Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Отчёты Мастеров  (Прочитано 4865 раз)

Оффлайн Lord of the Hunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 918
  • Nordavind
    • Просмотр профиля
Отчёты Мастеров
« : Июля 18, 2011, 14:37 »
Уважаемые Мастера, проводившие игры на Ролеконе!

Нам всем было бы очень интересно почитать отзывы о проведённой игре!
Что была за система, как её восприняли игроки, что понравилось и какие возникли сложности.
Расскажите и о сюжетах своих модулей: как оно всё планировалось и что получилось на выходе.
И конечно не забудьте упомянуть обо всех запоминающихся и смешных моментах, возникших на игре!

Ваши отчёты выкладывайте в этой теме или направляйте мне, на ящик borkem@gmail.com
« Последнее редактирование: Июля 19, 2011, 09:10 от Lord of the Hunt »

Оффлайн Lord of the Hunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 918
  • Nordavind
    • Просмотр профиля
Re: Отчёты Мастеров
« Ответ #1 : Июля 19, 2011, 09:10 »
Поступил первый отчёт от Михаила "Ufthak" Меклера: зомби-хоррор по BRP!

Цитировать
Здравствуйте, уважаемые коллеги!
Позвольте представить вам отчет о проведенной игре.

Использовалась система Basic Role-Playing (BRP), о которой я имел честь представить короткий доклад в первый день конференции. Никто из пяти игроков, каждого из которых я хотел бы поблагодарить за участие и отлично проведенное время, не был знаком с данной системой. Тем не менее, всего за 2 минуты я сумел разъяснить всю игромеханику, а за 10 минут один из игроков смог сам создать себе персонажа (остальные предпочли воспользоваться заранее созданными персонажами). Насколько я могу судить, система игрокам понравилась и смогла подтвердить свою славу одной из простейших для игроков систем.

Что же касается модуля, то он был специально создан для Ролекона и предполагал максимальную гибкость. Если вкратце обрисовать фабулу, то она звучит следующим образом: “прямо на глазах персонажей разворачивается конец света. 17 июля 2012 года в Торговом Центре “Атриум” в Москве на презентации фильма “Полдень живых мертвецов” игра актеров сливается с нападением зомби. Группа незнакомых друг с другом людей (в их числе полицейский, актриса, режиссер, фотограф и слесарь) отгораживается от толпы живых мертвецов роль-ставнями в магазине “Союз”. Эта история о том, как они погибли”. Несмотря на то, что в модуле не предполагался счастливый конец, всем игроки, с их слов, очень понравился легкомысленный ужастик.

В качестве запоминающихся моментов хотелось бы отметить следующее:
Великолепно был отыгран персонаж-актриса. Игрок великолепно вела своего персонажа в духе старых ужастиков про зомби: актриса-блондинка вопила от страха, теряла сознание, сломала каблук, замедлив партию, повредила ногу, после чего ее выносил на руках полицейский. Также всех поразило ее тактическое мышление: оказавшись у пожарного щитка, она схватила не топор, а ведро, чтобы надеть его на голову приближающемуся зомби. К сожалению, я не записал имя игрока, но хотел бы отдельно поблагодарить ее за чудесную игру.

