Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Savage Dragonstar  (Прочитано 3881 раз)

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Savage Dragonstar
« : Февраля 17, 2012, 16:50 »
Я начал конвертировать под Саваджи свой любимый ДнДшный сеттинг... но вы не знаете, что такое Драгонстар? Сейчас я расскажу вам:

Космическое фентези. Мир, где причудливо переплелись магия и высокие технологии. Где рядом со сказочными существами соседствуют существа, сошедшие со страниц фантастических романов. Где карлы добывают металл из астероидов и превращают их в свои космические дома, эльфы терраформируют планеты, превращая их в райские сады, а орки грабят космические суда. Где волшебники сменили пыльные фолианты заклинаний на электронные книги, а паладины светлых богов облачились в силовые брони и вооружились плазменные мечами и бластерами. Где священники, творящие чудеса силой своей веры, несут слово Двенадцати Богов далёким планетам, а друиды защищают последние островки дикой природы от экспансии технологии. Вот что такое Dragonstar.

Множество рас населяют галактику Dragonstar, но только одна из них правит – раса драконов, держащая галактику в своей когтистой лапе. Десять королевуских домов драконов делят Империю драконов. Пять тысяч лет Империя жила под относительно мягким правлением пяти сменявших друг друга императоров, но всё изменилось, когда на Золотой Трон взошёл красный дракон Меззенбоун...

Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике...


Жрецы унификационистской церкви верят, что вселенная была создана богами в невиданной силе взрыве материальной и магической природы. Учёные полагают, что в далёких, более древних галактиках, бесчисленные цивилизации видели свой рассвет и закат задолго до того, как в галактике Змеиный Глаз появилась жизнь – что, по оценкам учёных, произошло около пяти миллиардов лет тому назад. Жрецы также учат, что боги засеяли планеты семенами жизни, которые дали похожие всходы на бесчисленных разных планетах, населённых сейчас одни и теми же расами людей, эльфов, карлов, орков, половинчиков, гномов, но и многих других, и благодаря богам же эти расы говорят на одних и тех же языках и даже пользуются одинаковыми алфавитами.
Тысячи лет цивилизации шли тернистым путём от каменных топоров к первым ракетам и дальше. Впрочем, и до ракет волшебные корабли бороздили космос, но лишь развитие технологий сделало космические полёты доступными каждому. Историки спорят о том, кто был первой расой, вышедшей в космос, но кто бы это ни был, он сделал это более десяти тысяч лет назад.

Тёмная Зона.

В галактике Змеиный Глаз есть одно место, запретное для полётов для всех рас – гигантская туманность, известная как Тёмная Зона. Почти ни один корабль исследователей, отправившихся туда, не возвращался назад, а те, что возвращались, рассказывали о враждебных мирах, где никогда не светит солнце, населённых отвратительными чудовищами.
Первая экспедиция в Тёмную Зону была предпринята обитателями планеты Ириндул III – и ни один корабль из той экспедиции не вернулся назад, зато вместо них из Тёмной Зоны вышла армада кораблей, несших экипажи из отвратительных созданий, названных иллитидами. Армада уничтожала всех на своём пути, оставляя в живых лиш немногих, кому была уготована участь рабов, и лишь ценой большой крови иллитиды были остановлены. С тех самых пор расы, сформировавшие древнюю Звёздную Лигу, запретили себе приближаться к Тёмной Зоне. Однако, этот запрет то и дело нарушается – неизвестность манит безумцев. Вновь и вновь иллитиды посылают свои ответные экспедиции, и каждый раз их приходится останавливать ценой больших усилий.

Звёздная Лига и унификационистская церковь.

Рано или поздно цивилизации, вышедшие в космос, должны были встретиться. И, когда это произошло, по инициативе гномов с планеты Аранал было создано надгносударственное межзвёздное правительство, получившее название Звёздной Лиги, созданной для общего процвеания разумных рас галактики. Конечно, были те, кто отказался вступать в Лигу, были войны между членами Лиги, но они не смогли расколоть Лигу на части. На протяжении тысячелетий Звёздная Лига процветала...
Разумеется, во время самого первого контакта, когда раса галактики обнаружили, что другие расы поклоняются другим богам, они не могли не задатся вопросом: почему так, и чьи боги – истинные боги? Было поломано много копий теологами, были религиозные войны, прежде чем на планете Майра объявился пророк по имени Назуит. Он утверждал, что всё многообразие божеств, почитаемых обитателями галактики, есть лишь разные лики одного великого пантеона из двенадцати богов: Отца, Матери, Судии, Воителя, Любящей, Торговца, Кузнеца, Мага, Обманщика, Повелителя Бурь, Жнеца и Разрушителя. И не сразу, но обитатели галактики вняли словам Назута и обратились в новую веру, которая была названа унификационизмом. Символ унификационистской церкви – галактика с двенадцатью спиральными рукавами – можно было видеть даже там, где не реяли знамёна Звёздной Лиги. Даже такие существа, как драконы, всегда смотревшие на гуманоидов свысока, обратились в унификационизм.
Тысячелетия шли, и Звёздная Лига процветала, но всё имеет свой конец, и Звёздная Лига встретила свой закат...

