Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Mr.Garret

Страницы: 1 2 3 4 ... 9
31
Новая часть сериала про Африканские войны.



Когда большая и густонаселенная Нигерия добилась независимости от британской короны (октябрь 1960), её будущее представлялось безоблачным. По сравнению с соседями (в качестве примера можно взять Бельгийское Конго), Нигерия была стабильным государством, несмотря на то, что внутри новообразованной страны медленно накапливались межплеменные, политические и религиозные конфликты.

На момент обретения независимости население Нигерии состояло из 250 различных этнических групп общей численностью в 25 миллионов человек. Наиболее крупными этносами были северные Хауса-Фулани (мусульмане - 29% от числа всех жителей Нигерии), западные Йоруба (мусульмане, христиане, анимисты – 21% от числа всех жителей Нигерии), и восточные Игбо (христиане -  18% от числа всех жителей Нигерии).

Все три группы, фактически, являлись нациями внутри новообразованного «нигерийского народа». Самыми трудолюбивыми и развитыми обитателями Нигерии были выходцы из Игбо, которые упорно сопротивлялись европейским веяниям и непрерывно конфликтовали с другими нигерийскими «нациями».

В 1966 году на севере Нигерии начались беспорядки, которые привели к гибели нескольких тысяч игбо, тогда как еще 500,000 представителей племени вернулись в родные земли с Севера и Запада страны. Продолжающиеся насильственные действия против игбо привели к тому, что восточная «нация» посчитала себе ущемленной и решила отделиться от Нигерии, чему способствовали неумеренные амбиции восточного губернатора полковника Оджукву. Имея стабильный источник дохода в виде нефтяных полей и поддержку среди сторонников сецессии, Оджукву сумел сколотить государство в государстве, состоящее, по меньшей мере, из 7 млн. человек.  Против полковника выступил генерал-майор Якубу Говон, который заявил, что страна должна остаться единой.

В мае 1967 года Восточный регион провозгласил независимость от центрального правительства. На месте провинции возникла Республика Биафра, получившая название в честь одноименного залива, на берегу которого располагалось повстанческое государство. Федеральное правительство Нигерии тут же заявило, что восстание восточной провинции будет подавлено при помощи вооруженных сил и Гражданская война в Нигерии стала неизбежной. Несмотря на то, что британские власти не поддерживали принципы федералов, Англия выступила на стороне единого нигерийского государства и оказывала федералам помощь на всем протяжении вооруженного конфликта. На стороне Биафры, закономерно выступили государства-изгои – Родезия и ЮАР.

Последующая за сецессией гражданская война привела к гибели 120,000 человек из числа тех, что непосредственно участвовали в конфликте. Вдобавок к этому на территории Биафры от оружия, голода и болезней погибло от 1 до 2 миллионов (!) гражданских. Таким образом, Гражданская война в Нигерии стала одним из двух наиболее кровопролитных конфликтов 60-ых годов, наряду с печальной известной Вьетнамской войной.

http://mr-garett.livejournal.com/108732.html


32
Величайший немецкий режиссер всех времени народов решил покончить с индустрией кино.

“The market is dead,” he adds, “you don’t make any money anymore on movies because the DVD and Blu Ray market worldwide has dropped 80 per cent in the last three years. That is the real reason; I just cannot afford to make movies.”   “I can’t go back to student filmmaking because I have made so many movies in my life, and I can’t make cheaper and cheaper movies at my age. It’s a shame. I would be happy to make movies but it is just not financially profitable.”
http://www.metronews.ca/entertainment/2016/10/20/director-uwe-boll-rampage-of-terrible-films-is-finished.html

PS> Уве, мы будем помнить тебя. Большинство твоих фильмов фигня, но фигня душевная. Голливуд так не может.

 

33
Сегодня обнаружил, что amazon.com перестал отправлять консольные игры в Россию. Пишет, что товар не может быть доставлен в РФ. При этом не отправляются, как старые игры, так и новые. Amazon.de и Amazon.co.uk вроде бы отправляют в прежнем режиме.

Кто-нибудь знает, что произошло?

34
На Братстве Теней появилась 240 страничная конверсия сеттинга Равенлофт на Savage Worlds.
Взять можно здесь.
http://www.fraternityofshadows.com/Library/SW_Ravenloft_v1.pdf

35
Warhammer FRP/40kRP / [WH40K] Ядерное оружие
« : Июля 25, 2016, 12:37 »
Читаю тут с собакой "Некрополь" Дена Абнетта. Так вот, там на 50 странице примерно взрывом ядерной бомбы уничтожают улей Веррен (насколько я помню).  Я ранее думал, что ЯО в мире Вархаммера не применяется вовсе. Однако теперь выясняется, что это вовсе не так. Более того, ядерные заряды оказывается есть даже не у Гвардии, а у каких-то торгашей из второстепенных ульев. Если ЯО столь сильно распространено, то я решительно не понимаю, почему его не используют повсеместно для изгнания тиранидов и хаоситов.

Кроме того в книге я не увидел присутствия Аэронавтика Империалис. Гвардия и орды феррозойки дерутся на земле с использованием гига-танков, но в воздух даже никто подняться не подумал. Why? Еще страннее то, что у того же самого Аббнетта есть книга про Саббатский крестовый поход полностью посвященная летчикам.

36



Шесть статей о войне в Родезийском Буше. Возможно, эта информация будет полезна мастерам, которые водят военные кампании или кампании про наемников времен Холодной войны.

RLI: структура, вербовка и военная подготовка       
RLI: униформа, оружие, экипировка, связь, военная техника и особенности службы       
RLI: дисциплина, отдых и денежное довольствие       
RLI: родезийская пехота в бою (1965-1979)       
RLI: родезийская пехота в бою - война на вражеской территории (1979 -1980)       
RLI: Боевой опыт и итоги войны

38
PC / Console / Hearts of Iron IV
« : Июня 09, 2016, 11:30 »
Она вышла. Кто-нибудь уже играет?

Я начал приключаться за коммунистическую Францию и у меня возникла куча вопросов по происходящему.

39
PC / Console / DOOM 4 (PC)
« : Июня 06, 2016, 14:34 »
Последняя номерная часть DOOM был неудачной игрой, хотя бы потому, что начисто оторвалась от своих корней и, фактически, представляла собой ужастик про страшных-ужасных, нападающих со спины, монстров. Кроме того, действие Doom 3 разворачивалось в абсолютной темноте и, играя в него, я постоянно испытывал головную боль (в темноту приходилось пристально вглядываться). К счастью, создавая 4-ую серию шутера, Bethesd-а избавилась от идиотских придумок Кармака и вернулась к изначальным Ромеровским концептам. Новый Doom (далее, D4), это стремительный, кровавый и яростный наследник оригинальной дилогии, лишенный темных коридоров и дурацких пряток с фонариком.

Действие D4 разворачивается на Марсе. Посреди окровавленного морга, просыпается закованный в кандалы безымянный десантник (в игре он гордо именуется «Солдатом Рока»). Недолго думая, товарищ убивает подвернувшегося под руку демона, берет пистолет, находит зеленую броню и отправляется уничтожать вырвавшихся на свободу чертиков. Через десять минут выясняется, что база, построенная интернациональной корпорацией UAC, стала жертвой демонического вторжения (всему виной телепортация и увлечение разработчиков Half-Life). Ее обитатели были убиты или превратились в живых мертвецов. Посреди разбросанных патронов и аптечек бегают демоны, пожирающие корпоративное имущество. Естественно, наш зеленый Солдат с таким порядком вещей не согласен. Повинуясь приказам кибернетического доктора Самуэля Хайдена, солдат должен уничтожить источник зла, попутно выпилив всех подвернувшихся под руку бесенят.


DOOM_Logo_flat_black.jpg
Какодемоны.


Только не стоит думать, что Doom это марсианский Call of Duty. С точки зрения игровой механики новый проект ID напоминает шутеры девяностых. Да, здесь можно прыгать и открывать двери кнопкой E. Однако новая игра про Марс ничего не знает про перезарядку, с презрением относится к режиму прицеливания, имеет индикатор здоровья и постоянно зажимает аптечки с патронами. Атакующие Солдата чертики очень больно кусаются и способны побить героя парой-тройкой крепких ударов. Для того, чтобы отучить игрока от кемперства, авторы придумали следующий трюк: побитого демона можно добить при помощи фаталити, в результате чего персонаж получит немного патронов и здоровья. Игрок, уклоняющийся от прямых столкновений с врагом, быстро выпустит в молоко весь боезапас и окончит виртуальную жизнь в зубах очередного чудовища.