Также хотелось бы отметить концовку игры, которая хотя и была в духе ужастика, но заставила всех искренне смеяться. Группа выживших поймала сигнал экстренного вещания, который призывал всех выживших укрыться от ядерных взрывов на станциях метрополитена (сигнал на случай ядерной войны, который был включен неизвестным в порыве отчаяния). Хотя один из игроков и подозревал, что в метро их встретит только смерть, выжившие приняли взвешенное решение попытать счастье на станции Курская. На дворе была ночь, фары полицейского УАЗика выхватили из темноты несколько зомби. И тогда коллектив принял второе взвешенное решение: сделать несколько кругов вокруг станции, зажав клаксон, чтобы собрать всех зомби, а затем отвести их от метро. Сказано – сделано. Встал вопрос о том, что делать с доброй сотней живых мертвецов, преследующих машину. Но коллектив не растерялся, а повел “паравозик” к станции и поспешил к эскалатору вниз. Снизу в лицо им светили прожектора. “Полиция!” - радостно подумал коллектив. “Мозги!” - радостно подумала “полиция”. На середине эскалатора выяснилось, что внизу станция забита зомби, которые не могут подняться по движущемуся вниз эскалатору, а наверху ждут толпы доброжелателей. Поскольку эскалатор двигался вниз, я выставил на стол песочные часы на одну минуту: когда время выйдет, партия окажется внизу. Как мне кажется, именно часы заставили игроков принять взвешенное решение номер 3. Коллектив вручил режиссеру Карапетяну баллон с пропаном и с пожеланиями скорейшего выздоровления направил его вниз. Режиссер Карапетян, отважно крича, побежал в наступление с оным наперевес. В решающий момент слесарь вскинул дробовик, тщательно прицелился в баллон с пропаном... и метким выстрелом убил режиссера Карапетяна. Когда оставшийся коллектив все же поразил изворотливый баллон, раздался взрыв. “Смешались в кучу кони, люди и залпы тысячи орудий”. В живых остался лишь отважный фотограф и зомби, продолжающие спешить сверху на станцию. Фотограф приставил пистолет к виску, но не нашел в себе сил спустить курок. Титры.

Надеюсь, что данный отзыв вызовет у вас улыбку!
С уважением,
Михаил Меклер, 5 стол.

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Re: Отчёты Мастеров
« Ответ #2 : Июля 19, 2011, 19:11 »
Я не мастерил, но отмечусь :)

Хотелось бы сказать спасибо Арсению, у которого мы играли в воскресенье.
В первый день Ролекона мы обсудили модуль и решили, что лавкрафтианский хоррор играть в шумном зале – это не самый лучший вариант, и потому собрались отдельно у него. Благо выяснилось, что все участники обитают недалеко.
Хотя мы пропустили второй день, решение играть отдельно оказалось оправданным, потому что созданную атмосферу в большой и шумной компании повторить бы не удалось. Там были и слайды, и историческая справка, и раздаточные материалы, и, что особенно понравилось, отличное музыкальное сопровождение.
Подобранный звуковой (не стану все-таки называть его музыкальным) трек очень настраивал на игру, создавал атмосферу и помогал с отыгрышем.
Игра прошла гладко, модуль отличный, в адрес мастера и остальных игроков с моей стороны только похвала и дифирамбы: плавно нарастающий сюрреализм и саспенс, периодически – удачный comic relief, приятный темп игры.
Хорошо поиграли, спасибо :)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Отчёты Мастеров
« Ответ #3 : Июля 20, 2011, 02:30 »
Спасибо за отзыв. Напишу и взгляд с другой стороны ДМского экрана.

Для конвента я взял один из своих дежурный модулей, уже проверенный на БлинКоме прошлого года, и еще на нескольких группах знакомых. Основной причиной, безусловно, стало то, что он умещается в 5-7 часов игры (хотя тут мы пошли очень неспешно, и уложились во все 8).

Мы играли по Gumshoe, и система на полную не сыграла. С одной стороны, она ненавязчиво вела игроков в нужном направлении, и не отвлекала ненужными бросками, с другой, ряд интересных аспектов остался не распробованным. Хотя, тут, конечно, сказывается, что модуль больше фокусируется на травмировании игроков лавкрафтовском ужасе, чем на системе.

Сюжет модуля я пересказывать не буду, так как он дежурный, и водить я его еще планирую.

Самый запоминающийся момент был, пожалуй, близко к кульминации модуля. Герои приближаются к Таинственному Дому, я описываю, как портиться погода, ветер косит травы, на небо натягивает тучи, и ВНЕЗАПНО за окном (реальным) вспыхивает молния и через несколько секунд раздается раскат грома.

