Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Brandon

Страницы: 1 ... 4 5 6 7
151
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 27, 2012, 23:36 »
Да, это Clinging, с модификатором "Только когда двигаешься". См. Powers, стр 99, Accessibility:
Цитировать
Abilities that let the user defy gravity – Clinging, Walk on Air, Walk on Liquid, etc. – often have “Only while moving.” If the user stops moving, he
 falls. This is worth -10% if he must take at least a step per second, -20% if he must travel at half Move, or -30% if he must use his full Move.

152
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июня 23, 2012, 22:21 »
б) Не поможет ни капли. 13 против 16 при броске - уныло весьма, притом что фэил броска для мага - отступление, а для воина - смерть.
А у мага много кастов против 16? С интой 12 и магичностью 3?
в) Лук стреляет раз в 3 секунды. Чтобы стрелять и держать дистанцию - надо быть опять же, либо чисто заточенным на контру мутантом с 8+ перемещения - либо быть догнанным. А еще спел реверс мисл никто не отменял - а уклон у лучника не велик.
Это - герой-воин-лучник на 150 поинтов. В его руках лук стреляет минимум раз в 1 секунду. И выбивает мага в 0 хп с одного-двух попаданий. И маневр Move and Attack для Heroic Archer'a весьма выгоден. А реверс мисл жрет весьма и весьма много маны.
а) В сеттинге много населения имеет маджик ресист (тем более ажно 5) ? Или это чисто чтобы отконтрить такого мага - тогда это исскуственно как-то будет смотреться. А для PC это тем более будет означать фактически отказ от магического лечения и обкаста.
Смотря в каком сеттинге. В одном из сеттингов, где я играл, магрезистом мог обладать почти любой житель Подземного Мира.

В общем, в моем представлении такой эффект от мага получатся только в одном случае - если никто не смотрит за тем, сколько энергии у него осталось и против скольки он реально кидает свои заклинания. Особенно если учесть, что каждое заклинание, которое он поддерживает, дает еще -1...

P.S. Можно посмотреть на лист персонажа?

153
GURPS / Re: Настройка правил по магии
« : Июня 23, 2012, 15:30 »
Хм, на 150 очков и стартовые условия  (Инта 12, меджери 3) расписал мага, который с 90% вероятностью валит практически любого воина на 150-200 очков, плюс может лечить и в групповом бою вырубить пару-тройку вражин пока группа месит остальных, ну и имеет всякие полезные мелочи. Что я делаю не так?!
Воинов.

Серьезно, дай этому воину на 150-200 очков что-нибудь из:
а) Magic Resistance 5
б) все статы хотя бы по 12-13
в) лук и мозги, чтобы он держался от мага на расстоянии метров 10
г) пращу и снаряды к ней из метеоритного железа, чтобы маг от них не мог толком защититься
д) возможность подобраться к магу на дистанцию удара и нанести этот удар первым, то есть либо высокую скорость, либо скрытность

И если маг по-прежнему выигрывает с вероятностью 90%, то он злоупотребляет телепортацией, нематериальностью или чем-нибудь в этом роде.

И да, в 150 очков можно, если постараться, впихнуть лучника, который каждый ход стабильно попадает по глазам двум противникам. Ничуть не менее эффективно в бою, чем тот маг, я думаю.

154
ejik_026, Использование компьютеров, Первая помощь и камуфляж - вроде бы не средние, а легкие навыки, нет?

155
Вот, например, один из моих персонажей, я им даже немного играл. Подрывник, гранатометчик и агент террористов в контртеррористической организации, чуть-чуть доработать напильником - и вполне подойдет под описание автора темы. Правда, мне это делать лениво, так что я просто кидаю чарлисток целиком
Спойлер
[свернуть]

156
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Апреля 23, 2012, 08:36 »
Не каждый человек способен махать кувалдой 5 минут, со скоростью 30 ударов в минуту, без перерывов. Хотя гурпс просто заставит его потерять 2-3 FP, и все.

С другой стороны, этот человек может использовать маневр All-Out Attack, чтобы получить еще +2 к повреждениям. И Телеграфную Атаку, чтобы проще было попадать по тому же самому участку стены.