Возвышение драконов.

Драконы существовали на многих планетах, входивших в Звёздную Лигу, но тогда они были существами редкими и замкнутыми. Однако, по мере того, как высокотехнологичные цивилизации подминали под себя всё большие части своих планет, драконам стало всё труднее продолжать своё замкнутое существование. Многие драконы решились оставить свои логова и интегрироваться в общество Лиги. Благодаря своей силе, своему магическому дару и своему богатству, многие драконы оказались на высоких постах на своих планетах, а некоторые создавали свои карманные империи. Но с развитием межпланетных перелётов драконы узнали, что их не так мало во вселенной, и они начали объединяться. А объединяясь, драконы становились всё сильнее, что не понравилось многим «низшим» расам. Недовольство вылилось в открытое противостояние, но из него вышли победителями драконы. Звёздная Лига была побеждена.
Золотой дракон по имени Хелорн основал королевство металлических драконов, названное им Квесемет или Золотое королевство. Но цветные драконы не пожелали присоединяться к металлическим, и синий дракон Лазалий основал своё королевство Асамет или Железное королевство. Не столько из желания служить Лазалию, сколько из страха перед мощью Квесемет цветные драконы присоединились к Железному королевству. В течение полутысячи лет два королевства противостояли друг другу, подминая под себя остатки Звёздной Лиги.

Война и мир.

Противостояние Квесемет и Асамет не могло рано или поздно перерасти в войну, и это случилось. Война длилась более двухсот лет, и на ней гибли целые миллиарды разумных существ, целые континенты превращались в безжизненные пустыни. Но самой ужасной была катастрофа, произошедшая с планетой Крелис, превращённой секретным оружием Квесемет в облако астероидов. Пространственный разлом, возникший на месте детонации неизвестного оружия, сделал целую звёздную систему непригодной для жизни.
Сами металлические драконы ужаснулись того, что они сделали, стало ясно, что в этой войне, если она будет продолжаться, драконы уничтожат самих себя, и король Хелорн предложил цветным драконам мир на следующих условиях: он предложил объединить Квесемет и Асамет в единую империю, где бы все десять великих герцогов драконьих домов правили бы по очереди, сроком в тысячу лет. Цветные драконы, которые тоже поняли, что эта война приведёт к их уничтожению, согласились. На планете Сайон III на которой ранее было подписано соглашение о создании Квесемет, было подписано соглашение о создании Империи драконов, и Сайон III, переименованная в Драконис Прайм, стала столицей империи.

Коротко об империи.

Плоская карта империи представляет собой круг диаметром около восьмисот световых лет, центром которого является система Драконис, круг этот разделён на десять секторов, соответствующих доменам десяти драконьих домов. Сектора эти в теории простираются в бесконечность – драконы считают себя полноправными хозяевами всей галактики Змеиный Глаз. Разумеется, такое деление не вполне справедливо – вернее, с точки зрения драконов, оно вполне справедливо: более могущественным домам Десерен, Сарава, Мазоргрим и Осорус – соответственно, золотых, серебряных, красных и синих драконов – достались потенциально более богатые домены, обращённые к ядру галактики.
Вокруг Дракониса неровным кругом выстроились десять Тронных Миров – столиц драконьих домов. Эти десять миров соединяет Долгая Дорога – цепь телепортационных устройств, позволяющих мгновенно переместиться с одного мира на соседний. Но Долгая Дорога – это больше, чем средство перемещения между мирами, – это главная торговая артерия Империи.
Драконис Прайм не соединён с Долгой Дорогой, но по слухам, тайные телепортеры соединяют её с дворцами десять великих герцогов на Тронных Мирах. Вообще, на Драконис Прайм нет своей промышленности или коммерческой инфраструктуры – столица Империи представляет собой один большой дворец.

Восход Красной Эры.