Я хочу поблагодарить Кристофа, который решительно взял на себя роль лидера ( и с ней самые большие потери рассудка), Виталя за прекрасный twist персонажа в финале, Трики за прекрасный образ склочной твердой и решительной английском дамы и Неку за гобелен. ;)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Отчёты Мастеров
« Ответ #4 : Июля 24, 2011, 18:07 »
Итак, как прошла у меня игра по Элдричу. Напомню, что Элдрич - это традиционная фэнтези-ролёвка, но основанная на навыках, да так, чтобы концепция была самым главным. Как и с другими мастерами, ко мне сразу записалось много игроков, кто-то даже не успел - но в партии всё равно набралось шесть человек. "А что, у нас будет прикольный модуль или серьёзный?" - спросили меня. "Вполне серьёзный, где-то даже лавкрафтианский ужастик" - заверила я. Но концепции ограничивать не стало, так что в состав партии вошли:
  • Небоевая девушка-друид с дриадскими корнями.
  • Гном - безумный учёный с электрическим жезлом.
  • Бесплотная сущность-наездник.
  • Лихой маговоин (swordmage).
  • Варвар-с-большим-мечом.
  • Семитский бард - дикий маг.

По замыслу они были посланы специальной организацией по решению проблем методом героев как отряд для решения собственно проблемы: таинственного разрастания болота близ края заселённых земель. Люди оттуда не возвращаются, животные бегут или дохнут и так далее - точнее выяснить не удалось, потому что модуль на один сеанс среди деревенских происходящее давно обросло тучей слухов.

Игра длилась примерно с 13 до 18, плюс час на генерёжку до этого. Фактически игра прошла по следующим сценам:

  • Пролог - грифон и его наездник
Один из игроков, Ксин, записалась также на другую игру, поскольку в нашей забыла запланирована пауза после генерёжки. В это время мы разыграли простое боевой столкновение, чтобы все въехали в систему. Пока наши герои шли к месту назначения, их заметил верховой гоблинский патруль в виде одного гоблина-лучника на грифоне. С наездником расправились очень быстро: его уронили, а оставшийся один хит варвар вырвал прямо из его груди в виде сердца и сожрал. Грифона в итоге тоже смогли поймать в захват земли и убить, несмотря на протесты подоспевшей друидки.

  • В лесу
Болото находилось в чаще  леса, так что после непродуктивного (читай - вынужденно засценного) опроса крестьян партия отправила туда. В лесу, как водится в таких сюжетах, было необычно тихо. Вскоре герои натолкнулись на первые признаки заражения: странных немых птичек на ветках, которые в действительности представляли из себя подвижную, имеющую форму тёмно-зелёную слизь. Существа, казалось, толком не были живыми - просто имитировали жизнь этого животного. Знаний специалиста-ветеринара и безумного учёного хватило, чтобы выяснить: когда-то эти существа были живыми. Далее на пути герои столкнулись с другими животными такого рода. Но где-то должны были быть заражённые и на меньшей стадии заболевания.

Зачем искать, когда можно позвать? Бард сыграл манящую песенку, и из чащи довольно скоро послышался шум приближающегося зверя. Это оказался волк, обезумевший от болезни, с зелёными лишёнными шерсти пятнами по телу. Самое сложное, что партия хотела взять его живым, для опытов (увы, опыты не позволил бы партийный гринпис). Когда друидке всё же удалось успокоить животное, больной волк пожелал следовать за героями. Одно было ясно: вылечить его нельзя без мощных и редких трав, которые есть в штабквартире друидов. С помощью местных трав можно было только облегчить боль волка или погрузить его в дрёму. Последнее и было сделано, если мне не изменяет память, чтобы замедлить ход болезни. Волка, однако, забрали с собой.

После безумный гром пошевелил-пошевелил своим знанием истории и вспомнил, что в лесу обретается знахарь, только его не видели уже чёрт знает сколько. Компания отправилась туда, где должна стоять хижина знахаря.

  • У знахаря
К вечеру хижину нашли. Дверь была не заперта. Внутри за столом сидел худой старик, почти скелет. Неизвестно, сколько он не ел и чем был жив. А он был жив, хоть и на внешние раздражители не реагировал. Темнело, и партии пришлось заночевать в хижине.

