Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения

Имя имеет значение.

(1/4) > >>

Mr.Garret:
Статья относится к геймдеву, но может быть с успехом применена и в настольном игростроении.

ИМЯ ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЕ
Автор: Скот Миллер
Перевод: Илья А Садчиков

Весьма вероятно, что имя наиболее важный аспект всякого брэнда. Под именем я понимаю не только название, но и связанный с ним заголовок. Имя должно быть емким, чтобы читатель сразу понял, с чем ему предстоит иметь дело.
Яркий пример хорошего имени - Die Hard (Крепкий орешек). Отличное название, одно из лучших за всю историю кинематографа.
Имя важно не только для фильмов, но и для компьютерных игр. Если вы выбрали плохое имя, не удивляйтесь тому, что ваша разработка прогорит или обанкротится. Плохое имя, подобно стотонному якорю, который тянет ко дну корабль вашей мечты. Хорошое имя, подобно пороховой ракете, которая отправит ваш франчайз к звездам.
Выбрать правильное название не так уж и просто, ведь этот процесс связан с психологией. Очень часто посредством имени покупатель впервые контактирует с вашей игрой, и на основе имени формирует о ней первое впечатление.

В начале 90-ых годов я и Дж.Бруссард придумали список правил касающийся того, как следует правильно называть компьютерные игры.