В отличие от предшественников Doom 4 обладает скромной RPG составляющей. Игрок может прокачивать, как свои умения, так и оружие, найденное в тайных закоулках уровня. Для прокачки персонажа нужно собирать специальные щитки, тогда как апгрейд стволов осуществляется забавными летающими роботами. К роботам солдат относится неуважительно – зачем-то бьет их по летающей голове (может быть он брат Буббы из Redneck Rampage). Если на низких уровнях сложности оружейный апгрейд не так уж и важен, то начиная с Ultra-violence неправильная прокачка ствола грозит серьезными неприятностями.


DOOM_Logo_flat_black.jpg
Вспомнить все.

Информация к размышлению. Новый Дум довольно кровавая игра. Солдат Рока отрывает чертикам руки, ноги и головы. Однако окружающий героя мясокомбинат выглядит несерьезно, поскольку фаталити проводятся над смешно выглядящими пластиковыми болванчиками, которые мрут лишь для того, чтобы доставить удовольствие игроку.

Игровой процесс D4 устроен следующим образом. Игрок ходит по уровню, ищет разноцветные ключи и секретки (их здесь много и они хорошо запрятаны). Монстры атакуют игрока, в основном в ограниченных боевых зонах, выйти из которых можно лишь полностью перебив все имеющихся чудовищ. Поскольку тварей на арене очень много, игроку приходится активно двигаться и прыгать между платформами и лестницами. Атакуя очередного врага, следует сразу прикинуть стоит ли мочить его фаталити (а это жизнь и патроны) или лучше укокошить его выстрелом из шотгана (потеряв ресурсы, но сохранив скорость). Ошибка в выборе решения может оказаться фатальной.

DOOM_Logo_flat_black.jpg
Призраки Марса.

Фауна Doom 4 производит хорошее впечатление. В начале игры героя атакуют разнообразные зомбаки и импы. Последние стреляются огненными шарами. Наиболее хитрые бесенята забираются на колонны и пуляют файерболлами прямо с верхотуры. Попав в переделку, чертики начинаются носиться по уровню, прячутся от героя или атакуют с флангов. Гоняться за ними довольно забавно. Ближе к середине игры на поле битвы появляются летающие бесенята, «бароны ада», скелеты и даже монструозные боссы, воссозданные в 3d по чертежам тов.Ромеро. Некоторые монстры были придуманы специально для D4. Однако большая часть местного зверинца перекочевала из пиксельного оригинала или из темно-черного D3. Для каждого игрового монстра  авторы реализовали  свой набор фаталити, который зависит от положения твари, а также от того, в каком состоянии находится персонаж (в режиме берсерка уровень Gore достигает невиданных ранее высот).

Работает Doom на новейшем движке Id Tech 6, который поддерживает статическое рэйкастинг-освещение и уникальную технологию SVO (Sparse Voxel Octree). Геометрические объекты, расположенные на уровне Id Tech 6 состоят из, внимание(!) вокселей. При этом качество генерации объектов зависит от того, насколько близко они расположены к  игроку. Таким образом, SVO позволяет сохранить высокое качество картинки при высочайшей скорости работы движка. С большой долей уверенности можно предположить, что новейшее решение от ID, является наиболее продвинутым шутерным движком современности и его код будет положен в основу будущих игр Bethesda Softworks.




ЗА:- Стилистика DOOM воспроизведена качественно и с любовью.- Динамичный игровой процесс.- Яростные сражения с толпами монстров.- Очень красивый и быстрый 3D движок.- Забавные бесенята.- Можно взрывать бочки.-Думопедия.

ПРОТИВ- Серьезная сюжетная линия не подходит столь развеселой игре.- Убого нарисованные женщины (1 штука).- Примитивная сетевая игра.- Странный саундтрек, из которого мне запомнился только римейк E1M1.

(с) Mr.Garret03.06.16

40
Уважаемые господа, в объективной реальности существует 2 редакции Седьмого Моря. Для того, чтобы читатели понимали, про какую версию 7-го моря идет речь, рекомендую вносить в заголовок тэг редакции.

Тэгом:
[7th Sea] - Помечаются топики, имеющие отношение к Первой редакции 7th Sea или посвященные вопросам универсального характера.
[7th Sea 2nd] - Помечаются топики, имеющие отношение во Второй редакции 7th Sea.
[L5R] - Помечаются топики, имеющие отношение к общему бэку Legend of Five Rings.
[L5R Xrd] - Помечаются топики, имеющие отношение к конкретной редакции Legend of Five Rings, где Х - номер редакции.

41
Юмор / Dungeon And Donalds.
« : Мая 20, 2016, 17:27 »
Hillary's thief just can't defeat Bernie's druid. How will she deal with a gang of kobolds or orcs? Bad!

Трамп, оказывается, у нас знатный DM.
https://twitter.com/DungeonsDonald


42
PC / Console / Descent to Undermountain
« : Мая 19, 2016, 09:29 »
Descent to Undermountain (далее DTU) – считается одной из самых неудачных CRPG игр всех времен и народов. Завышенные стартовые ожидания, длительная разработка, проблемы с движком и многочисленные баги привели к тому, что проект был проклят и забыт через пару месяцев после выхода. С момента релиза игры прошло 19 лет и сейчас мы можем вновь запустить DTU, для того, чтобы объективно оценить ее значимость для жанра компьютерных ролевых игр.

Для начала немного теории. Игра построена на движке от Descent II, который  позволял создавать не только трехмерное окружение, но и трехмерных монстров. Стоит отметить, что, несмотря на все свои недочеты, базовый engine поддерживал 3dfx (хоть и не нативно) и аккуратно рассчитывал коллизии объектов друг с другом. Вариант движка, используемый в DTU, ничего про акселераторы не знает и имеет явные проблемы с корректной идентификацией столкновений (герой регулярно зацепляется за стены). Хуже того код содержит множество серьезных ошибок, которые приводят к падению программы в самых неожиданных местах. Есть в игре и банальные баги, связанные с неверной работой триггеров. При этом самый последний патч 1.3, хоть и правит многочисленные ошибки, но привносит в DTU новые баги, делая проект полностью непроходимым (знаменитая проблема с лестницами). Как и 19 лет назад, мне не удалось запустить Windows версию игры.  Играбельным оказался DOS вариант DTU версии 1.2b, запуск которого производился из DosBox 0.73.

Действие DTU разворачивается во вселенной Forgotten Realms (ролевая модель основана на правилах AD&D2), в славном городе Waterdeep. После запуска игры пользователь формирует персонажа: накидывает характеристики, выбирает расу, класс и портрет своего героя (на большей части изображений нарисованы всякие полоумные и сумасшедшие). Завершив предварительные приготовления, персонаж оказывается в локальной таверне (партии в игре нет). Выхода здесь два – на улицу или в подземелье, на встречу приключениям. На улицах города вообщем-то делать нечего, поскольку путешествия по Waterdeep-у реализованы посредством статичной карты. Игрок может зайти в гости к главному магу (получить задание), сходить на рынок (где за бешенные бабки продают айтемы) или выйти за пределы городской стены в DOS.
portrait.png
По местным меркам - довольно приличный персонаж.
Надо сказать, что DTU представляет собой RPG с видом от первого лица. Подобно Ultima Underworld и Battlespire игра посвящена исследованию туннелей, каверн и прочих закрытых локаций. При этом авторы пытались извлечь из опыта конкурентов какой-никакой опыт. В частности, в DTU есть трехмерная карта местности. Если вы играли в Descent, то представляете, что это такое. Разобраться с ней сможет далеко не каждый игрок, хотя функционально, она намного удобнее карты из Daggerfall. Копание в инвентаре не ставит игру на паузу. Забравшийся в рюкзак герой может проморгать приближение врага и скопытиться от пары ударов. Для того, чтобы игрока не застали врасплох, авторы научились выводить FPS окно в правый верхний угол пользовательских интерфейсов (в карту, в инвентарь, в экран статистики и так далее). Умелый игрок может передвигать предметы в инвентаре, одновременно с этим маневрируя по туннелю и отмахиваясь от назойливых противников. К сожалению, хорошая идея натолкнулась на трудности реализации, поскольку дополнительное оконца создавало изрядные тормоза.

Информация к размышлению. UI Descent To Undermountain выглядит более чем странно. Кнопки и экраны в игре не унифицированы. Так, например, в одних окнах кнопки инвентаря и карты называются, как inventory и map, тогда как в других оконцах те же самые кнопки несут на себе литеры I и M. Находясь в окружении различных заглавных букв, кнопочек и панелей, начинаешь думать, что попал внутрь подводной лодки.

