Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
речь идёт о возможности объяснения какого либо аспекта полностью внутри игры, без метагеймовой информации. в основном обучение персонажа сверхспособностям или устройству мира. для наглядности можно привести в пример ситуацию из mta:
персонажу его наставник торжественно вручает первую палочку(являющуюся будущем фокусом), убеждая, что только через неё он сможет использовать свои способности. при этом игрок не знаком с системой метагеймово, в результате чего в будущем внезапная потребность и возможность использовать способности без фокуса станет открытием как для персонажа, так и для игрока. а если бы игрок знал заранее, то просто постоянно бы держал в голове такую возможность.

собственно цель у всего этого - объединить мировоззрение/парадигму персонажа с игроком, и чтобы последний, в своей логике использовал их не как ограничения, а как опору для своих рассуждений. чтобы вместо "как сделать ядерную бомбу, если персонаж думает, что всё состоит из четырёх элементов" игрок рассуждал "а может быть удастся выделить множество энергии в форме эссенции, если заставить враждующие элементы прореагировать..."

приветствуются мысли и рассуждения по данной теме.

Ссылка

Автор Тема: обучение механике игрока внутри игры  (Прочитано 13992 раз)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #60 : Февраля 04, 2015, 10:41 »
Кстати, вновь обращаю внимание на смешение двух вопросов - внутриигровых законов магии и игромеханики. То что файерболл относится к сфере эвокации это и игромеханический параметри и сеттинговый, а то что он наносит 10к6 урона, а экспозиция в лаве 20к6 это чистая игромеханика.
Это зависит от того, насколько реальны хитпоинты в системе и сеттинге. Даже если точную цифру в 10к6 персонажи не знают, по внутриигровым законам фаербол всё равно очень больно бьёт, и может быть сравнён с другими источниками повреждений того же порядка, например пинками драконов.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #61 : Февраля 04, 2015, 11:46 »
Вы так говорите, как будто словески - это плохо ;-)

А для него должна быть разница, на основании чего принимает решения мастер? Нет, серьезно. Если должна быть - то почему?
Почему игрок не может положиться на "честное слово" ? (и принимать реальность такой, какая она дается ему в ощущениях мастером
У словесок есть очень серьёзный минус -- субьективность мастера (помню мы как-то до усрачки с неделю спорили: хватит ли ресонажам игроков 10^6 gp, чтобы возвести свой замок за год, естественно всю эту денелю ходок не было).
К стати кому-то эта субьективность нравится, но это дело вкуса.

Цитировать
А чем тебя не устроил мой ответ?
Стражи стараются загонять их в ловушки или сети и рубить мощными ударами, пока подвижность троллей ограничена"
Тем, что игроку нужно подумать самому из этого описания сделать выводы?
Лично мне не нравится двумя моментами:
1. субьективизм, т.е. ошибка мастера может повлиять на принятие персонажем неверного решения  --  ДМ сначала вынужден перевести ТТХ монстра в литературное описание, потом красиво это изложить, игрок должен понять, сделать заявку, да ещё и ДМ должен исключить из заявки игрока не предусмотренные системой элементы. В итоге слишком много передаточных звеньев, на которых может быть совершена ошибка, причём не обязательно по вине игрока -- возможно, что ДМ накосячил (по скудоумию или в угоду литературности).
2. Мы сосредотачиваемся на второстепенных факторах -- описании способов загона монстров, причём зачастую даже для проходных энкаунтеров (*).

В результате получается, что всё равно занимаемся любовью (элементами тактических варгеймов), только стоя и в гамаке.



* раз уж игрок предпочитает словеска-стайл -- ему скорее всего все эти элементы вар-геймов малоинтересны, но при описанном тобой подходе на описание "тактических преимуществ\недостатков монстров" уйдёт даже больше времени, чем если бы система была доступна игроку.
« Последнее редактирование: Февраля 04, 2015, 11:50 от Son_of_Morning »

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #62 : Февраля 05, 2015, 04:17 »
У словесок есть очень серьёзный минус -- субьективность мастера
1. субьективизм, т.е. ошибка мастера может повлиять на принятие персонажем неверного решения 
Неужели в системах с более "тяжелой" игромеханикой субъективизм мастера не может повлиять на принятие решений игроками?! Вот что-то я не верю! По моему, в такой ситуации у мастера гораздо больше возможностей ошибиться, обмануться или запутаться в правилах. Или неверно их трактовать, а потом требовать их исполнения - "ведь это же правила!"

