.Hor.) - 100 м

7,62 мм автомат Калашникова АК + пуля со стальным сердечником   Наставление по стрелковому делу 7,62 мм автомат Калашникова (АК) (1958 год)   Срединное отклонение вертикальное/горизонтальное 7 см 200 м (?)20 выстрелов (?)3 серии   4,44 - 200 м
"


315
GURPS / Re: Basic Move - кто как хоумрулит?
« : Декабря 01, 2010, 16:26 »
Ну, думаю предложение vsh должно убрать некоторые нестыковки. А идеала все равно не добиться, хоть и следует к нему стремиться.

316
GURPS / Re: Basic Move - кто как хоумрулит?
« : Декабря 01, 2010, 14:55 »
Согласен насчет героических маршей.
пример марш-броска тоже хорош.


Спецназ допустим Dex 12 Ht 12 St 12  нагрузка 35(стрелок)-54(радист) кило, в зависимости от специальности, если нужно найду нужнуую ссыль.
BM = BS = 6
Навыки Ходьбы и Бега по 14.
для силы 12  вес 45 кг (средний в группе)  - Тяж нагрузка
Переднижение (Тяж. нагр.)=6х0.4=2,4
2,4м/с=8,64 км/ч *12часов = 103,68 км/день Без учета рельефа и того, что выдвигались скрытно. т.е. чтоб не попасться на глаза народу.
Успешный бросок Ходьбы дает +20%= 124,416 км/день.

Т.е. итоговый коэф. за рельеф, местность

Из слов очевидцев цитата с форума:
1
"Марш-бросок на 10 км: "отл"- 53,00 мин, "хор"-55,00, "уд"-57,00."
2
"Всё что выше 10 км, уже называется переход. Но, та же жопа, только вид сбоку. Бежишь, как конь, пока в глазах темно не становится. Бежишь, как робот, на автомате. Вот там, у нас чередовалось примерно так, 10-ку бежишь в хорошем темпе, потом метров 300 идёшь хорошим шагом (типа, отдыхаешь), потом снова бежишь как конь. Меняются только темп бега, это для того, чтобы сбить дыхание. Переходы совершались постоянно с выполнением тактических задач (оторваться от роты, определить место засады, пострелять, опять оторваться, организация засад и т.д.), плюс "физуха" пока ждёшь отставших.
У меня переходы были 40-52 км. "Сорокушку" бегали за 5 часов (с одним 20-и минутным привалом). "Полтишок" за 6-6,5 часов (также с одним привалом).
Парни, из 108 ПДП (Каунас) по их рассказам, совершали переходы по 90 км. Время уже не помню. Сзади ехали машины и собирали "умерших". Меня Бог, от таких испытаний миловал :)"

т.е. с учетом коф. вроде должно вложиться в реалии.


 


317
GURPS / Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« : Декабря 01, 2010, 13:59 »
Тогда по оружейникупроверять как стали девайсы, если они не родного крепления и ставятся через переходник, например, Acog прицел на АК серию, то доп штраф. Понятные штрафы за незнакомое оружие. Например, взял трофейный ствол, а инструкции по разборке/чистке на него нет. Штраф можно привязать к "нежности оружия", так как еслине правильно поставить хрупкую делать, то она сломается.
Есть инструкция - нет штрафа, но  время допустим х2 или даже х3. При повторной сборке, разборке с инструкцией коэф уменьшается. И переходит в разряд знаний, т.е. скила оружейник/солдат.

318
Именно поэтому предлогаю в реалистичных компаниях, атрибуты ограничивать общим +8, но любой не более 14 (т.е. 14, 12, 12, 10 или 14, 12, 8, 14) или даже меньше +7 или +6.

Для скилов я вообще в своей партии стараюсь вводить предел скила не более 16, и то для одного проф скила, при этом остальные проф скилф 14-15 и меньше, для остальных не проффесиональных 13-14 и меньше.

проф скил - солдаты - оружие
не проф скил - уборка, готовка.