•   Короткие имена лучше длинных имен. Просто великолепно, если вы придумаете название в одно краткое и емкое слово. К примеру: Doom, Diablo, Quake, Zelda, Halo, Mafia, The Sims, Fable и т.д. Проблема длинных имен в том, что очень часто пользователи превращают их в последовательности жутких сокращений (к примеру, GTA:VC и FFX).  Еще хуже, если ваше название состоит более чем из 2-3 слов – любой ценой старайтесь избегать этого. К примеру, изначальное название Halo было Halo: Combat Evolved, но пользователи отбрасывали вторую часть названия и сокращали его до одного слова – короткого и ясного. Парни из маркетингового отдела Microsoft не успели угробить хорошую игру, пользователи вовремя исправили их ошибку.
•   Избегайте использовать в названиях знаки пунктуации. Если в вашем названии есть точки, тире и двоеточия (к примеру Contract J.A.C.K.) у вас проблемы. Я очень люблю приводить в качестве fail-а следующее название Descent: Freespace 2 - The Great War. Или вот еще одно True Crime: Streets of LA. Почему нельзя было назвать игру просто True Crime? Неужели подзаголовок так повышает продажи? Уверяю вас, в действительности он ничего не стоит. Весьма вероятно, что если бы человек, придумавший его, работал бы над маркетингом DOOM, то мы увидели бы следующее название Doom: Hell Breaks Loose on Mars.
•   Не используйте в названиях сиквелов цифры. Один из советов, вызывающих наибольшее количество возражений. Люди, создающие игры, обожают использовать в названиях числа. Вероятно, им кажется, что цифра придает игре значимость. Однако это не так, большой порядковый номер показывает пользователю, что игра смешна, а ее авторы косны. Что видит типичный игрок, когда смотрит на ряд проектов в линейке Final Fantasy II – XIII, да только то, что игра (вроде бы) остается прежней и в ней ничего не меняется. Вы можете сказать, что Half-Life 2 это звучит гордо, но попытайтесь продолжить числовой ряд. Что у вас получится? Half-Life 5, Half-Life 10? Еще смешнее? Тогда ответьте мысленно на вопрос, когда игра перейдет за ту черту, когда гордость превратится в комедию.
Когда мы делали вторую часть Дюка Ньюкема, мы назвали ее просто Duke Nukem 2, и это была ошибка. Разобравшись с ней, мы назвали третью часть Duke Nukem 3D, ловко использовав цифру в качестве идентификатора графического представления. Название четвертой части было создано с использованием той же самой «секретной» тактики, сейчас оно звучит, как Duke Nukem Forever.
Мы рассматриваем продолжение каждой удачной игры, не как сиквел, а как новый эпизод. Пример верного использования эпизодической модели вы можете увидеть в сериалах и комиксах. Возьмите, к примеру, Star Trek. Что было бы, если бы авторы стали называть каждую серию сиквелом? В самом скором времени мы бы получили Star Trek 31: City on the Edge of Forever. Круто? Вы можете спросить: «А как же фильмы?» Истина в том, что многие циклы избегают использования номеров. Серия «Чужие» шла по этому пути, пока авторы не создали «Чужого 3». Циклы про Индиану Джонса, Бэтмана и Джеймса Бонда до сих пор не имеют номеров в названиях серий. Да и вообще, было бы глупо называть очередную серию бондианы, как "James Bond 22: Die Another Day"! Если же серия обзаводится цифрами, то, рано или поздно, ее ожидает смерть в темных глубинах глупости. История голливуда содержит в себе множество подобных катастроф.
Исходя из всего вышесказанного можно сделать следующий вывод. Номера сиквелов не повышают стоимость франчайза, а наоборот, понижают его ценность.
Не стоит забывать и о том, что в именах не должно быть тавтологии. Такие названия, как Age of Empires 2: Age of Kings и Star Wars: Jedi Knight 2: Jedi Outcast должны быть признаны ошибкой природы.
Некоторые люди тыкают меня пальцем в историю с Max Payne 2. Я же замечу, что оригинальное название программы было Fall of Max Payne. Однако Rock Star, купившая франчайз, сделала глупость и добавила в название порядковый номер. И где сейчас Макс Пэйн? Еще раз повторяю, я согласился на подобное изменение лишь потому, что Rock Star заплатила нам большие деньги.
•   Избегайте ничего не значащих названий, подобных Zone of the Enders, Allegiance, Far Cry, Syphon Filter и XIII. Один из моих товарищей как-то признался мне, что услышав разговор о Syphon Filter, долго думал, что мы разговариваем об устройстве для производства содовой. Вероятно, подобные названия что-то означают для хардкорных игроков. Однако они ничего не значат для рядового покупателя. То есть для того самого человека, который должен обеспечивать высокие продажи вашей игры.
Именно поэтому Doom превратился в легенду, а Quake нет. Оба названия короткие, но слово Doom настраивает пользователя на брутальный лад и тотальную рубку, тогда как слово Quake описывает некое аморфное состояние героическое личности. Какая связь между этим названием и конкретной игрой? Вы не сможете ответить на этот вопрос, даже если пройдете все части франчайза от начала и до самого конца.
•   Избегайте общих названий. Universal Combat, Brute Force, Dungeon Siege, и Eternal Darkness –названия банальные и забывающиеся. Игры с такими заголовками очень трудно продавать, поскольку пользователь не может догадаться, что в них будет. Более того, он будет постоянно забывать, как называется эта «великолепная» игра.
•   С разрешения моего знакомого Рича Карлсона я вставил в статью списки слов, которые не должны фигурировать в названиях видео-игр. Слово разбиты по категориям от засветившихся, до банальных.
Засветившиеся: Alien, Dark, Darkness, Extreme, Quest, Shadow
Штампы: Awakening, Brood, Chosen, Dawn, Death, Destiny, Doom, Evil, Fallen, Legacy, Legend, Mandate, Prophecy, Prophet, Rebirth, Redemption, Resurrection, Revelation, Rising, Vendetta.
Банальные: Age, Arena, Black, Blood, Chaos, City, Command, Commander, Commando, Commandos, Conquest, Dragon, Elite, Empire, Empires, Encounter, Faction, Force, Forces, Forever, Forgotten, Gate, Imperium, Key, Knight, Knights, Last, Legion, Legions, Lord, Lords, Magic, Master, Metal, Myth, Ops, Power, Return, Revenge, Silent, Soul, Space, Star, Steel, Storm, Strike, Total, Vengeance, War, Warlord, Warlords, Warrior, Warriors, Wars.
Как-то раз, проснувшись по утру, я вспомнил, что Activision издала игру под чудесным названием Tenchu: Return from Darkness. Заглянув в блог Рича от 4-го февраля, я наше еще более чудное название Steel Dawn: Forgotten Rebirth II Gold Edition.
Еще раз повторю, не используйте означенные выше слова, чтобы вас тут же не обвинили в банальности. Избегайте их любой ценой, если, конечно, не хотите произвести на игрока комический эффект.
•   Избегайте имен, замешанных на игре слов. Однажды в 2004-ом году я открыл PC Gamer и наткнулся на замечательный обзор игры XIII, который начинался со следующего предложения: «Игра называется XIII, потому что до нее в мире существовало всего XII великих шутеров!» Блеск!
Имена, в которых возможна игра слов, легко критиковать, над ним просто издеваться. Именно поэтому я никогда не назову свой проект, как The Bad and the Beastly потому что обязательно найдется один игрок, который поднимет дикую шумиху вокруг убогого имени. Вероятно, он даже не посмотрит на саму игру, но уничтожит ее авторитет, издеваясь над названием.

Ну, вот и все ребята. Помните, что эти правила не истина в последней инстанции. Однако я придерживаюсь их, поскольку в условиях сегодняшнего гейм-дева важна любая, даже самая маленькая и незначительная деталь.

Agt. Gray:
А можно привести примеры удачных, согласно изложенному в статье, названий? А то чего-то в голове не укладывается, и на ум приходит всего два-три названия.

Katikris:
Mass Effect может быть?
Хотя и Dragon Age: Awakening тоже провальным не был.

ИМХО, если имя удобоваримо сокращается (NWN, TES, DAO, ME, WoW) - вполне запоминается и ассоциируется, не так ли?

Dekk:
Судя по этой статье, C&C вообще не должна была появляться на свет.

Ин Ши:

--- Цитата: Dekk от Октября 05, 2010, 18:01 ---Судя по этой статье, C&C вообще не должна была появляться на свет.

--- Конец цитаты ---
На мой взгляд, автор Duke Nukem Forever прав лишь в одном: имя должно быть запоминающимся. А сколько в нём слов и букв - никого не волнует.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии