Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Земля НОД или 20 лет Command and Conquer.  (Прочитано 807 раз)

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Земля НОД или 20 лет Command and Conquer.
« : Марта 08, 2015, 18:11 »




В этом году оригинальная Command & Conquer отпразднует свое 20-тилетие.  За эти годы свет увидело 17 инсталляций франчайза и три уникальных вселенных. Не будем забывать и про то, что С&C хоть и выросла на фундаменте Дюны 2, но стала первой стратегией реального времени, в которой появился сетевой режим.

В прежние времена франчайз был символом успеха, любая принадлежащая ему игра была обречена на успех.  Однако история Империй говорит о том, что в этом мире нет ничего вечного! Самые успешные проекты рано или поздно умирают, а то и вообще приходят к бесславному концу. Будущее C&C  в наши дни находится под большим вопросом, поскольку Command and Conquer 4 оказалась провалом, а Generals 2 вообще не добрался до релиза.

Учитывая текущие проблемы серии, мы решили поступить в духе героев Red Alert – то есть, задумали перепрыгнуть во времени на 20 лет и решили взглянуть на причины, которые привели к текущему состоянию дел. Конечно, мы не можем изменить прошлое, дабы модифицировать настоящее, но можем взглянуть на истоки серии, а также поговорить с разработчиками и узнать кое что новое о создании легендарного сериала.

ЗЕМЛЯ НОД

Оригинальная Command and Conquer, которую фанаты ласково назвали Tiberum Dawn,  начала свою жизнь, как проект, выполненный в жанре фэнтази (с колдунами и воинами).  Разработка фэнтази-С&C началась в 1993 году после успешного выхода Dune 2, но так и не была доведена до конца, поскольку со-основатель Westwood Бретт Сперри, почувствовал изменение глобального политического климата.  В середине 90-ых, общество, шокированное Первой войной в заливе, уже было готово воспринять RTS в реалиях современного мира.

Луис Касл (еще один со-основатель Westwood) в своем интервью CVG сказал так: «Брет почувствовал, что новые войны не будут вестись в формате нация на нацию, это будут конфликты, в которых Западная цивилизация столкнется с децентрализованной анархической силой, исповедующей принципы террористической борьбы».  Подобная концепция и была положена в основу C&C вселенной.

Создание нового «реалистичного» мира стало серьезной задачей для дизайнеров. Придумать вселенную C&C было на порядок сложнее, чем создать виртуальный мир «Дюны», ибо большую часть материалов приходилось писать с нуля. Для начала разработчики придумали интернациональную военную организацию GDI, которая защищала интересы западной цивилизации. Против Глобальной инициативы выступило Братство НОД, религиозный культ, активно распространяющий влияние по всему миру.

Обе структуры вели войну за Тибериум – загадочный минерал инопланетного происхождения, который  прилетел из глубин космоса и начал медленно распространяться по планете. Будучи крайне токсичным, тибериум оказался краеугольным камнем политики НОД, поскольку обещал стать ключом к дальнейшей человеческой эволюции.

Вспоминает Джо Бостик (ведущий программист Westwood): «Большую часть C&C бэка придумали Бретт Сперри и Эдди Лэримур. Ребята вдохновлялись фильмом Monolith Monsters и если вы посмотрите его вновь, то увидите множество параллелей с нашей историей. Замечу, что в те дни работа над играми велась совсем не так, как ведется сейчас. Во времена игрового фронтира каждый специалист примерял на себя несколько ролей. Например, я был программистом, геймдизайнером и даже немного художником.»

Возможно, самым запоминающимся аспектом игры были FMV ролики, которые показывались во время и после каждой миссии. В те годы технология CD-ROM еще не использовалась на полную катушку и разработчики решили применить ее, выжав из CD все, что было возможно. Они решили забить диски большим количеством киношного материала. Проблема была в том, что у Westwood не было ни большого бюджета, ни серьезной студии. Как следствие большая часть роликов была снята в одной комнате, тогда как разработчики взвалил на свои плечи актерскую работу.

Вспоминает Эрик Гуч (ведущий 3D художник): «Когда мы начали снимать ролики, у нас вообще ничего не было: ни студии, ни сцены, ни опыта в подобных съемках. Нашей съемочной площадкой стал верхний этаж огромного склада, который, в свою очередь, располагался в квартале от офиса Westwood. Перед началом съемок я купил рулон линолеума и раскатал его вдоль стен, после чего раскрасил его зеленой краской. Это был наш первый «зеленый
экран».