157
GURPS / Re: GURPS для варгейма
« : Апреля 15, 2012, 13:11 »
Хочешь настоящих воинов, с линзами и прочим - см. GURPS SEALs in Vietnam, там это очень хорошо сделано. Настоящие реалистичные солдаты (правда, хорошо тренированные) там строятся на 275 поинтов.

158
GURPS / Re: Паверостроение
« : Апреля 11, 2012, 17:05 »
Можно посмотреть на Auras of Power, оттуда же, и сделать что-то наподобие. То есть, что-то вроде Requires Will Roll (-5%) и Reduced Duration 1/20 (-25%). Не помню точно откуда, но штрафы к броскам активации стоят вроде бы -5% за каждые -3.

159
Flannan, там описаны железные двери полуметровой толщины. Making and Breaking заклинания их за разумное время не пробьют. Да и варвару не справиться, если только он не прокинет одновременно Breaking Blow и Power Blow. Или если маг не наложит на него Enlarge (когда варвар будет стоять глубоко в яме - тогда он в подземелье даже поместится). Проще разломать стены вокруг :D

Интересно, если големы находятся под прямым управлением магов, то могут ли герои атаковать непосредственно магов (осознанно или нет) заклинаниями типа Flash и Concussion сквозь подсматривающюю/подслушивающую магию? Чтобы тем самым stun'ить големов?

Да, действительно, версия Create Servant, которой пользуются королевские маги, существенно нестандартная. Какая-то смесь Create Servant и Create Warrior, видимо, хотя это и не слишком важно.

160
Лично мне совершенно не нравится то, как работает магия королевских магов. Потому что гурпсовская магия по определению дает персонажам сопротивляться. Особенно партийному магу с Волей-15. И что, интересно, будет с Наблюдателями, если вспомнившие все персонажи смогут успешно сопротивляться заклинанию, вопрошающему "а не хотите ли вы их всех убить?"
Наличие многих заклинаний у партийного мага может "сломать" все испытание, например Teleport. Или Walk Through Earth и вообще половина колледжа Земли. Или Restore Memory.
И не только заклинаний у мага, а и некоторых преимуществ у любого члена команды, типа Clinging (хотя это еще куда ни шло) и Permeation. И Warp. И особенно Magic Resistance и Mana Damper.
Далее, как на мой вкус, кидать Climbing 5 раз только чтобы вылезти из 1 ямы - очень скучно, равно как и кидать Stealth трижды, чтобы обойти огра. Лучше уж дать более серьезные штрафы, но не требовать больше 1 успешного броска. Особенно если учесть, что базовые правила требуют только 1 бросок Climbing за 5 минут лазания.
Броски Акробатики, чтобы уцепиться за что-нибудь при падении - не лучшая идея. Надо хотя бы разрешить броски Climbing, а лучше - немодифицированной DX, как в Dungeon Fantasy в похожих ситуациях. А после броска Акробатики лучше дать персонажу не получить повреждений вообще.
В комнате с Mystic Mist "Servant получает +1 к защите, вошедший -1!" Надо все-таки уточнить в тексте, что эти модификаторы - к активным защитам, а не к Fright Check'ам.

161
GURPS / Re: Паверостроение
« : Марта 18, 2012, 21:45 »
Имеет смысл посмотреть Пирамиду номер 19, Tools Of The Trade - Clerics, статью Auras of Power. Там почти то что надо, только применено это не к Innate Attack'ам, а к Affliction'ам
В частности, там действительно применяется Area Effect к Aura. Хотя насколько я понимаю, RAW это делать нельзя.

162
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 09, 2012, 11:30 »
А чем эта китайская хреновина имбова?
Использует навык посоха, занимает 2 руки, является экзотическим (-1 к навыку), по ТТХ как обычный колющий палаш с закрытой гардой. Только левая рука занята, в отличии от палаша.
Т.е теоретически штука разносторонняя но тяжела в освоении и не выигрывает уконкурирующих более простых стилей (щит/меч например)
1) Экзотичность выкупается одним перком.
2) +2 к парированию, как у посоха, это весьма и весьма полезно. Особенно хорошо эта штуковина работает, когда отбиваешься от диких животных/каратистов.
3) Она использует навык посоха. Так что если персонаж остался без основного оружия из-за его потери/нелегальности в городе/и т. п., то можно переключиться на дешевый/высоколегальный обычный посох.
4) Она существенно дешевле этого самого палаша.
5) Для стиля щит/меч надо качать 2 навыка, а тут только один. Хотя стиль щит/меч, конечно, куда более распространенный и простой. Его преимущество в том, что он дает больше защит.
В общем, для кинематичного воина/монаха - не самый плохой выбор.