Экран инвентаря в DTU сделан с оглядкой на классические проекты. Оружие и предметы навешиваются на куклу персонажа. Клеточный инвентарь располагается в левой части экрана и прокручивается сверху вниз. Одинаковые предметы складируются в один слот, но их суммарное количество не может превышать 10. Предметы, не подходящие для вашего персонажа, перечеркиваются красной чертой. Если вы хотите использовать айтем во время сражения, то его можно перенести в слоты быстрых предметов (они привязываются к определенной кнопке). Избавиться от предметов немного сложнее, для этого приходится юзать кнопку Drop (или D на некоторых экранах).
items.jpg
К концу игры ваш герой будет увешан предметами  и артефактами +5.
Игровая система фехтования предельно проста. Игрок выбирает оружие, находит противника и начинает щелкать по нему левым ctrl. Во время каждого удара программа просчитывает вероятность попадания и определяет нанесенный монстру урон. Процедура повторяется до тех пор, пока монстр не падает на пол, забрызгивая окружающее пространство квадратными каплями крови. Уклоняться от вражеских ударов, конечно же, нельзя, поскольку попадания просчитываются в момент клика, опираясь на статистику героя и монстров. При этом стрельба из лука реализована по другим правилам (шанс попадания здесь определяется не статистическими показателями, а местной физической моделью). Стоит отметить, что в один момент времени персонажа могут атаковать сразу несколько монстров. К счастью, атакующие твари тупы, их легко разделить, выманив из зала в соседний коридор, где они и погибают по одиночке.

Информация к размышлению. Игра очень специфически подходит к использованию правил Advanced Dungeons And Dragons 2nd Edition. Статистика персонажей и THAC0 вроде бы рассчитываются правильно. Однако сам бросок на попадание зависит от каких-то дополнительных параметров, которые игра никак не визуализирует. Спас-броски программа не учитывает. Падение с большой высоты считает по надуманной формуле. Использование заклинаний в корне противоречит тому, что прописано в PHB и DMG (по используемому подходу DTU скорее трешка). Патчи пытаются исправить ситуацию с каноничностью, но делают это из рук вон плохо.
avatar.jpg
Финальный босс игры - Аватар Лолт.
Большую часть игрового времени персонаж проводит в глубинах громадного подземелья, расположенного под улицами Вотердипа. Подземелья собираются в хабы, доступ к которым можно получить во время последовательного выполненения квестов. Однако, тут есть две проблемы, во-первых, не всегда понятно, какой квест в каком хабе надо выполнять. Иногда начальство говорит что-то типа «Знаешь, я пока подумаю, что делать дальше, а ты погуляй, найди что-нибудь интересное».  Куда идти в таком случае, фиг его знает! Во-вторых, некоторые уровни подземелий запрятаны в потайных комнатах и туннелях, блокированных секретными кнопками, которые в свою очередь, могут находиться в секретных частях уровня. Поиск подобных локаций представляет собой серьезную проблему, ибо местная карта лишь затрудняет поиски (берите в поход дварфа, он на автомате детектит полости в стенах). Наконец, сами квесты не очень-то интересные. По большой части они сводятся к «почте» и «убийствам». Если вы не желаете убивать босса с ним можно договориться о решении проблемы за бабки. Однако не подумайте, что разговоры здесь долгие. Пара прямых реплик и миссия считается выполненной.

С точки зрения концепта Descent to Undermountain банальна, но не плоха. Львиная доля DTU проблем связана с устаревшей графикой и не отлаженным базовым кодом. Взяв Parallax-овский движок от Descent разработчики потратили пару лет, приспосабливая его к нуждам ролевого проекта. Довести до ума engine не удалось. Часть фитч отвалилась задолго до релиза (поддержка 3Dfx), другие возможности пришлось срезать перед самым выходом (сетевая игра). Отдельные элементы вообще не взлетели (поддержка типовых звуковых карт).  Возникли и простые технические проблемы, которые авторы правили костылями (например, подъем по ступенькам в DTU требует нажатия нескольких клавиш, а спускаться здесь приходиться стоя спиной к лестнице).  Если Descent обладал уровнями высотности, то DTU отрабатывает их спустя рукава, вследствие чего монстры здесь ходят над полом, а их тушки остаются лежать в воздухе, даже не подозревая о существовании гравитации. Игра страдает от множественных проблем с коллизиями. Герой регулярно цепляется полигонами за стены, а погибшая тварь мешает наносить удары в соседнего монстра. Загибающийся монстр может блокировать передвижение тварей, находящихся за его спиной. Вы легко можете получить топор от чудовища, засевшего внутри потайной комнаты (вы тварь не видите, а тварь вас видит).  Подобных глюков здесь миллион.
beholder.jpg
Кавайный зеленый бихольдер. Вредина - пуляется файерболлами и скорчерами.
В конце концов, преодолев все возможные испытания вы доберетесь до финального уровня, где обитает аватар Лолт (паучья богиня Дроу). Эта тварь способна парой пинков убить героя 8 уровня с AC=-10. Биться с ней приходится из последних сил, забегая под ноги и тыкая мечом вертикально вверх. Если повезет, вы убьете монстра после пяти минут упорной борьбы, не повезет, будете драться с Лолт до второго пришествия.

На каком-то из этапов создания проекта разработчики сообразили, что игра получается не то что плохой, а просто чудовищной. DTU быстренько подлатали, подкрасили и выкинули на прилавки по полной цене. Народ, игру попробовал, естественно, возмутился и начал возвращать коробки обратно в Interplay. Игровые журналисты подкинули дровишек в огонь, отреагировав на релиз шквалом гневных рецензий. Interplay нехотя попыталась спасти игру и отправила разработчиков в подземелья – латать наиболее одиозные дыры. К несчастью, реанимация не удалась, девелоперы бросили поддержку, не исправив даже критические ошибки. На подходе был Fallout 2 и Baldur’s Gate и до гадкого ролевого утенка никому не было дела.

После внимательного изучения игры можно сказать, что Descent To Undermountain банально не доделан. Если вы хотите приобщиться к классическими AD&D RPG, то обратите внимание на Bladur’s Gate и Menzoberranzan. В отличие от DTU оба проекта доведены до ума и могут доставить удовольствие даже современному игроку.

(c) Mr.Garret

43
Вышел на кикстартер.
Смотреть здесь:
https://www.kickstarter.com/projects/1752350052/uboot-a-ww2-survival-sandbox

44
Пока Михалков и Бондарчук пилят бабло, угандийцы прокачивают свою ИКНУЯ (индустрия кинематографа на угандийском языке). Трейлер фильма про босс-вертолет просто великолепен.

В фильме есть одна из лучших цитат в истории кинематографа: Man, the man is killing us, man!!!

https://youtu.be/1JABdS-HN5A

46

Уважаемые читатели, мы собрали 60% от необходимой суммы, но у нас есть еще 4 дня, чтобы набрать средства, необходимые не только для издания книги, но и для выпуска дополнительных приложений. Проект будет реализован в любом случае, но от части дополнительных материалов придется отказаться.
Обращаем ваше внимание, что Boomstarter - это единственный ресурс, где вы можете заказать PDF вариант «Багрового песка». Позже мы будем продавать только печатную книгу.
Если вы сомневаетесь, стоит ли поддерживать проект, можете написать мне вопрос здесь или отправить его прямо на почту ilyasadchikov@gmail.com.
С интернациональным приветом, команда Eternal Order.

47


Уважаемые читатели дневника. Мы стартовали бумстартер нашего нового проекта - настольной ролевой игры "Багровый песок". Книга посвящена событиям Афганской войны 1979-1989. Это первый в истории РФ проект на военно-патриотическую тему, выполненный в формате игры и предназначенный, в первую очередь, для молодого поколения читателей (и писателей :)

Узнать больше о книге и поддержать нашу идею вы можете по следующему адресу
https://boomstarter.ru/projects/67004/68348

48
Одной фразой великий Питерский депутат уничтожил геймеров, толкенистов и актрис фильмов для взрослых.

