Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Вантала

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 12
91
Продолжаю я тут писать тот самый свой сеттинг, где летающие острова и много всякого прочего... и у меня случился затык. В общем, есть летающие острова, между ними - бескрайнее синее-синее небо, а в этом небе летает всякая небесная живность.

Затык заключается в следующих двух вопросах: Как эта живность охотится друг на друга? И как на неё охотятся обитатели островов?
В принципе, первым вопросом можно пренебречь - но рано или поздно игроки могут попытаться поохотиться на летающую фауну.

Проблему я здесь вижу в том, что на небесных рыб нельзя охотиться так же, как на морских, - потому что оптические свойства воды гораздо хуже, чем аналогичные свойства воздуха. То есть добыча заметит приближающегося охотника издалека, а учитывая, что небо большей частью пусто, заметит она его на большом расстоянии. А если у летающего существа плохое зрение - это как-то странно с точки зрения дарвиновской теории.
Причём земные хищные птицы как раз большей частью охотятся не на других птиц, а на наземных животных, ЕЯНО.

Собственно, фауна, дабы не разбирать сферический в вакууме случай. Если коротко - в небе водится всё, что умеет летать, а всё, что в норме должно плавать, умеет плавать в воздухе. Существа, которые летают с помощью крыльев, в случае смерти, как правило, падают вниз (гравитация в воздушной бездне направлена в не-субъективный низ, в котором холодно, и чем ниже, тем холоднее, и постепенно становится настолько холодно, что узнать, что там, внизу, не удавалось никому), а те, которые "плавают", после смерти остаются на плаву. Присутствуют гигантские разновидности различных мелких животных и мифологические летающие существа. Есть также летающая флора и даже летающий планктон (надо ж и китам что-то есть).

Собственно, какие варианты вижу я:

Я говорил, что земные орлы предпочитают охотиться на наземных животных - но они атакуют с большой высоты, что, возможно, могут делать и хищники летающих островов. Но этот способ неприемлем для людей, если только не спускать вниз с лодок рыболовные крюки на пятистаметровой леске.
Хищники могут летать банально ОЧЕНЬ быстро - что делают те земные хищные птицы, которые охотятся на летающих птиц. Но для людей это сложно - учитывая, что скорость полёта ласточки составляет где-то 50-60 км/ч, и это ещё далеко не самая быстрая из птиц - стрижи летают втрое быстрее.
Охотиться ночью, как совы. Вероятно, на плавающих по ночам рыб. Людям опять-таки не подходит, потому что они плохо видят в темноте.
Вариант с телепатическими хищниками, приманивающими к себе добычу, я даже рассматривать здесь не буду (то есть вообще, наверное, буду, :) но не как вариант, подходящий для людей).
Наиболее, как мне кажется, подходящий и разумный вариант - охотиться на тех существ, которые плавают/летают вблизи от островов. И именно там их, по логике, должно быть больше.

Но тут возникают варианты, как именно их ловить.

Неводы и сети, как мне кажется, не подходят вообще. Удочки требуют того, чтобы наживку опускали вниз (и вообще я не уверен, что заметить крючок и леску в воздухе не будет легче, чем в воде) - у меня, конечно, в сеттинге есть антигравитационный минерал, но, как говорил Октавиан Август о рыбаке, удящем рыбу на золотой крючок, "оторвись крючок – и никакая добыча не возместит потери."
Можно приманивать их в пространство над твёрдой землёй и как-то ловить уже там.
Наиболее разумным кажется мне охота с зазубренными стрелами с привязанными к ним верёвками - чтобы добыча не упала, и её можно было вытащить. Ну или полноценными гарпунами, но это для крупной добычи.

Есть, в принципе, один весьма сеттингоспецифический и экзотический вариант...
Спойлер
[свернуть]

93
Хорошо. Уговорили. Ввожу дополнительные критерии оценки. :)

94
Ход моей предыдущей темы косвенно навёл меня на такой вот вопрос... В какой степени антагонисты в ваших играх (с вами в качестве игроков или ведущих) следуют "правилам злого властелина"? И как к этому относятся игроки?

То есть, с одной стороны, когда злодеи совершают очевидные ошибки - это снижает пресловутый челлендж и способно вызвать у игроков вопросы о том, как их злодеи вообще дожили до этого дня (хотя пальповые злодеи, которые не зачитывают пленным героям длинные изложения своих планов, - они какие-то не пальповые). Но с другой - если враги не совершают вообще ни одной ошибки, то шансы персонажей игроков победить их начинают стремиться к нулю. Где для вас находится золотая середина?

95
Цитировать
Объединение племен Аляски Cook Inlet Tribal Council решило заняться новым видом бизнеса. После занятий кладбищами, химчистками и недвижимостью коренные жители самого северного американского штата задумали попробовать силы в индустрии видеоигр.
 