Выставили часовых. Когда первый часовой уже собрался будить второго, он заметил, что окна чем-то покрыты снаружи, а из-под порога в комнату проникает слизь. Все проснулись, и дружеский пинок варвара позволил одному из партийцев близко изучить обстановку снаружи: всё было покрыто слизью по человеческую щиколотку. Она не быстро, но охотно лезла во все щели. Что противопоставят опасности наши герои? Конечно, огонь! Так сгорела хижина и загорелся лес ("Йес!" - донеслось со стороны варвара и маговоина, которые весело приветствовали любой хаос). Партия спаслась на перевёрнутом столе, правя палками, чтобы не бежать по слизи.

В довершение ночи бард провёл ритуал перенаправления ветра, чтобы пожар дошёл и до болота - и через какое-то время оттуда громко бумкнуло. В свете восходящего солнца забравшейся на дерево друидке удалось рассмотреть, что сталось с болотом - ровным счётом ничего, не считая, что оно теперь было на более открытой местности. Герои вынесли на опушку волка, спасённого знахаря и поставили крестьянина, на котором ехал наездник, позаботиться о них. Сами герои отправились к болоту.

  • На болоте
На болоте было сыро, однако многие области подсохли. Где из воды торчали деревца - многие воспламенились от жара и сгорели. Через некоторое время герои увидели несколько фигур и вскоре выяснили, что они тоже состоял из слизистой материи. Но в отличие от других склизких существ, эти обладают разумом - чуждым разумом, про который сразу было замечено "ага, Ктулху". Один из партийцев попытался заговорить с фигурами, когда оказалось, что они не проявляют агрессии - но ответом были отдельные слова, не имеющие никакого смысла. Не без помощи телепатии (и не без риска потерять себя в процессе) было выяснено, что фигуры просто имитируют людей. Когда безумный учёный на пробу изобразил бессмысленное ворчание, фигуры перевоплотились в одну - гигантского медведя, который начал приближаться. Смекалистые герои тут же изобразили белочек, так что секундой после к ним приближалась стая из пары сот белочек. Они приближались всё быстрее, так что герои драпанули - но из болота выросла склизкая фигура и подставила одному из партийцев подножку.

Это было расценено как несмываемое оскорбление (особенно варваром) и начало вооружённых действий. Строго говоря, сражение с этой потусторонней тварью могло бы быть довольно безопасным и настолько же малоэффективным. Чуждый разум в принципе не мог воспринимать партийцев как объекты. Но маговоин наколдовал на тварь страх. Один из игроков хорошо описал, почему за этим последовало то, что последовало: чужеродным разум не понимает страх. Он понимает, что где-то у него неприятно чешется, и с причиной надо расправиться. Сухая область, на которой стояли герои, начала разлагаться, маговоину досталось болотной кислотой.

Из примечательных событий битвы:
Сущность-наездник применил свои пси-способности, чтобы создать барьер замедления на месте, где стояла партия. Жаль, не удалось - приём был хороший.
Бард, чья музыка была дикой магией, вместо одного заклинания вызвал небесного барсука. Почему небесного барсука? По табличке это должен был быть совершенно неожиданный эффект. Друидка, обладающая способностью говорить с животными, очень обрадовалась - пока не оказалось, что небесные барсуки и так умеют разговаривать.
На следующий ход бард кидал против почти невозможного успеха - заклинание "что-нибудь, что сможет нас спасти". И выкинул! На одной из кочек материализовался гномий огнемёт. Благодаря расторопности варвара и помощи барсука (который и сам паниковал, что магия всё никак не возвращает его обратно, а тут полная хана) огнемёт удалось применить против твари, которая к тому моменту уже собралась в один клубок. Если не ошибаюсь, маговоин как раз отошёл в мир иной. Огнемёт был неэффективен. Но коллективная смекалка партии, барсука и призванного до этого элементаля огня родила идею кинуть в тварь пробитую канистру от огнемёта и потом запалить. Так партия взорвала ктулху.

