Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Собственно, сабж. Стало, знаете ли, интересно... :blush: Заранее оговорюсь: я имею в виду только игромеханику, а не сеттинги АДнД и иже с ними.

Ссылка

Автор Тема: Что вам больше всего нравится в старых редакциях ДнД?  (Прочитано 23807 раз)

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Ну то есть предлагается при помощи мастерских костылей решать проблему системы в перекосе спотлайта из-за разницы возможностей персонажа - и называть это стилем игры.
Нет. Предлагается к вниманию такой вариант, что дисбаланс играет роль только во вполне определенных играх у определенных компаний игроков. Некоторые группы считают его проблемой и решают мастерскими костылями, некоторые делают это за счет разной степени активности ролей, а некоторым он просто не мешает, потому что соответствует представлениям о том, каковой должна быть игра.
Это же наведение баланса.
Соглашусь наверное. Хотя наведение не извне, а изнутри. Т.е. не "магия дисбалансирует игру и потому мы ее так фиксим", а "мы так играем и потому магия у нас не вносит дисбаланса". Но в такой преспективе на мой взгляд эта ситуация вполне сводима к "стилю игры". 
Вот как раз при таком подходе с точки зрения как оно в мире, дисбаланс и должен проявляться сильнее всего, за счет естественной направленности выбора проблем в сторону доминирующего класса.
Можно об этом чуть подробней? Почему тут он проявляться должен сильней всего, если возможности влияния на мир играют далекую от главной роль в подобном игровом процессе?
И это наведение баланса, о котором я говорил выше - про возможность, которую предоставляет мастер.
Мне кажется тут проблема в перспективе. Т.е. я исхожу из стиля игры и если та или иная система его поддерживает и в рамках этого же стиля не ущемляет одних игроков относительно других (не важно, благодарить ли за это математические рассчеты разработчиков или же наплевательское отношение к этому игроков), то балланс не имеет значения.

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Цитировать
Предлагается к вниманию такой вариант, что дисбаланс играет роль только во вполне определенных играх у определенных компаний игроков. Некоторые группы считают его проблемой и решают мастерскими костылями, некоторые делают это за счет разной степени активности ролей, а некоторым он просто не мешает, потому что соответствует представлениям о том, каковой должна быть игра.
Именно поэтому и было указано, что "при прочих равных условиях". То есть при одинаковой активности и жажде спотлайта игроков А и Б и равном внимании ведущего спотлайта получит больше игрок А. Таким образом проблема именно в системе. Да, ее можно корректировать различными ухищрениями (подбирать роли, строить сюжет с учетом системного дисбаланса и т.д.), но в целом если этот баланс есть изначально, то одной подзадачей ведущему становится меньше.

Оффлайн groklynn

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
  • playing P&P RPG since 98
    • Просмотр профиля
но в целом если этот баланс есть изначально, то одной подзадачей ведущему становится меньше.
а вот это очень правильная мысль имхо.
вообще, задумайтесь - система раньше всегда была интересна только ДМ'у и гикам, которые всерьез садились за стол с целью "серьезно поиграть".
что имеем теперь - система настолько казуальна, что любой человек, садящийся за стол, начинает врубаться практически сразу, кто есть кто и как есть как... короче, игроки быстро въезжают, как играть за любого персонажа. в этом сила системы.
раньше любого нуба сажали с файтерским чаршитом и говорили - "Вася, ты главное дерись, а мы подскажем". а все манчкины играли визардами/клериками, а "ролевики" вроде меня либо бардами/паладинами/рейнджерами/варлоками, либо абсолютно беспонтовыми, с точки зрения "оптимизации" (я до сих пор понять не могу, что это значит? я так понимаю, это такой "умеренный манчкинизм"?:)) мультиклассами.
теперь - "Вася, вот тебе лист персонажа, тут все посчитано уже (DDI, спасибо), вот тебе карточки с твоими способностями, желтые можешь хоть заюзать, вот эти раз в бой, вот эти раз в день, ок? Ага, а по ходу ведущий будет тебе помогать. Ходить на 6 клеток можешь и потом бить, да" ну и в таком духе, но он играет уже визардом. вот и вся петрушка ;)

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Ну говоря по справедливости в АДнД можно было точно также выдать чаршит не файтера, а мага, и сказать: "Вот, у тебя есть одно заклинание в день - мэджик миссла." Всё, больше ничем маг не отличался :)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Можно об этом чуть подробней? Почему тут он проявляться должен сильней всего, если возможности влияния на мир играют далекую от главной роль в подобном игровом процессе?