Депутат Законодательного собрания Санкт-Петербурга Виталий Милонов прокомментировал появившиеся недавно новости о том, что 16-летний геймер из Москвы выиграл на сайте, торговавшем оружием для видеоигр, месяц жизни с порноактрисой.«Нормальные геймеры на такую ерунду не купятся никогда, — подчеркнул депутат, — Это абсолютно точно. У нормальных геймеров всё нормально, поэтому порноактрисы им не нужны. Это, конечно, для всяких там «толкиенистов» прыщавых нужны такие вспомогательные вещи. Сам как геймер могу сказать, что подобного рода розыгрыши — это унижение всех геймеров мира». Он также заявил, что недопустимо «чтобы молодым пацанам каких-то перепользованных кукол подкидывали».
Ждем геймерских признаний от Мизулиной.

49
С праздником, дамы и господа. На дворе Самая темная ночь 769 Б.К. Уже завтра дни станут длиннее, а ночи короче. Так что наливайте абсент и не оставайтесь в эту ночь одну, ибо цепкие когти Некрополиса могут достать вас даже через завесу Савана.


50
Поле просмотра Force Awakens я больше не буду говорить о том, что Ф.Бондарчук младший совершенно бездарный режиссер. Это не так, поскольку он снимает фильмы ничуть не хуже, чем американский ремесленник Дж.Дж. Абрамс. В фильмах обоих режиссеров эффектная картинка доминирует над бессмысленным сюжетом и является единственной возможной причиной существования постановки. Если Бондарчук не выходит за рамки разумного и снимает, в лучшем случае, клип по мотивам Братьев Стругацких, то Абрамс идет дальше и снимает клип по мотивам нетленки Дж.Лукаса. Причем клип не простой, а многомилионный, растянутый на целых два часа. К сожалению, ни деньги, ни старые актеры, ни спецэффекты не могут замаскировать того страшного факта, что Force Awakens фильм ни о чем. Кино не содержит цельной истории, и, по факту, является римейком нежели сиквелом.

Если вы читали книги из расширенной вселенной, то знаете, что они страдали от ряда общих проблем. В книгах злодеи крали детей, создавали бессмысленные аналоги звезды смерти и упрямо терпели поражение от повстанцев. Казалось бы, Абрамс должен был знать об этих проблемах и держаться от них на расстоянии пушечного выстрела. Однако Дж.Дж. умудрился сделать невозможное, он собрал в своем фильме все означенные недочеты, да еще и не по разу.

Внимание!!! Далее идут спойлеры.

В третий раз в истории «Звездных войн» нам рассказывают историю о сиротинушке-джедае, живущем на песчаной планете. В третий раз сиротинушка конечно же не знает о своих способностях и открывает их лишь после того, как сбегает с планеты на космическом корабле. В третий раз имперцы активируют новую Звезду Смерти, и в третий раз эту самую «несокрушимую, непобедимую» взрывают при помощи Икс-Вингов. Собственно, я решительно не понимаю, почему сей бесхитростный римейк авторы пытаются выдать за VII эпизод. Простите, но все вышеозначенное я уже видел в New Hope. При этом IV эпизод был цельным и не вызывал у зрителя целую кучу вопросов, которые Force Awakens вываливает на головы фаната буквально на каждом шагу.

Вот некоторые из них. Что случилось с республикой? Откуда взялся Первый порядок? Почему у них нет шагоходов? Куда делись нормальные космические истребители? Где имперский флот? Почему у всех звездолетов есть кормовая турель, но ей никто не пользуется в реальном бою? Что делали Хан и Лея после гибели императора? Почему Лея не правит? Куда свалил Люк? И зачем? Какой балбес построил новый Death Star с теми же самыми конструктивными недочетами, что и у первых звезд смерти? Почему космический Навальный не обвинил Первый Порядок в распилах, ибо новый Death Star это такой же бред, как и зимняя олимпиада в Сочи? Что стало с Вейдером? Что за 10 метровый дундук управляет Кило Реном? Почему Кило Рен такой идиот? Почему лазерное оружие Death Star стреляет сверхсветовыми(!) зарядами? Каким образом X-Wing-и преодолели защитное поле «Звезды», если для осуществления той же самой операции Хэн Соло совершил суперманевр (и едва не разбился)? И так далее и тому подобное. Вопросов таких у зрителя миллион, но авторы на них не отвечают. Почему? Фиг его знает. Возможно, они сами не знают на них ответ или отодвигают этот ответ на потом.

Точно такое же бессилие Касдан и Абрамс испытывают в отношении собственных героев. Если забыть о милом пищащем роботе, то в Force Awakens действуют не персонажи, а картонные трафареты. Зрителю даже не ясно кто является главным героем фильма: Рей, Фин, Рен? Все персонажи написаны грубыми мазками, и не раскрываются на протяжении 2 часового эпика.  В конце повествования мы знаем о них столько же, сколько знаем в начале. Хан Соло и Лея появляются в Force Awakens исключительно для галочки. Старые фанаты улыбаются, но в тайне задают себе вопрос, какова цель их пребывания в происходящем на экране бардаке? Никакой? Это просто фан-сервис? Я так и думал, спасибо за откровенность.

Во время просмотра у автора данных строк сложилось ощущение, что Абрамc столь сильно боялся зафэйлить проект, что начисто отказался от экспериментов и скопировал все интересные фишки у Лукаса. Большая ошибка. «Звездные войны» и стали «Звездными войнами» потому, что Лукас отошел от голливудских стандартов и создал, вообщем-то авторское кино, с собственным видением фантастической реальности. Абрамc же этот момент вообще не осознал и слепил блокбастер по лекалам Avengers. Как следствие – мы получили утомительный фильм с бесконечными перестрелками и разлетающимися по сторонам штормтруперами (хотя всякому фанату известно, что штормтруперы умеют только стоять и падать).

Если и есть в Force Awakens положительные моменты, то связаны они со спецэффектами. Выглядят и сражаются космические корабли очень неплохо. Взрывы помпезные. Одновременное разрушение целой звездной системы выглядит апокалиптично. Зверьки и всякие роботы выполнены на очень высоком профессиональном уровне. Тот же милый роботик BB8 забавно катается по планете и смешно пищит. Не плохи и космические рапторы с тентаклями. К сожалению, все вышеозначенное является крайне слабым утешением для всякого Star Wars фаната со стажем, ждавшего продолжения более 10 лет.

(с) Илья «Mr.Garret» Садчиков
18.12.2015

51
PC / Console / Кто-нибудь играет в Warhammer Vermintide?
« : Декабря 05, 2015, 13:21 »

См. сабж!А то мне пока играть не с кем.

52
PC / Console / ASSASSIN'S CREED: SYNDICATE
« : Ноября 28, 2015, 21:23 »

ASSASSIN’S CREED: SYNDICATE


Assassin’s Creed: Unity, конечно же не была идеальной игрой. В ней было множество ошибок, как технического, так и игрового плана. Однако, при всех своих недостатках Unity обладала искрой гениальности, в ней чувствовалась жизнь и атмосфера Великой французской революции. Герой принимал участите в событиях, которые изменили лицо мира и был далеко не последней фигурой. Именно поэтому для автора данных строк Unity стал лучшей игрой «Ассассинской» серии.


Шестая часть цикла, Assassin’s Creed Syndicate созданная стараниями Ubisoft Montreal не могла стать хуже, поскольку должна была вобрать в себя лучшие элементы Unity и избавиться от всех ее недостатков. Однако, смена команды разработчиков сыграла с Syndicate злую шутку. Вместе с водой делоперы выкинул нафиг не только младенца, но и корыто, в результате чего AC6 получился намного слабее прямого предшественника. Как же так вышло? Давайте разбираться.


ТЕПЕРЬ МЫ ГОПНИКИ


Главными героями Syndicate являются Джейкоб и Иви Фрай (близнецы). Сладкая парочка действует в 1868 году на рассвете индустриальной революции. При этом Джейкоб всякий раз пытается решать проблемы силовым путем. Ассассинские штучки начинают волновать его лишь в том случае, если обещают быструю победу над врагом. Иви, наоборот, рукопашные стычки не любит. Она верит в кредо и предпочитает действовать из теней.


Начав свою деятельность в Кроули, герои быстро перебираются в Лондон, захватывают у местной гопоты паровоз и начинают строить планы уничтожения тамплиерской империи Старрика. Поскольку прямая атака на лорда сродни самоубийству, герои решают взять под контроль преступный мир Лондона и свергнуть тамплиеров с помощью бандюков. Подводить мину под «имерию зла» будет, в основном, Иви. Джейкоба подобные мелочи не интересуют, поскольку он связался с гопотой из-за того, что последние близки ему по духу. Уже через несколько минут после начала игры, Фрай сколотит отряд из бездельничающей пьяни-рвани и пойдет громить ближайший кабак (в котором засели «Висельники» - тамплиерская банда). Потасовка завершится поножовщиной, угоном карет, разбитыми фонарями и дракой с полицией.