2. Мы сосредотачиваемся на второстепенных факторах -- описании способов загона монстров, причём зачастую даже для проходных энкаунтеров (*).
О Источник, усложняете-то вы зачем?

Игрок, не зная как рубить тролля, спросил мастера - "что я об этом знаю?".

А) Если лично он рубит троллей десятый год в составе Стражей Хрустального Моста (а именно это я и предполагал по умолчанию, формулируя описание) - описание ему поможет.
Б) Если он Стражем не является - то точно может сравнить себя (иначе он спросит - "кто такие эти стражи" и мастер обязан дать ему описание, но вообще-то -- шаг назад!  -- мастер должен дать игроку описание ситуации в тех терминах, из которых игрок может понять ситуацию, не вводя лишние сущности!) с ним в своем поле представлений и предположить нужную тактику.

Теперь понятно?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #63 : Февраля 05, 2015, 10:16 »
Я всегда воспринимал игромеханику в первую очередь как инструмент, сокращающий время, которое тратит мастер на описание. В частности, на описание маневров и более-менее свойств неписей (которые известны как в сеттинге, так и в игромеханике).
И "обучать" игроков простым моментам игромеханики, которые проще прочитать и которые есть "common knowledge" (четвероногих сбить с ног сложнее, чем двуногих, выбить оружие намного больше шансов, если противник слабее тебя) или легкодоступные (в случае с магией - базовые спеллы и правила, известные большинству магов) - ИМХО, пустая трата времени.
А вот то, что в мире встречается редко и явон не известно большинству - вполне можно вводить в игру описательно. Главное - вовремя заявить, что все, что может быть написано в книге вне, скажем, разделов 3-5 (содержащих те самые базовые правила) - с большой долей вероятности ложь и провокация, написанная технократами  :)
Таким образом и мастер сыт, имея относительную свободу в введении новых сущностей, и игроки целы, избавленные от необходимости каждый раз спрашивать у мастера "сложно ли мне с 3 точками в атлетике и 4 силой перепрыгнуть 5 метровую расщелину?".

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #64 : Февраля 05, 2015, 11:08 »
Я бы только добавил: инструмент, сокращающий описания, не не заменяющий их полностью.  :)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #65 : Февраля 05, 2015, 18:23 »
А с чего ты взял, что кто-то говорил о замене описаний полностью?

Оффлайн Shuriken

  • WH Ordo Rolepleus
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 241
  • Para bellum!
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #66 : Февраля 05, 2015, 19:21 »
Когда я пришел в эту ветку, я ожидал вкусных примеров устроения boot-camp в начале игры, чтобы в процессе преодоления полосы препятствий под ругань drill-instructor'а познакомиться с основами игромеханики, а заодно и с однополченцами и командирским составом, который в следующей серии будет героически гибнуть и/или героически превозмогать и получать повышения, но... SNAFU.
Онтопик:
"обучение механике игрока внутри игры" + "без метагеймовой информации" уже есть несколько оксюморон, ибо механика это по умолчанию метаигровая сущность.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #67 : Февраля 05, 2015, 19:59 »
Когда я пришел в эту ветку, я ожидал вкусных примеров устроения boot-camp в начале игры, чтобы в процессе преодоления полосы препятствий под ругань drill-instructor'а познакомиться с основами игромеханики, а заодно и с однополченцами и командирским составом, который в следующей серии будет героически гибнуть и/или героически превозмогать и получать повышения, но... SNAFU.
К слову, некто Corax именно так и водил: http://imaginaria.ru/p/pochemu-igroki-dolzhny-znat-pravila-v-moih-igrah.html#comment135082

