В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - DireBunny
31
« : Апреля 19, 2012, 12:30 »
Вообще проще всего взять несколько китов и официальных сеттингов, и поглядеть, что, как и для чего.
Старые материалы в большом количестве болтаются по файлообменникам. Какое лютое беззаконие!
32
« : Апреля 09, 2012, 19:47 »
По стрельбе: можно использовать базовую сложность, равную Шагу цели. И 2 варианта: 1. Жесть - сложность увеличивается на результат броска кубика бега 2. Слабаки! - сложность при беге увеличивается на доп. 2. Кроме того, дополнительное стандартное действие Уклонение, успешная проверка ловкости, позволяет увеличить сложность попадания на 2 и переместиться на Шаг (отражает крутые кувырки, прыжки в укрытие и прочее). Огнестрел должен быть опасен. Спасением от него должна быть грамотная тактика (в том числе связанная с артефактами и дисциплинами Просветления). Просто усложнять стрельбу - подошло бы, но для другого жанра. Конкретно по миру, не совсем ясно, как в условиях, когда против персонажей обращено государство, милиция, обычные граждане, возможно существование просветленных. В АРРРГХЪ - никак. Считалось, что в этом главный корень драмы. Персонажи АРРРГХЪ асоциальны, примерно как кондовые хантеры. Это был бескомпромиссный сеттинг. Но ты прав, такая асоциальность пугает. Опять же, в АРРРГХЪ подразумевалось, что государственная машина, которую Кагал использует в своих целях, не на 100% эффективна. В ДП незаметно просочилась черта "Связи в тайном обществе", намекающая, что способ выжить в такой системе есть: надо стать её частью и бороться с ней изнутри. Видимо, стоит раскрыть эту тему подробнее. Кроме того, напомню про систему угрзы региона из сеттинга Rippers (говорил об этом уже). Раскрытие темы борьбы с Кагалом есть в планах. Общая схема, как ты, наверно, уже догадываешься, такая: 1. Понять, как можно навредить кагалоидам. 2. Найти себе временного союзника среди "не самых плохих парней", способного обеспечить прикрытие. 3. Реализовать хитрый план. 4. Замести следы.
33
« : Апреля 09, 2012, 17:53 »
Мне на игре по ДП показалось, что рукопашники в этом сеттинге бесполезны. Возможно, это родовая травма не ДП, а ДА. Даже если вложиться в вибронож, он только игнорирует броню, а повреждения от него совсем маленькие, а Стойкость у кагалодемоноидов высокая.
Ты прав, есть такое дело, особенно в техногенных сеттингах. Дело скорее даже не в повреждениях, а в броске против Parry (который может быть весьма высоким) в противовес броску с модами против сложности попадания (которая 4). Мультиатаки у рукопашников - через соответствующие черты, у стрелков - через автоматическое оружие. С другой стороны, есть "законы правильного хоррора", по которым зомби должно быть в два раза больше, чем патронов. У верной секиры патроны не кончаются. Но про баффы на рукопашку понял. Это будет Правильно.
34
« : Апреля 09, 2012, 17:32 »
Постепенно накапливается материал для версии 0.3. - Технические баги (куда же, блин, без них...), в первую очередь в архетипах. - Переделанный блок снаряжения. Рубли вместо долларов, актуальная для сеттинга табличка ("Сайга", гвоздевой пистолет, бензопила, ...). - Больше картинок =) НО Главное условие выхода ДП 0.3 - это отзывы на ДП 0.2.Если вы в это играете - не стесняйтесь написать о том, что получается, а чего не получается. Если вы в это не играете, то, пожалуй, к нашему арт-проекту мы вернёмся как-нибудь позднее
35
« : Апреля 06, 2012, 19:32 »
Да.
Впрочем, если взять просто систему создания персонажа, и сказать, что "мы генеримся ради одной боёвки", быстро выяснится, что "баланс в системе отсутствует".
36
« : Марта 28, 2012, 23:28 »
Она есть. Это только первая часть кампании. Дальше — больше.
37
« : Марта 28, 2012, 22:48 »
Кстати, вот тут можно скачать демку по "Дневнику Просветлённого" с Ролекона.
38
« : Марта 27, 2012, 19:41 »
Еще про "Кровь Абаддона" доставило в лице Даймонда.
Я не должен был так поступать, наверно. Но подходящий пример был уж слишком на поверхности.
39
« : Марта 25, 2012, 02:00 »
связанного с малым числом людей Кстати, а сколько их было (по данным организаторов)? У меня ощущения "пустоты" почему-то не возникло. Хотя людям со статистикой на руках виднее.
