Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Идея простой системы  (Прочитано 3041 раз)

Оффлайн Jack

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 154
  • Джек из Хаоса
    • Просмотр профиля
Идея простой системы
« : Декабря 12, 2014, 16:28 »
Все таки полноценную систему(или хак) на базе *W сделать не просто. Либо надо брать существующие ходы(кстати, как вы считаете, на сколько хорошо/плохо брать ходы из других систем, при создании своего хака?), либо придумывать самому. Надо определяться со списком классов, который не столько однозначен. Надо сделать кучу контента, а потом еще и сбалансировать! в общем требует кучу времени, энтузиазма, работы…
В общем все это в разрезе работы демонического мира создает для меня некоторые неудобства. Для того что бы работать над сеттингом, мне надо иметь возможность понемногу играть по миру. Хотя бы делать небольшие ваншоты. В результате я уже какое-то время размышляю над альтернативной, простой системой. В начале я просто хотел взять что-то готовое, но как это часто бывает, везде мне что-то чуточку смущает… Поэтому я таки решил попробовать набросать собственную. Вот, в виде наброска(с некоторыми собственными размышлениями) выкладываю тут. Хотелось бы услышать ваше мнение.

Наверное самое основное в подобных системах — это определиться с броском. И как раз тут у меня было больше всего размышлений, и в принципе до сих пор я не уверен в том, что придумал.
На самом деле я хотел систему где-то похожую на Ризус, но в ней сильно меня не устроили 2 взаимосвязанные вещи: бросок и уровни сложности. Да, я не хочу уровней сложностей. Хочу как *W или Мифике, или еще много где — фиксированную таблицу результатов броска.
Потом, в начале, я хотел попробовать сохранить бросок *W, т.е. 2d6. Но при том, что я хотел сохранить “легкий кач” AW, при этом не хотел делать кач абилками(ходами- в противном случае — это не имело смысл, *W то мы все равно делаем), после некоторых размышлей, я понял что 2d6 меня не устраивает.
Какое то время покурил The Sacred BBQ и Simple D6. Забавные и простые системы, во многом то что я хочу, но… Не буду вдаваться в детали, это может затянуться, но все же решил сделать что-то другое.
На данный момент выбор пал на 2 вариант броском(теоретически, можно выбрать любой, не меняя при этом больше ничего).
3d6(на самом деле мне не очень нравится этот бросок, точнее его распределение, но почему-то в голове засела идея, что простая система должна быть на d6)
2d10(это мне нравится куда больше)
И пока я это писал, понял что есть еще один вариант — 1d20.
Полагаю, в чем разница между этими 3 бросками пояснять не надо? Оcновной вопрос чисто в вероятностей, можно даже предположить, что 3d6 — будет давать “более реалистичные” результаты, а 1d20 — максимально “анимешные” :)

Но слишком много про дайсики. Итак, бросок:
Бросок+Характеристика+Аспект+Бонус шмотки — результат по таблице:
1-5(или меньше 4 на броске) — Нет и…(Критический провал)
6-10 — Нет (провал)
11-15 — Да, но… (Частичный успех)
16-20 — Да (Успех)
21+(или максимальное значение броска) — Да и (Критический Успех)
При этом, характеристики имеют значение от -3 до 3
Аспекты имеют значение от 1 до 3.
Бонус шмотки может быть от 0 до 2. Причем, если действие откровенно требует инструмента, но такого нет(например отмычки для взлома), то накладывается штраф -2. А импровизированный инструмент может уменьшить этот штраф до -1.

По прикидовав немного вероятности, и посидев на anydice.com/, я решил что меня в целом устраивает, вроде.

Теперь персонаж, его генерация.
Первое — необходимо распределить значения характеристик. Я исхожу из того, что их 5(при желании это число можно изменить), и тогда между ними надо распределить значения: +2, +1, +1, 0, -1.
Далее, игрок должен потратить 5 очков на свои спекты. Аспекты — это профессии, карьеры, скилы, расы. Почти все что угодно. Для конкретных сеттингов, их стоит расписать хотя бы на уровне примеров.
Аспект развиваемая характеристика, может иметь значение от 1 до 3. При создании аспект не должен иметь значение более 2.