Оффлайн TesloStep

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #68 : Февраля 08, 2015, 11:58 »
"обучение механике игрока внутри игры" + "без метагеймовой информации" уже есть несколько оксюморон, ибо механика это по умолчанию метаигровая сущность.
собственно суть и была в том, чтобы механику некоторых аспектов описать и сделать эндогеймово.
А вот интересно, как играть за волшебников, не зная правил? Придумывать заклинания "на ходу"? Или организовывать "магический ликбез" прямо во время сессии, а лучше- прямо во время битвы?
собственно на игру за всевозможных кастеров изначальный вопрос и был направлен в первую очередь. чтобы не было так, что игрок посмотрел в рулбуке, посчитал за калькулятором и изрёк: "нужно взять драука чародея и максить чаос-болт, всё остальное слабое и не нужно"

собственно это и проблема в том, что зная механику её можно банально решить. конечно не всегда и не все, но к примеру, в чём радость рубить уже пятого тролля одним и тем же усиленным ударом, зная при этом, что это самый оптимальный путь и сам тролль сможет убить только в случае крита и двух ударов в подряд, что произойдёт с вероятностью 1.2%... это уже игра не за отважного охотника, а скорее какого-нибудь учёного математика.
хотя не стоит отрицать, что возможно на это найдётся интересная фехтовальная система, но которая, скорее всего будет строиться на сообразительности и фантазии игрока, чем на вычислениях статов.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #69 : Февраля 08, 2015, 12:45 »
ибо механика это по умолчанию метаигровая сущность.

Значит нужно сделать механику игровой сущностью.

собственно это и проблема в том, что зная механику её можно банально решить. конечно не всегда и не все, но к примеру, в чём радость рубить уже пятого тролля одним и тем же усиленным ударом, зная при этом, что это самый оптимальный путь и сам тролль сможет убить только в случае крита и двух ударов в подряд, что произойдёт с вероятностью 1.2%... это уже игра не за отважного охотника, а скорее какого-нибудь учёного математика.

Одинаковые тролли с одинаковыми статами убиваемые одинаковыми ударами вовсе не проблема противопоставления игровой информации метаигровой. Это низкий уровень летальности системы, отсутствие второстепенных факторов влияющих на исход боя и отсутствие неоднозначности результатов действий. Если вбрасывать игрокам одного и того же тролля пятый раз подряд в вакууме, с интеллектом "суицидально добежать по прямой и превратиться в экспу" - не стоит удивляться, что кто-то вычислит "оптимальный путь".
Если ты даешь игрокам одинаковые арифметические уравнения, странно ждать, что их будут решать разными способами, не?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #70 : Февраля 08, 2015, 12:53 »
Значит нужно сделать механику игровой сущностью.
Нет проблем, водись по Sword Art Online или подобному сеттингу, где твой персонаж в курсе, что он внутри игры. Теперь вся метаигровая информация становится внутриигровой.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #71 : Февраля 08, 2015, 13:43 »
Нет проблем, водись по Sword Art Online или подобному сеттингу, где твой персонаж в курсе, что он внутри игры. Теперь вся метаигровая информация становится внутриигровой.

Нет, я не это имел в виду. В Earthdawn я могу заявить, что я маг пятого круга, и это не будет метаигровой информацией, это будет отыгрыш роли. В любой системе часть механики не требует специальной трансляции в "игровые" описания. Например вес и стоимость экипировки. Если фулл плейт стоит 1500 голды, ведущий так прямо и говорит - 1500 золотых монет. Фокус в том, чтобы максимальное количество механик не требовало особой трансляции в реальность игрового мира. То есть механика и есть - сеттинг.
« Последнее редактирование: Февраля 08, 2015, 13:53 от Mormon »