163
GURPS / Re: Паверостроение
« : Марта 04, 2012, 19:57 »
А еще можно заглянуть в Dungeon Fantasy 8, стр 40. Там одна такая колода уже описана  :)

164
GURPS / Re: Паверостроение
« : Марта 04, 2012, 17:53 »
А в чем, собственно, проблема?
1) Если это босс, то его не обязательно строить по тем же правилам, что и игровых персонажей. Можно просто сказать, что у него такая колода есть.
2) Можно дать ему набор преимуществ с гаджет-модификатором "колода карт". Или одни Модульные способности. И повесить сверху модификатор "Рандомные", и оценить его где-то в -10% или -20%.
3) И вообще, из описания непонятно, как именно должна работать эта колода. Вытащенная карта срабатывает сразу? Можно ли заранее разложить колоду в нужном порядке? Или отдать туза треф какому-нибудь подручному, чтобы он применил его в нужный момент?

165
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 28, 2012, 00:18 »
Да, явно к использованию напрашивается Spaceships.
Вариант 1 - построить по-честному спутник как космический корабль, возможно пригодятся правила из Spaceships 4 для маленьких кораблей. Потом посмотреть на цену. Правда, это долго и не очень-то полезно.
Вариант 2 - посмотреть на Spaceships 5, где описаны на стр 27 "SMALL SENSOR DRONES AND PROBES" - фактически, то что надо. Цены, похоже, будут начинаться от 67 тысяч гурпсодолларов за самые дешевые и бесполезные модели. Правда, они с трудом разглядят даже крупные объекты...

А насчет доступности для частных лиц - это сильно зависит от сеттинга, на мой взгляд. Думаю, они примерно сравнимы по легальности с прочим шпионским оборудованием, где-то LC2 или LC3.

166
GURPS / Re: Паверостроение
« : Января 09, 2012, 14:47 »
Следует помнить, что в гурпсе стоимость целого не есть сумма стоимостей всех его частей (например, Basic Speed +1 стоит столько же, сколько Basic Move +1 и Enhanced Dodge 1, но еще и увеличивает инициативу). Так что я бы оценил каждую из 4 частей в 15. Для симметрии, и вообще - возможность всегда кинуть Тактику при попадании в засаду и при любой стычке, например, весьма полезна. А потом игрок начнет пытаться отспаривать возможность получать бонусы от Single-Minded на любом ментальном действии, потому что он _быстро_ думает... Это весьма дорогая и полезная часть преимущества, имхо.

167
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 05, 2012, 12:00 »
1) Подскажите, как при создании оружия, учитывается многолезвийность? Поясню: Персонаж делает самодельное оружие - аналог любимой ниндзя "медвежьей лапы" (можете представлять адамантиевые когти Росомахи или наручные лезвия Хищника) - используя 3 лезвия от ножей thr - 1 imp or sw-3 cut. Какие повреждения будет иметь уже готовый продукт? Сила удара остается прежней, но ран ведь наносится больше.
Можно посмотреть на вот это оружие из Dungeon Fantasy 8:
Double-Sword. $2,400, 5 lbs.
This remarkable (and entirely unrealistic) weapon has two parallel sword blades attached to the same hilt, piercing and cutting its target in two spots an inch apart for extra damage. Treat as a thrusting broadsword, but does +1 per die of damage on both cut and thrust.
и построить свое по аналогии.
2) Есть следующая ситуация - состязание по перетягиванию каната. С одной стороны 3 персонажа А-Б-В, каждый из которых 250 фунтов весу и с ST 12. С другой стороны 1 персонаж Х 150 фунтов весу и с ST 27. Выносливость не учитывается. Кто победит? Усилия персонажа Х будут притягивать к нему противников или же он сам себя будет к ним притягивать? Если решить этот спор просто быстрым состязанием, то как это сделать - какую результирующую ST брать для группы из трех человек?
Я точно не могу найти, где я видел что-то похожее в базовых правилах, но можно посмотреть на "No “I” in “Teamwork” (No Profit Without It)" в Dungeon Fantasy 2, стр 11. Там предлагается пара решений для результирующей силы.