Пять тысяч лет металлические драконы правили империей, сменяя друг друга, и империя процветала под их властью. Но подошёл срок, и медрый дракон куприк должен был уступить трон самому жестокому из всех цветных драконов – красному дракону Меззенбоуну. Многие предсказывали, что восцарение Меззенбоуна будет концом империи... так же, как они предсказывали конец империи пять раз до этого и ещё много-много раз. Но Меззенбоун не стал ни объявлять себя пожизненным императором, ни распускать Имперский Совет, ни делать что-то ещё из того, чего от него со страхом ожидали. Он направил свои усилия в другое русло: он издевательски отдал совещательный пост представителя Эльфийской Нации в Имперском Совете 1мным эльфам, он укоплектовал свежесозданный Специальный Отдел Имперской Полиции дроу, он начал невиданную экспансию во Внешнее Пространство и для этого впервые со времён Войны Драконов объявил воинский призыв, и многое другое, менее заметное. Однако, все это ненамного изменило посведневную жизнь рядовых имперских граждан и империя продолжает процветать, хотя многие люди смотрят в будущее со страхом, ожидая катастрофы...

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Savage Dragonstar
« Ответ #1 : Февраля 17, 2012, 16:51 »
Расы:

Все фентезийные плюс следующие:

Гномы
Низкорослые, похожие на половинчиков, существа, отличающиеся от половинчиков, однако, большими носами и бородами у мужчин. Изначально они, подобно карлам, жили в подземных пещерах, но сейчас их можно встретить где угодно. Гномы отличаются любовью к хорошей шутке и любопытством. Они одинаково хорошо способны как к магии, так и к науке.
•   Умный: гномы начинают игру со Смекалкой d6, а не d4.
•   Низкорослый: рост гномов редко превышает 1,2 м, и гномы получают -1 к Стойкости и -1 к размеру.
•   Ночное зрение: глаза гномов привычны к сумраку их родных пещер, и гномы не получают штрафов к проверкам атаки в темноте или сумерках.
•   Прирождённый механик: гномы с детства любят возиться с техникой, и за счёт этого начинают игру с навыком Ремонт d6.

Орки
Орки – дикие существа, освоившие высокие технологии, но продолжающие считаться варварами. Добро для орка – это когда он убьёт врага и изнасилует его жену, а зло – это когда убьют его и изнасилуют его жену. Орки любят драку и войну, и в космосе их часто можно видеть среди пиратов или легионеров.
•   Сильный: орки начинают игру с Силой d6, а не d4.
•   Большой: средний рост орка превышает 2 м, и орки получают +1 к размеру и +1 к Стойкости.
•   Кровожадный: орки пользуются дурной репутацией среди других рас, и получают -4 к Харзиме при общении с представителями других рас.
•   Расовый враг: в далёком прошлом орки много воевали с расами эльфов и карлов, и ни одна сторона не забыла об этом. Орки получают дополнительный штраф -4 к Харизме при общении с эльфами и карлами, и представители этих рас, скорее всего, захотят убить орка, как только увидят его.
•   Тепловидение: орки видят и в инфракрасном диапазлоне, и штрафы к проверкам атаки в сумерках или темноте уменьшаются для орков вдвое.

Драконокровные
Потомки драконов и гуманоидов, драконокровные напоминают сауриан, но от личимы от них по более яркому цвету чешуи и более «драконьим» чертам. Многие драконокровные составляют знать Империи драконов, тогда как другие – бастарды – живут простой жизнью, не отличающейся от жизни простых людей. Многие знатные драконокровные заносчивы и горды и смотрят на простых людей свысока.
•   Драконье дыхание: драконокровные могут дышать огнём, льдом, кислотой и так далее, подобно своим драконьим предкам. Разве за игровую сцену драконокровный может применить силу Поток, как если бы он обладал Мистическим даром (суперсилы), но не затрачивая ПС. Тип повреждений, наносимых дыханием, зависит от драконьего предка:
Красный, латунный или золотой – огонь
Белый или серебряный – холод
Синий или бронзовый – электричество
Чёрный, зелёный или медный – кислота
•   Драконий иммунитет: от своих предков драконокровные наследуют стойкость к одному из видов повреждений:
Красный, латунный или золотой – Стойкость +2 против повреждений огнём и -2 против повреждений холодом, +4 к броскам на сопротивление эффектам высокой температуры и -2 – низкой
Белый или серебряный – Стойкость +2 против повреждений холодом и -2 против повреждений огнём, +4 к броскам на сопротивление эффектам низкой температуры и -2 – высокой
Синий или бронзовый – Стойкость +2 против повреждений электричеством
Чёрный, зелёный или медный – Стойкость +2 против повреждений кислотой

Соулмех
Учёным Империи драконов не удалось создать полноценный ИИ, но в империи всё же существуют разумные машины – соулмехи. Соулмех – это механическое гуманоидное тело, содержащее в себе магический кристалл с душой разумного существа, погибшего по какой-то причине и воскрешённого в таком виде. Разумеется, это непростая и недешёвая операция: соулмехами становятся либо богатые люди, пытающиеся таким способом избежать смерти, либо те, кто по счастью или несчастью для себя оказался в долгу у сильных мира сего – в долгу, который крепче смерти.
•   Компьютеризированный мозг: новые электронные мозги соулмеха работают лучше биологических, и соулмехи начинают игру со Смекалкой d6, а не d4.
•   Механизм: конечно же, соулмехи получают свойство Механизм/голем.
•   Чужак: живые люди часто не доверяют безэмоциональным соулмехам, и те получают -2 к Харзиме при общении с представителями других рас.
•   Тяжёлый: в воде соулмехи легко тонут, получая -4 к проверкам Плавания.
•   Цифровой язык: соулмехи способны общаться с роботами напрямую, в двоичном коде.