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #72 : Февраля 08, 2015, 14:23 »
это уже игра не за отважного охотника, а скорее какого-нибудь учёного математика.
не разобравшись в движке системы, игрок точно не почувствует себя отважным охотником. ты зря грешишь на системы. отличие манчкина от наблюдательного человека состоит в том, что первый просто не может не выжимать максимальную эффективность из любого билда, а второй приходит просто поиграть, сознательно отказываясь от каких-то выгодных решений в пользу красоты образа персонажа. И ему необходимо знать движок, чтобы не делать очевидных глупостей. Типа спуска по отвесной скале без страховки. В конце концов, и Дризт и Арагорн - оба в какой-то степени отважные охотники и следопыты. Но первый замесил тысячу орков, а второй... скажем так, ничего подобного не совершал. Выясняя, к какому именно типу отважных охотников относится его персонаж, игрок скорее всего угробит чара.
я не говорю о том, что необходимо знать систему досконально. но равнять манчкинизм и знание того, как все в игре устроено и работает, кмк, большая ошибка.
я не думал, что когда-нибудь это скажу, но иногда проще отказать проблемному с т.з. мастера игроку, чем пытаться решить такие вот неразрешимые вопросы, как в этой теме.
« Последнее редактирование: Февраля 08, 2015, 14:31 от Uchenikkk »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #73 : Февраля 08, 2015, 14:31 »
Типа спуска по отвесной скале без страховки.

Для того чтобы понять опасность спуска с тысячеметровой скалы без страховки игроку не нужно знать никаких систем и устройств мира. Можно просто сказать - это сложно и опасно, ты можешь разбиться насмерть.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #74 : Февраля 08, 2015, 15:00 »
Для того чтобы понять опасность спуска с тысячеметровой скалы без страховки игроку не нужно знать никаких систем и устройств мира. Можно просто сказать - это сложно и опасно, ты можешь разбиться насмерть.
в таком разрезе мастеру стоит сразу после генережки заявить "приключения это сложно и опасно, положи меч и иди пасти коров" :)
в игре про приключения может много всего случиться скверного. тролль может голову откусить, например. или можно в яму с шипами упасть. важно понимать, насколько велик шанс неблагоприятного исхода. система позволяет знать, хотя бы примерно, насколько крут твой герой, и выстраивать линию поведения соответственно.

и, ээээм, давайте не будем забывать про тысячу орков. рисковал ли чем-то, емнип, 18уровневый Дризт, кроша толпу монстров с ЧР 1/2?
а вот если бы он не знал системы, убийство тысячи орков сразу стало бы очень сложным и опасным делом, вернее, представилось бы таковым


более того, хотелось бы добавить, что в том же днд варвар, скажем, 4-5 уровня без особых для себя проблем может спрыгнуть с высоты 4 этажа. об этом даже упоминали здесь в каком-то обсуждении.
а в другой системе этот же варвар себе ноги переломает нафик, а то и шею. в одной системе герой высокого павер левела - неуязвимый полубог, в другой он все также умирает от арбалетного болта или мушкетного выстрела.
в д20 модерн фаст-хиро 2го левела может бросать себе гранату под ноги и избегать дамага на ивейжене.
не говоря уж о том, что в днд-образных играх по боевой эффективности герой в 1 хите не отличается от себя в 100 хитах ничем
все это особенности движка, скрывать которые от игроков нелепо. и которые, при всем при том, никак не пересекаются со здравым смыслом и риаллайф опытом игрока. так что пример со скалой вовсе не однозначен.
я мог бы продолжать, но особого смысла в этом не вижу.
« Последнее редактирование: Февраля 08, 2015, 15:38 от Uchenikkk »

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #75 : Февраля 08, 2015, 15:28 »
Для того чтобы понять опасность спуска с тысячеметровой скалы без страховки игроку не нужно знать никаких систем и устройств мира. Можно просто сказать - это сложно и опасно, ты можешь разбиться насмерть.
Курсив мой. Смотри, как ты объяснишь игроку, что действительно с его персонажем что-то произойдет во время спуска? Проверкой атлетики/безбашенности, таблицами со случайными событиями, тратой каких-то ОС — в общем, метаигровыми сущностями. Даже если они имеют ингейм обоснование, типа доступных кругов магии или голды, все равно на уровне взаимодействия игрок-игрок они превращаются в абстракции. Вообще, мне кажется, обсуждение уходит от своей изначальной проблемы опять.