  • Эпилог
Герои уничтожили оболочку твари и затормозили инфекцию. Многим хотелось знать, что это было. Подсказки были разбросаны по всему модулю, так что я лишь просуммирована их. Когда-то, когда жизнь была всего лишь клетками, эта форма жизни проиграла свою битву. Она уснула. Проснувшись сейчас, скорее всего от вмешательства знахаря, она обнаружила, что современная жизнь к ней уязвима. Ну, как обнаружила: форма жизни просто стало выполнять свою программу, и у него на этот раз получалось.

Вообще говоря, после ночи в обществе слизи вся партия была заражена. Игроки об это знали, персонажи - нет, но предполагать худшее было более чем разумно. Они отправились сначала в штаб друидов, где были вылечены, а затем запросили в своей организации "экстерминатус" области с болотом. Как верно заметил кто-то за столом, это вполне могло означать, что друиды просто сконструировали бы подобную же сущности, чтобы они друг друга сдерживали.

  • Анализ и выводы
Как ни странно, я встала из-за стола с разочарование в систему. В трёх вещах она сработала круто: персонажи реализовали свои концепции, механика была прозрачной (это было видно потому, как изменились лица игроков, когда я попросила третий d12 для атаки твари) и монстры собирались на ходу без каких-либо трудностей. Система магии работала нормально - например, всем понравилось, что снимаемая мана зависит от выкинутой эффективности заклинания и что можно кидать меньше кубиков. Однако защита от магии, хотя и была улучшена во втором издании, всё равно работала как-то странно. Эта часть систему явно нуждается в исправлении. Тем не менее, после игры я слышала положительные отзывы о системе и пересмотрела своё намерение завязать с ней.

Игрокам огромное спасибо за шикарную игру! Кстати, материалы модуля можно почитать на вики Eldritch.
Прошу прощения, если в отчёте выше есть опечатки - вычитать его не было времени. Присылайте на ЛС, отредактирую.
« Последнее редактирование: Июля 24, 2011, 21:00 от EvilCat »

Оффлайн Lord of the Hunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 918
  • Nordavind
    • Просмотр профиля
Re: Отчёты Мастеров
« Ответ #5 : Июля 25, 2011, 22:22 »
Поступил новый всеобъемлющий отчёт от Владимира Чуринова: пиратское приключение по авторской "Системе Шести"!
Цитировать
Отчет по игре «Пираты брутальных морей. Сундук безумия».
Жанр: Пиратское приключение.
Мир: Вопроса и Восклицания (?!).
Мастер: Демон Отступник.
Количество игроков: 5.
Продолжительность: около 6 часов.