 Цель — не только заработать денег, но и приобщить публику к культуре коренных жителей, привлечь молодежь «новыми, яркими способами», обучая истории и рассказывая о легендах с помощью видеоигр. Компания будет называться Upper One («Верхний»), обыгрывая традиционно использующееся для отдаленных штатов обидное прозвище Lower 48 («Штаты ниже сорок восьмого»).
 
 Чтобы повысить шансы на успех, совет аборигенов привлек в качестве партнера нью-йоркскую компанию E-Line Media, созданную Аланом Гершенфельдом, выходцем из Activision. Upper One уже нанимает геймдизайнеров из топовых студий, работавших над Tomb Raider, Madden NFL и FrontiefVille.
 
 Планы на ближайшее будущее уже намечены. Сейчас студия работает над «кинематическим платформером» (что бы это ни значило) и настольными историческими обучающими играми. Естественно — с мотивами легенд эксимосов, алеутов и других аборигенов Аляски.
 
 Эту идею неплохо было бы подхватить и в России. Как думаете, есть ли шансы сделать приличные игры по мотивам уральских легенд, татарских народных сказок или древнерусского фольклора?
В тред призывается Гаррет. :jester:

96
PC / Console / О графике в играх
« : Июня 20, 2013, 14:46 »
У меня возник такой вопрос, навеянный темой об иксящике.

С одной стороны - есть ААА+ проекты, стремящиеся к максимально продвинутой графике, какая только возможна при нынешнем железе (необязательно фотореалистичной - всякие jRPG тоже в графику вкладываются). И если графика "не как в крузисе", то сразу "фуу, отстой!". При этом с каждым поколением железа стоимость разработки игры, эксплуатирующей это железо по-максимуму, увеличивается в геометрической прогрессии, что приводит к ожидаемым последствиям.

И есть игры, намеренное отказывающиеся от максимально продвинутой графики, а вместо этого использующие стилизованную. То есть рисованные спрайты, стилизация под восьмибитные аркады, мультяшная графика, да хотя бы майнкрафтовский кубизм. Их никто не обвиняет в плохой графике, потому что они ни на что подобное и не претендуют.

Собственно, вопрос в следующем: а есть ли игры, которые находятся где-нибудь между этими двумя полюсами, но которые не обвиняют в "фуу, графика устарела, игра говно!"? Сейчас, по-моему, использовать какой-нибудь движок второго Квейка могут позволить себе только фанаты (да, я про UFO: Alien Invasion). Да, я понимаю, что никто не будет требовать от стратегической игры такого же уровня графики, как в шутерах, но попробуй сейчас кто-нибудь сделать стратегию на движке третьего варкрафта!

97
Я тут свой недосеттинг пишу... (нет, не новый, всё тот же) И у меня возник такой вопрос. В этом сеттинге была давным-давно древняя империя королей-чародеев, и аристократы этой империи заключили договоры с могущественными духами, заставив их служить себе. И они ещё и сумели распространить этот договор на других членов своей семьи.

Это означает, что на телах членов этих семей при достижении определённого возраста проявляется (пока не вполне решил: сама собой или при помощи мастера-татуировщика) печать, позволяющая члену семьи вызывать служащего его роду духа (и выглядящая как одна из печатей из "Лемегетона" - собственно, искусство вызывания духов в этом мире и называется "гоетия").

Проблема, собственно, заключается в том, что этой империи уже больше тысячи лет как не существует, а на выживших гоетистов ведёт охоту сами-знаете-какое-ведомство. То есть перед обладателями вышеупомянутых печатей стоит жизненно важный вопрос: как свои печати скрывать?

Мода в этом сеттинге, конечно, не такая, чтобы она требовала от следующих ей демонстрировать как можно больше открытой кожи (на дворе, правда, не Средневековье, а барокко). Но есть как минимум два места, где нашим гоетистам придётся раздеваться:
* Общественные бани. Да, я понимаю, что в нашем мире церковь ассоциируется в том числе и с закрытием бань (да, "еврейскую" версию того, почему она это делала на самом деле, я читал), но тут она может специально их с этой целью и открыть. То есть можно, конечно, сказать "зачем ему баня, у него дома есть ванна!", но это явно увеличит индекс подозрительности по шкале Торквемады хотя бы на одну десятую.
* Жёны/любовницы. Ну тут всё просто - тщательно, очень тщательно подбирать тех и других. (И готично страдать от невозможности возлечь на ложе с той, кого ты по-настоящему любишь, да.)
Ну, разумеется, если тебя уже притащили в ЗастенкиЪ, раздели и привязали к дыбе, то тут уже поздно пить боржоми.
Можно, конечно, выбрать вариант "залечь на дно и не привлекать внимание", но меня больше интересует тот вариант, в котором наши потомки древних гоетистов сохранили своё положение в обществе, наврав, что они ни-ни, и продолжают оставаться на виду (кто сказал "Седьмое Море"?).

