Блок с содержанием первого сообщения
Играю я на одном фанатском форуме, одном из крупнейших и старейших среди своих собратьев. Совершенно замечательное место с очень компетентными админами, которые и участвуют активно, и пишут шикарно, и сюжет закручивают, и очень гармонично механику выстраивают, и даже моды для форума пишут - в общем, всё хорошо кроме одной вещи. Недавно мы провели турнир, и в нём механика сильно подвела. В лучших традициях угадайки, закидки кубиками и депротагонизации. Расскажу, в чём дело, и спрошу совета. Обычная игра на этой форумке идёт как словеска без мастера: персонажи просто обмениваются описаниями действий и происходящего. Есть несколько правил, например, нельзя описывать нанесение вреда другому персонажу, не согласовав с его игроком. В основном, однако, люди просто увлечены созданием интересных историй и жизнью в любимом мире. Сюжетные цели выставляются как явно через метасюжет, так и по собственной инициативе игроков. Иногда раздают "квесты" - миссии, за выполнение которых в срок обещают всякие блага, в основном сводящиеся к роли в главном сюжете, достижении личной цели или специальном, персональном квесте от мастеров. Также персонажи могут получать всякие "умения" и "бонусы", но тоже выражающиеся не в числах, а, к примеру, как способность общаться с духами или трава, которой можно залечить рану. Чувствуете? Основная механика здесь - не математическая, а исключительно сюжетная, как в игре-истории. Её задача - подталкивать воображение, мотивировать, создавать цели, подсказывать методы... Охота и сражения обсчитываются по другой механике, очень простой: мастер кидает кубик, чтобы определить, был ли исход действия благоприятным для персонажа. Детали успеха или провала определяются исходя из ситуации, на глаз, без каких-либо правил. Впрочем, если персонаж не совершает совсем уж глупые действия, смерть или непоправимый урон ему не грозит. Неважные охоты могут отыгрываться и без мастера с его кубиком, а многие битвы проходят по договорённости игроков, из соображений драматизма. В общем, в охотах и сражениях примитивная система с кубиком, отражающим непредсказуемость риска, тоже работает нормально. В турнире же персонажи делали рисковые вещи каждый круг отписи, то есть, это было непрекращающееся кубикометание. И фактически от наших постов ничего не зависело, ну разве что персонаж бы почему-то решил сидеть на месте. Расписывались все исключительно для красоты картины, но в тем же успехом содержимое заявок можно было бы заменить на "бегу дальше" или "атакую" - всё равно результат определяет кубик, а обстоятельства и так известны. Конкретно моё участие в турнире выглядело так: первые два этапа и большую часть последнего мне страшно везло с кубиком, а моим соперникам - нет. В последней заявке мне по-прежнему повезло с кубиком, но также и моему сопернику, на точно то же число - и мастер рассудил это мне как просто удачное попадание, а ему как скидывание меня в пропасть. Ни мои успехи не кажутся мне честными, ни поражение. А теперь к конструктивной части. Эксперимент с турниром на форумке впервые, и админы, насколько я понимаю, со всякой теорией ролевых игр не знакомы. Они просто взяли уже зарекомендовавшую себя на форуме механику риска, но оказалось, что при таком применении выходит не очень. Соответственно, мне хочется предложить им что-то иное для следующего турнира, потому что само по себе развлечение интересное. Механика должна удовлетворять следующим требованиям: - Без математики. На форуме не применяются операции сложнее, чем "+1 к кубику"
- Без необходимости вникания, например, без правил вроде "в свой ход вы можете маневрировать, пасовать или действовать". Это включает практически все системы и механики, которые нам привычны по настольным ролевым играм. Следует взглянуть на проблему с позиции той сюжетной механики, которую я описала в начале.
- Без упрощения заявки до одного из нескольких заранее предусмотренных вариантов, чтобы детали действий персонажей были важны. Также чтобы исключить ситуацию "я бью его снова".