С учетом того, что в субботу ко мне записался всего один человек – ожидания мои на воскресенье были, мягко говоря, скромными. Однако к моему приятному удивлению все оказалось не так уж мрачно – игроков набралось пятеро, что, несомненно, порадовало. Как в дальнейшем порадовала и сама игра. За что весьма признателен игрокам!
Игра в целом получилась такой как я ее и планировал – яркой, динамичной, и вполне сюжетной. С технической точки зрения мешал шум в зале (я периодически даже игроков не слышал), но в целом это было вполне терпимо.
Так же с технической точки зрения – жаль, что не удалось набрать игроков в первый день – можно было обеспечить большую вживаемость в роли, понимание персонажей и «системы».
Что касается системы – мною использовался специально подготовленный для игры на Ролеконе вариант моей «Системы Шести», она была примитивна и поэтому никаких восторгов но и никаких сложностей у игроков не вызвала.
Еще одним скажем там «индивидуальным» технически проблемным вопросом игры был сам формат – 6 часов максимум – на игру моего типа в общем-то недостаточно. Обычно на моих играх игроки начинают глубоко вживаться в персонажей, чувствовать их, остро осознавать сложность и жестокость принимаемых ими решений, иногда игроки даже плачут и зовут маму. Само собой в формате 6 часов игры в один день это было невозможно, хотя, например за два дня по 6 часов, при условии решения проблемы шумного зала этого вполне можно было бы добиться (в смысле вживания в персонаж а не плача). Зато удалось поводить легкую, приятную, динамичную игру с интересным сюжетом, лично мне запомнившуюся.
За что признателен своим игрокам. И конечно же безмерно благодарен организаторам Ролекона!
У меня было заготовлено 10 прегенов для игры, – среди которых каждый из игроков смог себе найти подходящего персонажа (ну выбора то все равно не было, ибо времени на генерацию не оставалось).
Выбрали в итоге следующих персонажей:
Ленстнерр «Серебряный блик» -  Глава абордажной команды, представитель кошачьей антропоморфной расы, бретер, дуэлянт и бабник, с моей точки зрения был отыгран весьма близко к образу изначально предполагавшемуся. В ходе игры даже потребовал для себя жену у туземного вождя племени антропоморфной расы ягуаров.
Дукор «Защитник знамени» - боцман. Представитель расы гетербагов (в целом похожих на людей, но вдвое больше). Изначально был выбран по запросу «Кто у тебя тут самый варвар с большим топором», правда вместо топора был боевой молот и ручная пушка по прозвищу «Ревущая Стерва». По поводу пушки игрок сокрушался на протяжении большей части игры – пострелять не давали. Правда, под конец он таки оторвался во время артиллерийской дуэли.
Ситварчик «Потрошитель могил» - Судовой медик и колдун, человек. Я был весьма рад тому, что взяли этого персонажа, ибо он мне казался очень колоритным – судовой врач-каннибал, получающий силы в процессе изъятия из свежеубитых или еще живых врагов внутренних органов и пожирания оных, в общем-то, довольно забавен. Был в целом неплохо отыгран и каннибализмом занимался регулярно. Вынужден принести свои извинения игроку, сидевшему за Ситварчика – с моей стороны было невежливым не расписать ему варианты колдовских воздействий которыми он обладает, что сделало его игру местами несколько неактивной, ибо персонаж в целом боевой (если в ближнем бою). Мой косяк и я за него извиняюсь. Однако танец на палубе корабля в шторм под градом пуль и картечи со стороны противника был, по-моему, весьма впечатляющ.
Абдулл аль Хазмир «Верный Шмсакаша» - капеллан, человек. Жрец (вернее муэдзин) воин, периодически пытался вести себя странно – например, был склонен к стелс-операциям в процессе которых обижал старичков. Зато в итоге фактически добыл команде способ выбраться с острова (Команда может потом и сама добыла бы но кто первый встал того и тапки). Так же весьма адекватно по мере сил отыгрывал капеллана защищая отряд от всяческих «духовных» угроз. Ведро краски и молитва порой спасают корабль лучше, чем пушки.
Нисанг «Забвенный» - Квартирмейстер, дракиец (в данном случае антропоморфный дракон со стальной чешуей). Квартирмейстер был мудр, в меру рачителен и даже периодически занимался дипломатией, а так же планированием интриг и военных операций, правда периодически ему мешали прочие члены команды, пытавшиеся заниматься тем же, но как-то более мирно и странно, сводя периодически усилия к совершенно иному результату. Благодарен игроку за отыгрыш представителя расы сильно отличающейся от людей – это у него вполне вышло, что приятно.         
Сюжет вкратце выглядел следующим образом:
Подвергнувшись ночью во время шторма нападению так называемого «Хаотического Охотника» (в данном случае старого, обросшего ракушками и щупальцами фрегата с кучей всяческой монстровой мрази на борту), остатки экипажа пиратского корабля «любовница ветра обнаружили себя на берегу небольшого и враждебного острова, а рядом в песок зарылся капитанский сундук с не поделенными сокровищами. Быстро оплакав капитана, команду и любимый корабль, пираты продемонстрировали, что любовь к выживанию у них выше, чем любовь к золоту – сгрузили сундук на отрядного гетербага (все равно на нем уже была пушка, молот и ядра в авоське) и отправились искать способ выбраться с острова. До ночи ничего не найдя поужинали черепахами и крабами и отправились спать. Предварительно, правда, отрядный дуэлянт-кот нашел в джунглях двух ягуаритов, обиделся на них, убил.