Да, вариант "магия иллюзий" не подходит, поскольку гоетия - это единственный вообще в этом сеттинге вид магии, использующей что-либо, похожее на заклинания. Ну или плохо сочетающийся с остальными.

Ну или есть запасной вариант - оставить связанные договорами с духами семьи, но выкинуть видимые печати.

98
В общем, Вантала пытается проверить одну свою гипотезу, и для этого решил собрать статистику... Буду благодарен всем, кто потратит пару минут на ответы на вопросы. :)
Я знаю, меня составлять соцопросы не учили, и я понимаю, что анкетирование дало бы более годный для выводов результат, но попробуем сохранить анонимность (надеюсь, администрация не будет просматривать ники участников опроса на предмет признавшихся в пиратстве. :) )

Вопросы, как вы видите, разбиты на четыре блока, и нужно поставить галочку в одном из пунктов двух последних блоков и одного из первых двух или обоих (если вы играете и в сети, и вживую).

Ну а чтобы опрос не уплыл вниз, предлагаю такую тему для обсуждения:
Если вы одни книги/ПДФы покупаете легально, а другие скачиваете пиратски, то по каким признакам вы выбираете, за какие вы заплатите, а за какие нет? :)

99
Цитировать
Помимо этих персонажей, в статье (Kobolds of Sigil) упомянут Пун-Пун <...> В статье он упомянут как Высший-с-Двумя-Именами — одна из сил, которым поклоняются сигильские кобольды. Описана история, как он обнаружил лазейку в законах реальности, прочтя руны под Драконьим Гнездом.
(с) EvilCat

100
Вот представьте себе. Есть условный космический сеттинг. В нём есть планета с населением, примерно равным нынешнему населению Земли. И на планету нападают злобные враги из космоса. Собственно, вопрос в следующем. Даже в Вархаммере, даже у самого большого корабля экипаж составляет несколько миллионов. Хорошо, умножим на число кораблей во флотилии, но тут же умножим на дробь, соответствующую доле гвардейцев в экипаже. Даже если на планете мобилизуют в армию только каждого сотого, всё равно количество защищающихся будет превышать количество атакующих не менее чем на порядок. Теперь давайте сразу оговоримся, что атакующие вовсе не планируют сравнять всё на поверхности планеты с землёй (я могу придумать несколько причин, по которым они могут этого не делать). И как в таких условиях воевать?

Я сам вижу несколько вариантов:

Мобильная пехота Роберта нашего Хайнлайна: то есть атакующие используют супер-элитные войска, каждый из которых в бою стоит роты. Проблема: неизбежно будет гонка вооружений "закованный в броню рыцарь против толпы оборванцев с мушкетами" - и победить может быть не очевиден. Вдобавок, есть задачи, для которых спецназ просто не предназначен.
Порталы из Total Annihillation/Supreme Commander, позволяющие перебрасывать между планетами неограниченные количества солдат. Проблема в том, что такая технология делает космические корабли ненужными. А в обеих упомянутых играх командиры ещё и собирают себе армию прямо на месте из отдельных молекул - извините, если у вас есть такие технологии, то зачем вам вообще воевать? (Нет, можете не отвечать, я сам могу назвать не один вариант.)
(В принципе, можно решить это противоречие так: задача группировки вторжения состоит в том, чтобы высадиться на планету, построить на ней зиккурат портал и через него призвать стопицот солдат.)
ПАФОС: в данном сеттинге десантный корабль с менее чем десятью миллионами личного состава считается годным только для самых мелких операций, и адмиралы Империума бледнеют от зависти, видя размеры флагманов этого мира. Проблема в следующем: а как такую прорву солдат прокормить-то? (Или держать их между высадками в анабиозе?) А если обитатели этого мира умеют строить автономные корабли такого размера, то зачем им вообще колонизировать планеты?
One City Planet: на самом деле население большинства планет даже близко не приближается к одному миллиарду. Но встаёт вопрос: а чего они так рассеянно селятся?
Ещё один вариант заключается в том, что враги, прилетев на планету, делают себе солдат прямо на месте (возможно, используя в качестве сырья местное население). Но этот вариант подходит только всяким зергам, боргам и прочим клонргам.

А что вы думаете про это?