Если в предыдущих частях серии вы играли роль искателя приключений, то в Syndicate вы будете, в основном, заниматься мелкой и крупной уголовщиной: бить морды противникам, угонять ценный груз, уничтожать вражеские склады и громить убежища вражеских банд. Вся эта противоправная деятельность будет «завернута» в шлейф справедливой борьбы против тамплиеров. Однако, не обольщайтесь, наши «робин-гуды» тащат награбленное себе в карман лишь для того, чтобы прокачивать банду и красть у врагов еще больше грузов, покуривая в перерывах опиум и попивая у заборов абсент.


Для того, чтобы экшен выглядел более натурально, авторы отказались от использования рапир/мечей/топоров и переориентировали персонажей на рукопашный бой. Если в Unity противник загибался от пары-тройки удачных ударов, то в Syndicate вырубить типового врага можно лишь после 10-20 успешных HtH атак. При этом противник может уйти в блок или выстрелить в героя из револьвера в упор. От пуль приходиться уклоняться, блоки приходится пробивать. Любая потасовка сводиться в длительной долбежке по клавишам, что боевой процесс вообщем-то не красит, ибо из быстрого слешера, каким был Unity, игра превратилась в медленный brawler, наподобие Streets of Rage.


Информация к размышлению. В распоряжении ассассинов появилось несколько новых гаджетов, среди которых есть опиумные шприцы, необходимые для дезориентации противников, а также «крюк-кошка», с помощью которой можно очень быстро забираться на самые высокие здания. Последний момент крайне важен, поскольку Лондон отличается обилием многоэтажных домов, высота которых нередко превышает высоту Собора Святого Павла.


ИВИ


Как уже упоминалось выше, персонаж Иви ориентирован на стелс. В рамках Syndicate серия сделала небольшой шаг вперед навстречу полноценной «невидимости». В распоряжении игрока появился индикатор «шума», который показывает, насколько громко персонаж передвигается и с какой стороны может появиться возможная угроза. Подкравшись к противнику со спины, игрок может вырубить негодяя, а потом утащить его тело в укромное место. Впрочем, антагонистам от последнего не жарко ни холодно, ибо пропавших товарищей они не замечают, а тела поверженных френдов не детектят.


Что касается захвата негодяев, то специально для этих миссий авторы создали отдельную игровую механику, позволяющую героям брать враждебную гопоту в плен и упаковывать в ближайшую карету. Для того, чтобы злодеи не сбежали прочь, их протестную активность приходится подавлять подзатыльниками. К сожалению, автору данных строк процесс «захвата» не понравился. Механика вышла нудной и чрезвычайно утомительной. Захват первого злодея вызывает зевоту, тогда как захват десятого – ненависть к создателям игры.


УГОНЩИК БРИЧЕК С НАВОЗОМ


Гопника хлебом не корми, дай помечтать о том, как он угонит у буржуя карету. В Syndicate можно угонять у цивилианов не только кареты, но также кэбы, экипажи, омнибусы и простые деревянные повозки. Угонять приходиться потому, что иначе по городу герой будет вынужден ходить пешком, а это долго и совершенно не эффективно. Общественный транспорт в Лондоне есть, но он никого не перевозит и катается по улицам вхолостую.


Угнать у цивилиана повозку – не слишком сложно, куда как сложнее добраться на ней до места назначения, ибо физическая модель транспортных средств сделана в AC6 из рук вон плохо. Брички, словно маркитанские лодки, мотаются из стороны в сторону после каждого резкого поворота. Их колеса, по всей видимости, смазаны гусиным жиром, тогда как в качестве пассажиров используются свинцовые чушки, изрядно увеличивающие радиус заноса. Как следствие, во время любой, сколько-нибудь серьезной погони под колесами экипажа оказываются не только фонари и ящики с яблоками, но также мальчишки-продавцы газет и приличные дамы с зонтиками.


Как известно всякому, побывавшему в Лондоне человеку, британцы плевать хотели на существование светофоров. В AC6 отсутствие трехглазых друзей создает игроку дополнительные проблемы. Попытка перебежать дорогу перед быстро несущимся экипажем может оказаться фатальной. Как-то раз мою Иви насмерть сбила колесная полицейская кутузка. Копы совершили вокруг повержной гопницы круг почета и отправились дальше, по своим, без сомнения важным делам.


Информация к размышлению. Карета не только транспортное средство, но и инструмент ведения войны. Уничтожить вражеский экипаж можно укокошив его лошадей или убив кучера. В случае необходимости, герой может перепрыгнуть на крышу соседнего кэба и вышвырнуть его пассажиров в ближайшую канаву.


Помимо карет в игре есть еще одно транспортное средство – поезд. Не локомотив tube, а именно настоящий надземный поезд, курсирующий между различными районами города. Близнецы используют его в качестве передвижной штаб-квартиры, в которой можно получать дополнительные задания и деньги. Апгрейдить локомотив нельзя, вместо этого, внутри поезда можно апгрейдить банду, на поддержание которой уходят не только заработанные фунты-стерлингов, но и извлекаемые из сундуков ресурсы. Сундуки, кстати, вскрывать не нужно, поскольку дурацкую мини-игру с отмычками счастливо вырезали из программного кода.


ДИККЕНС, МАРКС И ГРИБОЕДОВ ЛУЧШИЕ ДРУЗЬЯ НА ВЕК, ТОЛЬКО ВМЕСТЕ С НИМИ В ПАБЕ МОЖЕТ ВЫПИТЬ ЧЕЛОВЕК


Историческая часть игры выполнена по лекалам Unity. Есть грязный, похожий на большую деревню Лондон, в котором можно всласть погулять по бедным и богатым районам. Есть достопримечательности, воссозданные до мельчайших деталей и знакомые всем Лондонцам с детства. Наконец, в игре есть исторические личности, которые нуждаются в помощи близнецов Фрай. Личностей не то, чтобы очень много, да и ведут они себя крайне странно. Белл, вечно весел, Дарвин ведет себя как заправский параноик, Маркс тусит с рабочими в пабах, а также ходит на собрания и забастовки, тогда как Флоренс Найтингейл печется о местных больных и сумасшедших.  На разборки с локальными бандами нас вообще привозит «Грибоедов» (или Пьер Безухов) имя которого, авторы по какой-то неведомой причине утаивают от игрока. Помогать всем этим господам мы будем с помощью ножа и кулака, ибо социальных методов воздействия на негодяев в игре не предусмотрено.


Информация к размышлению. Если в Unity было большое количество интереснейших второстепенных персонажей, то в Syndicate подобного многообразия не наблюдается, что странно, учитывая имперский статус Британии в середине XIX века.


СУДЬБА МОПИАХУА


Помимо основных и персонифицированных заданий, виртуальному ассассину предлагается принять участие в оккупации городских кварталов и миссиях, связанных с захватом вражеского и эскортированием дружественного груза.


Сначала разберемся с захватом кварталов у «висельников». Городские районы контролируются тамплиерами. В каждой контрольной точке размещается отдельная боевая задача: уничтожение тамплиера, захват тамплиера, спасение детей, оккупация бандитской штаб-квартиры. Ясно-понятно, что большая часть миссий сводиться к изничтожению всего встречного поперечного. Детей, правда, убивать не надо. Их можно честно вышвырнуть из тамплиерской фабрики на улицу, заменив взрослыми рабочими, работающими на 15 часовой основе (круто мы боремся за права пролетариев, ничего не скажешь). Захват каждой контрольной точки приводит к ослаблению влияния «Висельников» в регионе и к усилению влияния «Грачей» (так называется банда близнецов Фрай). После полной оккупации района начинается встречный бой банд в режиме стенка на стенку, в рамках которого Фраи должны укокошить локального главаря «Висельников». В случае победы район переходит под контроль близнецов, в нем появляются многочисленные последователи, а также специальные задания.


Что касается миссий связанных с эскортированием и перехватом груза, то они сводятся к угону телег и их доставке в некую секретную точку города. Частенько бывает так, что телега стоит в одном дворе, а угнать ее надо в соседний. На нейтральной земле при этом начинается всамоделешняя Первая мировая с кучей трупов и раненных, о которых гопота забывает сразу после того, как отбитая в яростных боях телега заезжает внутрь чужого дворика. Шапито, да и только!