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #76 : Февраля 08, 2015, 15:34 »
Вообще, мне кажется, обсуждение уходит от своей изначальной проблемы опять.
решение проблемы ОП простое - не играй с манчкинами. Или играй в словески.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #77 : Февраля 08, 2015, 19:12 »
Цитировать
собственно на игру за всевозможных кастеров изначальный вопрос и был направлен в первую очередь. чтобы не было так, что игрок посмотрел в рулбуке, посчитал за калькулятором и изрёк: "нужно взять драука чародея и максить чаос-болт, всё остальное слабое и не нужно"

Смотри - здесь такой фокус. Если остальное кроме спела Х слишком слабое, т.е. игромеханика так сделана, что оно слабое, то независимо от того знает игрок игромеханику или она от него полностью скрыта, в игре спел Х будет производить сильный эффект, а все остальное нет. Поэтому в конце концов (после наблюдения эффектов) игрок в любом случае скажет эту фразу: спел Х мощный и полезный, а все остальное нет. Отличие будет только в том, что во втором случае вероятность разочарования игрока несколько выше, так как по описанию он может предполагать, что эффект должен быть более полезным.
Цитировать
собственно это и проблема в том, что зная механику её можно банально решить. конечно не всегда и не все, но к примеру, в чём радость рубить уже пятого тролля одним и тем же усиленным ударом, зная при этом, что это самый оптимальный путь

Так что это проблема механики, а не знания о ней. В том что есть ярко выраженный оптимальный путь, который по какой-то причине является скучным. Если путь оптимален, то им неизбежно будут пользоваться.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #78 : Февраля 09, 2015, 11:22 »
важно понимать, насколько велик шанс неблагоприятного исхода. система позволяет знать, хотя бы примерно, насколько крут твой герой, и выстраивать линию поведения соответственно.

Именно поэтому числовой показатель сложности зачастую дублируется словесным - 0%легко, -10% сложно и т.д.. Конечно такое частичное "сокрытие" игромеханики от игроков увеличивает нагрузку на ведущего, потому что ему приходится во-первых следить за построением некоторых предложений, во-вторых постоянно транслировать числа в слова и наоборот. Но здесь всё дело в используемом генераторе случайных чисел, промежуточные числа можно убрать, а отвечающие за результат заменить на символы - это устраняет необходимость транслировать числа в слова, заменяя её на составление дайс-пула. Для "примерного" знания этого достаточно.

Если сделать повреждения всего оружия фиксированными - абстрактной арифметики будет ещё меньше.

Курсив мой. Смотри, как ты объяснишь игроку, что действительно с его персонажем что-то произойдет во время спуска? Проверкой атлетики/безбашенности, таблицами со случайными событиями, тратой каких-то ОС — в общем, метаигровыми сущностями.

Проверка атлетики/безбашенности не абстрактна, она имеет конкретные внутриигровые последствия, транслируемые напрямую в описания. Принцип работы таблицы со случайными событиями игроков вобще не касается, они видят лишь эффект её работы, а не конкретные числа и полный список возможных событий. Если какието-там ОС никак не относятся к игровому миру, значит их можно выкинуть нафиг. Если подавляющее большинство игромеханик не транслируется напрямую в игровой мир, то систему можно выкинуть нафиг.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #79 : Февраля 09, 2015, 12:17 »
Если какието-там ОС никак не относятся к игровому миру, значит их можно выкинуть нафиг. Если подавляющее большинство игромеханик не транслируется напрямую в игровой мир, то систему можно выкинуть нафиг.
Ты знаком с системой Fate Core? там важной частью игры является работа с "очками судьбы" (Fate Points), и хотя персонажи могут ощущать последствия работы такой механики ("и тут я вспомнил, чему меня учил старый дедушка Ляо и одолел супостата пинком с переподвывертом!" при трате ОС и активации аспекта "студент по обмену из Китая") сама эта механика, и особенно экономика очков судьбы, обычно совсем скрыта от персонажей (и они бы очень удивились, если бы узнали, как она работает).