101
Вопрос, на самом деле, абсолютно праздный, потому что я по Мифам Ктулху никогда не играл, не водил и не собираюсь (что не мешает мне, правда, вставлять хтонических ктулхов в каждый энный свой недосеттинг - что, вероятно, должно считаться вариантом №9  :D ).
Если вы предпочитаете какую-то конкретную редакцию игры от Хаосиума, можете указать это в своём посте. :)
Относительно последнего варианта - я в нём имел в виду сетинги, использующие ктулхианские мотивы, но при этом не ссылающиеся прямо на произведения Лавкрафта и не называющие имя "Ктулху".
Можете также поделиться своими предпочтениями в плане того, в какой временной период вы предпочли бы, чтобы ваши персонажи были зохаваны Ктулху.

102
Я хотел бы задать такой вопрос: мне одному социальная система в саваджах кажется... кривой? То есть, с одной стороны, она предельно примитивна - даже в правилах по тем сеттингам, где, казалось бы, социальная часть должна была бы быть проработана лучше. А с другой - мне вообще не нравится, как там реализована Харизма. Если я правильно понимаю правила, то просто с чертой Very Attractive персонаж становится автоматически успешным на любом броске социальных навыков, если только не выбросил "глаза кобры", и вопрос уже не в том, удалось ли ему произвести на собеседника благоприятное впечатление или нет, а в том, насколько ему это удалось.

103
(И считают ли сатиры... кто-нибудь знает подходящую расу овцелюдей? овец перед сном)  :)

На эту мысль меня навёл выложенный ведущим игры, куда я заявился, фрагмент описания сеттинга, в котором было сказано, что тамошнее государство кэтфолков экспортирует в соседние страны кошек. Причём как в качестве домашних любимцев, так и в качестве пищи (но в этом качестве кэтфолки продают кошек только ящеролюдям - я готов поверить, что эти и не такое едят). Причём, судя по тому, что этот вид торговли был вообще упомянут, он является более или менее значимой статьёй экспорта кошачьего государства.

Я задумался. И решил спросить у общественности. Вот представьте себе: есть некая раса зверолюдей, и есть некий вид животных, отрицать своё родство с которым эта раса не может (честно говоря, я не знаю, насколько очевидным было родство людей и обезьян до сэра Чарльза Дарвина). Например, минотавры и коровы (я что-то не нахожу информации о том, каким сельским хозяйством занимаются варкрафтовские таурены). Или кинокефалы и собаки. Или лошади и кента... ладно, кентавры не подходят - какие-нибудь эквицефалы? (из D&D Miniatures Handbook - правда, они слишком большие, чтобы ездить на лошадях) Или кэтфолки/нэкодзин/хаджиты/мрршаны/килрати и кошачьи. Или сатиры и ко... нет, этого не надо. Или орки - в свиноголовой версии из ранних редакций - и свиньи. (Или они считают, что свинина таки не кошегна?  :D ) Или три-крины и саранча (если мне склероз не изменяет, для жителей пустынь - см. географию Ахаса - саранча является деликатесом - особенно после того, как сожрёт всё остальное, что можно было съесть). Или наги/юан-ти и ядовитые змеи (если брать не только полезных, но и потенциально вредных животных). Собственно, вопрос такой: как эти зверолюди будут относиться к "родственным" им животным?

Примеры из реальной жизни тут, как мне кажется, не будут подходить: люди не ездят верхом на гориллах не потому, что они нам дальние родственники (даже если до Дарвина это таки было очевидно), а потому, что они плохо подходят для верховой езды как с точки зрения приручаемости, так и с точки зрения анатомии. (Собственно, с точки зрения анатомии для верховой езды подходит очень мало видов животных - но когда это мешало фэнтези-авторам, начиная с того же Толкиена с его гоблинскими ездовыми говорящими волками?) Ну а мясо обезьян во многих местах мира вполне едят - хотя обезьяны, КМК, слишком умны для того, чтобы их можно было специально выращивать на убой (поэтому этого и не делают), но опять-таки, сходства между людьми и обезьянами кажутся мне менее очевидными, чем между минотаврами и коровами.

Да, я понимаю, что в данном случае правильного варианта ответа не существует. :) Но мне интересно: как бы вы в своём сеттинге ответили бы на этот вопрос? (Вот как минотавры должны реагировать на то, что люди едят говядину?) И известны ли вам сеттинги, в которых авторы пытались подумать над этим вопросом?

(В играх серии Age of Wonders кавалерия лизардфолков ездила на гигантских лягушках, а представители расы тигранов ездили на саблезубых тиграх (носили ли тигранские женщины тигровые бикини, история умалчивает). Логика, которой в этом случае руководствовались авторы, мне понятна, но кажется мне... не вполне правильной. Вот как бы выглядел Геракл в своей шкуре Немейского льва, если бы он принадлежал к расы тревеллеровских асланов?)

104
Листая скопившиеся у меня запасы спираченных ДнДшных книжек, я вдруг начал замечать редкие интересные расы для персонажей. И вот мне стало интересно: а какие расы, упомянутые в не-визардовских источниках, когда-либо показались пользователям форума интересными? Ну или визардовские, но экзотические для большинства женерических фэнтези-сеттингов.