Скил как видно больше реального, но при этом немного повышает выживаемость партии, прощая ей ее тактические ошибки.

319
GURPS / Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« : Декабря 01, 2010, 11:49 »
Вот! Это другое дело. Четко и ясно.Плотность огня в данном направлени возрастает в 1,4 раза.Это и есть т.н. "эффективный скилл" в ГУРПС. Guns + полагающиеся ситуативные модификаторы. То, на что бросаются дайсы в игре.Данный показатель на приведенном тобой примере пулемета примерно равен 2 МОА. 2 МОА становятся релевантны при совокупном модификаторе расстояния+размера цели более -14. Если хочешь учесть этот факт, считай, что эффективный скилл со всеми модификаторами, но до приложения модификаторов размера и расстояния, не может превышать:
Для 5 МОА: 28
Для 3 МОА: 29
Для 2 МОА: 30
Для 1,5 МОА: 31
Для 1 МОА: 32
Эти значения могут поменяться (или быть выражены иначе) с выходом GURPS Tactical Shooting.

За инфу псиб по пробую на выстрел делать пару бросков, прицел + кучность.
Крит провал любого одназначный промах. Промах прицела можно перекрыть крит успехом кучности. Кстати в связи с этим возможно стоит крит успех привязать к количеству выстрелов. Например до 4 - крит на 3, 5-8 крит на 3-4, 9-12  на 3-5, и т.д.

320
GURPS / Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« : Декабря 01, 2010, 11:49 »
Malf:
Тогда где-то так:
Изначально malf оружия равен 18 (помниться так по правилам и есть - crit).
После каждого боя. Делается проверка навыка Оружейник или Солдат, по выбору игрока.
К навыку прибавляется Malf Bonus (доп. параметр, все же ввести придется).
Плюс бонус/пенальти за сложность задачи (время, внешние условия: посреди пустыни/в лаборатории).
И вычитается пенальти равное количеству отстрелянных полных обойм за последний бой.
Пример:
Пехотинец с M16A1 в Ираке побывал в бою. И потратил 2 обоймы.
После чего он вернулся в полевой лагерь и сел чистить свою винтовку.
Условия плохие: песок вокруг, но у него был хороший набор для чистки и чистил он ее вместо положенного получаса (только для примера) целый час. Итого получаем:
10(умение солдат)+1(Good-quality equipment)+1(2x Time Spent)-4(Task difficulty:Hard)-2 (кол-во обойм)=6
При провале броска (что скорее всего и произойдет  :)) Malf снижаеться на 1.
При критическом провале (или например при провале больше Malf Bonus) Malf снижаеться на 2.

Идея класс, и гораздо проще считать. Только в последнем случае задача будет долгая и до успеха, так как есть Сержант со стеком. Так что бросок считаем каждый час пока не почистит нормально:)))

Еще ньюанс, на счет песка и т.д. при не удачных спрыгивниях с вертолета или иных препятствий, возможно утыкание винтоки стволом в песок. Если игрок додумался связать обоймы лентой вальтом, при стрельбе лежа большой шанс, что попадет песок или грязь, т.к. опираться на открытое отверстие магазина, так что за такие вещи сразу штраф к малфу  за последний например я б давал -10 и проверку малфа сразу пир первом выстреле из этого загрязненного магазина, после дострела того что в стволе.
Потому профи использую спец зажимы, чтобы магазины были строго парралельны, или при использовании ленты просто прокладываются планки и опять же прикручивают лентой, но опять же чтобы были паралельны, плюс из-за этого не нужно переворачивать магазин.

321
GURPS / Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« : Ноября 29, 2010, 20:47 »
Эту фразу не понял от начала до конца.  O_o Ти то, что она значит, ни то, к чему относится.

Увеличиваясь скорострельность позволяет делать длиннее очередь. 10 выстрелов АКМ или 14 Выстрелов Пулемет. Логично?
Соответственно делая максимальную очередь. Автомат получает +2, а пулемет +3.
Пулемет становится точнее от своей скорострельности?