Далее хиты. На старте они имеют некое значение(например 8).
Лично я хочу сделать у себя 2 шкалы хитов — Раны и Стресс, для физического и морального урона. (все еще думаю о том, что бы сделать систему ближе к ФЭЙТ, т.е. добавить последствия)

Теперь коротко о бое.
Понимая, что бросок урона — это все таки усложнение, я все же решил что он нужен.
Итак, игрок атакует, и кидает бросок атаки по стандартными правила. И смотрит таблицу:
1-5(или меньше 4 на броске) — персонаж не попал, и получает в ответ атаку с бонусом повреждений +4. Монстр делает ход.
6-10 — персонаж не попал, и получает в ответ атаку. Монстр делает ход.
11-15 — персонаж попал, но получает в ответ атаку. Монстр делает ход.
16-20 — персонаж попал, и не получает в ответ атаку
21+(или максимальное значение броска) — персонаж попал, получает бонус +4, и не получает в ответ атаку

В качестве броска повреждений возьму то, что уже набрасывал для системы на базе *W. В прицнипе ее тоже потом стоит переделать под единый бросок, вероятно.
Для того что бы определить повреждения, надо бросить 2d6+бонус повреждений, включая те, что дает оружие. Результат определяется по таблице:
6 или меньше — урон 1
7-9 — урон 2
10-11 — урон 3
12-15 — урон 4
16-20 — урон 6
21 и больше — урон 8.
Если у атакуемого есть броня(она по идее не может привышать 2), она просто отнимается от конечно повреждения.

Ну собственно и все. В случае если сражение происходит с другим игроком или “босом”, то ходы, кроме прочего, делаются по очереди, причем до завершение круга — как бы одновременно. Т.е. если игрок Джон атаковал игрока Вилла, и явно его убил на своей атаке, то Вилл все равно делает свой ход, как будто этого еще не произошло.

Кач
Каждый раз, когда игрок проваливает бросок — он получается 1 опыта. Для получение уровня, необходимо набрать 10+текущий уровень опыта.

Получив уровень, игрок может:
Увеличить одну из характеристик на 1. Но при этом характеристика не может иметь значение более 3.
Увеличить уровень аспекта на 1, но не более трех. Причем его нельзя увеличивать два раза подряд(необходимо с чем-то чередовать).
Взять еще один аспект, с уровнем 1.
Увеличить максимальное значение ран/стрессов на 2.
Увеличить значение регенерации на 1.

Кое какие дополнения
Совершая действие, персонаж так же может получить дополнительные бонусы тратя свою жизненную энергию. Т.е. можно сознательно получить один или несколько ран или стрессов, и добавить это число к броску.
Можно ввести характеристику “регенерация”. Это количество ран, которые восстанавливаются в 12 часов игрового времени сами собой. Кроме того, это же количество восстанавливается сразу после боя, но более чем было получено ран.
В системе можно прописать ряд отдельных ходов, которые позволяют восстанавливать стрессы, да и раны. Например, как бладпоинты в ВТМ :)

Ну и хватит на сегодня. Интересует ваше мнение? Это конечно все го лишь набросок, но идею уловить можно. Зато универсальный. Детализация уже, вероятно, будет идти в разрезе Демонического Мира, а значит куда менее универсальная.

Впрочем из того, что явно хочется добавить — это последствия из ФЭЙТ, и как отдельная сущность — недостатки. Возможно еще и достоинства, но возможно это лишнее. И может быть таки некое понятие «приема» — некого особенно крутого действия, требующего так же пояснения к нему(сродни ходу). Ну и вероятно, список базовых ходов тоже нужен.

