Я не буду спрашивать зачем всё это. Но вот какие требования к боёвке ты сам себе выдвигаешь?
Есть такой вопрос - "я это делаю для того, чтобы......?" Автор - ответ.
Bukazavr: Так вот, предложение у меня к тебе такое. Будет гораздо быстрее и полезнее, если ты будешь задавать конкретные вопросы и захочешь получить на них конкретные ответы. Ну например "я считаю, что распределение места попадания должно определяться на 2к6 по вот такой вот таблице. Как вы считаете - тут все более-менее нормально или лучше использовать 3к6 с таблицей гурпса или к20 вот с такой таблицей или 1к100 с такой вот таблицей ?" (это просто пример).
Как вы считаете такая система повреждений имеет право на существование? В боевом-хоррор сеттинге? А боёвка? Хотелось бы, чтоб она была быстрой, при этом оставалось место пускай и для не значительных, но все же тактических решений...ЗЫ: Может это и было не очевидным , но до этого я водил только словески... Мои игроки привыкли к ним и моему способу ведения... сомневаюсь что кто-то из них будет осваивать гурпс или ДиД к примеру. (хотя я сам бы с удовольствием бы поиграл и поводил по этим системам, однако не с кем)
1. Слишком сложно при отсутствии четкой системы.2. Возможна проблема "смерть в результате одного укуса комара/крысы" (как у тебя учитывается предел тяжести ранения?)3. Таблица ранений... Шанс 3% попадания в глаз - это извините слишком круто. Я уж не говорю про то, что глаз - это как-бы часть головы и попадание в глаз это попадание в голову. Плюс вопрос - что если бьют со спины?
Да, я знаю не так много систем, но в твоем конкретном случае я бы посоветовал почитать Savage Worlds ("дикие миры"). В сети есть и перевод. Имхо - очень простая система и решает многие твои запросы, кроме возможно хоррора (хотя это можно "лечить" приравняв в отношении ранений РС ("дикие карты") к обычным персонажам. Плюс сама по себе система очень "легкая" и можно запросто "перепрыгнуть" на нее со словески (ИМХО).
1. Это касается боёвки или системы повреждений? Боёвка – просто примерный набросок. А система повреждений, по-моему, нормальная, в меру разнообразная и относительно простая. Главное что она позволяет учитывать различные драматические состояния здоровья.
2. Не совсем понял, что значит предел тяжести ранения? Ещё раз внимательно прочитал свою писанину, вроде от комара перс не дохнет… Но может я не заметил просто этот момент…
3. Про глаза протупил, да . Но на самом деле это просто пример. Сам принцип заключается в разделении зон повреждений на четыре типа: Смертельные (голова, к примеру), хороший удар, как и в жизни, ведёт к ОЧЕНЬ, тяжёлым последствиям, а слабый удар, можно списать на Царапины; Конечности – у разных существ их может быть разное кол-во и разный их вид, но факт на лицо – это конечности , попадание по ним (при достаточной силе удара, то есть превышающий количество здоровья), ведёт к драматическим последствиям: обездвижен, сломан, оторван нафиг. Скорее всего повреждение конечностей не будет считаться как драматическое ранение… пока не знаю Плоть – это собственно то что не входит в другие типы , повреждения кожного покрова и т.д. Ну и Другие – например – глаза, скорей всего, случайно попасть в них будет нельзя. Это как бы дополнительные зоны, в которые можно попасть только хорошо приметившись (большой штраф к атаке), и они имеют какой либо специфический эффект. На самом деле столько различных зон имеют только люди . Для разных монстряков их можно сократить.
Я сейчас подробнее продумаю боёвку, выложу сюда, что бы постараться доказать что она очень даже соответствует реальности (наверное) . Мож чего посоветуете.
Боёвка должна быть быстрой и жестокой, персонаж должен трижды подумать, вступать в бой или нет. Однако сам сеттинг подразумевает периодические бои (для выживания персонажи должны с определённой периодичностью отвоёвывать себе такое право)...
Можно ли в твоей системе мечем отрубить ногу? Можно ли ножом отрубить ногу? Можно кухонным ножом для масла отрубить ногу? можно этим же ножом отрубить ногу носорогу? Можно перочинным ножиком отрубить ногу тираннозавру? Где это учитывается в твоей "системе"?
Не слушай снобов. Опять извечная беда русских форумов - обгадят и не попытаются помочь. Если есть возможность - переходи на англоязычные форумы. Если нет - выкладывай наработки и задавай конкретные вопросы - я думаю и у нас найдется кто-то, кто сможет помочь.
Будет гораздо быстрее и полезнее, если ты будешь задавать конкретные вопросы и захочешь получить на них конкретные ответы.
А что предлагаешь ты? Ознакомиться с твоими незавершенными наработками? Зачем это мне или, там, Васе Пупкину? Из интереса? Из интереса я лучше почитаю обзор какой-то проработанной системы или сам почитаю какую-то заведомо удачную систему. Или другими важными для себя делами займусь.
Второй персонаж, увидев, что проиграл реакцию, будет всегда выбирать защитные действия
Делая заявки до бросков кубиков, с возможностью при выигрыше поменять своё решение? (мой первый вариант кста-ти, здесь можно сделать таким образом, что даже если оба игрока объявляют атаку, и решения не меняются, то прходят обе атаки, только первой - атака перса с большей реакцией)
Или может сделать две разные характеристики: Реакция и Скорость и проверять их один раз до начала боя/раунда? Или вообще не париться, а поступить «классическим» методом, выигравший ходит первым, а второй просто защищается?
К тому же, порой увидеть грабли можно только наступив на них самому
Третий вариант вполне себе будет работать (потому что присутствует во многих системах и хорошо себя чувствует), если разделить защиты на активную (тратишь своё действие в этом раунде, чтобы лучше защищаться) и пассивную составляющие (защита без траты действия).
А вообще существуют ли боевые системы, в которых бой проходит не по очереди, типа сейчас я атакую, а ты защищаешься, потом ты атакуешь, а я защищаюсь?
Есть системы, где сперва делаются заявки, а потом кидается "инициатива", определяющая очерёдность их выполнения (при этом часть заявок может быть умножена на ноль изменившимися обстоятельствами).
Пассивная, как я понимаю, просто гасит урон, верно? А активная действует не зависимо и не прибавляется к пасивной?
Тогда, может ввести какую-нибудь "быструю атаку", т.е. если выиграл заявку реакции на быструю атаку, то противник просто не сможет сделать заявку в ответ...И ещё, как лучше сделать: при каждой успешной атаке, противник не может реагировать, или при каждой успешной атаке начислять бонус (естественно ограниченный) к следующей?
Боёвка должна быть быстрой и жестокой, персонаж должен трижды подумать, вступать в бой или нет.