Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Brandon

Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7
121
GURPS / Re: Паверостроение
« : Апреля 15, 2015, 16:32 »
А как насчет Magic Resistance, с теми же модификаторами, что и DR (кроме, возможно, Force Field)?

122
Дамы и господа, проблема решена! Если интересно, я могу рассказать, как я совладал с этой программой.
Да, интересно. Расскажи, пожалуйста.

123
GURPS / Re: Крафт
« : Февраля 17, 2015, 15:23 »
Я как-то раз играл крафтером, изображавшим из себя часопанкового профессора (при этом как раз в твоей игре, Фланнан). При этом крафт у персонажа выражался в трех вещах:
1) преимущество "Gadgeteer" и крафтерские навыки.
2) наличие у персонажа Сил с модификатором "механические, -10%".
3) доступа к некоторому снаряжению из ДФ (в основном к арбалету-пулемету), которое он сделал сам, до начала игры.

По моему опыту, пункты 2 и 3 оказались существенно полезны, пункт 1 - существенно менее полезен. Единственный раз, когда у персонажа нашлось достаточно много свободного времени, чтобы что-то изобретать, он изобрел какие-то гранаты, а потом долго таскал с собой опытный образец в кармане и так и не нашел случая его применить.


Я бы посоветовал мастеру (и игрокам) не давать персонажам создавать устройство для уничтожения вражеской армии решения всех сюжетных проблем прямо на месте из спичек и желудей. Мне кажется, что "крафтер" лучше работает за кадром, а еще лучше - в предыстории (в основном потому, что я недолюбливаю стратегическую компоненту игр, наверное).

124
Вы исключительно с GURPS играете?
Да, тут - только гурпс.

125
Теоретически существуют ссылки на групповые разговоры в скайпе, с помощью которых можно добавиться. Но я плохо понимаю, как они работают. Так что надо написать мне в скайп (он указан в профиле, насколько я понимаю), и я добавлю в конфу.

126
Проект более-менее живет. На данный момент он даже разделился на несколько частей (которые живут) - одна для более серьезного и "историчного" фентези, другая для менее серьезного и "историчного" фентези, а в третьей потихонечку создают анимешное фентези. Можем добавить кого угодно в какой угодно чат, хоть во все сразу.

127
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 20, 2014, 18:12 »
пистолет наносит 6dx6(10) cor, а потом 6dx6 burn ex sur rad
Я бы выбрал этот вариант. Просто потому, что переменное число дайсов повреждений - это слишком странно и нетипично для гурпса. Ну и потому, что иначе это оружие уж слишком мощное.

128
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 14, 2014, 12:04 »
Когда НПС, например зомби, собирается ударить персонажа, тоже нужно нужно делать бросок для проверки успешности, например от его ловкости или умения драки ?
Да, бросок делать нужно. Формально NPC подчиняются тем же правилам, что и PC.
Как высчитывается результат попадания по игроку например кислотного плевка ? Какое тут имеет значение брони ? Например DR у кольчуги больше чем у кожаной куртки. Значит она в данном случае эффективнее ?
Броня работает как обычно. Основная особенность кислотного плевка - в том, что он имеет коррозивный тип повреждений, что позволяет ему повреждать броню - за каждые 5 повреждений плевка, которые броня остановила, ее СП уменьшается на 1, насколько я помню.

129
GURPS / Re: Паверостроение
« : Января 08, 2014, 12:15 »
Для полной ультимативности стоит еще взять Weapon Master (Bow)

130
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 25, 2013, 18:11 »
Если персонаж делает за раунд 3 и более атак в одного противника и первой атакой у него идет финт, эффект от финта все равно распространяется только на следующую атаку?
Да. Финт работает на следующую атаку, а не на следующий манёвр атаки.
Разве? В базовой книге явно указано, например, что если персонаж сначала делает Финт, а потом Тотальную Атаку (Двойную), то бонус от Финта он получает на обе атаки. (стр. 365)
Так что по-моему - как раз на следующий маневр Атаки.

131
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 07, 2013, 21:57 »
Да, можно. Хотя финт получит тот же штраф, что и обычный удар.

132
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июня 16, 2013, 21:21 »
Это оружие описано в Лоу-Техе, страница 73. Работает как обычное копье, но при попадании в неметаллический щит - намеренном или при блоке - оно втыкается в щит и дает штраф к навыку Щита, в зависимости от соотношения веса пилума и щита. -4 если вес пилума больше или равен весу щита, -2 если больше или равен половине веса щита, -1 если меньше. Чтобы выдернуть пилум из щита, нужен маневр Подготовки и бросок Силы, со штрафом, равным броску повреждений при броске пилума.

