Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Основная идея системы – уйти от рандома в виде кубов и вывести на первый план нарративность, описательность то есть.


Все термины носят условные названия.

Персонаж по механике состоит из двух кусков – Способности и Потенциал.

Способности – это объединенные навыки и основные атрибуты, они отражают сферы задач, с которыми может справиться персонаж. Среди них есть как базовые, доступные всем (Здоровье, Внимание, Драка, Скрытность и т.п.), так и специализированные (Техника, Магия, Знания и т.д.). Значения изменяются от 0 до 5, причем все базовые изначально равны 1. С точки зрения правил абсолютно все равно, почему у персонажа высокое значение, скажем, Драки – он тридцать лет учился в шаолиньском монастыре, всегда был самым ловким и сильным или мистическим образом способен предвидеть все действия противника. Способности довольно крупные, их не должно быть много – десяток, максимум полтора.

Потенциал отражает возможность персонажа выложиться сверх своих Способностей при решении задач различными подходами. Потенциальных параметров пять – Надрыв (кратковременный рывок), Превозмогание (длительное нахождение в напряжении), Концентрация (фокусировка на задаче), Озарение (креативный подход) и Удача (везение). Когда персонаж выполняет какое-то действие, он может потратить несколько очков Потенциала и увеличить свою Способность на то же количество очков. К примеру, Боб удирает от бешеной собаки. Его Атлетика – 2, он тратит два очка Надрыва, получает Атлетику 2+2=4 и, внезапно ускорившись, отрывается от нее. Или же два очка Озарения – тогда он догадывается на ходу перепрыгнуть через забор. А вот тратить Концентрацию мастер вряд ли позволит в этой ситуации. Удача – универсальный параметр, но она восстанавливается медленнее.

У каждой задачи есть Сложность – обычно от 1 до 5. В обычных условиях персонаж автоматически решает любую задачу, Сложность которой равна или ниже его Способности. Однако к Способности применяются различные модификаторы в зависимости от условий ее преодоления.

Как выглядит решение задачи (например, разминирование бомбы). Мастер прикидывает Сложность (скажем, 4), но никому ее не говорит – пока. Затем игрок выбирает подходящую Способность (Знание взрывотехники, пусть будет 2), описывает, как именно он ее применяет («Разминирую бомбу, действую медленно и осторожно, два раза думаю перед каждой операцией») и тратит, при желании, очки Потенциала (1 очко из Концентрации). Задача игрока – преодолеть неизвестную ему (или неявно обозначенную мастером) Сложность. Затем мастер оценивает условия («Персонаж не торопится? Хммм, +1»), складывает все вместе и говорит, получилось или нет (2+1+1=4, все получилось).

Суммарный бонус, который может получить персонаж, не может превышать +3. Это означает, что если игрок предпринимает эффективные действия и внятно их описывает, то он получает этот бонус и без всяких очков Потенциала (нападаю из засады, пью кофе с коньяком перед написанием поэмы, советуюсь с умными товарищами перед экспериментом etc). Потенциал нужен как раз в тех случаях, когда собственная голова игрока дает сбой. Это в теории должно воодушевить участников игры на работу головой и красочные описания.

Может такое работать в принципе?

Оригинал поста: http://svolod-gm.livejournal.com/41202.html

Ссылка

Автор Тема: Прототип безкубовой ролевой системы  (Прочитано 9187 раз)

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #30 : Февраля 05, 2013, 07:37 »
Дайс сам по себе необязателен, но вот такой вот предмет о котором я толковал выше жизненно необходим. Так же идея снизить влияние случая на ход игры - пагубна по сути. Должен быть конфликт. Напряжение. А это невозможно если одна сторона полностью владеет результатом (ведь ведущий знает сколько там расходных очков у игрока), а вторая доверяется первой.
Вот уже непойми сколько лет рассказчики пытаются удержать внимание публики. Для этого было придумано много разных слов, таких как саспенс и пафос. Придумано много разных приёмов для создания саспенса и пафоса, сказано много умных вещей по поводу их точной дозировки. Случайный исход посредством ГСЧ - это самый просто способ создания неопределённости, но не единственный и далеко не самый качественный.
Ну и конечно мне жалко ведущего, который вынужден хвататься за сердце при каждом профуканном игроками бонусном очке, ведь путём нехитрых вычислений мы понимаем, что ещё один раз они облажаются и всё - просто физически не дотянут до конца игры.
Ну и конечно мне жалко ведущего, который вынужден хвататься за сердце при каждом профуканном игроками броске, ведь путём нехитрых вычислений мы понимаем, что ещё один раз они облажаются и всё - просто физически не дотянут до конца игры.