Может мы про симуляционизм по разному понимаем? В моём понимании, как раз способности влияния на мир начинают играть всё большую и большую роль, т.к. игра строится не от, например, сюжетных соображений, а как раз от роли и деятельности персонажей в мире. Т.е. если уж магия у нас в мире могущественна, то и персонажи связанные с магией, как наиболее способные, занимаются наиболее сложными проблемами. В их сторону смещается фокус игры, и маги конечно с их способностями оказываются более приспособленными и активно задействованными в их решении.

Цитировать
Т.е. я исхожу из стиля игры и если та или иная система его поддерживает и в рамках этого же стиля не ущемляет одних игроков относительно других (не важно, благодарить ли за это математические рассчеты разработчиков или же наплевательское отношение к этому игроков), то баланс не имеет значения.

Тут дело такое. При математическом расчете разработчиков, собственно наблюдается баланс. А вот наплевательское отношение игроков на самом деле вообще не стоит рассматривать. Есть тип игроков-наблюдателей, которые по сути хотят лишь наблюдать за развитием истории, и для них отсутствие спотлайта и собственных действий не представляет никакой проблемы. Но таких игроков, во-первых, всё-таки немного, а во-вторых, они вообще мало оказывают влияния на игру. Стиль же на самом деле означает (или предполагает), в данном случае, сформировавшийся за счёт чего-то баланс. И собственно система, чтобы его поддерживать должна быть сбалансирована (или же стиль подправляется так, чтобы нивелировать вносимый ею дисбаланс).

По поводу, возможности активному игроку сместить в свою сторону фокус и прогибать систему. В целом это действительно работает, особенно если активный игрок за "файтероида" превосходит (в опытности, активности, т.д.) игроков за "магов". Но если дисбалансность (в способностях) увеличивается, а уровень других игроков растёт, то наступает предел, после которого это уже становится невозможным. Вспоминаю, одну свою короткую игру по oWoD'y в партии из трёх человек и падшего, за которого был опытный игрок (да ещё и опытный в играх у этого мастера). И направленность игры была скорее "исследовательская", повествовательная, т.е. в целом располагающая к разному уровню возможностей. И мой персонаж даже чего-то активно делал (я прогибал таки под себя систему очень сильно), даже изгнал вампира, который этого падшего собирался загрызть... Но в целом, игру двигала игрок за падшего. И не скажу, что я был от этого в восторге.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Вспоминаю, одну свою короткую игру по oWoD'y в партии из трёх человек и падшего
Но как тогда мы может отнестись с игре, которая у меня сейчас идет и в которой опять-таки 1 падший и 2-4 вампира (2 постоянных и 2 приходящих), в которой падший быстро ушел на второстепенную роль и меньше чем вампиры оказывает влияние на развитие событий? При том, что история фактически про него, а вампиры - это его спутники.
Может мы про симуляционизм по разному понимаем?
Наверное. Потому что в моем понимании в таком стиле игры центр смещается с влияния на мир в сторону внутренних конфликтов и переживаний персонажей. Как-то не очень парит, насколько ты можешь повлиять на события, если это повлияние занимает в лучшем случае десятую часть сессии.
И собственно система, чтобы его поддерживать должна быть сбалансирована (или же стиль подправляется так, чтобы нивелировать вносимый ею дисбаланс).
Вот об этом я и говорю: мы смотрим с разных сторон. В моем понимании первичным является именно стиль игры, а система его либо поддерживает и тогда дисбаланс никого не волнует, либо не поддерживает и тогда дисбаланс так же не важен, но уже вместе с самой системой. А вот если для используемого игровой группой стиля важен баланс, то тогда уже появляется вопрос о сбалансированности той или иной системы. Как-то так.