Во время съемок разработчики столкнулись с огромным количеством трудностей. В частности рулон линолеума оказался недостаточно большим. В один момент времени сниматься мог только один актер. Подобный подход годился для брифингов, но не подходил для реализации панорамных сцен.

Вспоминает Фрэнк Клепаки (штатный композитор Westwood): «Сцена кибер-атаки снималась следующим образом, трое из нас сидели в разные моменты времени в одном и том же кресле под разными углами и делали вид, что они крутые хакеры, подключенные к дата-центру. Позже снятые эпизоды свели в единое целое в рамках финального ролика».

Единственным профессиональным актером, принявшим участие в съемках, оказался Джо Кукан, которого Westwood наняла для съемок брифингов. Независимым директором Кукан пробыл не долго, вскоре ему пришлось взвалить на себя роль Кейна и, тем самым, возглавить братство НОД.

Джо был не единственным разработчиком, внезапно ставшим актером. Эрик Гуч вспоминает о событиях, которые привели к тому, что он стал полевым командиром Сетом:
Джо: И тогда Сет скажет игрокам, что он… о черт..
Эрик: Что?
Джо: Мы, типа, забыли нанять парня на роль Сета.
Эрик: Ха!
Джо:  Короче. Ты и будешь Сетом! Хочешь быть Сетом?
Эрик: Ага!
 
Уже во время разработки, парни из Westwood поняли, что они делают нечто необычное. Фрэнк Клепаки так вспоминал эти дни: «Ты, конечно, не можешь сказать наперед, что проект станет хитом или классикой, но мы уже тогда знали, что C&C будет необыкновенной вещью и оригинальная C&C действительно несла в себе частичку творческой магии». Тестеры были полностью согласны с этим утверждением. Очень часто они прерывали работу и начали играть ради своего удовольствия. Игра была аддиктивна, что наполняло разработчиков новым приливом энтузиазма.

Вспоминает Эрик Гуч: «На всем протяжении разработки в коллективе царила прекрасная атмосфера. Мы много экспериментировали, поскольку тогда мы впервые использовали 3D. В Kyrandia и Lands of Lore было много плоской графики, но в этот раз мы сделали ставку на трехмерные изображения!».

Помимо всего прочего в C&C был встроенный LAN режим, который пленял воображение игроков и гарантировал игре неизбежный успех. Westwood сразу решила издать игру на двух дисках (один за GDI, другой за NOD), поскольку такая конфигурация поставки позволяла двум друзьям играть друг против друга, используя один игровой комплект.  В качестве дополнительной рекламы, на коробках с дисками был помещен слоган: «Два диска для того, чтобы ты мог уничтожить своего друга!».

Вспоминает Джо Бостик: «Мультиплеер был ключом к С&C. Ты мог вставить в компьютер диск GDI или диск NOD и сразу запустить сетевую игру, ведь проект поддерживал кабельное соединение через сеть!».

Во время сетевой игры выяснилось, что С&C предлагает необычный игровой опыт, поскольку мастер игры должен был изучить сильные сторон своих войск и слабые стороны вражеских войск (GCI были сильными, но медленными, тогда как NOD невидимыми и быстрыми). Формула ассиметричного геймплея оказалась настолько удачной, что прижилась и позже использовалась в десятках аналогичных проектов.

Финансовый успех игры оказался феноменальным. Критики восприняли проект благосклонно. Простые игроки тут же потребовали добавки, которую и получили в начале 1996 года в виде дополнительного диска The Covert Operations, который содержал 15 зубодробительных миссий за GDI и NOD, а также 10 дополнительных карт для сетевой игры. Впрочем, add-one не удовлетворил жажды большинства игроков. Команда разработчиков вновь уселась за компьютеры и начала создание проекта, изначально известного, как C&C0.

Фрэнк Клепаки вспоминает начальный этап работы над сиквелом: «В то время я экспериментировал с металлом, пытаясь нащупать тему для Братства НОД. Как-то раз в мой офис вошел Бретт Сперри, послушал маршевое демо с жесткими гитарными риффами и спросил: - Что это у тебя играет? - Хелл марш! – Отлично! Это будет заглавная тема нашей новой игры!»

Продолжение статьи и рассказ про Red Alert расположено по следующей ссылке:
http://mr-garett.livejournal.com/81524.html