Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Играю я на одном фанатском форуме, одном из крупнейших и старейших среди своих собратьев. Совершенно замечательное место с очень компетентными админами, которые и участвуют активно, и пишут шикарно, и сюжет закручивают, и очень гармонично механику выстраивают, и даже моды для форума пишут - в общем, всё хорошо кроме одной вещи. Недавно мы провели турнир, и в нём механика сильно подвела. В лучших традициях угадайки, закидки кубиками и депротагонизации. Расскажу, в чём дело, и спрошу совета.

Обычная игра на этой форумке идёт как словеска без мастера: персонажи просто обмениваются описаниями действий и происходящего. Есть несколько правил, например, нельзя описывать нанесение вреда другому персонажу, не согласовав с его игроком. В основном, однако, люди просто увлечены созданием интересных историй и жизнью в любимом мире. Сюжетные цели выставляются как явно через метасюжет, так и по собственной инициативе игроков. Иногда раздают "квесты" - миссии, за выполнение которых в срок обещают всякие блага, в основном сводящиеся к роли в главном сюжете, достижении личной цели или специальном, персональном квесте от мастеров. Также персонажи могут получать всякие "умения" и "бонусы", но тоже выражающиеся не в числах, а, к примеру, как способность общаться с духами или трава, которой можно залечить рану.

Чувствуете? Основная механика здесь - не математическая, а исключительно сюжетная, как в игре-истории. Её задача - подталкивать воображение, мотивировать, создавать цели, подсказывать методы...

Охота и сражения обсчитываются по другой механике, очень простой: мастер кидает кубик, чтобы определить, был ли исход действия благоприятным для персонажа. Детали успеха или провала определяются исходя из ситуации, на глаз, без каких-либо правил. Впрочем, если персонаж не совершает совсем уж глупые действия, смерть или непоправимый урон ему не грозит. Неважные охоты могут отыгрываться и без мастера с его кубиком, а многие битвы проходят по договорённости игроков, из соображений драматизма. В общем, в охотах и сражениях примитивная система с кубиком, отражающим непредсказуемость риска, тоже работает нормально.

В турнире же персонажи делали рисковые вещи каждый круг отписи, то есть, это было непрекращающееся кубикометание. И фактически от наших постов ничего не зависело, ну разве что персонаж бы почему-то решил сидеть на месте. Расписывались все исключительно для красоты картины, но в тем же успехом содержимое заявок можно было бы заменить на "бегу дальше" или "атакую" - всё равно результат определяет кубик, а обстоятельства и так известны. Конкретно моё участие в турнире выглядело так: первые два этапа и большую часть последнего мне страшно везло с кубиком, а моим соперникам - нет. В последней заявке мне по-прежнему повезло с кубиком, но также и моему сопернику, на точно то же число - и мастер рассудил это мне как просто удачное попадание, а ему как скидывание меня в пропасть. Ни мои успехи не кажутся мне честными, ни поражение.

А теперь к конструктивной части. Эксперимент с турниром на форумке впервые, и админы, насколько я понимаю, со всякой теорией ролевых игр не знакомы. Они просто взяли уже зарекомендовавшую себя на форуме механику риска, но оказалось, что при таком применении выходит не очень. Соответственно, мне хочется предложить им что-то иное для следующего турнира, потому что само по себе развлечение интересное.

Механика должна удовлетворять следующим требованиям:
  • Без математики. На форуме не применяются операции сложнее, чем "+1 к кубику"
  • Без необходимости вникания, например, без правил вроде "в свой ход вы можете маневрировать, пасовать или действовать". Это включает практически все системы и механики, которые нам привычны по настольным ролевым играм. Следует взглянуть на проблему с позиции той сюжетной механики, которую я описала в начале.
  • Без упрощения заявки до одного из нескольких заранее предусмотренных вариантов, чтобы детали действий персонажей были важны. Также чтобы исключить ситуацию "я бью его снова".
  • Для применения в прямом состязании - на турнире у нас были как бои, так и бег с препятствиями и командное выполнение миссий на время. Цель каждого участника - выйти в финал и стать победителем.
  • Минимизация мастерского произвола, точнее, решения действий через субъективную оценку ситуации мастером.
  • Для участников и читателей всё должно выглядеть как захватывающий мультсериал о турнире - как в Наруто, Покемонах, Обане, Галактическом футболе и так далее.
  • Без спирали смерти. В этот раз её и не было - и не надо.