Чуть веселее обстоят дела с речным транспортом. Темза XIX века весьма оживленное место. Забудьте о сцене из «Шерлока Холмса» где Ливанов на буксире гонялся за одинокой паровой лодкой. По ассассинской Темзе одновременно ходят десятки самых разных кораблей, забравшись на которые можно умыкнуть или уничтожить ценный груз. Выполнив миссию, герой может упрыгать до берега по кораблям и жердочкам ни разу(!) не замочив ног.


ЛОНДОНГРАД


Лондон, созданный стараниями Ubisoft, выглядит очаровательно. Конечно же, все исторические здания в игру не попали, но авторы смогли упаковать в код 90% туристических достопримечательностей, включая Тауэр, собор Святого Павла, Монумент 1666, рынок Ковент-Гардена и спиталфилдскую Церковь Христа (вокруг которой будет развиваться события добавки, посвященной Джеку Потрошителю). География старинных улиц по большей части совпадает с географией современного Лондона, однако ориентироваться в виртуальном мире все равно сложно. Знание особенностей современной британской столицы вряд ли поможет вам быстро перебраться с одного берега Темзы на другой, хотя бы, потому что некоторые известные улицы не существуют, тогда как другие выглядят, совсем не так, как в реальности. Системы tube в городе также нет, хотя в отдельных районах Лондона можно встретить рабочих, роющих огромные подземные туннели.


К сожалению, несмотря на все свои достоинства викторианский Лондон не дотягивает до стандартов, заложенных революционным Парижем. Во-первых, здесь нет больших толп народу. По улицам прохаживается 10 человек, среди которых прячутся 2 грача и унылых 2 бандита. Столпотворения повозок также не наблюдается, хотя из романов Диккенса мы знаем, что в часы пик на городских проспектах образовывались настоящие пробки. Вторая беда – малое количество деталей на городских улицах. Северная часть города отличается от южной и восточной лишь большими домами, да внешним видом NPC. Хотя в действительности разница была феноменальной. Например, Уайтчепел был районом убогих лачуг и убежищем многочисленных криминальных типов. Полиция Лондона обходила этот район стороной и старалась не пересекаться с его обитателями. Вест-энд, наоборот утопал в парках и был под завязку забит богатеями, патрульными и чиновниками. На крышах местных домов стояли телеграфные столбы, а местная публика частенько разъезжала верхом. Естественно, игровой процесс в этих местах должен быть разным. В лачугах должен действовать брутальный Джейкоб, тогда как элитных районах могла бы пригодиться помощь Иви.


Вот тут-то и всплывает еще одна серьезная проблема игры. Выбор пользователем игровых персонажей носит фиктивный характер. Играя за Иви, понимаешь, что девчачий геймплей ничем не отличается от игры за Джейкоба. Конечно, Иви обладает тремя уникальными навыками, но эта «новация» выглядит настолько несерьезно, что в голове всякого игрока всплывает мысль о тотальной ненужности второго персонажа. Такое ощущение, что изначально, разработчики хотели ввести в Syndicate полноценный кооператив, но в какой-то момент испугались (не вписалась в срок?) и по живому отрезали  от игры здоровый кусок геймплея. На том свете оказались не только уникальные особенности героев и потенциальный онлайн, но также и прямое взаимодействие персонажей, способное придать игровому процессу дополнительную глубину.


ИСКУССТВО АНГЛИЙСКИХ ХУДОЖНИКОВ


Как Syndicate выглядит на большом мониторе. В целом не плохо. Компьютерная версия игры обладает детализированными текстурами и симпатичными эффектами освещения. Однако качество визуальной проработки персонажей по сравнению с Unity заметно упало. Их лица не реалистичны, а при взгляде на волосы хочется плакать (настолько они плохо отрисованы). Визуализация города так же сделал шаг назад. Если в Unity от соборов было невозможно отвести взгляд, то в Syndicate мимо большинства церквей проходишь не оборачиваясь, ибо деталей мало. При всем при этом игра обладает нехилыми системными требованиями и с легкостью укладывает на лопатки GTX980 при включенных Ultra настройках. На видеокартах, обладающих 2GB видеопамяти играть в Syndicate чрезвычайно некомфортно. Убогость оптимизации, по всей видимости, связана с не слишком удачным портированием проекта. Ребята из Ubisoft Kiev, похоже, все еще прыгают, ибо код изобилует различными ошибками, в том числе и критическими (мертвое зависание консоли удивляет не меньше, чем падения PC версии в Windows).


ЗА
-   Ассассинские приключения на фоне викторианского лондона.
-   Здесь есть Диккенс, Маркс и Белл.
-   Интересная сюжетная линия, описывающая противостояние Старрика и близнецов Фрай
-   Битвы стенка на стенку в духе «Банд Нью-Йорка».
-   Гремащая, дымная и грязная Темза.
ПРОТИВ
-   Ужасное управление экипажами.
-   Однообразная боевая система.
-   Нелепый конец сюжетной линии.
-   Система парных персонажей не доведена до ума.
-   Ошибки в коде.
-   Низкая детализация городской среды.
-   С точки зрения технической реализации, Syndicate отстает от Unity.


28.11.15
(с) Илья «Mr.Garret» Садчиков


Полная версия статьи, с картинками расположена по следующему адресу
http://mr-garett.livejournal.com/93589.html

53
Еще немного о бесмысленности танчиков (по-моему данный момент обсуждался в этом топике).

На днях у Osprey вышла книга T-64 The Cold War’s Most Secret Tank.

Так вот в ней, на странице 44 приведен следующий абзац.

The T-64 saw its most extensive combat use during the fghting between the Ukrainian Army and the pro-Russian separatists of the Donetsk People’s Republic in the summer of 2014. The Ukrainian Army made extensive use of the T-64BV as well as small numbers of the improved Bulat. The separatist forces also used a variety of T-64 tanks. Ukrainian tank casualties were quite high, with losses in August 2014 of about 280 tanks, mainly T-64BV. These losses were caused by a variety of weapons, principally RPG (rocket-propelled grenades) and artillery strikes using multiple rocket launchers. The T-64BV proved vulnerable to RPGs since their reactive armor was in many cases aged-expired, with the result that it did not offer suffcient protection

55
Это не маскот.
Совсем из головы вылетело.

56
PC / Console / Bloodborne (PSX4)
« : Августа 28, 2015, 20:40 »




В течение столетий великий город Ярнам славился своими врачами и учеными. Тысячи людей прибывали в его пределы для того, чтобы излечиться от редких или смертоносных болезней при помощи таинственных лекарств, о происхождении которых никто старался не думать. Жители города были благодарны богам, которые даровали Церкви Целителей  живительную силу и ничего не просили взамен. Не просили до тех пор, пока над Ярнамом не взошла Багровая луна, и не настал долгожданный, для древних богов, час расплаты. В первую ночь новолуния многие обитатели Ярнама стали жертвой ужасающей «чумы», иные превратились в монстров, третьи заперлись в домах, ожидая неизбежной смерти. И тогда в городе появился «охотник», обычный человек, пришедший в Ярнам для излечения, но оказавшийся в неправильное время в неправильном месте. Никто не знал его настоящего имени, никто не знал, откуда он пришел. Однако его деяния оказались намертво вписаны в историю и определили судьбу обреченного города.


Как вы уже, наверное, знаете, Bloodborne является проектом, переосмысляющим и развивающим идеи Dark Souls, к числу которых относятся: крайняя враждебность окружающего мира (здесь простых игроков не любят, а казуалов так и вовсе ненавидят), сложная боевая модель и система апгрейда персонажей при помощи Blood Level-ов (этот элемент From Software перекочевал из старинной серии Kings Field). Мир Ярнама враждебен игроку, поскольку герой не знает предъисторию чумы, тогда как подсказки позволяют понять, что произошло в Ярнаме, в действительности. Чем больше игрок знает о городе, тем больше возможностей открывается перед ним в «мире снов», небольшой локации, где «охотник» может получить новые уровни и отдохнуть от сражений (фактически, это местный вариант Nexus из Demon's Souls). Проблема в том, что большее знание напрямую связано с усиливающимися способностями некоторых монстров и боссов. Велика вероятность того, что премудрый игрок столкнется с более сильным противодействием, чем типовой персонаж, занятый вопросами собственного выживания.