Оффлайн aaarghooo

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #31 : Февраля 05, 2013, 08:33 »
Dekk это всё замечательно, только, на секундочку, игра не история. Игра это игра. Я в курсе что такое нарративизм и ничего против него не имею, но соревновательный элемент должен быть. А самое главное он должен быть виден и ощутим иначе это просто изба-читальня.   
Ну и конечно мне жалко ведущего, который вынужден хвататься за сердце...
Совершенно неуместный сарказм. Используя дайсы, или другие генераторы случайностей, я не хватаюсь за сердце, я просто знаю что у игроков конкретно упали шансы, но теоретически они могут сдюжить при доле везения и осторожной игре.
Если же у игроков суммарная "возможность" 6, сложность у кульминационного противостояния 8, а очки "запасной возможности" которые они могли бы добавить к своим возможностям потрачены ранее и достать их больше неоткуда, это совсем другой разговор, не?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #32 : Февраля 05, 2013, 09:07 »
Dekk это всё замечательно, только, на секундочку, игра не история.
Ролевые игры, в которые я играю - это совместное создание истории.
соревновательный элемент должен быть.
С чего вдруг?
А самое главное он должен быть виден и ощутим иначе это просто изба-читальня.
[илитист-мод]Ролевая игра - это тебе не боардгейм и тем более не варгейм, внесение их элементов только искажет её Суть.[/илитист-мод]
Совершенно неуместный сарказм.
Это не сарказм. Я всего лишь использовал твоё же собственное выражение, чтобы показать насколько оно легко меняет свой смысл стоит заменить в нём пару слов. То есть применение этой фразы ничем не помогло тебе ни обосновать свою позицию, ни донести до остальных почему ты так думаешь.
Если же у игроков суммарная "возможность" 6, сложность у кульминационного противостояния 8
Значит игроки растратили ресурсы по пути к финалу, что наглядно демонстрирует последствия, принятых ими решений и повышает связанность событий в игре. К тому же, есть у меня подозрение, что ты или не знаком, или не умеешь пользоваться принципом fail-forward. А ведь недостаточно хороший результат может означать не только неудачу, но и трудный выбор, ставший у тебя на пути, успех с неожиданным результатом или ещё что-то, что двигает историю дальше.

Оффлайн aaarghooo

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #33 : Февраля 05, 2013, 12:01 »
Какой накал прям получился с обеих сторон :) И это, замечу тоже своего рода соревнование, конфликт, хотя дайсОв никто не кидает. Вся суть игры, да и нашей жизни вообще, в системе вызов\ответ, Dekk. То, что вы с друзьями предпочитаете "нарратив" классическому "геймизму", ещё не значит что вы не используете соревновательный подход. Хотя, я конечно не знаю как ваши игры проходят, это да. 
Попробую обстоятельнее объяснить (хотя я и в первом посте и во втором вполне четко и прозрачно всё сказал).

применение этой фразы ничем не помогло тебе ни обосновать свою позицию, ни донести до остальных почему ты так думаешь.
Считаю что цель свою моя фраза выполнила. Суть сводится не к тому, что надо всё обкидывать дайсиками и затасовывать картами, а к тому, что без элементов случайности, ты сталкиваешься с ситуацией когда всё однозначно видно наперёд. Это скучно для ведущего, а быть ведущим это относительно тяжело и ведущему нужен азарт для поддержания формы. Если игроки не имеют механизмов для того, чтоб испытать тебя на прочность, игра будет идти в одни ворота. Ты царь и бог, игроки плывут по течению. Ты всё знаешь. Причем если внимательно следить за ресурсами на протяжении игры, то знаешь ровно с некого момента Х задолго до конца.
Уже не суть важно, фейл форвард, или эпик фейл, ты просто понимаешь, что даже надежды на хэппи энд у них нет. Или наоборот, всё будет хорошо, хоть ты тресни. ВОТ ЭТО СКУЧНО, а не рассказывать историю вместо бросков дайсов, или что там по твоему я, злыдень такой думаю :)
С чего вдруг?
А вот теперь плавно переходим к тому, почему соревновательный элемент обязателен. Чтобы не было скучно. В той системе, которая обсуждается, у игрока нет реальной возможности повлиять на ход игры (не истории, в смысле наговорить кучу красивых слов). Только пассивные бонусы. Нет возможности резко вмешаться в происходящее и удивить ведущего, да и самому офигеть. Тут даже нет каких-то активируемых штукодрюков, вроде - потратил фишку - получил право переназначить роль непися с кровного врага, на страстного любовника. Это я имел ввиду под соревнованием в "нарративном" ключе. Возможность действовать с непредсказуемым для окружающих результатом, закреплённая игромеханически, а не желаем левой пятки ведущего. Ведущий и без системы может юзать пятку. 