Такая система действительно не может быть ни объяснена, ни использоваться с чисто-внутримировой точки зрения.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #80 : Февраля 09, 2015, 13:37 »
Цитировать
Если какието-там ОС никак не относятся к игровому миру, значит их можно выкинуть нафиг. Если подавляющее большинство игромеханик не транслируется напрямую в игровой мир, то систему можно выкинуть нафиг.
Я смотрю, конкурс "Самая большая глупость, сказанная на форумах МРИ"-2015 можно считать открытым.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #81 : Февраля 09, 2015, 14:04 »
Если вернуться к теме про "игру кастером/ами" - во многих системах мастеру оставляется достаточно много свободы для введения новых правил: например, в том же ВФРП ситуативное изменение эффекта и силы спеллов почти полностью остается за мастером, что оставляет игрокам возможность брать спеллы, делающие то, что им нужно, а мастеру - вводить новые правила и игровые сущности без того чтобы вызывать острую попоболь от резкой смены всех правил у игроков.
Если какието-там ОС никак не относятся к игровому миру, значит их можно выкинуть нафиг. Если подавляющее большинство игромеханик не транслируется напрямую в игровой мир, то систему можно выкинуть нафиг.
Как уже было подмечено ранее, считать ли всякие бенни, фейтпойнты и драмадайсы относящимися к игровому миру?
« Последнее редактирование: Февраля 09, 2015, 14:06 от ariklus »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #82 : Февраля 09, 2015, 18:02 »
сама эта механика, и особенно экономика очков судьбы, обычно совсем скрыта от персонажей (и они бы очень удивились, если бы узнали, как она работает).

Персонажи не могут удивляться, поскольку их не существует. Если игрок, и тем более ведущий, видят вместо происходящих в игровом мире событий "сухую арифметику" - значит выбранная система (или её отдельные аспекты) не подходит конкретному ведущему и/или игроку.

Я хочу обратить внимание на то, что в данной теме наличие в системе арифметики и чисел почему-то отождествляется с "игрой по системе", игровой механикой, мета-игровой информацией, непредвзятостью ведущего.

А построение игровой системы на последовательностях слов вместо чисел, соответственно, с отсутствием системы, отсутствием механики, тотальным произволом мастера, игрой в "словеску" (т.е. не по правилам и бессистемно), дурным тоном, мерзкой ересью.

То что система игромеханики строится на взаимодействиях чисел, вовсе не означает, что по ней нельзя устроить тотальный мастерский произвол, изменив соответствующие числовые показатели и правила. Кроме того в числах можно точно так же путаться, неправильно понимать их взаимосвязь, забывать про важные второстепенные арифметические действия, три часа до тошноты составлять подробный план штурма вражеского укрепления, обладая при этом всей нужной и ненужной "метаигровой" информацией и в итоге плюнуть на статистику и атаковать тупо в лоб.

Мне удобней просчитывать пробивную способность пули в числах. Сравнение числового значения пробивной способности и условного показателя структуры  бетонного ограждения, в которое она попадает, напрямую транслируется в образ пули влетающей в бетон. Потому что числовые показатели лично мне тут кажутся естественными и логичными. При этом на игре может присутствовать человек, который абсолютно не разбирается в системе и для него эта последовательность чисел НЕ будет напрямую транслироваться в визуальные образы, до тех пор пока я сам не произведу рассчёты и не скажу ему результат вслух. Если этих пуль будет выпущено порядка 50, не факт что я буду описывать траекторию каждой пули, а если буду - не факт что каждое такое описание будет оригинальным и красочным. В результате, игрок не будет непосредственным свидетелем происходящих в игровом мире событий и будет полностью зависеть от описаний ведущего.

Другой момент в том, что для кого-то числовая механика подсчёта траектории каждой выпущенной пули напрямую транслируется в игровые события и является неотъемлемым инструментом взаимодействия с игровым миром, поскольку система очень летальна - каждой пуле уделяется столько внимания, потому что каждая пуля может убить персонажа. А кому-то такой подход кажется излишней арифметикой и кранчем ради кранча, и он предпочитает вместо 100500 паттернов и калибров делить весь огнестрел на три категории - мелко-, средне- и крупно- и не пользоваться никакими числами. Если второе является неизменным правилом, значит это уже система.