Оффлайн Jack

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 154
  • Джек из Хаоса
    • Просмотр профиля
Re: Идея простой системы
« Ответ #1 : Декабря 12, 2014, 17:38 »
Бросок урона, на самом деле стоит сделать так:
стандартный бросок системы+модификатор урона. Результат по таблице:
1-5(или меньше 4 на броске) — 1 урон
6-10 — 2 урона
11-15 — 4 урона
16-20 — 6 урона
21+(или максимальное значение броска) — 8 урона

Сразу не сделал, из-за лени и нехватки времени. Но бросок таки должен быть единый где-то...

Оффлайн Jack

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 154
  • Джек из Хаоса
    • Просмотр профиля
Re: Идея простой системы
« Ответ #2 : Декабря 13, 2014, 03:33 »
Немного поразмышляв на эту тему, я таки решил попробовать собрать на его базе «упрощенные правила для демонического мира». В объеме достаточном для меня, что бы начать по нему играть. Собственно, выношу на ваш суд. Заодно это моя первая pdf :) Хотя назвать это версткой язык не поворачивается. Делал в LibreOffice. Документ небольшой 8 страниц(а по факту — семь).
https://drive.google.com/file/d/0B2ux8TlinWn1Zlc4N2JqTUxhZXc/view?usp=sharing

« Последнее редактирование: Декабря 13, 2014, 03:44 от Jack »

Оффлайн Jack

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 154
  • Джек из Хаоса
    • Просмотр профиля
Re: Идея простой системы
« Ответ #3 : Декабря 13, 2014, 14:53 »
Вчера мне это почему-то нравилось, сегодня нет :)
Система явно не решает поставленных перед ней задачей, странно что я вчера этого не увидел. Ну т.е. она будет, думаю, работать более ли менее нормально при создании персонажа. Но кач полагаю не рабочий. Пяти уровней будет достаточно, что бы получить профессионала в какой-то области по максимуму. А это кажется, совсем не правильным и не то, чего я хотел. Ну, что поделать, бывает. Учитывая что на все про все ушло не так много времени — не страшно. Буду думать дальше, искать, пробовать :)
То что я написал вчера  — реализация этой системы для DemonicWorld, даже попробую в игре. Надо что-то пробовать, в конце концов. Может пойму, что мне что-то нравится из этого. Но в целом — я разочарован. Так бывает, и к сожалению — не редко…

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Re: Идея простой системы
« Ответ #4 : Декабря 14, 2014, 02:33 »
А мне идея нравится.  :good:  Неплохое решение с д20. Но совершенно не нравится кач и бросок повреждений. Кач странный и черезчур быстрый. А бросок повреждений - лишний (и так бросок на ход есть - зачем еще время тратить?).
Хотя как избавиться от этого, не вводя броска на урон на кубах, я тоже не придумал пока - это проблема висит в Фоллаут Ворлде уже пару месяцев.
Кстати, на тему критических успехов. Как насчет идеи дать игроку сделать при крит успехе особый ход (как у ДМа на провалах), т.е. описать, как он решил ситуацию (более-менее логично + замечания ДМа)? Понятно, что это нужно как-то оформить почетче. Но в этом что-то есть...