Что такое "точность прицела", а что такое "точность стрельбы" в твоем понимании?

Точность прицела - то на сколько точно целится человек, зависит от скила, от само контроля, от отвлекающих факторов (свист пуль над головой, ранения и прочее), прицельных приспособлений, удобства оружия, условий выстрела(положение тела, упор, движения), размера и подвижности цели.

Точность выстрела - кучность стрельбы, зависит от длинны ствола, дульного тормоза-компенсатора, в общем от конструкции винтовки.

322
GURPS / Re: Shapeshifting и Familiarity
« : Ноября 29, 2010, 20:37 »
На счет лакания:
А вы в курсе, что собаки лакают нижней частью языка?
Т.е. языком закидывая воду ПОД язык.
Не думаю, что многие люди это знают. Так что штраф и время на обучение необходимы на мой взгляд.

323
GURPS / Re: Проблема гексагонального поля
« : Ноября 29, 2010, 20:14 »
Вставлю своих пять копеек,
я так вообще в автокаде рисовал карты, для отыгрыша атаки на конвой, а зданиях вообще в екселе.

Обозначаешь каждого бойца окружностью с направлением взгляда, при необходимости добавляешь им сектора обзора. Вот все.
*шепотом* Можно даже тактические бои играть, брать их правила и называть по другому.

Конечно, в реале оно может и интересней с гексами мучаться. По мне это все инструмент для получения удовольствия, и если он не выполняет свои задачи, то его меняют.

324
GURPS / Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« : Ноября 29, 2010, 19:35 »
Я совершенно не понял, что ты хочешь сказать. По моему, тебе не хватает четкости формулировки того, чего в итоге хочешь добиться.
В частности, не понятно, как логически связаны друг с другом эти три в выводе. откуда 96%?

при стрельбе на 100 метров шан попадания в круг радиусом 5см = 100%, считаем стрельба со станка, точность прицела идеальна, ствол пристрелян и все такое. На дистанции 500м шанс попадания в круг Радиусом 5см равен 4% (при условии равномерного распределения пуль, реально ). Падение точности стрельбы на 96%.

То что обсуждали разброс и то что его следует привязывать к дистанции стрельбы. А так же нужна зависимость точности стрельбы от дистанции.
Скорострельность позредовано влияет на точность, позволяя получать бонусы от  точности стрельбы.

Все дело в том что нет разделения вот это влияет на точность прицеливания, а вот это на разброс пуль. В результате мух жрем вместе с котлетами. Я же предлогаю разделить точность прицела и точность стрельбы. Но мне пока не удалось вывести более менее приемлемую формулу расчета случайных попаданий.

Можно конечно считать,  это как выстрел по неправильной цели, если уж пирцел был не верен. Но это резервный вариант.

325
GURPS / Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« : Ноября 29, 2010, 18:13 »
Зачем бонусу уменьшаться с расстоянием? Шанс и ожидаемое количество попаданий с расстоянием уже уменьшается. А двойное увеличение количества пуль, выпущенных в режиме автоматического огня в направлении цели, компенсирует двойное уменьшение наблюдаемой площади цели.

Возьмем условный пулемет: Разброс=5см на Дист=100м, для 500м это уже 25см, уже промах мимо головы. Площадь круга Р=5см, будет условно Пи*Р*Р=75
для 25см это уже 1875. При этом выпуская 10 пуль мы знаем, что они должны распределиться по этой площади с какой-то вероятностью. Реально по к центру вероятность будет выше, но посчитать Нормальное распределение еще сложней. А для равного распределения полается 10 пуль на 75с см.кв.

Для 500 метров имеем  соотношение промахов и попаданий (1875-75)/75=24. т.е. на 24 промаха получим 1 попадание, т.е. вероятность около 4%.

Если рассмотреть нормальное распределение выясняется интересные моменты, вроде того что для определенных величин дисперсии. 99,7% полученых значений уложится в 3*дисперсии. Так что эту величину (3*дисперсии) можно считать разбросом. В 1 дисперсию укладывается 68,2%, а в 2*дисперсии уже 95,4% если мне не изменяет память. От сюда вычисляем  дисперсию для оружия, и вероятность попадания в наш подопытный кружок.