У меня пока в голове не сформировалось конечного решения... Но вот идеи, которые пришли в голову в рамках мозгового штурма.
  • Путь к победе. В мультсериалах о турнирах у каждого участника есть свой метод достижения победы, а также свой драматический путь к ней: одни с самого начала фавориты, другие едва достигают, третьи упорно пробивают - но только до встречи с заклятым врагом... На форуме даже есть похожая механика: когда объявляют метасюжет, то все разбирают роли. Например, сейчас у нас метасюжет о чуме, и раздаются роли больных, ухаживающих, ищущих лекарство и даже тех, кому суждено умереть. Но здесь проблема в том, что в турнире-то победить хочет каждый, это прежде всего состязание, а не очередной сюжет.
  • "Суперудары", то есть особые действия персонажей. Однажды на другом львином форуме я видела правило, что у всех гиен способность звать подкрепление. Так же и у участников турнира могут быть характерные, присущие именно им действия, отражающие их суть. Например, кто-то никогда не получает урона от падения, другой сливается с тенью, третий оглушает противника рыком... Аналогично могут быть выстроены слабости: кто-то, наоборот, очень плохо падает, другой теряет способность рационально мыслить от запаха львов... Это тоже хорошо сочетается с уже существующей системой "навыков", но сейчас навыки считаются редкими и зарабатываются из общего ассортимента. К тому же как одновременно избежать мастерского произвола и злоупотреблений?
  • Размены: можно наверняка добиться чего-либо, если что-то принести в жертву. Наверняка вцепиться во врага, но подставиться. Свалить врага с пропасть, но свалиться самому. Победить, но получить травму, которая повлияет на следующие бои.
  • Ресурсы: как суперудары, но доступные ограниченное число раз за турнир. Возможно, восполняющиеся за счёт разменов. В общем, принцип аспектов FATE, но больше конкретики, чем в свободно интерпретируемых аспектах.
  • Нарушение равновесия: пусть герои мутузят друг друга сколько угодно, однако пока не произошло что-то особенное - сохраняется равновесие сил. Это примерно как в киношной перестелке можно сколько угодно показывать, как ты круто избавляется от вражеского пушечного мяса, но и вражеская сторона от этого не обеднеет, а битва сражение всё равно может обернуться так или иначе, в зависимости от важных, драматических событий во время него.
  • "Помощь зала" - другие персонажи или даже игроки могут косвенно вмешаться. Например, если персонаж А помогает за сценой персонажу Б, то последний может "вспомнить" приём, которому тот его научил, но тогда он должен учителю "уступку". Или пользователи могут жертвовать баллы (на форуме уже есть система выдачи баллов за отыгрыш) или совершать полезную деятельность на форуме (фанарт к турниру?), чтобы напрямую помогать или добавлять обстоятельства в битву.
  • Провал с продвижением
  • Промежуточные цели, которые игроки ставят своим персонажам. Победить заклятого врага, найти потерянного брата, отомстить, побороть страх... Именно достигая промежуточных целей можно получить преимущество.
  • Драматический вес происходящего, задаваемый игромеханикой. Исходы действий описываются в его рамках. Например, пока накал драмы не поднимется до высокого, никого нельзя убить, а при высоком, наоборот, не может быть "холостых" исходов.

Ваши мысли?

Ссылка

Автор Тема: Естественная система для форумной ролёвки  (Прочитано 7198 раз)

Оффлайн R2R

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #30 : Сентября 11, 2013, 14:22 »
Кстати, к вопросу о том, как выбор опции "улучшить позицию" может отразиться на дальнейшем развитии событий.

Если Тимба выбрал "улучшить позицию", то он может сказать "я вытащил Адольфа на берег" (допустим, игрок выбирает и механический результат, и описание к нему).
Адольф по-прежнему рычит и щёлкает зубами, готовый укусить, но он больше не получает плюшек к броску за Скользкий берег.