Меня вот, например, впечатлила раса двати из Dragon Compendium. Эти самые двати рождаются исключительно двойняшками, имея одну душу на двоих, и игрок, создавший персонажа этой расы, получает в своё распоряжение двух персонажей с идентичными характеристиками. Вот, правда, к сожалению, мне показалось, что с точки зрения павергейминга это довольно слабая раса - каждый отдельный двати имеет только половину хитов, полагающихся персонажу его класса и уровня, при этом в случае гибели одного из "близнецов", второй, если у него нет доступа к воскрешающим заклинаниям, умирает в течение нескольких дней.

А до этого мне нравилась (уже не помню чем) раса иллони из Legends & Lairs - Mythic Races - раса планарных бродяг, проклятых неким злым божеством, чьего могущественного священника иллони когда-то зашвырнули куда-то в дальние дали Мультивселенной, и это божество отняло у иллони их родной мир - и зрение, заставив их тысячелетиями бродить по планам в поисках того самого жреца, чтобы найти его и снять своё проклятье. Потеряв зрение, иллони приобрели способность к эхолокации... и строку "Favored class: Bard" в описании расы.

(В тред призываются знатоки Плейнскейпа и EvilCat.) :)

105
Чего-то мне захотелось узнать у УФО (Уважаемой Форумной Общественности), сталкивалась ли она с ситуациями, когда игроки, привычные к какому-либо сеттингу, ожидали от игр, в которых они принимали участие, что эти игры будут соответствовать неким стереотипам привычных им сеттингов?

Например:
"Если в этом сеттинге есть гномы, то у них есть Подгорное царство, и они разделены на кланы".
"Если в этом сеттинге есть эльфы, то они именно такие, как в Забытых Царствах". Или, как вариант, "Если в этом сеттинге есть эльфы, то в нём должны быть и дроу. Как это нет? Ну вставь их позязя..."
"Если в этом сеттинге есть космические бои, то они в точности такие, как в EVE Online".
"Если в этом сеттинге есть безумные учёные, то они называются Искрами, как в Girl Genius".
Мелкий пример - "Если в этом сеттинге есть боевые лазеры, то их лучи должны быть красного цвета". Причём, когда мастер ткнул игрока в описание оружия, где было чётко сказано, что они либо синие, либо зелёные, игрок ляпнул что-то про Доплеровское смещение, на что ему было отвечено "тогда ты сгорел в атмосфере от трения".

Собственно, хотелось бы спросить: сталкивались ли вы с подобным и как с этим боролись? Предотвращать это, по-моему, невозможно в принципе...

106
Вроде бы вышел максимум несколько лет назад. Сюжет: после вторжения уэллсовских марсиан (да-да, тех самых) человечество сражается с инопланетными захватчиками с помощью дизельпанковых Огромных Боевых Человекоподобных (или не очень) Роботов.

107
Вот, кстати, в обсуждении убийства неубиваемых мастерских неписей подняли интересный, как мне кажется, вопрос.

Значит, портфолио сенс великих божеств позволяет им в некоторой мере предвидеть будущее на неделю вперёд. И тут встаёт вопрос: а авторы вообще думали, как это отыгрывать? То есть, если бы этой способностью обладали персонажи игроков, было бы более-менее понятно. Но как прикажете заставлять богов под мастерским контролем реагировать на действия персонажей игроков до того, как эти действия произойдут?

Единственный вариант, который приходит на ум мне, - это то, что на любое действие персонажей игроков в рамках своего портфолио, у божества есть как минимум неделя на подготовку. (Не то чтобы это могло помочь против Пун-Пуна, наверное... и вообще, вопрос о физическом противостоянии эпических персонажей и великих божеств лучше оставить за скобками).

Прозреваю, что дядя Геометр придёт и скажет, что это может служить двигателем сюжета, типа ситуации, когда к эпическому персонажу является богиня магии и говорит: "Через неделю злой колдун Долбар Ноб обрушит Плетение нафиг, и только ты можешь помешать этому". :) Однако, я считаю, что это не вполне является ответом на вопрос о том, как великие божества должны реагировать на действия игроков, совершаемые в процессе игры, до того, как они будут совершены.

108
Чисто для интереса спрашиваю. А бывало ли у вас так, что игрок записывал себе в чаршит один элайнмент, а потом всю игру вёл себя так, будто у него там записано нечто совершенно другое (бонусные очки, если он отыгрывал элайнмент, противоположный написанному в чаршите хотя бы по одной оси), при этом будучи в полной уверенности, что отыгрывает именно то, что нужно?