133
2) DR (Cannot wear armor, -40%, Tough Skin, -40%) [1/level] - очень сильная опция.
И если ее не ограничить, то мечники дружно выкинут всю свою броню, и тоже начнут пользоваться этой опцией :)
3) купить себе на рукопашные атаки модификатор "разрушителен с точки зрения парирования".
Будет очень весело наблюдать за дракой двух монахов. Потому что если один из них парирует атаку другого, то сломает себе руку. Потому что руки существенно менее прочные, чем рукопашное оружие, которое предполагается ломать с помощью этой опции.

Помню, как-то раз я выдал своему монаху сильно ограниченный Morph, чтобы он мог "переключаться между стилями", как в игре Jade Empire. Правда, он после этого не влез в 300 поинтов :(

134
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 29, 2012, 23:47 »
Можно сделать лук/пращу Balanced, что даст ему +1 к статистике Acc.
Можно сделать стрелу/камень для пращи Balanced, что даст +1 к эффективному навыку.

135
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 06, 2012, 21:37 »
Спасибо. Я верно понимаю, что это кинематографичная hard-техника с -5 по дефолту? -4 за сам move & attack и -1 за то, чтобы убрать ограничение умения.
Можно посмотреть на павер-ап Run and Hit в DF11:Power-Ups. Там есть пример выкупания этого штрафа.

Если я правильно помню, на офф. форумах искомое оценивалось в -8, вот так:
Move and Attack, -4;
      No skill cap of 9, -1;
      No -2 to rolls to do other things, -1;
      No "cannot Parry" drawback, -1;
      No "cannot Retreat" drawback, -1;

136
GURPS / Re: Магия как Силы
« : Октября 19, 2012, 10:07 »
Я имею в виду, что маг может взять себе Super Jump. Но есть ли смысл ограничить его, например, числом уровней, равным его магическому таланту? Или эти преимущества достаточно дороги, что сами себя ограничат?
Ну ограничь суммарное количество поинтов в "способностях передвижения" 10*Magery. Или (IQ+Magery)*2, если хочется всегда рассматривать именно IQ+Magery, а не просто Magery.
Трудно прикрывать лучников, когда у противника Super Jump N, где N - достаточно много, чтобы перемахнуть через танка.
А что, тогда будет очень весело быть воином прикрытия. Впрочем, у этого самого воина могут быть Innate Attack (Wall, Reflexive) (возможно, завязанная на Compartmentalized Mind), Armed Intrediction или ATR (Wait only). Или еще что-нибудь в этом роде.
Как мне кажется лучше следить за всей атакой вцелом, чем за отдельными модификаторами. Так например какой нибудь "Ледяной рой" 1d pi- rof 300, проходит или нет?
RoF 300 - это +8 на шанс попасть. При навыке 14 и расстоянии в 5 метров (-2), это в среднем 10 попаданий. Если враг не бронирован - плохо ему будет. Именно поэтому я и думаю о том, чтобы ограничить RoF, например, как (Magery+1) в квадрате.
Вопрос даже не в том, что будет с противником (хотя, по-моему, Recoil по умолчанию не 1 и попаданий в среднем будет меньше), вопрос в том, что эта атака сделает с армией/толпой крестьян/окружающей местностью. Имхо, RoF ограничивать надо.
А варианты типа "рассматривать каждую атаку отдельно и ограничивать ее, если она кажется слишком манчкинской" с нашими игроками плохо пройдут.