Если и Адольф выбрал "улучшить позицию", то он, скажем, ударом хвоста свалил Тимбу в воду. И тот, возможно, получает -1 за Быстрое течение или там за Скользкий берег, пока не выберется из реки.
То есть, никто не покусан, но в начале раунда Адольф был в воде, Тимба на берегу, а в конце - Тимба в воде, Адольф оказался на берегу.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #31 : Сентября 11, 2013, 14:41 »
Меня немного смущает формализация качеств героев и обстановки... +1 за сколький берег, +1 за острые когти... Сейчас форум обходится почти без них, и за редчайшим исключением особые способности выражаются в виде описания способностей, например:
Цитировать
Разрушитель: Это умение позволит персонажу легче других перекатывать крупные камни, бревна, и перемещать прочие большие предметы, прочищая путь или же напротив перекрывая его.
Даже боевые способности описываются таким образом:
Цитировать
Острые когти/клыки: Они позволят наносить более серьезные раны противнику. Удары таких когтей, как и укусы таких клыков, всегда оставляют шрамы. Более того, полученные от них раны не могут быть излечены с помощью целебных трав.

Я уверенно сомневаюсь, что мне удастся в рамках турнира перейти на систему с бонусами и штрафами. Я не говорю, что это исключает использование бонусов, но вряд ли стоит использовать их в явнов виде. А лучше как-то сделать это в духе способностей, описанных выше.

(Если что, я задаю все эти вопросы потому, что мне нравится, но я хочу разобраться %)

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #32 : Сентября 11, 2013, 14:47 »
Формализации никакой не надо (то есть, вообще-то вполне можно, но я ставлю задачей как можно меньше вмешиваться в сложившийся стиль игры). Бонусы только от навыков и т.п. (фамильяр-змея +2 к бою, например), и то чтобы их не обесценивать в глазах игроков. Скользкий берег влияет на возможность подачи заявки определенного вида (на нём не очень-то возьмёшь разбег, например) и на последствия (например, дополнительный исход "не потерял равновесия", притом что выбрать можно всё равно только два).
« Последнее редактирование: Сентября 11, 2013, 14:48 от vsh »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #33 : Сентября 11, 2013, 14:50 »
Вот как раз пример с фамильяром очень показательный, потому что в разрезе боя это одна из самых интересных и творческих способностей - фактически ты управляет двумя персонажами, у одного из которых очень неортодоксальные возможности в бою. Та же змея может затаиться и укусить, или отвлечь внимание до боя, или в некоторых случаях загипнотизировать, или её можно посадить на плечо, чтобы она укусила во время атаки... Упрощение таких заявок до плюсов и есть то, что игроки не оценят (хотя, конечно, это лучше, чем упрощение суждения до успех/провал на кубике, что мы уже не ценим).

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #34 : Сентября 11, 2013, 14:55 »
Упрощение заявки до плюсов нет. Я несколько постов привожу примеры, почему заявка остаётся важна - потому что на основе её мастер выбирает и описывает возможные исходы. Вероятность успешного исхода не зависит от заявки, но его суть - зависит.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #35 : Сентября 11, 2013, 15:27 »
Естественно, эту мини-системку можно допиливать напильником, особенно если вы готовы отказаться от принятых практик - например, не считать бонусы к броску от всяких бабуинов или давать игрокам выбирать варианты, а не мастерам, и т.п.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #36 : Сентября 11, 2013, 15:36 »
Упрощение заявки до плюсов нет. Я несколько постов привожу примеры, почему заявка остаётся важна - потому что на основе её мастер выбирает и описывает возможные исходы. Вероятность успешного исхода не зависит от заявки, но его суть - зависит.
Что ж, справедливо.
Естественно, эту мини-системку можно допиливать напильником, особенно если вы готовы отказаться от принятых практик - например, не считать бонусы к броску от всяких бабуинов или давать игрокам выбирать варианты, а не мастерам, и т.п.
На вопрос "готовы ли отказаться" ответ - решительное нет. Хотя бы потому, что игроки ещё не готовы становиться настольщиками %) и совершенно точно не согласятся на другой игровой процесс, чем просто вообразить себя персонажем (или автором персонажа) и написать следующий литературный отрывок.