Важно отметить, что монстры игры ничуть не слабея героя. Типовая тварь может убить персонажа с двух – трех ударов, нанесенных с большой дистанции (многие уроды несут с собой вилы и косы). Есть в игре и монстры, полагающиеся на огнестрельное оружие. Уничтожать их следует в первую очередь! Самое печальное, что бестии, обычно, ходят по улицам стаями и стремятся давить противника не умением, а числом. Охотнику не следует лезть на рожон, в некоторых случаях тварей лучшей обойти стороной или отвлечь их внимание при помощи умело брошенного камушка. Совсем печальной ситуация становится тогда, когда на поле боя выходят боссы. Эти ужасающие существа обладают не только сокрушительными атаками, но и специальными способностями, которые усложняют охотнику и без того не легкую жизнь. Драка с боссами требует терпения и полного понимания их тактики. Закликать местных уродов насмерть не получится,  ибо у героя для этого не хватит ни времени, ни силенок.


Боевая система игры основана на усталости. Каждый удар отнимает некоторое количество «стамины». Когда полоска усталости подходит к концу персонаж перестает наносить удары, не может бегать или перекатываться. Последнее особенно важно, ибо в игре практически нет щитов (кроме одного – полностью бесполезного). «Отразить» вражеский удар игрок может лишь при помощи переката, или с помощью блокирующего выстрела, который переведет противника в «шоковое» состояние. В этот момент «охотник» может сделать добивающий удар, наносящий врагу титанический урон. Если герой промахнется, то, скорее всего, получит по лбу в ответ. Если рана персонажа не смертельна, полученный урон можно восстановить в течение нескольких секунд, удачно ранив врага или босса. Как следствие, Bloodborne подталкивает «охотника» к агрессивной методике ведения боя, ибо прятаться здесь негде и не к чему. 


В распоряжении игрок есть огнестрельное и холодное оружие. Пистолеты и мушкеты предназначены для прерывания вражеских ударов. Их урон настолько мал, что убить ими врага практически невозможно. Холодное оружие, наоборот, предназначается для уничтожения противника в прямом бою (в игре есть разные варианты топоров, кос и боевых тростей). «Охотник» может наносить, как быстрые, режущие, так и медленные ошеломляющие удары, на выполнение которых требуется много стамины и времени. Все представленные в игре виды оружия могут быть преобразованы в усиленную двуручную версию одним нажатием кнопки. Урон, наносимый двуручным оружием становится во истину чудовищным. Однако у подобных дивайсов есть две серьезные проблемы. Во-первых, двуручное оружие требует значительного времени для размаха и удара (не менее 2 секунд). Во-вторых, совместно с двуручным дивайсом нельзя применять пистолет, что в некоторых случаях может оказаться фатальным. Как следствие, вступая в бой с врагом, герой должен заранее подобрать правильную экипировку и определиться с тактикой поведения на поле боя (вообще, сражение следует просчитывать на несколько ходов вперед, поскольку паузы в игре нет, а на улице могут появиться дополнительные твари, услышавшие звук городской потасовки). Естественно, все оружие игры может быть проапгрейжено или временно усиленно при помощи айтемов, найденных в темных углах Ярнама.


Несмотря на то, что город погрузился в глубины ужаса, внутри домов прячутся уцелевшие граждане, готовые оказать охотнику посильную помощь. В обмен на ценные вещи, или знание о безопасном месте, гражданские могут подарить «охотнику» ценный артефакт (ослабляющий босса) или мощное оружие. Однако, в большинстве случаев, выполнение побочных заданий требует от игрока изучения альтернативных улиц и переулков, что связано с многочисленными опасностями.


Ролевая система игры во многом напоминает механику, использованную в Demon's Souls. Персонаж обладает следующими базовыми параметрами: Vitality (отвечает за HP персонажа), Endurance (отвечает за стамину и сопротивление героя различным отрицательным эффектам),  Strength (позволяет герою носить тяжелое оружие и доспехи, а также оказывает положительное влияние на урон, наносимый оружием ближнего боя), Skill (аналогично STR, но для специализированного оружия), Blootinge (аналогично STR, но для огнестрельного оружия), Arcane (аналогично STR, но для арканного оружия, например для огнемета). Кроме того, в игре есть уникальная характеристика – Insight – отображающая уровень понимания героем окружающей действительности. Insight может быть потрачен на взаимодействие с «посланниками», пришедшими с других серверов (то есть для организации PvE и PvP вечеринок).


Уничтожение врагов дарует герою пункты крови, которые могут быть потрачены на прокачку характеристик. Каждое очко, вложенное в любую характеристику, повышает на один пункт значение «Уровня крови», а также повышает требования к суммарному количеству крови, необходимому для следующего этапа прокачки. При старте игры пользователь также выбирает класс персонажа. Все классы обладают разными значениями характеристик при разном стартовом значении «Уровней крови». Поскольку крутизна монстров всегда одинакова, неверный выбор начального класса, может привести к серьезным трудностям на ранних этапах игры.


Информация к размышлению. Поскольку в игре нет классической магии, а дальнобойное оружие не является damage-dealer-ом, пользователь может смело вкладывать накопленную кровушку в Vitality, Endurance, Strength, полностью забив на все остальное.


28.08.15 (с) Mr.Garret


Полная версия с картинками и видео находится по адресу: http://mr-garett.livejournal.com/89352.html

57




Думаю, многие читатели данного блога знают, что в настоящее время коллектив Eternal Order ведет работу над Project Agni – военной РПГ, действие которой разворачивается во время Советско-Афганской войны (1979-1989 гг). Финальная версия игры будет выпущена под заголовком «Багровый песок». Обложку для книги рисовал лауреат Ennie – Dim Martin. В качестве исторических консультантов были привлечены люди, имевшие опыт борьбы с моджахедами в Афганистане, Югославии и Чечне. В качестве системы игра использует популярную в РФ механику Savage Worlds, но, в случае успеха проекта вы сможете проголосовать на Boomstarter-е за перенос игры на другие ролевые системы.


В отличие от Кланвилля 3, «Багровый песок» во многом экспериментальная разработка, поскольку наш полет фантазии был существенно ограничен реализмом происходящих событий. Во время создания книги пришлось перелопатить множество исторических источников, сравнить их друг с другом и получить необходимую информацию, что оказало корректирующие влияние на темп создания игры. Так же, «Багровый песок» накладывает определенные требования на игрока и его знания предметной области (тактика боевых действия в горах, география Афганистана, особенности жизни в СССР и так далее).


Поскольку дальнейшее развитие сеттинга будет зависеть от читателей, мы хотели бы получить представление о том, какой вариант игры вам более интересен.

58




Действие картины начинается в 1653 году во время сражения при Схевенингене между Голландским и Английским флотом. В самом конце битвы случайная пуля убивает адмирала Мартина Тромпа (эту роль сыграл известный и весьма постаревший Рутгер Хауэр). Тромп назначает знатного флотоводца Де Рюйтера своим приемником, но это решение не всем приходится по вкусу. Дело в том, что у Тромпа есть сын: Корнелиус – толковый, но весьма агрессивный малый, который спит и видит себя ведущим адмиралом Голландии. Корнелиус имеет связи в верхах и поддерживает дружеские отношения с графом Кивитом, главой партии Оранжистов. Кивит, в свою очередь, не любит премьер-министра де Витта (ставленника республиканцев), который покровительствует Де Рюйтеру. Сам Михаил в политику не лезет и считает, что сражается за Голландию, а не во имя каких-то там лидеров и королей (надо сказать, весьма смелый взгляд на адмирала).  Зная о стремлениях Корнелиуса, Рюйтер хочет выйти в отставку, но Голландия вступает в очередную войну с Англией и де Витт призывает адмирала на действительную службу.  Мирная жизнь мореплавателя подходит к концу, ее сменяют годы яростных сражений и битв. Причем драться придется не только в море (с англичанами и французами), но также и на родной земле, против заговорщиков, пытающихся ставить палки в колеса Голландской военной машине.


Несмотря на то, что фильм создан кинематографистами Бенилюкса, выглядит Michiel De Ruyter довольно не плохо. Морские битвы сняты с размахом. Одновременно на экране присутствуют десятки кораблей, которые активно палят друг в друга из пушек, горят и теряют мачты. Деревянные надстройки сносятся ядрами, повсюду летят щепки и пули. Несколько раз камера поднимается на уровень птичьего полета, и демонстрирует мощь и величие кильватерных колонн, растянувшихся на многие мили вдоль голландского побережья. Стоит отметить, что герои картины подробно описывают смысл происходящих событий, на пальцах разъясняют, что такое «crossing T» и наглядно показывают, чем грозит дыра, образовавшаяся между Авангардом и Кордебаталией.  Пожалуй, наиболее эффектной сценой картины является сражение при Солебее, где Де Рюйтер умудрился загнать на мели объединенный Англо-Французский флот (причем без использования брандеров, которые успешно применялись в реальном сражении).