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: Savage Dragonstar
« Ответ #2 : Февраля 17, 2012, 16:51 »
Шикарно! Как раз думал про то, что именно по саважам бы хотел водить Драгонстар...

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Savage Dragonstar
« Ответ #3 : Февраля 17, 2012, 17:09 »
Шикарно, с удовольствием почитал бы конверсию, возможно, что даже поводил бы  :)
В первый пост темы советую залить одну доку с наработками, а в другую доку - побольше сеттинга  :good:

Цитировать
Разве за игровую сцену драконокровный может применить силу Поток
Я бы расовые способности измерял бы не в сценах (как это было в 4-ке), а выдал бы N-ое количество пунктов силы, которые восстанавливаются обычным образом и тратятся только на эту силу. Во-первых, в ДА обычно не принято использовать сцену как единицу сюжета. Просто разные сцены способны в саваджах уж точно длиться по-разному. Во-вторых, в игре есть привязка именно к ПП (в "массовых сражениях", в опции "игра без ПП", в чертах и даже картах).
« Последнее редактирование: Февраля 17, 2012, 17:15 от Xurte »

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Savage Dragonstar
« Ответ #4 : Февраля 17, 2012, 17:14 »
Меня смущает мой вариант драконокровных, но я не знаю, как сделать лучше... :(

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Savage Dragonstar
« Ответ #5 : Февраля 17, 2012, 17:17 »
Поправил свой ответ.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Savage Dragonstar
« Ответ #6 : Февраля 17, 2012, 17:24 »
Тогда так...
Цитировать
Это оцифровывается как Мистический дар (суперсилы) и сила Поток, но драконокровный получает только 10 ПС вместо двадцати.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Savage Dragonstar
« Ответ #7 : Февраля 17, 2012, 17:28 »
Это сложновато, на мой вкус. А если персонаж возьмет Мистический Дар (суперсилы) ? Вдруг он будет колдуном?  :) Просто стоит дыхание записать как аналогичную абилку со своим пулом ПП. + за Расовую черту увеличить этот пул. Если поток стоит два поинта, то сделать в пуле 8 и за черту еще 4, например.

Кстати, вопрос еще - принципиальна вообще цветовая разница?

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Savage Dragonstar
« Ответ #8 : Февраля 17, 2012, 17:34 »
Ну... Насчёт цветовой разницы сам не знаю... :blush: Но там все десять драконьих домов более-менее расписаны...

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Savage Dragonstar
« Ответ #9 : Февраля 17, 2012, 17:36 »
И они сильно влияют на способности?

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Savage Dragonstar
« Ответ #10 : Февраля 17, 2012, 17:38 »
Не особенно. Что даёт членство в каждом из драконьих домов, пришлось придумывать самому, выискивая информацию по крупицам. :blush:

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Savage Dragonstar
« Ответ #11 : Февраля 17, 2012, 17:51 »
Тогда и не парься  :) Лишняя детализация саваджам не нужна.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Savage Dragonstar
« Ответ #12 : Февраля 17, 2012, 23:23 »
Доппели
Потомки людей и доппельгангеров – существ, способных менять свой облик чаще, чем перчатки, и по, слухам, происходящих откуда-то из Тёмной Зоны. Доппели – прирождённые шпионы, и многие из них исправно работают на сильных мира сего, но простые люди не доверяют доппелям, и потому те вынуждены скрывать свою истинную природу под чужими личинами.
•   Перевёртыш: доппели получают Мистический дар (суперсилы) и силу Маска.

Элеты
Разумная нежить, похожая на гуманоидные скелеты. Как ни странно, элеты не являются злыми по своей природе и обладают полностью свободной волей. Однако, обитателям галактики часто трудно поверить в это, и потому элеты обычно избегают живых, предпочитая общество себе подобных. Сообщества элетов обычно располагаются на борту космических кораблей, лишённых систем жизнеобеспечения, и часто даже внешней обшивки. Элеты способны размножаться, помещая одну из костей своего тела в мёртвый скелет другого гуманоида, после чего тот превращается в элета, а кость остаётся в его теле.
•   Нежить: элеты обладают одноименным свойством.
•   Чужак: мало кто доверяет мёртвым элетам, и они получают -4 к Харизме при общении с представителями других рас.