С утра освежевали ягуаритов, перекусили ими (ну те, кому это было не противно – гетербаг, дракиец и каннибал, последний даже стал после этого видеть в темноте), забрали шкуры на бурдюки и мошонки на кошельки и отправились дальше.
Ближе к концу следующего дня нашли лагерь дракийцев-наемников (это такая антропоморфная драконообразная раса), прошли медкомиссию у полуголой жрицы огня (тоже дракийки), после чего договорились выполнить задание в обмен на возможность покинуть остров.
Поспали, поели за чужой счет и отправились захватывать местного племенного вождя (все тех же ягуаритов). Добравшись до места, обнаружили укрепленную деревню, обсудили с пол сотни планов штурма и решили воспользоваться дипломатией с запугиванием.
В итоге мило поговорили с местным вождем, отрядный дуэлянт-кот вернул вождю мошонки воинов-ягуаров и потребовал себе сестру вождя в жены. Вождь предложил им отправиться в некий древний храм (который собственно и искали на острове дракийцы) и уничтожить тамошнюю мумию древнего жреца.
Проблема само собой состояла в том, что дракийцам этот же жрец (к слову жрец-демон древнего темного пантеона) был нужен живым, а лучше еще и пробужденным.
Вернулись к дракийцам, рассказали, что знают, где храм, вместе с ними отправились в храм. По дороге к храму решили, что от дракийцев надо избавиться, храм ограбить, мумию ликвидировать.
Резонная мысль «у дракицев есть корабль а у туземцев нет, так нах помогать туземцам?!» внимания не вызвала, решили что с этим разберутся позднее, к тому же туземцы симпатичнее и кота отрядного к тому же заколдовали.
Нашли храм (древняя циклопическая ступенчатая пирамида), разработали план – по которому дракийцы должны идти впереди и гибнуть на монстрах и ловушках, отправились внутрь.
Это был первый на моей памяти случай, когда партия вместо того, чтобы сражаться с монстрами и преодолевать ловушки, исподволь следила за тем чтоб монстры нанесли как можно больший урон, а ловушки работали нормально.
В общем, до склепа со жрецом дошли только два главных дракийца. Там их похоронили без особого ущерба для команды, ибо даже эпические персонажи иногда непрокидываются. Там же в склепе обнаружили, что в сундуке (том самом который с золотом) находится артефакт способный пробудить жреца. Опять повезло – резвый артефакт поймали, сундук разбили, золото распихали по карманам.
А отрядный капеллан тем временем договорился с симпатичным нарядным дядечкой, одетым как на прием к королю и выглядевшим посреди враждебных джунглей примерно так же «странно» как девочка с учебником по ядерной физике ночью в квартале монстров ((с) Люди в Черном 1). Дядечку звали Скорпион и он предложил вывезти пиратов с острова, если они завалят вход в пирамиду и не тронут жреца.
Подумав пираты согласились. Благо нарядный шевалье помог избавиться отрядному коту от туземного «приворота».
Направляясь к кораблю Скорпиона – бригу «Кляксе» отряд (не без помощи Скорпиона) обнаружил, что все их нажитое непосильным трудом золото насквозь «провоняло» хаосом, а единственное что мешает и им и золоту обрасти ракушками хитином щупальцами и дополнительными ртами, так же напрочь лишившись здравого рассудка – это амулет жреца-демона.
В общем, решив, что сбыть его здесь (на острове) не удастся – золото выкинули (и оно резво расползлось по джунглям) а амулет оставили.
Дошли до корабля и благополучного отбыли.
Море. Свежий ветер. Надежда на уют пиратской базы. Эйфория от успеха.
И тут позади «Кляксы» всплывает все тот же хаотический охотник. У отряда возникает мысль «Отомстим гниде!». Капеллан берется за ведро с краской и начинает наносить на палубу корабля и бревно боцмана (да – боцман всю игру слонялся с трехметровым бревном, так и не успев его особо использовать) священные защитные символы. Туземец-каннибал начинает танцевать, отгоняя от  корабля шторм, пришедший вместе с Охотником. Кот и дракиец готовятся к абордажу. А гетербаг НАКОНЕЦ-ТО! Начинает весело лупить в нос приближающегося хаотика из пушки, снося врагу такелаж и стрелков.
Затем был жаркий абордаж, в ходе которого… Нам немного не хватило времени (эх еще бы пять минут) и до капитана судна хаотиков никто не добрался.
Из абордажа запомнилось:
Морфнувшийся до 6 метров роста (боевое безумие гетербагов) боцман гонит толпы хаотиков по палубе широко раскинув руки – не давая им прорваться на кляксу.
Отрядный кот укладывает двух хаотиков метким залпом пистолей и бросается на нос судна врага,… но так и не успевает добраться до капитана.
Капеллан, видя, что его и капитана судна хаотиков разделяет всего каких-то сорок комбатантов противника, гордо решает пробежаться по головам (на что один из игроков выдал фразу «Ну да кидай d20 сорок раз), первый раз даже прокидывается, но уже на второй склизкой лысине оскальзывается и падает в объятья добрых монстров.
Дракиец-квартирмейстер замахивается на врага трофейной пылающей алебардой, намереваясь убить сразу как минимум троих, и…. она застревает в снастях…
Каннибал бросается к ближайшему раненному, совершает чернокнижный ритуал морфится в монстра, собирается поймать неуловимого капитана хаотиков… и тут нам сообщают о завершении игрового дня…
В общем, капитана они так и не добили, но хаотики решив, что с них хватит – потеряв две трети команды весело ушли под воду, оставив чувство незавершенности. Скорпион довез наших героев, как и обещал до ближайшей пиратской базы, возместил им финансовые потери и предложил продолжить сотрудничество, назвавшись специальным агентом королевства Шваркарас… Они согласились. Так что возможно, когда-нибудь… Продолжение следует…
Ах да. Все герои выжили!         