Можно открыть рулбук и увидеть там 400 заклинаний 8 школ со сложной числовой механикой. Хотя по большому счёту этих заклинаний на самом деле не 400, а штук 50 от силы. Остальные 350 - это дубликаты со слегка разным флафом (который в игре про убивание толп монстры несущественен, ведь главное числа и дпс) и слегка разным качеством эффекта - вроде молнии, которая на самом деле файрбол, только в виде молнии - что тоже нерелевантно, ведь главное дамаг. Если водить по такой системе игру про убивание одинаковых троллей, то магия будет довольно вяло транслироваться в живую игровую картину и очень быстро превратится в сухую арифметику, окончательно потеряв "волшебность". Вот только числа в этом не виноваты. Потому что будут десятки групп, у которых всё будет отлично транслироваться при помощи тех же чисел, и волшебность никуда не сбежит. Внешне это будет выглядеть, на первый взгляд, абсолютно так же - люди кидают кубы и говорят друг другу числа.

Возвращаясь к изначальному вопросу темы:

собственно цель у всего этого - объединить мировоззрение/парадигму персонажа с игроком, и чтобы последний, в своей логике использовал их не как ограничения, а как опору для своих рассуждений. чтобы вместо "как сделать ядерную бомбу, если персонаж думает, что всё состоит из четырёх элементов" игрок рассуждал "а может быть удастся выделить множество энергии в форме эссенции, если заставить враждующие элементы прореагировать..."

Для желаемого эффекта объединения, понадобится найти в готовом виде либо разработать систему алхимии, которая включала бы подробное описание элементов, принципы именно такого устройства мира (почему именно четыре элемента?), многообразие состояний элементов на всех условных уровнях игрового мира (плотный мир, тонкие миры). Тогда образ мыслей "всё состоит из четырёх элементов" уже не будет просто предложением у которого отсутствует контекст. Когда подробная схема устройства мира будет готова, под её законы уже можно будет подвести (более) конкретную игромеханику, которая будет отвечать за практическое применение магии в определённых ситуациях. Принципиальной разницы между механикой использующей преимущественно числа и механикой использующей преимущественно слова не будет.

Поэтому простая замена чисел на словесные описания не даст большого эффекта в перспективе. Как выделять множество энергий из эссенций, если в устройстве мира понятия "множество энергий" и "эссенция" отсутствуют, у них нет своего раздела игромеханики при помощи которой можно значимым для игры образом воздействовать на мир, но нужно срочно убивать пятого тролля не представляющего никакой опасности? Я кстати подозреваю, что эссенция - это проявление конкретной энергии в плотном мире, поэтому ничего "выделять" не нужно - это уже концентрат.
« Последнее редактирование: Февраля 09, 2015, 18:46 от Mormon »

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #83 : Февраля 09, 2015, 22:27 »
Цитировать
Я хочу обратить внимание на то, что в данной теме наличие в системе арифметики и чисел почему-то отождествляется с "игрой по системе", игровой механикой, мета-игровой информацией, непредвзятостью ведущего. А построение игровой системы на последовательностях слов вместо чисел, соответственно, с отсутствием системы, отсутствием механики, тотальным произволом мастера, игрой в "словеску" (т.е. не по правилам и бессистемно), дурным тоном, мерзкой ересью.
<WoT>
Внешне это будет выглядеть, на первый взгляд, абсолютно так же - люди кидают кубы и говорят друг другу числа.
Ммм, видимо, мне придется первым сообщить, что ИТТ речь не об этом, даже если с этими мыслями не хочется спорить.

Оффлайн Shuriken

  • WH Ordo Rolepleus
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 241
  • Para bellum!
    • Просмотр профиля

Оффлайн Доминик

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 9
    • Просмотр профиля
Re: обучение механике игрока внутри игры
« Ответ #85 : Августа 03, 2015, 21:06 »
На самом деле идея  обучения механике игрока внутри игры очень интересная
понятно, что основной скелет механики (к примеру сам факт бросания кубиков) реализовать будет почти невозможно.
однако ведь есть много других ее аспертов.  Например магия или парадигма
с этим можно поиграть и это будет очень интеррестно