Першала
Раса людей-кошек, чей родной мир был уничтожен во время Войны Драконов, ныне – раса космических бродяг, издавна известных как прирождённые пилоты и великолепные солдаты. Першала издавна служили обоим драконьим королевствам, за что и поплатились уничтожение своего родного мира.
•   Ловкий: першала начинают игру с Ловкостью d6.
•   Ночное зрение: першала прекрасно видят в темноте, подобно своим кошачьим предкам, и не получают штрафов к проверкам атаки в темноте или сумерках.
•   Когти: першала имеют когти, наносящие Сила+d6 повреждений в ближнем бою и дающие +2 к проверкам Лазания в любых условиях, исключая отвесные стены.
•   Холодный: першала не слишком общительны и получают штраф -2 к Харизме.
•   Любовь к скорости: першала начинают игру со значением d6 одного из следующих навыков: Вождение, Пилотирование или Судовождение.
•   Причуда: першала помешаны на двух вещах – скорости и гигиене. Для першала не является чем-то необычным чистить до блеска свой корабль каждый день, принимать ванну три раза в день и менять перчатки ещё чаще (а першала почти всегда носят перчатки), также для них не существует понятия «слишком быстро», но существует очень широкий диапазон «слишком медленно».

Кваста
Одна из самых причудливых рас галактики, к представителю которой лучше всего подходит определение «чудо в перьях», только у этого чуда есть множество левитирующих отдельно от тела глаз. Кваста были созданы бехолдерами Тёмной Зоны и освобождены драконами... чтобы влиться в их империю.
•   Технический ум: кваста обладают развитым интеллектом и начинают игру со Смекалкой d6.
•   Крылья: кваста умеют летать.
•   Любопытство: кваста очень любопытны и получают одноименный изъян.
•   Причуда: кваста отчаянно комплексуют по поводу своего маленького роста. В конце концов, это несправедливо, что большинство обитателей галактики выше ростом!
•   Маленький: кваста получают -1 к размеру и -1 к Стойкости.
•   Многоглазый: кваста получают +2 к проверкам Внимания, обладают обзором в 360 градусов и могут «посылать» свои глаза на расстояние до 20 метров от тела.

Сатони
Раса гуманоидных растений, внешне напоминающая дриад. Когда-то биокорабли сатони бороздили космос, и Домен Сатони простирался широко. Заем пришла Война Драконов, и Домен Сатони был поглощён двумя королевствами. Но сатони восприняли это как должное: всё, что имеет начало, должно иметь и конец, считают они, но многие верят, что однажды Домен Сатони возродится вновь. Сатони – а живут они, кстати сказать, до тысячи лет – готовы потерпеть, пока это не случится.
•   Терпеливый: сатони отличаются терпением и терпимостью и начинают игру со значением Характера d6.
•   Растение: сатони не нуждаются в белковой пище и меньше нуждаются в кислороде, но им нужны вода, плодородная почва, углекислота и солнечный свет. Также сатони не нуждаются во сне и обладают иммунитетом к ядам и болезням, не получают штрафов за ранения, будучи дикими картами, не получают дополнительного урона от прицельных атак и получают +2 к попыткам выйти из шока.
•   Медленная регенерация: сатони обладают одноимённым свойством. Также они способны вновь отращивать утерянные части тела.
•   Куриная слепота: сатони плохо видят в темноте и получают удвоенные штрафы к проверкам атаки в темноте или сумерках.
•   Кожа-кора: твёрдая кожа сатони даёт им +1 к Стойкости.
•   Медлительный: сатони очень медлительны, и их значение Ловкости не может превышать d6. Также в бою при определении инициативы сатони вытягивают две карты и выбирают худшую из них.

Сиаррцы
Раса четырёхруких людей, жители чьей планеты попытались сопротивлять империи драконов и были разгромлены. В тот день сиаррцы погрузились на десять колоссальных космических кораблей и отчалили в безбрежное пространство космоса. С тех пор десять племён сиаррцев, начало которым дали пассажиры десяти кораблей, странствуют по космосу на бисчисленных кораблях.
Больше всего на свете сиаррцы ценят свободу – понимая её как свободу идти, куда они хотят, говорить, что они хотят, и брать, что они хотят. Из-за последнего сиаррцы во многих местах пользуются репутацией воров и обманщиков, но любовь и способности сиаррцев к музыке и другим искусствам уравновешивает их дурную ррепутацию.
•   Четырёхрукий: сиаррцы имеют по две пары рук, из которых, однако, ведущей является только одна рука.
•   Ловкий: сиаррцы ловки и грациозны и начинают игру с Ловкостью d6.
•   Хилый: сиаррцы не слишком крепки телом и должны платить вдвое больше очков, повышая значение своей Выносливости.