Оффлайн shestovt

  • World of Darkness
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 601
    • Просмотр профиля
Re: Отчёты Мастеров
« Ответ #6 : Июля 28, 2011, 20:19 »
Отчет о проведенной игре.
Мастер:  Анатолий shestovt Шестов
Система: Storytelling
Сеттинг: новый Мир Тьмы, линейка магов.
Модуль: Радуга
   Модуль специально готовился для участия в конкурсных работах Ролекона, поэтому обладал следующими свойствами: 3 часа игрового времени, отсутствие необходимости в тонкой подстройке под игроков, неприменение таких инструментов, как музыка, реквизит и раздатка.
   Я не хотел видеть на игре незнакомых с системой и сеттингом игроков, поэтому сделал презентацию максимально скомканной, но это - не сработало. 5 игроков и столько же зрителей - вот что я получил к началу игры.
   Но - начнем по порядку. Очень приятные игроки, которые не знали ни сеттинга, ни системы, внесли сильные коррективы в мою манеру вождения, а к концу первого дня обменялись со мной контактами, и ночью в скайпе мы обсудили персонажей, и я раздал вводные игрокам. Непосредственно перед самой игрой я кратко рассказал игрокам о том, что могут делать их персонажи, и так как эти персонажи были сильными магами - то рассказ этот затянулся на час. Но по его истечении мы все были готовы начать.
   Одним из главных своих инструментов я определил здоровый такой будильник, который все время игры стоял на столе. Определенно, это была удачная находка. Напряжение не отпускало игроков ни на минуту. В туалет, покурить, за водой - выбегали по одиночке и очень-очень быстро
   В самом начале игры я поставил на стол будильник, и только к самому концу игры персонажи понимали всю подноготную этого таймера. Особенно мне запомнилось простое и понятное желание одних персонажей жить, а других - уничтожить всех оппонентов и захватить власть в городе.
   Самым ярким впечатлением я считаю выражение лиц игроков, которые после окончания (успешного, что уж греха таить) модуля оный модуль получили на руки и прочитали.
   Отдельно хочу отметить отзывчивых зрителей, которые и пылесос Кирби персонажам продавали, и с лестничной клетки их выгоняли, и всячески демонстрировали, что происходящее - интересно.
   Спасибо игрокам, спасибо зрителям и спасибо организаторам.