137
GURPS / Re: Магия как Силы
« : Октября 18, 2012, 22:58 »
Начальные персонажи ограничены 1 магической способностью, и получение каждой новой способности - это отдельный квест.
Не для любой кампании подойдет.
Максимальные повреждения от Innate Attack зависят от IQ+Magery персонажа.
Найдите соответстсвующую строчку в таблице повреждений от силы.
Повреждения от атак по одиночной цели (без всякого рода площадных эффектов, скорострельности и всего такого) ограничены swing-повреждениями. Атаки на рукопашной дистанции - swing+2/куб повреждениями. Остальные атаки (включая follow-up'ы к физическим атакам) ограничены thrust-повреждениями, соответствующими IQ+Magery.
На первый взгляд, желательно будет как-то ограничить модификаторы Rate of Fire (скорострельность), атаки по площадям, и Cyclic. Как бы вы это сделали? за какими ещё модификаторами и способностями желательно сделить?
Имеет смысл ограничить максимальные повреждения от атаки, то есть если попадет весь RoF и пройдет весь Cyclic, то надо чтобы суммарные повреждения были не больше <чего-то>. Например, ограничивать еще одним добавлением +2/куб.
Хочется, чтобы эта система не затмевала фентезийных воинов с мечами и доспехами, иначе им будет обидно.
Балансировать надо не относительно обычного воина, а относительно мага с тем самым DR 4 (Magical), кирасой, двуручным мечом и Follow-Up <как можно больше>d к этому самому мечу. Потому что хорошее снаряжение все равно даст магу ряд преимуществ.
Например, можно не давать обычной броне складываться с магической, или хотя бы давать стандартный штраф -1 к DX за то, что одето несколько слоев брони.
Имеет ли смысл ограничивать доступные способности, отвечающие за передвижение (супер-прыжки, полёт, повышенная скорость)?
Если воин может взять себе Flying Leap, то почему бы магу не разрешить Super Jump? То есть, я бы разрешил магам брать преимущества передвижения, которые воины могут повторять кинематическими навыками (Lizard Climb = Clinging и т. п.).

138
GURPS / Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« : Октября 08, 2012, 13:18 »
А в какой книге он упомянут?
В Ган Фу, если я не ошибаюсь.
Вроде бы я его видел в Martial Arts. Хотя у меня сейчас книг под рукой нет и я могу ошибаться.

139
GURPS / Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« : Октября 07, 2012, 21:24 »
Как видно наличие крутого уклонения делает тебя неуязвимым, вне зависимости от умения противника.
Скажу честно, я не очень-то понял, что изображено на этих графиках, но это просто потому что мне лениво попытаться разобраться  :) .

Вопрос следующий: а эпические враги не пробовали использовать Ranged Deceptive Attack, или как там оно называется?

140
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 05, 2012, 23:07 »
А вот почему у Shield Bash - Reach 1, объяснить не могу.
На официальных форумах тоже задавались этим вопросом. Вот цитата из Кромма в соответствующем обсуждении:
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=494152&postcount=13

141
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 14, 2012, 18:51 »
2Brandon: а где это можно прочитать?
Martial Arts, стр 49, в описании Wild Talent'a. Еще в Psis то же самое оговорено для псионических техник.

142
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 13, 2012, 15:47 »
Можно ли при помощи Wild Talent сделать чек основанный на атрибуте не умения, а техники?
Все, что говорят по этому поводу правила - использовав Скрытый Талант, можно сделать бросок техники против полного навыка, если персонаж знает этот навык. Остальное - на усмотрение Мастера.

Я бы разрешил, использовав Скрытый Талант, сделать бросок техники против дефолтного значения навыка, без штрафов за незнание техники. А чтобы бросить технику против полного атрибута, я бы потребовал два использования Скрытого Таланта, если персонаж может себе это позволить.

143
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Августа 11, 2012, 16:54 »
Согласно B26, 1 поинт стоит 10% стартовых денег. То есть $750 для TL11.
 
Не $750, а $7500. Опечатка, наверное.
Камрады, подскажите, если кто вычитал где-то, сколько будет стоить 1 очко персонажа в переводе на гурпсобаксы при ТУ=11? Поясняю ситуацию: ребята играют очень неприятными роботами-убийцами, учиться которые не могут, тренероваться не могут, но могут втыкать в себя новые девайсы, которые стьят денег, но дают вполне-себе конкретные авантажи. Ну и пришла идея: просто прировнять стоимость в очках получаемого авантажа к баксам, но подумалось что в книжках где-то эта идея есть.. ну должна быть. В ощем, подскажите!?  Программа-максимум - книжка и страница :nya:
Я бы посоветовал выдавать игрокам награды в той же валюте, которая используется. То есть, либо брать имплантанты из Ультра-Теха и платить за них по указанным там ценам деньгами, либо брать преимущества и платить за них напрямую очками персонажа, со словами "как раз хватило денег, чтобы..."

144
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 06, 2012, 20:01 »
Меня направили в сторону FAQ по паверам, в котором описывается еще один момент : для эффекта постоянного поля берется Aura + Always On + Melee Attack, а Area Effect добавляется поверх. Т.е. модификатор от Melee Attack -30% сохраняется.  O_o
Да, хотя это немного нелогично, но Aura никогда не берется без Melee Attack - в описании модификатора Aura так и сказано.

145
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 05, 2012, 16:10 »
Практические - купить больше Area Effect, больше уровней Affliction, добавить модифкатор Aura, и иметь в виду что вероятность того, что способность сработает, никогда не будет 100%.