168
GURPS / Re: Паверостроение
« : Декабря 14, 2011, 12:20 »
Можер попробовать что-то вроде Acute Vision (Hearing-Based, -20%). Или Blindness [-50], No Blindness (not Vision-Based, +20%, Hearing-Based, -20%) [50] + 360 Vision

Хотя это и выглядит как полный бред... Но модификатор Hearing-Based, я думаю, должен участвовать.

Или использовать какую-то хитрую разновидность Scanning Sense, вроде Extra-Sensory Awareness из Psionic Powers.

169
Какие-то они... не гурпсовые. Лучше взять обычный Хай-тех, там больше половины всех патронов и почти все снаряжение есть. А остальное - допилить напильником так, чтобы похоже было. И дополнить Тактической Стрельбой, если сильно хочется, хотя там этого добра немного.

170
Перевод 19-й главы Магии почти закончен... но есть кое-какие вопросы. Любые комментарии и предложения приветствуются.

1) Как именно переводится школа Movement? Потому что если Перемещения, как можно понять из Магии, то заклинание Apportation тоже переводится как Перемещение... они малость конфликтуют

2) Взлом — заклинание Locksmith, Взлом — навык Lockpicking... наверное, надо заклинание как-то по-другому перевести

3) Быстрый Марш – Quick March; Долгий Поход – Slow March. Я бы сказал, что Quick March тогда лучше перевести как Быстрый Поход... (а Slow March - как Медленный Поход, ну да это уже мелочь)

4) Заклинание Pull я бы предложил перевести как "Притягивать", а не "Тянуть", для соответствия Repel, которое Отталкивать.

5) Аналогично для Trace Teleport лучше бы не "Отследить Телепорт", а "Отследить Телепортацию"


171
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 27, 2011, 19:59 »
поглядеть бы, где это написано...
А разве это не очевидно? После превращения маг становится, скажем, обезьяной с навыком Lockpicking-15, а не магом с навыком Lockpicking-15, и все. Проблемы могут возникнуть только с Familiarity.
и ещё - где-то было написано, что очки, вложенные в форме и самим персонажем сумруются. т.е. в форме 4 очка и у перса 4, итого как бы вложил 8 - отсюда расчёт уровня умения.
но не помню ни книгу, ни страницу...
Ну да... наверное, так. Хотя страницу и книгу тоже не припомню. Но: откуда у формы собственные очки, вложенные в навык? Форма - это просто расовый шаблон. И поидее очки навыков там никуда не вложены.

172
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 26, 2011, 23:21 »
а как насчёт умений?
Каких именно умений? Он может использовать любые свои умения, которые ему позволяет использовать новая форма.
Рекомендую также посмотреть сюда: http://rpg-world.org/index.php/topic,1533.0.html

173
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 26, 2011, 22:33 »
у мага ИН=14, он пользует Shapeshifting в форму зверя с ИН=4.
1. Какой у него ИН?
2. Может он пользовать свои умения?
3. Вообще, действовать разумно?

Вопрос навеян B. 83.:
"Например, если вы хотите сохранить человеческий разум в теле животного, вы можете взять шаблон животного, но изменить его интеллект (хотя это увеличит стоимость шаблона, и соответственно, цену Альтернативной формы)."
Маг использует другой Shapeshifting. Не тот, который преимущество, а тот, который заклинание. И поначалу он сохраняет свой полный интеллект. А потом он постепенно начинает снижаться:
 "в каждый час действия заклинания должен быть сделан бросок ИН, про провале заклинатель теряет единицу ИН, это продолжается пока ИН не достигнет животного. Если ИН заклинателя упадет до 5 - он заперт в теле животного пока заклинание не будет снято сотворением Убрать проклятие (другие заклинания не помогут). Потерянный ИН восстанавливается при возвращении в человеческую форму."