Оффлайн Jack

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 154
  • Джек из Хаоса
    • Просмотр профиля
Re: Идея простой системы
« Ответ #5 : Декабря 14, 2014, 17:20 »
А что ты понимаешь в данном случае под качем?
Опыт я сделал как в Гранях Вселенной, он мне реально нравится там. Я имею ввиду, опыт на провале. Скорость кача? Ну фиг знает, тут мне кажется, можно отрегулировать. На счет дамажа... Ну не знаю, пока мне такая система нравится больше чем, например, в DW или том же ГВ. Разные дайсы я вообще не люблю(именно по этому я в свое время не слишком полюбил СВ. Нет дайсики сами по себе я люблю конечно, просто это не слишком удобно, как по мне(особенно за столом), когда нужны разные дайсы, а еще для меня слишком непрозрачно). Дайспул? Ну не знаю, наверное он мне немного надоел. Одно время я делал хоум рулу исключительно на них. Прелесть броска табличного(причем таблица та же, что и в обычном броске, где-то) - это некоторое размытие бонуса дамажа. Ну т.е. он не равен хиту, и это по моему хорошо. Больше возможностей по его модификации.
На счет крита - да, идея мне нравится!
Да, на счет аспектов и кача... Есть у меня одна мысль, что численное значение там лишнее. Возможно есть смысл сделать иначе(хотя это уход от первичнй идеи). Сут в том, что можно дать аспекту фиксированный бонус, ну например 2. Но прикрутить к нему еще, скажем, по 3 абилки(специалных хода). Это проще чем писать целый класс, и можно довольно прикольно формировать персонажа из микроклассов по сути. А если все же хочется сделать ранги(ну не знаю я толком, как лучше), можно сделать другой, промежуточный вариант. Например:
Аспект(дает +1)
*Активный спец ход
*Уровень мастерства(пассивный ход, еще +1)
*Активный спец ход
*Уровень мастерства(пассивный ход, еще +1)
*Активный спец ход

Причем, как вариант - без ветвлений. В результате, на максимальную прокачку аспекта нам надо 6 очков. Это уже неплохо. При этом с одной стороны, мы и в цифры играемся, и какое-то разнообразие за счет абилок есть. При этом, что бы написать новый аспект, надо не так много всего... Для того что бы начать тестить, достаточно одно активного спец хода, потом можно придумать между делом второй. А до третьего еще добраться надо, тоже в процессе можно будет придумать/понять...

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Re: Идея простой системы
« Ответ #6 : Декабря 15, 2014, 03:02 »
"Опыт я сделал как в Гранях Вселенной, он мне реально нравится там. Я имею ввиду, опыт на провале. " - Это система появилась в ДВ. Я думаю, Дориан просто взял ее оттуда. Хорошая идея. Это как раз тот момент, который нравится в ДВ очень сильно)

"Скорость кача? Ну фиг знает, тут мне кажется, можно отрегулировать." - Я пока использую в ДВ свой хомяк с прокачкой до 20-го уровня (на уровнях 1-10 герои могут качать ходы для 1-5, а на 11-20 для 6-10, а все умпонимния "уровнь", заменяются на половина уровня, но с заклинаниями пришлось повозиться). Это работает, но средне. Думаю, как сделать адаптивную прокачку: чтобы можно было как гонять небольшие истории (на 2-3 игры), так и долгие компейны (на полгода и дольше).

"На счет крита - да, идея мне нравится!" - Мне тоже! ;) Вопрос только в том, как ограничить применение игроком этого хода "во зло"?

"Да, на счет аспектов и кача... Есть у меня одна мысль, что численное значение там лишнее. Возможно есть смысл сделать иначе(хотя это уход от первичнй идеи). Сут в том, что можно дать аспекту фиксированный бонус, ну например 2. Но прикрутить к нему еще, скажем, по 3 абилки(специалных хода). Это проще чем писать целый класс, и можно довольно прикольно формировать персонажа из микроклассов по сути. А если все же хочется сделать ранги(ну не знаю я толком, как лучше), можно сделать другой, промежуточный вариант. Например:Аспект(дает +1)*Активный спец ход*Уровень мастерства(пассивный ход, еще +1)*Активный спец ход*Уровень мастерства(пассивный ход, еще +1)*Активный спец ход"
" - А весьма недурно, получается.  :good:  Только я бы не давал бонус, а вместо недо давал бы фичу вида: в ситуации Х примени этот аспект и у тебя все получится, без бросков. Т.е. мне больше нравится идея расширять "аспекты", а не "усиливать" их.

« Последнее редактирование: Декабря 15, 2014, 03:13 от Dark star »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Идея простой системы
« Ответ #7 : Декабря 15, 2014, 16:13 »
Приятная лёгкая система. Только бросок на урон смущает, зачем он?