PS И да, признаюсь, что для меня он чаще всего важен, однако часто играю с людьми, для которых он не имеет значения и в некоторых из моих игр проблема баланса так же не встает при любой разнице возможностей влиять на мир.
« Последнее редактирование: Марта 13, 2012, 11:20 от Alfirin »

Онлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Цитировать
Как-то не очень парит, насколько ты можешь повлиять на события, если это повлияние занимает в лучшем случае десятую часть сессии.


До определённого момента.


Влияние на события включает в себя в том числе влияние на "внутренние конфликты и переживания персонажей," ибо как ни крути но ягодицы сзади они являются частью мира.


Как-то весьма парит, если ты можешь за пять минут стереть с лица планеты город, в котором идёт игра. Даже если ты этого не делаешь.
То есть это не всегда строго отрицательно, а иногда даже и положительно, но тут вопрос даже не столько в "дисбалансе" с точки зрения системы сколько в "дисбалансе" с точки зрения мира.


Короче: можно долго и весело социалить с тем, кому достаточно пожелать твоей смерти, чтобы ты умер, но только до тех пор пока ему это не надоест.


Цитировать
и в некоторых из моих игр проблема баланса так же не встает при любой разнице возможностей влиять на мир.
т.е. наличие на игре одного-всем-известного-кобольда тебя не напряжёт?
« Последнее редактирование: Марта 13, 2012, 12:10 от LOKY1109 »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Но как тогда мы может отнестись с игре, которая у меня сейчас идет и в которой опять-таки 1 падший и 2-4 вампира (2 постоянных и 2 приходящих), в которой падший быстро ушел на второстепенную роль и меньше чем вампиры оказывает влияние на развитие событий?

Во-первых, разрыв между падшими и вампирами существенно меньше, чем между смертными и падшими. В некоторых условиях его может даже и не быть вообще. Во-вторых, дело может быть в разнице между игроками.

Цитировать
Наверное. Потому что в моем понимании в таком стиле игры центр смещается с влияния на мир в сторону внутренних конфликтов и переживаний персонажей. Как-то не очень парит, насколько ты можешь повлиять на события, если это повлияние занимает в лучшем случае десятую часть сессии.

Значит сошлись, что говорим о разном. Хорошо бы теперь понять о чем таки каждый из нас говорит. Переводя на свой язык, мне кажется, что ты говоришь об играх посвященных почти исключительно внутреннему миру и переживаниям? Хотя в моем понимании такие истории и связаны с всё равно с возможностями, но я могу себе представить и такие, где их влияние очень невелико. Но мне кажется, это достаточно специфический и не очень широкий класс. Ну и в нём как бы баланс тоже наверное есть - за счёт того, что когда не имеют значения способности по влиянию на мир (они просто совсем не задействованы), то и дисбаланса в этой области быть не может. Но в этом случае вообще говоря и сами прописанные способности ведь особенно не нужны.

Цитировать
В моем понимании первичным является именно стиль игры, а система его либо поддерживает и тогда дисбаланс никого не волнует, либо не поддерживает и тогда дисбаланс так же не важен, но уже вместе с самой системой. А вот если для используемого игровой группой стиля важен баланс, то тогда уже появляется вопрос о сбалансированности той или иной системы.

Нет, если система его поддерживает, значит не дисбаланс не волнует, а его нет. За счёт сбалансированности системы или того, что её дисбаланс сбалансирован.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
прошу прощения, что долго не отвечал.
если система его поддерживает, значит не дисбаланс не волнует, а его нет. За счёт сбалансированности системы или того, что её дисбаланс сбалансирован.
Это как? Теперь у меня ощущение, что мы по разному понимаем понятие "дисбаланс". Если не затруднит, можете озвучить свое понимание?
т.е. наличие на игре одного-всем-известного-кобольда тебя не напряжёт?
Ну Пун-Пун это скорее математическая абстракция, чем реальный персонаж, но если в общем, то в большинстве моих игр даже разница в степени оптимизации помешает. Однако в некоторых было вполне возможно путешествие в одной партии Бога и простого смертного.

Оффлайн Rebecca

  • Случайный
  • Сообщений: 2
    • Просмотр профиля
Теплая атмосфера, напоминающая о старых CRPG, на которых я выросла :) Хотя, конечно, строго по правилам играть в AD&D довольно сложно, если игра выходит за рамки одного модуля. Но вот такая фишка, как маг-специалист и мультиклассы мне всегда нравились.