- Для применения в прямом состязании - на турнире у нас были как бои, так и бег с препятствиями и командное выполнение миссий на время. Цель каждого участника - выйти в финал и стать победителем.
- Минимизация мастерского произвола, точнее, решения действий через субъективную оценку ситуации мастером.
- Для участников и читателей всё должно выглядеть как захватывающий мультсериал о турнире - как в Наруто, Покемонах, Обане, Галактическом футболе и так далее.
- Без спирали смерти. В этот раз её и не было - и не надо.
У меня пока в голове не сформировалось конечного решения... Но вот идеи, которые пришли в голову в рамках мозгового штурма. - Путь к победе. В мультсериалах о турнирах у каждого участника есть свой метод достижения победы, а также свой драматический путь к ней: одни с самого начала фавориты, другие едва достигают, третьи упорно пробивают - но только до встречи с заклятым врагом... На форуме даже есть похожая механика: когда объявляют метасюжет, то все разбирают роли. Например, сейчас у нас метасюжет о чуме, и раздаются роли больных, ухаживающих, ищущих лекарство и даже тех, кому суждено умереть. Но здесь проблема в том, что в турнире-то победить хочет каждый, это прежде всего состязание, а не очередной сюжет.
- "Суперудары", то есть особые действия персонажей. Однажды на другом львином форуме я видела правило, что у всех гиен способность звать подкрепление. Так же и у участников турнира могут быть характерные, присущие именно им действия, отражающие их суть. Например, кто-то никогда не получает урона от падения, другой сливается с тенью, третий оглушает противника рыком... Аналогично могут быть выстроены слабости: кто-то, наоборот, очень плохо падает, другой теряет способность рационально мыслить от запаха львов... Это тоже хорошо сочетается с уже существующей системой "навыков", но сейчас навыки считаются редкими и зарабатываются из общего ассортимента. К тому же как одновременно избежать мастерского произвола и злоупотреблений?
- Размены: можно наверняка добиться чего-либо, если что-то принести в жертву. Наверняка вцепиться во врага, но подставиться. Свалить врага с пропасть, но свалиться самому. Победить, но получить травму, которая повлияет на следующие бои.
- Ресурсы: как суперудары, но доступные ограниченное число раз за турнир. Возможно, восполняющиеся за счёт разменов. В общем, принцип аспектов FATE, но больше конкретики, чем в свободно интерпретируемых аспектах.
- Нарушение равновесия: пусть герои мутузят друг друга сколько угодно, однако пока не произошло что-то особенное - сохраняется равновесие сил. Это примерно как в киношной перестелке можно сколько угодно показывать, как ты круто избавляется от вражеского пушечного мяса, но и вражеская сторона от этого не обеднеет, а битва сражение всё равно может обернуться так или иначе, в зависимости от важных, драматических событий во время него.
- "Помощь зала" - другие персонажи или даже игроки могут косвенно вмешаться. Например, если персонаж А помогает за сценой персонажу Б, то последний может "вспомнить" приём, которому тот его научил, но тогда он должен учителю "уступку". Или пользователи могут жертвовать баллы (на форуме уже есть система выдачи баллов за отыгрыш) или совершать полезную деятельность на форуме (фанарт к турниру?), чтобы напрямую помогать или добавлять обстоятельства в битву.
- Провал с продвижением
- Промежуточные цели, которые игроки ставят своим персонажам. Победить заклятого врага, найти потерянного брата, отомстить, побороть страх... Именно достигая промежуточных целей можно получить преимущество.
- Драматический вес происходящего, задаваемый игромеханикой. Исходы действий описываются в его рамках. Например, пока накал драмы не поднимется до высокого, никого нельзя убить, а при высоком, наоборот, не может быть "холостых" исходов.
Ваши мысли?
禪
Автор
Тема: Естественная система для форумной ролёвки (Прочитано 7198 раз)
|