А если использовать преимущество Shapeshifting, то нужно накладывать шаблоны друг на друга. Маг имеет ИН +4, зверь - ИН -6, итого суммарный модификатор ИН -2, то есть 8.
Вполне можно действовать разумно.

174
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 24, 2011, 19:45 »
(Cosmic (Extradimensional) это из powers как я понимаю?
да. причем это надежно спрятано под заголовком преимущества Snatcher на странице 76...

175
GURPS / Re: Might vs Mind vs Magic
« : Июля 23, 2011, 16:56 »
Спецпараметры оружия типа дварвен и метеорик у нас где лежат?
Dungeon Fantasy 1 - Adventurers, страницы 26-27

176
GURPS / Re: Might vs Mind vs Magic
« : Июля 23, 2011, 15:31 »
Меня терзают смутные сомнения. Можно ли сделать стрелу meteoric? Она же деревянная в основном. Будет ли эффект от meteoric наконечника достаточным?
Оберните стрелу метеоритной фольгой :)

177
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 18, 2011, 17:34 »
а где в Thaumatology  подробнее про ограничения можно прочитать?
Если я Вас правильно понял, то раздел "Limited and Modified Magery", страницы 20-29

178
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 18, 2011, 09:22 »
Умение "Чувство тела" - позволяет действовать в раунд после телепортации при успешном броске, т.е. без него если я возьму телепорт за 100 очков я только через раунд смогу чтото делать?
Да, именно так. Psionic Powers дает модификатор Gyroscopic, +10%, который избавляет от необходимости делать этот бросок.

4) Ну абсолют (Cosmic) модификатор который позволяет использовать везде способность.

4.1) Можно сделать эффект заклинания постоянным, если в длительности у него написано определенное время?
Thaumatology сильно не рекомендует навешивать большинство модификатов на Magery. Так что RAW ответ отрицательный.

179
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июня 28, 2011, 12:50 »
Собственно вопрос навеянный одной из недавних тем:
Как будут работать (кастоваться и висеть) спелл Х+delay+maintain?
Как понимаю я - мана на каст всего тратиться сразу, спелл Х ману на поддержание и висение не ест, но считается "висящим" спелом, Delay кушает ману из Maintain'a и не считается "висящим" спелом.
Ваше мнение?
Это, как я понимаю, описано состояние всей этой системы до того, как Delay активируется.
Лично я бы не считал "висящими" и заклинание X, и Delay, просто из общей логики Maintain'а. Или разрешил бы какую-то вариацию Maintain'a или его цены, чтобы оба заклинания не считались "висящими".

180
GURPS / Re: Боевая эффективность магов
« : Июня 23, 2011, 22:55 »
А какие школы магии предпочитали эти маги? Потому что маг с уклоном в Контроль Тела и Контроль Разума _очень_ эффективен. Хотя ему не помешают воины, которые будут добивать его жертв.
В моих кампаниях основной особенностью магов оказалось то, что маг - персонаж с самым высоким IQ во всем отряде. И поэтому он является специалистом по ведению переговоров, взломщиком, картографом, персонажем-который-прокидывает-Hidden-Lore, и вообще мастером на все руки. Особенно если у него много разных заклинаний, то получается специалист широкого профиля, способный решить _любую_ задачу одним мановениеи руки. Кроме, разве что, боя :).
И да, маг может, например:
  • колдовать "Камень в Землю" на оружие врагов, хотя это и стоит много маны
  • колдовать связку "Туман"+"Воздушное Зрение" - никто ничего не видит, кроме мага.
  • колдовать страшные иллюзии, вызывающие Fright Check'и
  • левитировать противников-рукопашников :)
  • летать и телепортироваться
  • колдовать "Невидимость"
  • колдовать разные типы молний - на мой взгляд, это лучшее из заклинаний с прямыми повреждениями. "Молниевая Броня" тоже весьма эффективна.
  • колдовать "Заострить" на стрелы отрядного лучника - дешево и сердито. Но долго, и лучше делать перед боем.

Страницы: 1 ... 4 5 6 7