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #34 : Февраля 05, 2013, 12:09 »
Мне кажется, что вы используете какое-то неинтуитивное определение соревновательности. По крайней мере, мне совершенно неочевидна связь соревновательности и возможности повлиять на игру. 

Раскройте, что вы вкладыаваете в это слово, может быть у вас с вашими собеседниками разногласий меньше, чем кажется.

P.S. А вы знакомы с Nobilis или с Amber Diceless?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #35 : Февраля 05, 2013, 12:37 »
 :offtopic:
Я в курсе что такое нарративизм
Нет.
Но это неважно.

Оффлайн aaarghooo

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #36 : Февраля 05, 2013, 12:46 »
Арсений, соревновательность это когда оба хотят преуспеть. Когда пересекаются интересы и начинается конфликт, который обе стороны пытаются разрешить. В случае НРИ, соревновательность своеобразная, потому как ведущий не имеет желания и воли победить игроков. Но игра обычно строится так, что ожидается сопротивление игроков внешним факторам, более того, ведущий жаждет этого сопротивления. Просто это не два бойца на ринге, а скорее спор на слабо или тренировка с учителем, когда один подкидывает испытания, а второй старается их выполнить, да ещё и своими методами.
Естественно, если у игрока есть возможность активно влиять на игру (таким образом, что ведущий не в состоянии предугадать результат влияния в ту же секунду), то это порождает соревновательность, ведь ведущий тоже имеет цели и они могут пересечься. Просто без элемента случайности я не вижу  этом конфликте остроты и накала. Ещё важно, что декларируется равноправное рассказывание истории, а одна сторона значительно равнее. 

Нет, с названными системами не знаком.

Дмитрий, ну почему же не важно? Откройте мне глаза.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #37 : Февраля 05, 2013, 12:56 »
То, что вы с друзьями предпочитаете "нарратив" классическому "геймизму"
Начнём с того, что я не геймизму я противопоставляю не нарратив.
Суть сводится не к тому, что надо всё обкидывать дайсиками и затасовывать картами, а к тому, что без элементов случайности, ты сталкиваешься с ситуацией когда всё однозначно видно наперёд.
Или не сталкиваешься, если разрешаешь другим участникам влиять на ход событий.
Если игроки не имеют механизмов для того, чтоб испытать тебя на прочность, игра будет идти в одни ворота.
Мы собрались получить от игры фан, мы уже играем в одни ворота.
Уже не суть важно, фейл форвард, или эпик фейл, ты просто понимаешь, что даже надежды на хэппи энд у них нет.
Я до сих пор не вижу ни одной причины, по которой у них нету надежды на хеппи-энд. Поделишься?
А вот теперь плавно переходим к тому, почему соревновательный элемент обязателен. Чтобы не было скучно.
Эти два предложения никак не связаны.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #38 : Февраля 05, 2013, 13:14 »
Aaarghooo, по-моему у вас в голове некая путаница. Из вашего поста мне кажется, что вы путаете (драматический) конфликт в котором участвуют персонажи и конфликт, в котором участвуют игроки. Первое является неотъемлемым элементом практически любого художественного произведения, второе же совершенно не является обязательным элементом ролевой игры – её участники нередко имеют сходные цели (в которые может входить развитие драматического конфликта).

Нобилис и Амбер я просто привел как примеры систем, где нет кубиков, и которые не страдают от описанных вами проблем.