То есть я понимаю, что чётко определить, что такое хорошо, и что такое плохо, трудно. Но как бы в игре по миру, постулирующему существование объективных добра и зла, все участники игры должны хотя бы на время придти к некоему соглашению относительно представлений об этом добре и зле. И вот бывало ли у вас так, что из-за несовпадений этих представлений во время игры возникали конфликты?

109
В различных околофантастических мирах авторы помещают в отдалённые уголки Земли вымерших в нашей реальности животных. Динозавры там, мамонты, саблезубые тигры. Это антуражно. Однако, то, что при этом за прошедшие миллионы лет эволюции эти животные практически не изменяются внешне (относительно наших представлений о них, по крайней мере), представляется мне нелогичным. Вопрос такой: кто-нибудь пробовал представить себе, как могла бы выглядеть фауна нашей планеты, если бы её вымершие виды стали бы доминирующими и продолжили бы свою эволюцию?

Или то, чего я хочу, - это взаимоисключающие параграфы, потому что в этом случае получившиеся животные не будут узнаваемыми?

110
Много раз мы слышали о ведущих, которые пытаются воспитывать игроков, наказывая их за глупые, с точки зрения ведущего, действия. А доводилось ли вам встречаться с игроками, которые пытались провернуть тот же трюк с ведущим?

Мне вот одного такого довелось водить... задержался он у меня в игре ненадолго, и, на самом деле, единственная его попытка "воспитать" меня (единственная - именно потому, что он задержался ненадолго) проявилась в том, что он в самом же начале игры попытался свернуть с сюжетных рельсов. In Character данное и все дальнейшие его действия были рационализированы (другой вопрос, захотели ли бы персонажи других игроков иметь с ним дело... как минимум, про нескольких я знаю, что они таки не захотели), и я, на самом деле, так и не узнал бы, что это была попытка меня "воспитать"... если бы он не сказал мне это прямо - что он свернул с рельсов because he could.

Собственно, мне интересен опыт уважаемой форумной общественности: встречались ли вам подобные игроки и где вы закопали их трупы? (Или мой мне тоже померещился?)

111
У меня случился затык... Вот скажите мне: как можно добывать соль в мире, где нет и никогда не было (в отличие от того же Ахаса, например) морей? Конкретно, речь идёт о летающих островах.

112
В разговоре в скайпе вспомнил, что у меня на жёстком диске пылится небольшой список сверхъестественных сил... правда, большей частью переделанных из Super Powers Companion. Но всё же я решил его выложить.

Простите, что вордовским файлом - там есть таблицы, и они ломаются при попытке скопировать их в тело сообщения. :blush:

Некоторые силы могут оказаться сделанными плохо... некоторые я даже собирался переделать (в частности, Управление энергией), но руки так и не дошли.

113
Вы меня простите, что я опять, но всплывшая в ветке про "Сестёр Восторга" тема заставила меня задуматься...

Встречались ли вам в реальной игровой практике персонажи типа "воительница/паладинка/*вставить название другого класса* в бронелифчике"? То есть женские персонажи, которые открыто подчёркивали бы свою sexuality (простите, ваше высокопревосходительство, но русское слово "сексуальность" имеет несколько более узкое значение...). Некоторые ролевые системы пытаются давать опции для подобных персонажей, но пользуются ли ими в жизни?

Лично на моей памяти все подобные персонажи были отыгрываемы... игроками мужского пола. Если не считать одного игрока женского пола, ВСЕ (впрочем, кроме одного, как минимум, но там был викторианский сеттинг) персонажи которой пытались соблазнить всё, что движется.