40
« : Марта 24, 2012, 20:24 »
Спуталось.
41
« : Марта 24, 2012, 19:57 »
Спасибо организаторам. Несмотря на свойственный такого рода мероприятиям сумбур, получилось неплохо.
Главное событие - презентация "Красной земли". Надеюсь, что ответ на главный вопрос (КОГДА?) мы узнаем довольно скоро. Я по началу думал, что это Deadlands, перенесённый в обстоятельства Гражданской войны в России. Но теперь знаю, что был не прав, что это достаточно оригинальная игра с весьма специфическим "колоритом". Дизайн презентации - зачет. Идея с отпечатками, цветными жетонами и цветными чертами выглядит весьма интересно. В общем, ребята молодцы. Уже хочу PDF.
42
« : Марта 05, 2012, 13:04 »
+1 ведущий.
43
« : Февраля 29, 2012, 20:40 »
насколько хватило моих жалких познаний в макрокодирующем эгрегоре, в представленных шаблонах остаются 2 свободных очка, которые можно потратить на повышение атрибута, навыков или приобретение черты. Все ли я правильно понял или вы просто не использовали бонусную черту за расу человек. Возможно. Надо будет ещё раз проверить. Если что - будет лишняя мотивация сделать 0.3 =) дополнительная мысль - мне кажется, что весьма неплохо впишется в концепцию игры дополнительные правила по снижению влияния демонических сил, описанные в книжке Rippers для SW на странице 71 "Fighting the Cabal" Посмотрю, спасибо.
44
« : Февраля 26, 2012, 10:00 »
45
« : Февраля 08, 2012, 20:59 »
А версию 0.3 не придется ждать 4 года?
Если коротко — хрен его знает. На самом деле 0.2, скорее всего, будет готов раньше, но, во-первых, мы помним про "проклятье верстальщика", и, во-вторых, не воспользоваться такой великолепной возможностью отрелизиться в Касьянов день мы не могли.
46
« : Февраля 07, 2012, 11:09 »
Лень.
Вожу с сильным уклоном в "песочницу". Делаю какие-то наброски, но сильно полагаюсь на группу и на импровизацию. Основное удовольствие получаю от самоподдерживающегося пинг-понга с игроками.
До игры это весьма абстрактно, а после игры это уже не так интересно.
47
« : Февраля 07, 2012, 02:23 »
ДП 0.2 в вёрстке. Ожидаемая дата релиза — 29 февраля. В этом релизе вас ждут: - Сеттинг. Сборная солянка из материалов АРРРГХЪ! и Второго Удараъ, приведённая в порядок и местами доработанная.
- Оформление. Переиспользование старых материалов с небольшими вкраплениями новья.
- Исправления технических ошибок ДП 0.1.
- Ё, длинные тире, правильные кавычки и прочие признаки качества, отсутствующие в жалких порождениях псевдоролевизма.
48
« : Января 30, 2012, 10:43 »
Ну, значит, у меня галлюцинации.
Тогда у меня рац предложение: в условиях следующего конкурса указать не только ограничение сверху, но и что-нибудь про оформление. В некоторых работах оно только мешает.
49
« : Января 30, 2012, 00:20 »
У меня галлюцинации, или в условиях было "2 страницы"?
50
« : Января 29, 2012, 23:03 »
Навык Fast Talk - CHA/WIL У персонажа нет навыка, CHA 4 (Mod +0), WIL 7 (Mod +1) Кидаем 3d10 без большего, прибавляем +0+1 = +1.
51
« : Января 28, 2012, 21:54 »
Это модификатор к броску на отсутствующий навык (который 3d10 без большего).
52
« : Января 28, 2012, 10:20 »
Минимум - это минимальное необходимое значение стата, которое тебе надо взять при создании персонажа. По умолчанию у всех статов, кроме SOC, минимум 2 (у SOC - 1).
Максимум (очень редко меняется) - это максимальное значение стата, которое ты можешь взять на старте. Выше него - только за Exceptional attribute.
Threshold - это "порог", до которого (включительно) стат стоит 1 СР за уровень, после - 2. По умолчанию у всех статов, кроме EDG, threshold 6. У EDG - 8. Threshold EDG можно использовать для переброса неудачного броска на событие или для "входа" в лайфпас в обход выписанных там ограничений.
Все эти чиселки (min, max, threshold) модифицируются аффиляцией и пройденными лайфпасами.