Представляя, как я буду презентовать эту систему на форуме, я ожидаю следующие реакции.

Как сейчас: игроки делают заявки, мастер кидает по 1к6 за каждого для определения степени успеха или провала, затем на основе заявок и ситуации генерирует исход. Низкие значения - это различные степени провала, средние - "холостые" или успех с "но", а высокие - различные степени успеха.

Как предлагается: игроки делают заявки, мастер кидает кубик по 2к6 за каждого, опрделяя ассортимент хорошего и плохого, случающегося от действий персонажей, и на основе этого ассортимента генерирует исход. Ниже среднего - ассортмент плохого, выше среднего - ширящийся ассортмент хорошего. Пункты из ассортимента добавляются к "статусу кво", сохраняющему ту же степень драмы и риска, что и в заявках. Можно использовать стандартный ассортимент "лёгкий урон", "избежал опасности", а можно придумывать на ходу или брать заранее заготовленные пункты, связанные с местностью или персонажем.

Пожалуй, звучит достаточно убедительно.

Оффлайн R2R

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #37 : Сентября 11, 2013, 15:46 »
Если не нравятся плюсы за релевантные умения, можно и без плюсов.)
Это так, на случай, если у льва уже есть клёвые Острые Когти и он знает, как их задействовать в своей заявке: скажем, в заявке "плыву к острову" или "взбираюсь по отвесной скале" когти могут оказаться бесполезны. И если хочется отобразить его преимущество, возникшее за счёт того, что у него есть такая классная абилка и он может сейчас её использовать.

Кабан Пумба с абилкой Разрушитель и лев Тимба без такой абилки могут, каждый по отдельности, скатить валун на Адольфа, но Пумба сделает это лучше. Он быстро найдёт подходящий валун и куда вероятнее, чем Тимба, не придавит себе хвост, потому что он же Разрушитель. Кто на что тренировался. :)
Плюсик отражает то, что Пумба сделает это лучше.
И это поощряет игроков давать такие заявки, которые используют сильные стороны их персонажа: Пумба катает брёвна и булыжники, Тимба рвёт противника когтями и вьётся вокруг него, Быстрый, Как Молния.
Хотя никто не запрещает давать заявки, не задействующие сильные стороны персонажа или задействующие его слабости, ради драмы и комического эффекта.

Если плюсики не нравятся, отлично можно без них, просто всем всегда кидать 2d6.
Важные для персонажа умения не будут влиять на его шансы успешно что-то сделать, но why not, так действительно проще.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #38 : Сентября 11, 2013, 15:47 »
Обязательно подготовь несколько списков для характерных ситуаций и несколько подробных примеров того, как это всё работает. Ключевой момент тут не внешний вид правил, а процесс принятия решения, который ему сопутствует.
« Последнее редактирование: Сентября 11, 2013, 15:54 от vsh »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #39 : Сентября 17, 2013, 19:28 »
Не представляю себе этого игрового процесса, но могу предложить - почему бы просто не оцифровывать заявки? Допустим мастер может вычленять из поста игрока несколько действий, которые имеют значение (или игрок ставит какие-то теги-нотабене), бросает за них кубик, чтобы сформировать финальный дайспул (5-6 плюс один кубик к дайспулу, 3-4 ничего, 1-2 минус один кубик) с модификатором за описание и за способности (опционально). В конце хода бросает весь дайспул, чтобы определить финал раунда...

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #40 : Сентября 17, 2013, 19:32 »
К сожалению, такая специфическая игромеханика не прокатит: даже если мастера согласятся её освоить и использовать, то для игроков это будет слишком большим отступлением от литературного процесса, чтобы разбираться. Получится, что мастера толкуют заявки по какой-то непонятной эзотерике, и это никому не понравится.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Естественная система для форумной ролёвки
« Ответ #41 : Сентября 18, 2013, 16:03 »
Представила этот The Lion King World администрации форума... Сказали, что очень интересно и при первом свободном окне подумают %) Ещё бы, персональное действие Шрама "толкать речь" с такими вариантами развития событий как "заведомый противник засомневался" и "лояльные слушатели неверно поняли приказ".

Спасибо за помощь.