114
Читая Лексиканум, я внезапно понял, что абсолютно не понимаю, зачем нужны вархаммеровские миры-ульи. Ресурсов они, то есть, жрут в три горла, а что производят? В нашем мире считается, что постиндустриальные мегаполисы занимаются производством "интеллектуальной собственности" (ха-ха три раза), но, вы сами понимаете, это не случай Вархаммера.
Вначале я хотел запостить этот вопрос на ваховском форуме, но понял, что ответ будет "миры-ульи существуют потому, что их заселили во времена Тёмной Эры Технологий, а потом... (ну, вы сами знаете)".
Однако, Вархаммер ведь является не единственным сеттингом, в котором существуют занебесно урбанизированные планеты. Можно вспомнить Корускант из далёкой-далёкой галактики, при этом Вукипедия называет ещё десятка два "экуменополисов" - планет-городов. Как существуют они?
Хорошо, предположим, что жители миров-ульев и правда производят ту самую "интеллектуальную собственность". Ага. Прямо все стопицот миллиардов населения производят интеллектуальную собственность. В общем, я вижу здесь три варианта:
Либо население этих городов-планет интеллектуально превосходит всех соседей (но тогда им не нужно быть так много). Я поставил это как единственный возможный вариант, при котором действительно ВСЁ население планеты делает что-то полезное.
Либо местный "офисный планктон", как и в нашем мире, преимущественно занимается спаньём на работе. Даже если у них рабочий день как в южнокорейских чеболях, это не значит, что на выходе будет что-то полезное. Если бы они и правда все работали на совесть (в том числе в случае варианта выше), прогресс в таких городах шёл бы семимильными шагами, чего обычно не наблюдается.
Либо интеллектуальным трудом занимаются обитатели только верхних уровней, а жители пары тысяч нижних "не вписались в рынок".
В случае с Корускантом мы, насколько можно судить, имеем дело с третьим случаем, а скорее, с сочетанием второго и третьего. То есть нам известно, что всего в паре километров вниз от храма джедаев люди живут в нищете и режут друг другу глотки, а ещё там водятся мутанты. Окей. Но Галактическая Республика существует много тысяч лет, и Корускант имеет более-менее современный свой вид где-то со времён Ревана и Малака, то есть около четырёх тысяч лет. Как за это время жителям верхних уровней удавалось подавлять направленную на них социальную агрессию жителей нижних уровней? (И это даже если жители верхних уровней, в отличие от нобилей Империума, действительно не смотрят на жителей нижних как на говно...) И почему, если Корускант ничего не производит (русская вукипедия говорит нам: "Основной экспорт: КУЛЬТУРА"), за четыре тыщи лет никто не начал говорить "Хватит кормить Корускант!"?

Да, я понимаю, что в фантастических мирах планеты-города существуют исключительно благодаря Rule of Cool. :) Я предлагаю подумать, как они могли бы существовать в более-менее реалистичных сеттингах...

115
Представим себе космическую оперу, в которой, как водится, есть некий способ перемещения быстрее скорости света. Не будем вдаваться в подробности, каким образом он возможен. Суть в том, что у этого способа есть одно ограничение: скорость перемещения уменьшается по мере увеличения массы корабля.
Чтобы иметь цифры, скажем так: малый исследовательский корабль с экипажем в десяток человек способен развить скорость в тысячу световых или больше, преодолевая расстояние между звёздами за несколько дней или недель. Тогда как сверхтяжёлые корабли способны двигаться со скоростью всего в несколько раз больше скорости света.
Что относится к сверхтяжёлым кораблям? Ну, возьмём космические супертанкеры грузоподъёмностью от ста-двухсот тысяч тонн и более. Сюда же, разумеется, будут относиться колониальные корабли. И боевые корабли класса "супермегадредноут" или "разрушитель планет".
Чтобы были промежуточные варианты - будем считать, что скорость в сотни световых развивают крейсера, транспортники с грузоподъёмностью в пару десятков тысяч тонн и лайнеры пассажиров на сто. В десятки световых - всякие линкоры с авианосцами, транспортники с грузоподъёмностью менее ста тысяч тонн и лайнеры, вмещающие до тысячи пассажиров (насколько я знаю, этого мало для создания колонии - население неизбежно придёт к близкородственным бракам).
(Варнинг! Все вышеприведённые цифры взяты на глазок и могут оказаться бредом).

Собственно, вопрос я хотел задать такой: какое влияние такой способ логистики будет оказывать на сеттинг?
На всякий случай: я не буду отвечать на вопрос "что будет, если врезаться в планету на скорости в тысячу световых?". Я не знаю, какие физические принципы будут накладывать такие ограничения (хотя буду рад выслушать предложения :) ). Меня интересуют только экономические, социальные и тому подобные аспекты, обусловленные подобным способом сообщения.

116
Данный вопрос вызвало у меня найденное мною на просторах интернетов обсуждение того, насколько сложна и неинтуитивна некая система (я заранее отказываюсь давать ссылку на это обсуждение и называть эту систему)... в котором её сложность и неинтуитивность отстаивали три человека, при этом, насколько я понял, один из них играл по ней один раз, один не играл вообще, а про третьего я вообще не уверен, открывал ли он её вовсе.

Я знаю как минимум две системы, про которые мне говорили взахлёб, какие они супер-пупер, но которые при открытии книги правил вызывали у меня только желание закрыть её немедленно. (Про одну из них я точно знаю, что не у меня одного). Была система, в которую я влюбился при первом прочтении книги правил, но первая же попытка сыграть по ней вызвала у меня реакцию "WTF, как в это можно играть?". Были системы, которые я хотел использовать для своих игр, но в результате вопрос "как в это можно играть?" возникал у меня ещё на стадии подготовки, и в итоге до проверки на практике дело так и не доходило. И есть ДнД, против которой вообще я ничего не имею, но способ некоторых людей играть по этой системе вызывает у меня ступор.