Мне кажется, что хиты для такой системы излишни по 2 причинам:
1. Лишняя калькуляция. Мы же систему делаем лёгкой именно для того, чтобы от калькуляции избавится.
2. "Хиты", как математическая концепция мешают многим вживаться в образ.
Многим больше нравятся состояния персонажа: полностью здоров ... немного ранен ... мёртв (вставить число по вкусу).

Т.е. у каждого персонажа есть состояния от "полностью здоров" .... до "мёртв". Состояний надо немного 2-6.
Тот по кому попали ухудшает своё состояние на. Табличка атаки: 1-5 -- не попал, пропусти следующий ход.
6-10 — не попал.
11-15 — перекинь.
16-20 — попал.
21+ -- попал + сделай ещё 1 бросок атаки.
Для разнообразия можно делать:
 - "боссов" -- чуваков, которые безболезненно переживут 1-2 попадания без ухудшения состояния
 - миньёнов -- чуваков, которые с 1 попадания теряют сразу 2 состояния (ну или умирают).

Как-то так.

Оффлайн Jack

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 154
  • Джек из Хаоса
    • Просмотр профиля
Re: Идея простой системы
« Ответ #8 : Декабря 15, 2014, 19:20 »
Приятная лёгкая система. Только бросок на урон смущает, зачем он?
Это сложный философский вопрос :) Шутка... Хотя вопрос действительно сложный и неоднозначный. С одной стороны да, с согласен - можно сделать проще. И для универсальной системы самой в себе, наверное так и стоило бы поступить. Может даже так и поступлю, почему нет? Если буду пытаться именно написать систему как систему.
Но если говорить в разрезе Демонического Мира. Не знаю. Буду откровенным, я не считаю что избавляться от всех расчетов - такая уж хорошая идея. Ну т.е. где-то, если они без перегибов, они мне нравятся. Мне не слишком нравится, если честно, фиксированные хиты(а идея с царапинами/ранами и т.д. я все равно воспринимаю именно как хиты. Не важно как они называются. В моей голове это просто значит, что есть 4 хита вместо 8, что они фиксированы, и что дамаж теперь изеряется максмум 1-2 хитами). Дальше - больше...
Что делать со шмотками? С броней? Как выделить воина перед вором или социальщиком? Тут еще стоит пояснить касательно шмоток. Процетирую себя с имки.

Ну и еще. Просто поясню свою позицию касательно шмоток. Во всех абстрактных и простых системах что я встречал, более всего меня всегда смущало размытие шмоток как таковых, вплоть до исключения их из системы. Я понимаю мотивацию авторов в этом вопросе, но лично для меня — это не слишком хорошо. Я нахожу «игру в шмотки» — важным аспектом фэнтзи ролевых игр. Торговля, лутинг, инветарь и т.д. Это большой пласт, который в том числе влияет и на сюжет. Ну грубо говоря, довольно странно играть в приключение по поиску мега артефакта или мега оружия, когда на уровни системы он не вприцнипе не оцифровывается.
Ну и между делом, мне не кажется, что наличие таких вещей, так уж сильно усложняют систему. Впрочем опять же, моя задача при написании этого наброска было не сделать максимально, мега легкую и простую систему. Скорее задача в том, что бы сделать движек, достаточно удобный и простой в настройке под мир. Требующий минимум усилий на адаптацию и внедерения в игровой процесс. Ну и достаточно удобный как для игроков, так и для мастера. Т.е. суть — инструмент. При этом, я вовсе не хочу избавляться от стереотипов, вроде уровней, статов, скилов, шмоток. Того что люди привыкли, в общем-то видеть в подобных РПГ. Но при этом это должно быть достаточно просто. Ну и раз уж я в частности планирую юзать это онлайн, то минимизировать количество откликов от мастера. Т.е. однозначно избавляться от уровня сложности — что бы игрок мог сам принимать решения, когда ему бросать. А если бросил, то сам мог интерпретировать собственный успех. Таким образом минимизируя «переброску мячей» между мастером и персонажами. Игрок делает ход, он может прикинуть свой успех. Мастер описывает дополнительные детали и описывает негативные последствия. Вроде как все…

Ну и на последок - у себя в Демоничисекй редакции этих правила, пул хитов и стрессов я кроме прочего - использую как пул маны :)

Но ваша предложение по упрощению, тем не менее, мне нравится. Наверное для разных задач просто нужны чуточки разные системы.