Тарн идоун
Одна из древнейших и самых причудливых рас галактики – кристаллическая раса тарн идоун. Внешне они выглядят как несколько крупных кристаллов, левитирующих друг рядом с другом, образуя грубое подобие человеческой фигуры. Даже сами тарн идоун не знают, откуда они появились в галактике.
•   Одарённый: тарн идоун способны и к науке и к магии и начинают игру со Смекалкой d6.
•   Живой камень: тарн идоун получают свойство Механизм/голем, отражающее их неорганическую природу.
•   Драконий договор: десять тысяч лет назад тарн идоун связали себя договором с драконами, который они блюдут и по сей день. Тарн идоун могут рассчитывать на доброе отношение драконов к себе (и получают +2 к Харизме при общении с ними), но сами они не могут злоумышлять против драконов.
•   Магическая эссенция: магическая энергия связывает воедино кристаллы, составляющие тело тарн идоун. Сила Рассеивание, применённая на тарн идоун, заставляет последнего сделать проверку Характера против проверки сверхъестественного навыка исползующего эту силу. При провале он получает 1 ранение и оказывается истощён, при успехе просто оказывается истощён, и лишь при подъёме не получает негативных эффектов.
•   Иоунский камень: один из кристаллов, составляющих тело тарн идоун, и вращающийся вокруг его «головы» обладает волшебными свойствами. Он эквивалентен обладанию тарн идоуном черты Мистический дар (магитех), но выглядит как магический камень.
•   Чужак: хотя тарн идоун давно, казалось бы, завоевали своё место среди других рас галактики, эти другие расы с трудом находят в себе силы доверять кристаллическим существам, и потому тарн идоун получают -2 к Харизме при общении с другими расами, исключая драконов. А ещё они начисто лишены чувства юмора.
•   Уязвимость к звуку: повреждения звуком легко разрушают кристаллические тела тарн идоун, и они получают -4 к Стойкости против повреждений звуком.

Ульбы
Прошла не одна сотня лет, прежде чем народы Империи драконов признали в этих амёбах размером с человека разумных существ. Более того, ульбы не просто разумны, но и поклоняются тем же богам, что и жрецы унификационистской церкви (правда, они считают Отца и Матерь одним божеством, так как сами бесполы). Ульбы отличаются развитыми коммунальными инстинктами и верят в индивидуальное бессмертие через своих детей (а размножаются они, как амёбы, делением).
•   Религиозный: ульбы начинают игру с Характером d6.
•   Амёба: ульбы могут отращивать из своего тела любое количество пседоподий, но могут одновременно оперировать не более чем двумя (но могут держать предметы в любом количестве других). Также ульбы могут «протекать» через узкие щели (но не уже 30 см).
•   Чувства ульбов: ульбы плохо видят, но могут ощущать малейшие вибрации воздуха, и потому при проверках Маскировки всегда считаются наготове.
•   Чужак: несмотря на всё миролюбие ульбов, другим расам галактики трудно доверять разумным амёбам, и потому ульбы получают -2 к Харизме при общении с другими расами.
•   Неуклюжий: значение Ловкости ульба не может быть выше d6. Эй, где вы видели грациозную амёбу?
•   Звукоподражание: ульбы могут подражать любым звукам и изучать любые языки и говорить на них без акцента.
« Последнее редактирование: Февраля 17, 2012, 23:31 от Вантала »

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Savage Dragonstar
« Ответ #13 : Февраля 18, 2012, 00:11 »
Стоит ли описание рас развернуть?  :blush:

Оффлайн Red Indigo

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 50
    • Просмотр профиля
Re: Savage Dragonstar
« Ответ #14 : Февраля 18, 2012, 21:15 »
Очень круто. С удовольствием в этом бы поиграл. Многим напоминает мой любимый Fading Suns.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Savage Dragonstar
« Ответ #15 : Февраля 21, 2012, 16:11 »
Силы:

В мире Dragonstar существую следующие Мистические дары:

Мистический дар (волшебство)
Навык: Колдовство (Смекалка)
Начальные пункты силы: 10
Начальные силы: 3
Этот дар даётся путём долгой и упорной учёбы и позволяет творить волшебные заклинания. Драконокровные чародеи смотрят на волшебников свысока, так как им магический дар даётся куда легче, но волшебники не унывают и пытаются пробить себе путь в Империи драконов.
† Магическая отдача: если при чтении заклятий маг получает 1 на игральной кости, соответствующей его сверхъестественному навыку (вне зависимости от результата на диком кубике), он в шоке. Это может повлечь за собой ранение.
Силы: Взрыв, Волна, Доспех, Замедление, Зомби, Зоркость, Иссушение, Кукла, Маска, Невидммость, Неосязаемость, Ночное зрение, Оглушение, Ослепление, Паучьи лапы, Полёт, Поток, Превращение, Проворство, Призыв союзника, Разрушительное поле, Рассеивание, Свет/тьма, Смерч, Смятение, Сон, Стена, Стрела, Телекинез, Телепортация, Увидеть/скрыть сверхъестественное, Ужас, Управление элементами, Усилить/ослабить параметр, Ускорение, Щит.

Мистический дар (драконокровное чародейство)
Навык: Колдовство (Смекалка)
Начальные пункты силы: 15
Начальные силы: 2
Те, в чьих жилах течёт кровь драконов, часто с рождения способы творит магические заклинания. Драконокровные чародеи часто входят в знать Империи драконов и считают себя выше волшебников.
† Магическая отдача: если при чтении заклятий маг получает 1 на игральной кости, соответствующей его сверхъестественному навыку (вне зависимости от результата на диком кубике), он в шоке. Это может повлечь за собой ранение.
Аспект дракона: каждый драконокровный чародей должен выбрать себе один аспект, зависящий от его драконьего предка:
Золотой, латунный или красный дракон: огонь
Белый или серебряный: холод
Чёрный: кислота или вода
Синий: земля или электричество
Зелёный: воздух или кислота
Бронзовый: вода или электричество
Медный: земля или кислота
Силы: Взрыв, Волна, Доспех, Замедление, Зомби, Зоркость, Иссушение, Кукла, Маска, Невидммость, Неосязаемость, Ночное зрение, Оглушение, Ослепление, Паучьи лапы, Полёт, Поток, Превращение, Проворство, Призыв союзника, Разрушительное поле, Рассеивание, Свет/тьма, Смерч, Смятение, Сон, Стена, Стрела, Телекинез, Телепортация, Увидеть/скрыть сверхъестественное, Ужас, Управление элементами, Усилить/ослабить параметр, Ускорение, Щит.

Мистический дар (чудеса)
Навык: Вера (Характер)
Начальные пункты силы: 10
Начальные силы: 2
Жрецы и избранники богов, священнослужители и защитники веры могут творить чудеса. Этим даром их наделяют высшие силы: природа, боги, духи, — к которым они взывают при помощи молитв и ритуалов.
Защитник веры: чудотворцы стоят на страже конкретной религии. Добрые жрецы посвящают свою жизнь защите невинных, борьбе со злом и следованию другим принципам своей религии. Злые жрецы, как правило, занимаются уничтожением противников веры или попросту причиняют страдания и являются зачинщиками раздоров. Положения религии зависят от конкретного божества, которому поклоняется чудотворец.
Высшие силы навсегда или временно отворачиваются от избранных, которые отступили от религиозных принципов. За мелкие проступки персонаж получает штраф – 2 на проверки Веры в течение недели. За серьёзные проступки персонаж лишается на неделю
всех сил. Самые страшные проступки приводят к тому, что высшие силы отрекаются от персонажа, пока тот не совершит великое деяние и не искупит свою вину. Только тогда силы возвратятся к нему.
Набор сил зависит от почитаемого божества.

Мистический дар (псионика)
Навык: Псионика (Смекалка)
Начальные пунктов силы: 12
Начальные силы: 3
Псионики черпают сверхъестественные силы из  своей собственной психики. Они манипулируют материей, разжигают огонь, передвигают предметы одной лишь силой мысли.
† Психический всплеск: если ментальный маг получает 1 при проверке Псионики на игральной кости, соответствующей сверхъестественному навыку (не зависимо от того, что выпало на диком кубике), он оказывается в шоке. При критическом провале сознание
персонажа порождает психический всплеск, который вводит и его самого, и всех его союзников (если они провалят проверку Характера) в пределах большого шаблона в состояние шока. Это может повлечь за собой ранение.
† Психический кодекс: в Империи драконов к псионикам, ассоциирующимся у многих с ненавистными иллитдами, относятся настороженно, и все псионики в обязательном порядке должны пройти регистрацию и должны следовать так называемому психическому кодексу. Вкратце, это означает, что псионики несут двойную ответственность за преступления, совершённые с помощью псионических сил, и должны сообщать Имперской Комиссии по Псионическому Надзору обо всех своих перемещениях.
Силы: Взрыв, Волна, Дар воина, Друг зверей, Замедление, Зоркость, Иссушение, Исцеление, Кукла, Маска, Невидимость, Ночное зрение, Оглушение, Ослепление, Поддержка, Полёт, Полиглот, Поток, Проворство, Прорицание, Разрушителное поле, Рассеивание, Свет/тьма, Смерч, Смятение, Сон, Стена, Стрела, Телекинез, Телепортация, Увидеть/скрыть сверхъестественное, Ужас, Усилить/ослабить параметр, Ускорение, Чтение мыслей, Щит.