Оффлайн NoName_1147

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 231
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #39 : Февраля 05, 2013, 13:32 »
Если честно, то я предпочитаю чтоб главные неожиданности мне преподносили мастер/другие игроки. И эти неожиданности лучше пусть будут связаны с их влиянием на историю, чем с кубиками. Наименее психологически напряжными всегда считал игры где вы в партии на простом сюжетном задании, кубики падают градом... Руки, ноги, кишки, мозги... Это весело, иногда. Особенно под пиво. Но это никогда не превращается в "ууу, саспенс!". Как ни странно самыми напряженными и насыщенными для меня были игры в которых было не так важно что выпадет на кубе, как то, что замышляет сидящий рядом человек.

Оффлайн aaarghooo

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #40 : Февраля 05, 2013, 13:35 »
Арсений, я не путаю конфликт игроков и персонажей, я их объединяю :) Если игрок не прочувствует конфликт своего персонажа, то это плохо. Самый простой способ прочувствовать его, это сделать конфликт максимально интерактивным. Так же элемент случайности добавляет в эту интерактивность дополнительную остроту. Вот и вся мысль.
Конкретно к этой зарисовке системы была одна претензия - пассивность бонусов игрока, невозможность влиять на ход игры принудительно без мастерских допущений. Рассуждения на тему необходимости случайности, соревновательности и прочая, это уже не конкретная вкусовщина.

Я до сих пор не вижу ни одной причины, по которой у них нету надежды на хеппи-энд. Поделишься?
Видимо вот и камень преткновения. По мне, игроки которые завалили кульминационный конфликт просто не могут выйти с хэппи-эндом, поскольку... они его завалили! Если ты получаешь хороший конец не зависимо от того насколько ты был "успешен", все эти проверки - фикция, их можно просто выкинуть как лишние сущности. И останется просто история которой вообще не нужны правила. Т.е. "не игра" в моем понимании.
Ты не против, если я опущу остальное? Мне кажется  если разъяснить эту разницу в восприятии спор не будет иметь никакого смысла.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #41 : Февраля 05, 2013, 13:43 »
Арсений, я не путаю конфликт игроков и персонажей, я их объединяю.
А зачем? Просто как я их вижу, эти два типа конфликтов часто лежат в непересекающихся плоскостях.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #42 : Февраля 05, 2013, 13:47 »
По мне, игроки которые завалили кульминационный конфликт просто не могут выйти с хэппи-эндом, поскольку... они его завалили!
Я уже писал про провал и его результаты.
А ведь недостаточно хороший результат может означать не только неудачу, но и трудный выбор, ставший у тебя на пути, успех с неожиданным результатом или ещё что-то, что двигает историю дальше.
Просто ставишь вилку между достижением персонажем персональной цели и общим хэппи-эндом.

Оффлайн aaarghooo

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #43 : Февраля 05, 2013, 14:11 »
А зачем?
Фо фан. Сами конфликты игрока и персонажа не пересекаются, естественно. Иначе это уже уродливые формы, вроде мифического "манчкина" который пытается выиграть у ведущего. Просто можно обставить конфликт персонажа по разному. В том, что я прочитал в этой теме получается так:
-Красивое описание действия
*несколько секунд раздумий ведущего*
-Встречное красивое описание успеха\неудачи.
Для меня это было бы ужасно пресно, нет динамики, нет азарта, я не чувствую что я могу реально повлиять на события, по настоящему на события влияет ведущий. В случае с пресловутыми дайсами, системой и проверками, я освобождаюсь от этого чувства и имею хотя бы иллюзию того, что сейчас Я решаю свои проблемы, прикладываю руку тасказать. 
Кстати, странное дело куда всё это зашло, ведь я не вижу ни одной причины по которой традиционная система мешала бы игрокам принимать участие в создании истории. Она лишь добавляет в игропроцесс детали :)

Dekk,  получается, что исход истории продиктован не случившимися событиями, не той самой "успешностью" о которой я говорил изначально, а в принципе вообще не продиктован. Как решит ведущий\совет игроков так и будет? Я не издеваюсь если что, искренне интересуюсь. 

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #44 : Февраля 05, 2013, 14:16 »
Фо фан.
Но это же вносит путаницу и осложняет понимание?


В том, что я прочитал в этой теме получается так:
Кстати, а Фиаско вы читали?