для 1875см.кв /3 = 625 - то есть, круг радиусом 14 см.  это будет 68,2%. что уже гораздо вкуснее.
В принципе можно посчитать остальное . Кста, надо бут ради интереса прикинуть на досуге шанс попасть при неправильном прицеле, при большем разбросе.


В тоже время в системе снижение точности -10 для 100м и -14 для 500м. т.е. -4. В зависимости от того от какой величины они отнимаются будет сильно играть разность вероятностей, но явно не 96%. Так что для каждого оружия это снижение разное должно быть.

326
GURPS / Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« : Ноября 29, 2010, 17:40 »
Ну допустим грязь и повреждения, и износ немного разные вещи вам не кажется?
И malf их все не заменит, он отображает общую надежность выше которой нельзя подняться. Т.е. те самые Макс Износ и Загрязнение. И то некоторые стволы довольно надежные хоть и греются нещадно, как те же  MP5. Их полиция любит за малый вес и точность. Но они подходят только для молниеносных операций в городских условиях, где они не успевают сильно запачкаться и перегреться. Для джунглей они не применимы, но игрок может восхотеть потащить такое оружие в Сахару или на Кубу.
Для меня важна достоверность и брать с головы цифры мне не хочется. Поэтому и хочу достоверно просчитывать такие вещи. Тем более в реале не вожу, нет возможности, а за компом всегда можно в табличку вносить условия стрельбы и соответственно видеть вероятности отказов хоть для каждого выстрела в очереди. А если игрок будет исходить и из этих цифр он глядишь возьмет не один ствол, а другой. А если он забудет почистить ствол на привале, добрый мастер напомнит ему осечкой оружия в бою.

Да-да я очень добрый.  ;)

327
GURPS / Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« : Ноября 29, 2010, 17:13 »
 :D Примерно тоже мне посоветовали на другом форуме. Злые вы все.

328
GURPS / Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« : Ноября 29, 2010, 16:56 »
Грязь и Износ
Тут подумывал о таком хомруле, который бы моделировал износ огнестрельного оружия и его загрязнение. И попытался с моделировать. Получилось конечно коряво, но в первом приближении сойдет думаю.

Для примера рассмотрим два образца: АКМ и МП5А2
АКМ
Износ 330 Грязь 50
МП5А2
Износ 250 Грязь 20

каджый полный процент грязи дает дополнительно 0,1 износа за каждый выстрел

Условия стрельбы:
Чистый воздух стоя/ помещения - 0,01 износ / 0,01 грязь
Ползанье по земле - 1 бросок в 5 минут - (Оружейник или солдат, что больше)
при удачном броске - 0,01 износ / 0,02 грязь
при не удачном - износ 0,01
грязь = +0,1*d, где d - разница скила и броска. т.е. скил 9 бросок 12, провал d=3
итого грязь 0,02+0,1*3=0,32
при крит провале на 17 дополнительный коэффициент х2
на 18 дополнительный коэффициент х3

Если ползаешь и земля пыльная коэф х2
-//- земля грязь коэф х3

При попадании пули в оружие, износ равен урону для пуль и осколков, для контактного взрыва равна 2хурон, для не контактного - урон/2.

От качества сборки ресурсы:
ужасная гоблинскя сборка - износ-30% грязь+20%
плохая орочья сборка - износ-15% грязь+10%
обычная человеческая сборка - износ грязь
хорошая эльфийская сборка - износ+15% грязь-10%
прецезионная гномья сборка - износ+30% грязь-20%

Пример:
Настреляли два наших образца на 5 износа и 5 грязи
получаем
АКМ 5/330 = 1,5 % шанс клина
загрязнение 5/50 = 10%

МП5А2 5/250 = 2 % шанс клина
загрязнение 5/20 = 25%

т.е. МП5А2 быстрее износится за счет того что быстрее будет загрязняться.
Снайперки предположительно будут иметь ресурс:
100-150 износ
10-25 грязь

П.С. идея взята из игр компании "Апейрон", а именно "Бригада E5", "7,62" и т.д.

