Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Warhammer 40K: Armageddon  (Прочитано 721 раз)

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Warhammer 40K: Armageddon
« : Января 02, 2015, 00:02 »







Не тратьте впустую ваши слезы. Мы рождены не для того, чтобы смотреть на то, как тускнеет наш мир. Жизнь не меряют в годах, но она измеряется свершениями настоящих мужчин.
- Неизвестный герой Темного Тысячелетия.


Думается мне, что начиная войну за Армагеддон, Орки не слишком долго «чесали репу». Махнули чоппой раз, махнули два, да и упали из космоса на заводские цеха. Имперцы мгновенно перевели экономику планеты на внутреннее производство, призвали большую часть трудоспособного населения в гвардию и отправились очищать радиоактивные пустоши и кислотные реки от захватчиков. Только вот ударного блицкрига у имперцев не получилось, Орки всерьез взялись за дело и притащили на планетоид огромное количество своей мусорной техники. То, что началось, как локальная заварушка, превратилось в долгоиграющий и крайне кровопролитный конфликт, вошедший в анналы Имперской истории, как Третья война за Армагеддон.


Осенью 2014 года британская фирма Slitherin предоставила нам возможность взглянуть на Армагеддонскую битву с позиции Имперского главнокомандующего, под контролем которого оказались подразделения гвардии, а также отряды космического десанта, пришедшие на помощь погибающему Миру Кузнице.


Весь ход грандиозного конфликта разбит на три акта (плюс пролог). Чем больше номер акта, тем толще морды прущих на пролом орков.  Так что рекомендую вперед не бежать, а ознакомиться с туториалом, в котором игроку представят основных действующих лиц, а также покажут принципы управления боевой техникой.


Командиры, знакомые с проектом Panzer Korps, найдут, что Armageddon крайне сильно похож на их любимую игру. Игровая механика проектов практически идентична – ходи по хексовой карте, захватывай контрольные точки, да успевай уложиться с захватом в строго определенное число ходов (иногда, правда, приходится отступать или удерживать определенную местность). Справился со всем успешно – молодец, выполняй следующее задание командования. Не уложился во временные рамки, можешь смело пускать пулю в лоб (то есть жать на restart, с повторной штурмовкой вредной карты).


Боевой процесс упрощен до минимума. Командиры мрачного тысячелетия в учебники по тактике могут и не заглядывать. Все игровые юниты действуют по принципу – выстрелил, сходил, так что Action Points командиру считать не надо (важно помнить, что в Armageddon многие юниты стреляют, как Тигры-II, сразу через несколько клеток). Базовые характеристики подразделений стандартные, знакомые фанатам по генеральской серии. Впрочем, у юнитов появились дополнительные способности, а боевые платформы могут нести несколько систем оружия одновременно. То есть, обстрел врага (в зависимости от дальности цели) производится сразу из нескольких стволов, обладающих различными характеристиками.


Мораль в игре носит условный характер. Отряд попавший под тяжелый огонь сначала трусит, а потом перестает оказывать всякое сопротивление. Естественно, орки не отступают вообще, а элитные отряды не покидают поле боя до последнего солдата.  Оркам, в любом случае, воевать проще, поскольку они наступают огромными неорганизованными толпами, состоящими из десятков юнитов по 30-40 батальонов в каждом, а значит менее чувствительны к потерям (лучшая имперская пехота имеет 20 батальонов в составе одного полка).


Боевое хозяйство вводится в игру постепенно. Сначала под контролем игрока находятся плохо вооруженные части Имперской гвардии, лишенные тяжелого вооружения. Уже через несколько миссий под контроль игрока попадают разведывательные ходуны, танки (их тут несколько десятков разновидностей, включая машины с тяжелой броней, усиленными пушками и ковшами, предназначенными для уничтожения инженерных сооружений), бомбардировщики, а потом и вовсе - титаны, несущие смерть всему живому. Увеличивающая интенсивность конфликта привлекает внимание космодесантников (в сражение примут участие Ультрамарины, Саламандры и Кровавые Ангелы), которые притаскивают на планету собственную угрюмую машинерию. Всего в игре действует 350 различных юнитов! Естественно, многие из них являются перепевками друг друга, но число все равно поражает воображение!


Управлять всем этим хозяйством довольно просто. Командиры, имеющий опыт сражений за танковый корпус, сразу сообразят где кнопка «отката ход», а где иконочка, отвечающая за набор войск.  Другой вопрос, что организация кнопочного пространства требует оптимизации и переноса отдельных элементов управления в более подходящие места (ну кто, кто запихал End Turn в верхнюю часть экрана!?). Кроме того, игре не достает детальной информации о свойствах и особенностях отдельных боевых средств. Специальный экран юнитов добрался до игры лишь в последнем патче 1.03. Вообщем, доводить проект до ума, господа из Slitherin будут еще долго.
Выглядит игра на четверку с минусом. Стилистика мрачного будущего, по большей части выдержана в едином ключе. Пространства Армагеддона – зловещие и нелюдимые. Юниты – огромные, мрачные, выполненные в стилистике Первой мировой. Рожи персонажей – страшные. Ничуть не хуже тех, что были в Final Liberation. Только вот с анимацией и музыкой игре не повезло. Боевые отряды статичные, ногами не шевелят, гусеницами не крутят. Что касается озвучки, то из динамиков ревут какие-то хаотичные не запоминающиеся марши. Помпезных литаний в стиле Джереми Соула в Armageddon обнаружить не удалось, а жаль – они были бы весьма в тему.


В качестве вывода можно сказать следующее. Armageddon, это не ремейк Final Liberation или Rites of War, это самобытный проект, ориентированный исключительно на фанатов вселенной, души не чающих в Panzer Korps.


Полная версия обзора с картинками располагается по адресу:
http://mr-garett.livejournal.com/79191.html


(c) Илья “Mr.Garret” Садчиков