P.S. На всякий случай, пока мы совсем не ушли в дебри, я не говорю, что дайсы не нужны в принципе, я говорю, что достаточно интересную игру можно сделать и без них. Хотя примеров хороших игр без дайсов, конечно, меньше.
« Последнее редактирование: Февраля 05, 2013, 14:19 от Арсений »

Оффлайн NoName_1147

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 231
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #45 : Февраля 05, 2013, 14:21 »
Хотя примеров хороших игр без дайсов, конечно, меньше.
Я думаю, потому что в принципе игр без дайсов меньше.

Оффлайн aaarghooo

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #46 : Февраля 05, 2013, 14:31 »
Но это же вносит путаницу и осложняет понимание?
Ну почему же? Я же говорил о психологическом аспекте игры. Т.е. то, что заставляет игрока не только получать эстетическое удовольствие от описаний, но и шевелить булками испытывая острые, почти животные эмоции :)

Нет, с Фиаско тоже не знаком. Читал конечно по верхам, но в силу того что играть в такое не с кем, а к самой идее, как можно заметить, отношусь скептически это считай не читал вовсе :) Хотя, конечно можно было бы и попробовать, но это надо будет найти подходящую компанию - в ближайшем окружении интересующихся нет. 

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #47 : Февраля 05, 2013, 14:35 »
Dekk,  получается, что исход истории продиктован не случившимися событиями, не той самой "успешностью" о которой я говорил изначально, а в принципе вообще не продиктован. Как решит ведущий\совет игроков так и будет? Я не издеваюсь если что, искренне интересуюсь. 
Он продиктован решениями игрока, но не результатами действий персонажа, если ты это имел в виду.

Оффлайн aaarghooo

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #48 : Февраля 05, 2013, 14:49 »
Dekk, да об этом. Надо будет для общего развития всё же попробовать как-нибудь. 

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #49 : Февраля 05, 2013, 17:25 »
Справедливости ради - с aaarghooo многие согласятся. Может и не с обоснованиями про соревновательность, но значимости роли рандома. Причём возможно именно с тем, что "это будет не игра, а рассказывание истории". Супруга мне так и ответила на вопрос про системы без случайности. Другие игроки моей партии наверняка скажут примерно тоже. И это при том, что я могу вообще игнорировать броски кубиков когда это надо (впрочем не часто, но всё равно). Причём мнение, что без случайности теряется ощущение влияния на историю может иметь место. (Несмотря на то, что вроде бы влияние в любом случае оказывается поступками коими управляет игрок, а случайность как раз может не дать им осуществиться.) В целом, я бы сказал, что исходный посыл aaarghooo не верен в общем случае, если переносится на всех игроков вообще (существуют контрпримеры - что видно по обсуждению), но верен для  весьма большого числа.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #50 : Февраля 14, 2013, 12:44 »
А в игры на основе какой механики ты играешь в последнее время?

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #51 : Февраля 19, 2013, 02:35 »
Справедливости ради - с aaarghooo многие согласятся. Может и не с обоснованиями про соревновательность, но значимости роли рандома.
Весьма многие.
И еще многие категорически НЕ согласятся с рассуждениями, что историю рандом убивает. Мне кажется, если крутому фигхтеру вдруг расквасил нос какой-то задохлик, это не тот случай, когда ролевая игра погибла. Это случай, когда ты получаешь лишний момент для отыгрыша персонажа.
 

Оффлайн aaarghooo

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 119
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #52 : Февраля 22, 2013, 03:02 »
Рыл сейчас старые записи для оцифровки под SaWo и наткнулся на вариант сочетающий оба подхода. С каждым очком увеличивалось минимальное значение куба. Т.е. если навык 3, то результат броска всегда будет 3 и выше, даже если выпало 1-2.
Таким образом игрок сохранял уверенность в своих силах касательно профессиональной части, и был в состоянии тревоги в областях где он толком не обучен.
Если использовать только к6 и 5ти бальную систему оценки характеристик, то значение на "отлично" будет выдавать всего два результата - успех  или супер-пупер-успех (дополнительная инфа, взрыв куба, критический урон и т.д.)

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #53 : Февраля 22, 2013, 07:27 »
Такие правила ничего хорошего не дают, только переусложняют механику. Ты не забывай, что система - это не только механика, но заодно что, когда и зачем мы кидаем. В итоге вся твоя идея сводится к простой фразе: мы не кидаем кубики, когда...

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Прототип безкубовой ролевой системы
« Ответ #54 : Июля 18, 2014, 17:28 »
Svolod, ты не пробовал допилить эту идею до оформленного состояния?