329
GURPS / Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« : Ноября 29, 2010, 16:37 »
Берем бойца скилл 12, стреляем без прицеливания в упор по фигуре, т.е. других штрафов кроме, как за очередь нет.

7 Автомат 7,62ммS 5к+1 пб 4 400/3000 10,5/1,8 10 30+1(3) 10† -4 2 $300 2 [1]

смотрим очередь 9-10 патронов это дает +2 к эффективной точности стрельбы, так?
СС = 10,  Отдача = 2.
т.е. Бросок попадания 14 и меньше. при идеальном броске =3, имеем попаданий, (3,5,7,9,11,13)=6, про шанс такого броска я молчу.
т.е. за +2 к шансу попасть мы платим расходом патронов, при том что понятно, что с Отдачей 2 - десятый патрон попадет только при броске =-1 что физически не возможно.

тоже самое короткой очередью 2-4 патрона.
  Бросок попадания 12 и меньше. при идеальном броске =3, имеем попаданий, (3,5,7,9,11)=5.
так что тратим боеприпасов не в пример меньше.

Теперь смотрим шанс попадания хотя бы одной пулей, получаем:
для 12  74,1%
и для 14  90,7%
прирост на 16,8% с платой всего +7 патронов.

Реально пулеметная очередь на более менее приличной дистанции начиная с 3-4 пули уйдет в таки НЯ, что ни о какой вероятности попадания говорить нельзя.
По системе же взял
6 РП 7,62мм 7к пб 5 1000/4200 30/6 15! 100(5) 13Сш† -6 2 $6600 1
выпустил Длинную очередь в 15 патронов, получил соответственно +3 к попаданию. Ну, покосил 14 патронов в белый свет, как в копеечку, главное хоть одним накрыл.

Хотя реально скорее стоило бы лупить короткими очередями, потом корректироваться по попаданиям предыдущей очереди. Пусть даже тратя время на доп  маневр Прицеливание/Оценка или проверку навыка Корректировка, дающий дополнительно +(1-2) сверх стандарта.

Я к чему все это, бонус к попаданию очередью должен зависеть от дистанции в рамках системы. Т.е. чем дальше тем меньше бонус, тем меньше шанс поливая огнем. Это вынудит бойцов лучше целиться.

Введя понятие кучности, при точном оружии получаем, сколько не стреляй мимо цели все равно не попадешь. А вот при взятии в руки того же Томпсона, есть шанс попасть даже если целился на пару метров в сторону.
Конечно это нужно будет считать максимальное отклонение пули и т.д. что в настольных условиях мало реально. У тех же снайперов 1 угловая минута вполне приличный показатель. И он лучше всего показывает точность винтовки, в системе аналог только точность (Асс).
В результате пулемет берет скорострельностью, а винтовка шансом попасть с первого патрона.

К стати в этом плане мне приятней было в третьей версии правил, там после стрельбы надо было компенсировать отдачу или даже заново подготавливать оружие после стрельбы.

Как-то так.

Добавлю:
При данных значениях отдачи/разброса скорострельные пулеметы рулят, я б взял и прибавил бы ко всем по +1 отдачи, и порог бонуса за очередь увеличил или привязал к разбросу, чем больше разброс, тем меньше шанс попасть. Причем разброс накладывал уже на первый выстрел.
Т.е. для автомата получили бы.
не 12 и 14, а 10 и 12.

330
GURPS / Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« : Ноября 29, 2010, 11:56 »
ага случайное попадание одной двух пуль, при снижении шансов общей очереди. В принципе вероятности вполне возможно примерно равны или имееют по крайней мере сходный порядок, но механизм просчета кардинально отличаются.

Можно как говорится не дурить себе голову и так оставить. Но хочется красоты во всем, вот и думаю, как это сделать.

Страницы: 1 ... 9 10 11 12