Мистический дар (магитех)
Навык: Магитех (Смекалка)
Начальные пункты силы: 10
Начальные силы: 1
Этот дар сродни дару волшебника, но вместо творения заклинаний он позволяет создавать магические артефакты. Он во всём аналогичен Безумной науке.
Силы: любые.

Мистический дар (магия друидов)
Навык: Гармония (Характер)
Начальные пункты силы: 10
Начальные силы: 2
Природные маги, называемые друидами, посвящают себя служению природе и её защите от цивилизации. Они могут повелевать растениями, животными и стихиями природы.
Защитник природы: друиды должны следовать заветам своей религии подобно обладателям Мистического дара (чудеса). Грехи, которых должны избегать друиды: (малый) жестоко обращаться с животными, есть мясо, когда не голоден, (большой) охотиться ради развлечения, издеваться над животными, (смертный) по доброой воле попустительствовать разрушению окружающей среды. Друиды должны защищать природу и животных.
Силы: Волна, Доспех, Друг зверей, Защита от окружающей среды, Зоркость, Исцеление, Маска, Ночное зрение, Паучьи лапы, Подземный ход, Полёт, Поток, Превращение, Проворство, Призыв союзника, Путы, Разрушительное поле, Свет/тьма, Смерч, Стена, Управление элементами, Усилить/ослабить параметр, Щит.

Мистический дар (музыка сфер)
Навык: Музыка (Характер)
Начальные пункты силы: 10
Начальные силы: 3
Обладающие особым даром – даром барда – способны творить чудеса своей музыкой и песнями, воодушевляя людей, очаровывая их и так далее. Набор их сил довольно специфичен, но силы умелого барда превосходят такое у других магов.
Очаровывающая музыка: к проверкам сверхъестественного навыка барда добавляется бонус (или штраф) от его Харизмы.
Силы: Дар воина, Друг зверей, Исцеление, Кукла, Оглушение, Поддержка, Полиглот, Поток, Проворство, Прорицание, Смятение, Сон, Ужас, Усилить/ослабить параметр, Ускорение.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Savage Dragonstar
« Ответ #16 : Февраля 21, 2012, 16:19 »
На мой взгляд - слишком похожие механики АБ. Посмотри в Deadlands Reload - там 5 действительно разных АБ, используй часть из них для своей игры.  :)

Оффлайн Red Indigo

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 50
    • Просмотр профиля
Re: Savage Dragonstar
« Ответ #17 : Февраля 23, 2012, 21:46 »
у меня как у жаждущего вопрос - будет ли перевод описательной части?

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Savage Dragonstar
« Ответ #18 : Февраля 23, 2012, 22:30 »
Ох... Не сразу и постепенно... :ob_stenu:

Оффлайн Ssslash

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 609
    • Просмотр профиля
Re: Savage Dragonstar
« Ответ #19 : Февраля 24, 2012, 00:14 »
Оуу, оуу! А где же кобльды?!! O_o

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Savage Dragonstar
« Ответ #20 : Февраля 24, 2012, 01:32 »
Цитировать
Посмотри в Deadlands Reload - там 5 действительно разных АБ, используй часть из них для своей игры.
Посмотрел... Мне подходят Чудеса и Шаманизм, а что делать с драконокровным колдунством и бардовской музыкой? :ob_stenu:

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Savage Dragonstar
« Ответ #21 : Февраля 27, 2012, 21:55 »
Пока я ленюсь что-либо писать, кому-то может быть интересна информация о сеттинге, котору я уже выкладывал давным-давно на Радагастопедии.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Savage Dragonstar
« Ответ #22 : Марта 17, 2012, 00:23 »
Ещё одну расу забыл:

Тсалоки
Тсалоки были генетически выведены из людей иллитидами, но восстали против своих хозяев и свергли их.
Когда же пришли драконы, гордые тсалоки отказались признавать их главенство над собой, и тогда драконы завоевали их силой, разорив Тсалокин. Теперь большинство тсалоки странствует по галактике.
•   Псионический дар: тсалоки начинают игру с чертой Мистический дар (псионика).
•   Генетическое совершенство: тсалоки начинают игру со значением Выносливости d6, что отражает столетия их генетического совершенствования.
•   Заносчивость: тсалоки горды и высокомерны и получают одноимённый изъян.