Оффлайн Jack

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 154
  • Джек из Хаоса
    • Просмотр профиля
Re: Идея простой системы
« Ответ #9 : Декабря 15, 2014, 19:27 »
" - А весьма недурно, получается.  :good:  Только я бы не давал бонус, а вместо недо давал бы фичу вида: в ситуации Х примени этот аспект и у тебя все получится, без бросков. Т.е. мне больше нравится идея расширять "аспекты", а не "усиливать" их.
Можно и так. Но честно говоря, я пока не готов к такому. Наверное во мне говорит "старая ролевая школа". Мне все же больше нравятся цифры  :nya:
Но кстати, если делать все же так, то смысла в d20 нет. Тогда проще вернуться к 2d6 реально. Менять бросок мне надо было именно для того, что бы дать возможность качать этим самые циферки. Сейчас потихоньку начали тестировать, кстати. Стартовые персонажи - с довольно слабыми бонусами(+1,+2 , максимум +3) - мне кажется эти цифры на д20 который мы взяли, практически не играют. Играем по сути в просто рандом :) Чувствую здесь какой-то легкий подвох... Но на сколько это плохо - я пока не понял. В прицнипе ничего не мешало сделать персов чуточку более односторонними, тогда бонус мог бы быть побольше. Не знаю... Пока тестим дальше. Кстати как раз по схеме
Аспект(дает +1)
*Активный спец ход
*Уровень мастерства(пассивный ход, еще +1)
*Активный спец ход
*Уровень мастерства(пассивный ход, еще +1)
*Активный спец ход

"На счет крита - да, идея мне нравится!" - Мне тоже! ;) Вопрос только в том, как ограничить применение игроком этого хода "во зло"?
Не могу пока сказать. Тут вообще все слишком субъективно наверное, и сильно заивисить от игроков, партии... Ну а как к примеру это решается в том же фэйте? Он ведь довольно наративен, если я правильно понимаю?

Оффлайн Jack

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 154
  • Джек из Хаоса
    • Просмотр профиля
Re: Идея простой системы
« Ответ #10 : Декабря 15, 2014, 19:39 »
Кстати, между делом, возникла одна странная мысль....
Предположим у нас есть сферическая система в вакууме с броском 2d6 или 1d20(3d6 в теории тоже подойдет).
А что если в игре есть некий аспект – который управляет упорядоченностью/хаотичностью происходящего? И тогда динамически, в процессе игры, может меняться сам бросок. А именно, иметь 3 градации. Для 2d6 например, это будет:
3d4,2d6,1d12
Для 1d20 соотвественно:
3d6, 2d10, 1d20
Мне кажется этому можно найти любопытное применение, если конечно не смущают разнородные броски. Правда я пока не придумал, какое именно :)
« Последнее редактирование: Декабря 15, 2014, 19:41 от Jack »

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Re: Идея простой системы
« Ответ #11 : Декабря 16, 2014, 13:11 »
Кстати, между делом, возникла одна странная мысль....
Предположим у нас есть сферическая система в вакууме с броском 2d6 или 1d20(3d6 в теории тоже подойдет).
А что если в игре есть некий аспект – который управляет упорядоченностью/хаотичностью происходящего? И тогда динамически, в процессе игры, может меняться сам бросок. А именно, иметь 3 градации. Для 2d6 например, это будет:
3d4,2d6,1d12
Для 1d20 соотвественно:
3d6, 2d10, 1d20
Мне кажется этому можно найти любопытное применение, если конечно не смущают разнородные броски. Правда я пока не придумал, какое именно :)


Отличная мысль, кстати! Но для d20, я бы скорее предложил: 2д6+1д8, 2д10, 1д20. Причем, на д8 в броске 2д6+д8 можно прикрутить какую-нибудь особую роль, вроде дайса дракона из настольной Драгон Эдж РПГ. Интересно получается.