Если со спецэффектами в картине все хорошо, то в палубных сценах «Адмиралу» явно не хватает массовки, да и реальность морского боя набросана широкими мазками, без кровавых деталей: попало ядро в доски палубы, неудачливый народец полетел в сторону. Попало ядро во второй раз, за борт скувырнулся пяток человек. Подобный подход понятен (ибо дети могут смотреть), но в общем смысле удивителен, ибо временами на авторов находит странный брутализм. Они начинают демонстрировать изуродованных раненых или выпущенные кишки де Витта, которого толпа местных майданщиков, разобрала на части, а потом и вовсе съела (по свидетельствам отдельных лиц, присутствовавших на месте расправы). Если уж снимать  фильм для молодежи, то надо было отказаться от натурализма пытальных сцен, в противном случае следует действовать по примеру Мэла Гибсона и показывать морские сражения в более реалистичном ключе (большая часть моряков погибала не от действия ядер, а от острых щепок,  разлетавшихся, словно шрапнель, по ограниченным пространствам палубы).


Небольшое примечание. В Голландии существует версия фильма 13+, в которой кровавых сцен нет и вся картина выдержана в едином ключе.


Помимо сражений, в фильме продемонстрированы и политические реалии Голландии. Страна находится в состоянии внутреннего конфликта между республиканцами и монархистами. Отношения между фракциями крайне напряженные и могут обернуться открытой гражданской войной, вследствие чего республиканцы не желают увеличивать мощь сухопутной армии (эта ошибка дорого обойдет де Витту после начала Голландской войны 1672-1678 года).  Де Рюйтер волею судьбы вынужден маневрировать между политическими фракциями, пытаясь сохранить боеспособность флота.  С политической частью фильма связан один забавный момент – полное отсутствие временной шкалы. То, что в картине выглядит, как прямая последовательность событий, в реальности разделено годами напряженных баталий (как политических, так и морских). Еще более странно то, что герои фильма не стареют и упрямо не меняют своих изначальных привычек.


Игра актеров, в целом, вызывает положительные эмоции. Как всегда отлично сыграли Дерек де Линт (Кивит) и почетный ланнистер Чарльз Дэнс (в роли юмориста Карла II).  На их фоне неплохо смотрятся Эгберт Ван Вибер (Вильгельм III Оранский) и Хайо Брунис (Корнелиус Тромп). Что касается Фрэнка Ламмерса (Де Рюйтера), то авторы видят его, как помесь Портоса с Атосом за вычетом красоты Арамиса. Большую часть времени он думает или болтает со своей женой. Во время сражений Де Рюйтер смотрит в трубу и зачем-то участвует в абордажах, ловко летая на канте между палубами (при грузной фигуре героя, это смотрится несколько комично). Временами адмирал хмурится и грозит балбесам кулаком. До кучи, Де Рюйтер никогда не стареет. Короче говоря, главный герой картины напоминает не столько живого человека, сколько персонажа компьютерной игры и это трудно назвать достоинством фильма.


Стоит ли тратить на «Адмирала» время? Однозначно да, поскольку это редкий (в наши дни) фильм, в рамках которого демонстрируются масштабные сражения парусных флотов. При этом главными героями картины являются не англичане (или американцы), а старинные голландцы, которые британцев терпеть не могут. Если вырезать из фильма пару кровавых эпизодов, картину можно смотреть вместе с детьми, используя ее в качестве исторического боевика, где экшен эпизоды толково вплетены в канву реальных исторических событий.


(c) Илья "Mr.Garret" Садчиков


59
PC / Console / World of Warships. Обзор v.0.4
« : Июля 03, 2015, 10:15 »

Вчера стартовал открытый бета-тест World of Warships, к которому я ради интереса присоединился. Все-таки игру я ждал несколько лет и старался следить за ее развитием. В добавок к этому, мне нравятся ребята из Лесты. Несколько лет назад мне пришлось с ними работать и они оставили после себя самое хорошее впечатление. Однако, взглянем непосредственно на игру. Самый важный вопрос: танки ли это?  Самый важный ответ: да, это танки, но мееедленные и без ван- шотов. Краткий обзор беты разделю на две части, в первой напишу о плюсах игры, во второй – о ее минусах.

Что в игре получилось хорошо – так это корабли и интерфейс. Пока в игре представлены японские и американские корабли и два ЗМ-ных шипа от русских и англичан. Немцев нет вообще, ни под каким соусом, что странно (почему нет платного «Бисмарка»). Кораблики прорисованы до мельчайших деталей, у них вертятся башни и лопасти винтов в глубинах прозрачной воды.  Интерфейс приятный, выразительный и понятный. Если в варлетиках я постоянно забывал, куда надо тыкать мышкой, чтобы получилось нужное мне действие, то в WoW все очень просто и ясно: вот тебе порт с кораблем, вот апгрейды, а вот технологическое дерево развития. Работа художников проведена на твердое «отлично»!

В игре присутствуют четыре класса кораблей: эсминцы, крейсера, линкоры и авиносцы. Судя по всему у них разный геймплей, но твердой уверенности в этом нет, поскольку я прокачался всего  до второго уровня и много чего не увидел.

В реальности Worlds of Warships нет  ван-шотов. С одного «накрытия» цели никто не тонет. В морских дуэлях побеждает  тот, способен точно стрелять по маневрирующему объекту в течение длительного промежутка времени.  Игровые торпеды намного мощнее снарядов, но попасть ими в цель проблематично.

Теперь, что в игре плохо.

Бессмысленные побоища за контрольные точки остались на месте (теперь на линкорах). Леста умудрилась провести по океану «линию фронта», вследствие чего сражения разворачиваются за ключевые точки позиции. Это, товарищи, самое настоящее адище!

Команды формируются из кораблей разных классов и наций, исторических сражений пока в игре нет и будут-ли – непонятно. Вот и приходиться терпеть вокруг себя товарищей со звездно-полосатыми флагами. Прямое следствие такого подхода – отсутствие карьеры. Все эти медальки, выдающиеся после миссии, нигде не складируются, показать их друзьям нельзя, а  коли так, то зачем они вообще нужны! То же самое и с трофеями. Как от них смысл, если в игре есть медали? Чтобы дополнительно выпендриться? Тогда почему я не могу их увидеть на какой-нибудь внешнем сервисе?

HP. Вечный бич WOT остался на своем месте. У кораблей есть HP, после обнуления которого дредноут считается уничтоженным. Борьба за живучесть реализована с помощью кнопки R. После ее нажатия команда начинает чинить повреждения (на манер R2D2 невидимые матроскик восстанавливают работоспособность отдельных систем). Никаких переборок, контрзатоплений, борьбы с пожарами в игре нет и это, ребятки, весьма серьезный fail. Военный корабль ни танк, ни самолет, он может продержаться на воде в течение очень долгого времени, получив колоссальные повреждения. В качестве примера можно привести линейный крейсер «Зейдлиц» во время Ютландского сражения. Во время эвента 30 мая 1916 года «Зейдлиц»  получил 21 попадание снаряда, словил 1 торпеду (то есть потерял все придуманные создателями HP), но все равно дополз до базы.  Вывод отсюда такой, HP – рудимент, но от него будет невозможно избавиться до тех пор, пока разработчики не введут в игру нормальную борьбу за живучесть.

Управление командой реализовано по лекалам танкового собрата. Не оригинально!

Все морские сражения, которые я пока что видел, разворачивались вблизи берегов. Как следствие, в игре есть кемперство. Некоторые товарищи заходят в проливы, вырубают силовую установку и ждут, когда кто-нибудь под прицел попадет. Сидеть могут долго и обнаружение «кемпера» практически ничего не решает, ибо попасть в него навесом, да еще и с большого расстояния задача не тривиальная.

Торпеды в воде подсвечиваются. Нафига?

В качестве резюме можно сказать следующее. Базис у Worlds of Warsips хороший, но игра чрезмерно аркадна и, к сожалению, вторична. Если в проекте не появится новых игровых идей и механик (не корабликов, а именно механик), WOW может повторить варлетиков

03.07.15 (с) Mr.Garret

60
Господа, дамы, товарищи и граждане.

Ищу Seven Cities Of Gold: Commemorative Edition от GOG. Если есть у кого-нибудь, поделитесь пожалуйста. Или могу обменять на что-нибудь.

Покупать с разбегу не хочется, потому как не уверен, что новая версия лучше оригинала. Наткнуться на вторых Pirates Gold! очень не хочется.

Страницы: 1 2 3 4 ... 9