146
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 05, 2012, 15:30 »
Delusion - это скорее открытая убежденность, что по городу ходят люди в черном, о которых никто не помнит. За такое и все -3 схлопотать можно. Т.е. это уже сыщик, который убежден, что перс с подобным павером существует, и не скрывает своей убежденности, будет иметь Delusion. Вне зависимости от того, был ли он сам жертвой подобного павера. Или существует или нет перс с павером.
Как известно, один и тот же Delusion может стоить от -1 до -15 поинтов, в зависимости от того, насколько сильно он проявляется. Описанное - это вариант на -15, я думаю.

Далее, насчет Cosmic.
У жертвы все равно будет бросок сопротивления, в описанном варианте - с довольно неплохим шансом его прокинуть. См. Power-Ups 4: Enhancements:
Cosmic cannot remove a target’s resistance roll. It can overcome active defenses and advantages which aid resistance (e.g., DR, Mind Shield, and Resistant), but if the victim gets a Contest or unopposed roll to avoid an advantage’s effect, Cosmic cannot take it away. To better overcome your target’s resistance in a Quick Contest, raise your own activation roll using Reliable (p. 16), or a power Talent or power skill (see Powers) – and consider Cosmic, No Rule of 16 (p. 7). Alternatively, if you’re using Affliction, simply raise its level; the higher your level, the worse your subject’s roll, and the Rule of 16 is unlikely to be an issue!

"Работает через изображения" - это отдельный Cosmic на +300%, и то только если мастер разрешит.
И что, если на персонажа смотрят в телескоп с пары километров, то его способность не работает?
Я бы дал намного больше уровней Area Effect, чтобы избавиться от обеих этих проблем сразу.

И наконец, я не уверен, но по-моему, Always On можно накладывать только на те атаки, у которых есть модификатор Aura, потому что по написанному (до Always On) использование способности требует потратить на это свой ход.

147
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 03, 2012, 22:31 »
Delusion и Амнезией будут выглядеть немного странно. Представьте, что павер использовался на перса. Пенальти от Delusion - откуда им взяться? Аналогично с Амнезией.
Как это откуда взяться штрафам от Delusion'а? Они появляются, если кто-то заметит твой Delusion (Персонажа Х не существует).
- А с кем это ты тут разговаривал? Я слышал голоса.
- Я с кем-то разговаривал? Не было ничего.
- Врешь. (-1 к реакции)

А из частичной амнезии прямо по тексту: "Вероятно, у вас будут враги - а может и друзья - о которых вы не помните". Да, используется только часть эффекта недостатка, и можно попробовать у мастера отспорить, что этот недостаток будет стоить -5, а не -10, но лично я бы скидку не давал, потому как способность весьма мощная.

148
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 03, 2012, 19:57 »
Оно на слепых не воздействует. Давать недостатку Accessibility -10% (когда не смотрят) мне кажется более корректным.

Основная проблема у меня - как выразить получаемый недостаток? Amnesia она для PC скорее, а Delusion - социальная неадекватность. Тут скорее убежденность в существовании подобного будет считаться как Delusion. :(

Точно так же, как и с непосредственным взглядом. Т.е. забывают, как только отворачиваются. Но можно писать об увиденном. Вслепую, конечно. Не отводя взгляда.
Он по чувствам бьет. Т.е. будет "слепое пятно", которое можно заметить и запомнить. Для зрения это будет как кусок движущегося тумана (Examples include Obscure (Vision) for fog).
Давать ограничения недостаткам - не самая лучшая идея. И да, Amnesia (Partial) вполне подходит, имхо. Только забывает он еще меньше, чем обычно. И Delusion тоже подойдет, а его величина будет определяться тем, насколько сильно жертва уверена, что персонажа не существует.
Хмм... это что же, чтобы сохранить воспоминания о персонаже, надо разговаривать с ним с закрытыми глазами?

149
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 02, 2012, 22:30 »
Можно и через Affliction. Только почему оно Sense-Based? Скорее наоборот, Accessibility (только когда на персонажа не смотрят) и _очень_ большой радиус.
Кстати, как оно работает с видеозаписями и фотографиями персонажа?

150
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 02, 2012, 17:41 »
Я думаю, это просто преимущество Zeroed. См. разъяснение на официальных форумах:
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=932347&postcount=35
Можно потребовать модификатор Cosmic, +50% или около того, чтобы про персонажа забывали еще быстрее. Вплоть до +300%, если гонящиеся за ним полицейские забывают про персонажа как только он завернет за угол.

Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7