Зачем это надо?  Как ты и сказал двигать законы мира (я чувствую что дух Мифика витает в воздухе  :D ). Т.е. можно механически поддерживать хаос и порядок. Геймфикшен меняет механику, причем на лету. Это же офигенно! Все начиная от мировоззрения персонажей, заканчивая местами, колдовством и артефактами может изменять базовый куб. Хотели стимулировать отыгрыш мировоззрения? Держите! Для Пленскейпа зайдет идеально  :good:


Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Re: Идея простой системы
« Ответ #12 : Декабря 16, 2014, 13:21 »
Можно и так. Но честно говоря, я пока не готов к такому. Наверное во мне говорит "старая ролевая школа". Мне все же больше нравятся цифры  :nya:

Джек, мне тоже нравятся цифры. Мне не нравится, то, что бонус +5 полностью избавляет игрока от критического фэйла (в ДВ даже бонус +4 этого не делал, а ведь там еще и штрафов можно было надавать на -2). Вот что плохо.
Но это можно решить, сдвинув шкалу вверх, т.е. 10- фэйл, 11-15 частичный успех, 15-20 успех, 20+ абсолютный успех.

Не могу пока сказать. Тут вообще все слишком субъективно наверное, и сильно заивисить от игроков, партии... Ну а как к примеру это решается в том же фэйте? Он ведь довольно наративен, если я правильно понимаю?
Наверно поэтому я и не играю в фэйт (хотя почитав Фэйт Ускоренный у меня сложилось впечатление, что в *В это почти все есть, просто не называется так) ДВ еще как-то балансирует на грани (но елки-палки, как же иногда достают особые ходы, дающие возможность полностью решить офигенно сложную проблему без броска  ;) ). В общем, мне кажется, что в игре должен быть какой-то механизм защиты от злого умысла (иногда он бывает совершенно не преднамеренным).

Оффлайн Jack

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 154
  • Джек из Хаоса
    • Просмотр профиля
Re: Идея простой системы
« Ответ #13 : Декабря 16, 2014, 14:55 »
Зачем это надо?  Как ты и сказал двигать законы мира (я чувствую что дух Мифика витает в воздухе  :D ). Т.е. можно механически поддерживать хаос и порядок. Геймфикшен меняет механику, причем на лету. Это же офигенно! Все начиная от мировоззрения персонажей, заканчивая местами, колдовством и артефактами может изменять базовый куб. Хотели стимулировать отыгрыш мировоззрения? Держите! Для Пленскейпа зайдет идеально  :good:
Да-да, Мифик... Он самый. Ну и да, что то подобное я и имел ввиду. Но внедрять у себя я такое не собираюсь. Просто мысль забавная показалась, вот и поделился :)

Джек, мне тоже нравятся цифры. Мне не нравится, то, что бонус +5 полностью избавляет игрока от критического фэйла (в ДВ даже бонус +4 этого не делал, а ведь там еще и штрафов можно было надавать на -2). Вот что плохо.
Не избавляет :) У мея в правилах об этом было мелким шрифтом :)
Результат смотрится по таблице:
● 1-5(или меньше 4 на броске) — Нет и...(Критический провал)
● 6-10 — Нет (провал)
● 11-15 — Да, но... (Частичный успех)
● 16-20 — Да (Успех)
● 21+(или максимальное значение броска) — Да и (Критический Успех)

Но это было изначально универсальный вариант. А на самом деле, если играть на д20(именно так я сейчас играю), то 1 - всегда критический провал, ровно как 20 - всегда критический успех, вне зависимости от бонусов и штрафов.