Собственно, что я хочу спросить: а насколько вообще возможно сказать о какой-то системе, что она лёгкая или тяжёлая в использовании, не испытав её на практике? Что на эту тему говорит ваш практический опыт?

117
Скажите: доводилось ли вам сталкиваться с людьми, которые бы, играя по некоему сеттингу, с порога заявляли бы, что лучше знают, как и что в этом сеттинге происходит?
Мне, например, полтора раза (насчёт второго я просто не уверен) встречались люди, которые, играя по Звёздным Войнам форс-сенситивами, с порога заявляли: "джедаи - не труЪ, и ситхи - не труЪ, я создам свою традицию Силы с сабакком и тви'леками!".
Ну и можно вспомнить довольно известного пользователя ГФ, который любил утверждать, ссылаясь на цитаты из различных беловолковских книг, что на самом деле в Мире Тьмы всё совсем не так, как пытались обрисовать авторы в корбуках своих книг. (Вот, кстати, интересно: если раскрывающиеся в дополнениях факты сеттинга противоречат заявленному в корбуках настроению, то что с этим делать? Мир Тьмы тут не единственный пример - из известных мне сеттингов от этого ещё сильно пострадало Седьмое море).

118
Впервые за долгое время решил сгенерить ДнДшного персонажа и вот сижу и думаю... Имеет ли вообще смысл рогоподобному персонажу рассовывать по карманам кучу алхимических предметов? Если да, то какие имеет смысл брать? Какие следует взять такому персонажу обязательно? Какие имеет смысл взять на всякий случай? Какие могут выглядеть привлекательно, но на самом деле их не следует брать ни в коем случае? Какие имеет смысл иметь при себе в количестве больше одного-двух?
Мастер сказал, доступны все официальные книги. ЕЦЛ 3й (на этом уровне всякие вещи типа алхимического огня уже бесполезны?). Персонажи - партия юных выжигающих скверну инквизиторов, поэтому противниками у них, вероятно, будут всякие аццкие маги, клирики злых богов, создания злых магов и насаммоненные злые аутсайдеры.

119
Никто не любит мэри-сью, но под этим словом часто понимаются разные вещи. Чтобы сразу определиться с терминами, я употребляю это слово в двух значениях:
1) Персонаж, в котрого его игрок влюблён настолько, что ожидает, что все окружающие РС и NPC тоже будут его любить.
2) Персонаж, который более крут, чем это возможно с точки зрения логики.

Соглашусь с тем, что мэри-сью первого типа являются злом, так как командной игры с ними не получается. Но вот с мэри-сью второго типа ситуация может быть иной - потому что законы некоторых жанров (вы можете сказать, что это плохие, негодные жанры, но я процитирую Оскара Уайльда: "Все жанры хороши, кроме скучного") прямо-таки ожидают, что главного героя будут звать Мэри, а фамилия его будет Сью. Обыкновенные Японские Школьники, толкаясь, выстраиваются в очередь на запись. :)
Как мне представляется, в таком случае желательно, чтобы из таких ОЯШей состояла партия целиком, дабы спотлайт доставался каждому. И вот, собственно, я хотел бы спросить: может ли кто-нибудь поделиться своим опытом вождения таких мэрисьюшных партий?

120
Вопрос абсолютно праздный... потому что, скорее всего, я не буду развивать эту сеттингоидею... поэтому отвечать имеет смысл, только если вам совсем не лень. :blush:
Есть, значит, на шкале элайнментов ось добро-зло, и есть ось порядок-хаос. А какой могла бы быть третья ось, которая сделала бы эту шкалу трёхмерной? Я понимаю, что правильный ответ "какой угодно", но меня именно какие угодно варианты и интересуют. :)

Мне пока в голову пришли три варианта:
Сила-интеллект. В смысле, стремление выбирать силовой метод решения проблем (включая несение добра) и... другие методы проблем. Вот только в этом случае все воины определённо будут на силовой стороне шкалы... впрочем, в той же ДнД не одни только паладины имели ограничение по элайнментам.
(Нет, я могу в качестве мысленного эксперимента представить себе персонажа, у которого основными раскачанными статами являются боевые умения, но решать проблемы он предпочитает мирным путём. Я, наверное, если поднапрячься, смог бы вспомнить пару подходящих персонажей из аниме... но такие персонажи встречаются явно не чаще блэкгардов или каких-нибудь шедоубейн инквизиторов).
Магия-технология. Привет из Арканума. Напрашивающийся вариант... и, пожалуй, самый вероятный - если не пытаться, раз уж Механус у нас механический, совместить эту ось с осью порядок-хаос.
Создание-разрушение. Представить себе "доброе" разрушение, как и "злое" создание, в общем-то, несложно... но я бы скорее вынес эту ось туда, где находятся элайнментно-нейтральные стихии...

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 12