Если, например, у тебя DEX: Min 3, Max 8, Threshold 6 - это значит, что DEX 2 тебе брать нельзя, DEX 4 будет стоить 4 СР, DEX 8 - 10 CP (6+2+2), DEX 9 - только с трейтом Exceptional attribute/DEX за 12 (6+2+2+2) СР.
53
« : Января 25, 2012, 16:50 »
С пиратством бороться не надо.
Если кто-то считает нормальным качать пиратку, когда можно спонсировать авторов, купив "лицензионный" продукт за, о ужас, целых 300-600 рублей (я регулярно кушаю на такие деньги), и видит в этом проявление "свободы" и "непромытости мозгов" - это, пожалуй, клинический случай.
54
« : Января 25, 2012, 11:17 »
Делай он-лайновку с контентом, а ля тот же Echo Bazaar. Вот тебе "книга как сервис".
А вообще, из ложных посылок и общения с людьми, не заинтересованными в результате, можно сделать сколь угодно глупые и странные выводы.
55
« : Января 24, 2012, 15:44 »
>А что такое "западные творения"? Rogue Trader, например. WFRP 2.0.
Если ставить перед собой бессмысленные и нерешаемые задачи, их можно очень долго и увлекательно решать, но, увы, без результата. Сила RT или WFRP - не столько в игре, сколько во франшизе. Если таковая имеется, то многие компоненты (арт, флафф, ...) добываются достаточно легко. Нет франшизы - нет подарков.
56
« : Января 24, 2012, 15:22 »
Один человек не в состоянии сделать книгу, способную конкурировать с западными творениями. А что такое "западные творения"? Если речь идёт о бросовых PDF по 5-10 баксов - это гораздо проще, чем может показаться.
57
« : Января 24, 2012, 15:04 »
Если писать сеттинги в свободное от работы время, а так же иллюстрировать для души, то будет получаться 1 сеттинг в 5-6 лет, просто по опыту Глоранты. Это скорее похоже на слабое целеполагание. Если делаешь что-то "для души" и не заботишься о прибыли, что мешает, например, делать промежуточные релизы через существенно меньшие промежутки времени, в том числе регулярно наступая на горло собственной песне и ничего не добавляя "в предпоследний момент"? У такого подхода гораздо больше плюсов. Во-первых, очевидный достижимый результат за обозримое время мотивирует гораздо сильнее, чем гипотетическая аморфная сверхзадача где-то там за горизонтом. Во-вторых, это приучает правильно расставлять приоритеты и уделять внимание действительно важным вещам, без которых очередной релиз не имеет смысла. В-третьих, промежуток времени от старта до первого осмысленного стороннего отклика короче, что позволяет впитать больше конструктива и привлечь ресурсы, о которых и не думалось. Деньги вообще довольно сложный феномен с точки зрения мотивирования...
58
« : Января 24, 2012, 11:16 »
А я, честно говоря, не понимаю этого книжного фетишизма. Околоигровых книжек в бумаге у меня довольно мало, в основном либо "со старых времён валяется", либо "для представительских целей". Дактильные ощущения от глянцевой бумаги - это, конечно, круто. Но я уже всерьёз подумываю о том, чтобы покупать вообще все книжки, не только игровые материалы и литературу по специальности, исключительно в электронном виде. Домашняя библиотека оккупировала практически всё, что могла.
Деревья тоже хотят жить. Они кричат в моих снах: "Нас убили злые люди ради ролевой мукулатуры по 10 баксов за PDF. Отомсти за нас!"
59
« : Января 24, 2012, 06:07 »
Я тут вот чего подумал.
"Игры на коленке", которых довольно много, в том числе, по 10 баксов за PDF на DriveTrhu, и которые составляли, составляют и будут составлять весьма существенную долю рынка PDF-продуктов, вообще не должны ничего стоить. Такие игрушки можно делать в домашних условиях небольшой группой энтузиастов, или даже в гордом одиночестве, чисто в порядке хобби.
Должна быть опция "отблагодарить автора материально".
60
« : Января 23, 2012, 16:03 »
Я вообще замечаю, что в SaWo игромеханические описания не-гуманоидов получаются достаточно объёмными.
Судя по всему, это "фича": в SaWo принято всякий раз копипейстить особенности, а не выносить их в общий список на 256 страниц и дальше работать с перекрёстными ссылками. С одной стороны, удобно, потому что вся информация под рукой, с другой стороны - легко ошибиться при копипейсте (я, например, видел 3 или 4 разных определения "конструкта" в разных китах). Частное следствие - как только начинаешь кого-то достаточно глубоко продумывать, вылезает большой список особенностей, описания которых принято приводить прямо в тексте.
|