Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения

Боевая Система. Нужна Помощь

(1/6) > >>

Bukazavr:
Моё системо-строительство продолжается  :D. Покритикуйте плиз(по возможности конструктивно).

Общее ядро системы (набросок)

Бой.

Делится на раунды, по три такта в каждом.

Три типа боевых заявок:

Атака (прицельная, общая)
Парирование
Уход

Два типа боевых характеристик (являющиеся производными от основных, среднее значение 3 +/- модификаторы оружия, навыки и т.д.):

Атака
Реакция

Если один персонаж объявляет бой, а второй его принимает (если не убегает в ужасном ужасе) :), происходит примерно следующее:
Бой начинается с проверки реакции (1д6 + Реакция) обоих оппонентов, далее делаются заявки на действия, в порядке возрастания реакции, т.е. первый заявку делает перс с более низкой реакцией. После чего бросается дайс на атаку (2 (хы-хы-хы) д6 (один из них отвечает за криты) + Атака), значения сравниваются. Если атака прошла, кидаются повреждения (как правило, повреждения серьёзные, т.е. бой длится достаточно быстро). Так же в случае выигрыша одной из сторон, та сторона получает пункты агрессии (общая сумма которых, впрочем, не может быть больше значения характеристики Атаки). Здесь кончается один такт и начинается другой.
Если у игроков есть пункты Агрессии, то они могут быть потрачены на улучшение броска Реакции или Атаки, или же они могут быть сэкономлены. В конце такта Агрессия сгорает, она также сгорает, если следующая заявка была провальной. Кроме того, каждая повторная заявка (атака, атака) получает штраф -1.

Кратко о характеристиках.

Основных характеристик 5.
Сила, Ловкость, Интеллект, Здоровье и Дух.

Среднее значение для человека 7, на старте игрок получает 2 пункта на улучшение, и ещё один он может получить, если опустит любую другую, до 6. От каждой характеристики вычисляется вспомогательный модификатор, так при значении характеристики 7, модификатор равняется 0, при 6 = -1, при 8 = +1, и т.д. Модификаторы носят вспомогательную функцию, и служат для определения вторичных характеристик, например атаки (здоровье + ловкость + интеллект).

Здоровье и повреждения.
Есть три типа повреждений, которые может вынести персонаж: Смертельные, Драматические и Царапины. В общем, пирамидка жизни.
Получение смертельного ранения означает смерть, или в лучшем случае, очень тяжёлое состояние.
Драматические ранения – ранения, которые имеют серьёзные последствия для персонажа.
Царапины – лёгкие ранения без последствий, легко восстанавливаются, исчисляются жетонами, равны Здоровью + модификатор Силы. Если наносимые повреждения превышают кол-во царапин, персонаж получает драматическую рану Плоти (см. ниже).
Человек может выдержать 4 (ну или три) драматических ранения (получение всех четырёх, влечёт за собой смертельное ранение). И одно смертельное (любой следующий удар – смерть).

Есть так же различные зоны поражения (у разных существ, их может быть разное количество). У человека таких зон восемь. Все зоны делятся на четыре типа: Смертельные, Конечности, Плоть и Другие. Кроме того конечности имеют три состояния повреждения: повреждены, покалечены (большой штраф, обездвижены), отсечёны (не восстановимо). Плоть – это собирательное от мышечной массы, кожного покрова, других органов, в общем, то, что можно назвать просто – хиты :). Повреждения Плоти уменьшают количество переносимых царапин.

Если наносимые повреждения превышают Здоровье, персонаж получает драматическую рану, определяемую или прицеливанием, или по таблице случайных попаданий, остаток в Царапины. В противном случае вычитается соответствующее кол-во Царапин.

Примерная таблица случайных попаданий 2д6:

2 – Голова (смертельная зона)
3 – Сердце (выше)
4 – Правая рука (-2 к ловкости, за каждое состояние повреждения)
5 – Левая рука (-1 к ловкости, см. выше)
6 – Правая нога (-1 к ловкости, -1 к движению, выше)
7 – Правая нога (выше)
8-11 – Плоть (-2 к царапинам)
12 – Глаза (ослеплён)

Болевой шок - каждое драматическое ранение несёт за собой болевой шок, теперь для совершение какого либо действия, нужно делать проверку Духа против 10 за первое ранение, против 11 за второе и т.д. Впрочем правило опциональное, мож штраф будет попроще  ;).

На бумаге всё это означается очень просто. Лист в клетку делиться на две части большую и маленькую (1/6). В маленькой черточками в клеточках отмечаем критические раны (повреждён: перечёркиваем черточку), в большой пишем состояние, например: сломана правая рука (-2 к Л, обездвижена). В случае излечения, либо вычёркиваем, либо заменяем статус. Царапины отмечаются фишками, лежащими на том же листе, добавляем или убираем их.

ЗЫ: Фигасе сколько написал O_o. В башке как-то проще.

Dekk:
Я не буду спрашивать зачем всё это. Но вот какие требования к боёвке ты сам себе выдвигаешь?

Количество доступных вариантов действий в бою довольно мало и достаточно наплевательски относится к реализмуЪ и тактическим действиям. Прорабока повреждений наоборот более тщательная и располагает к созданию отдельного листа для ведения удобного учета повреждений. Просто пока что непонятно что критиковать, так как я не могу представить   для чего такая система нужна, а без этого не получится сказать, что в   ней лишнее и чего не хватает.

Leyt:
Есть такой вопрос - "я это делаю для того, чтобы......?"

Автор - ответ.

Erl:
Bukazavr: Ты извини, конечно но что принципиально нового?

Буду с тобой откровенным. Сегодня существуют тысячи систем. Причем многие системы удачные, хорошо проработанные, завершенные. И люди ими пользуются и в той или иной степени довольны.

А что предлагаешь ты? Ознакомиться с твоими незавершенными наработками? Зачем это мне или, там, Васе Пупкину? Из интереса? Из интереса я лучше почитаю обзор какой-то проработанной системы или сам почитаю какую-то заведомо удачную систему. Или другими важными для себя делами займусь.

Наверняка у половины форумчан (или даже больше) есть свои наработки. Хочешь их почитать, вникнуть в них, разобраться в деталях? Думаю нет.

Так вот, предложение у меня к тебе такое. Будет гораздо быстрее и полезнее, если ты будешь задавать конкретные вопросы и захочешь получить на них конкретные ответы. Ну например "я считаю, что распределение места попадания должно определяться на 2к6 по вот такой вот таблице. Как вы считаете - тут все более-менее нормально или лучше использовать 3к6 с таблицей гурпса или к20 вот с такой таблицей или 1к100 с такой вот таблицей ?" (это просто пример).

Пользы будет много больше, чем от постов в виде "я придумал себе боевку - кидаем 1к6 в фигурку противника, если попали и выпало больше трех - попал и убил нафиг!" (снова например)

Bukazavr:

--- Цитата: Dekk от Ноября 14, 2010, 09:57 ---Я не буду спрашивать зачем всё это. Но вот какие требования к боёвке ты сам себе выдвигаешь?

--- Конец цитаты ---

Боёвка должна быть быстрой и жестокой, персонаж должен трижды подумать, вступать в бой или нет. Однако сам сеттинг подразумевает периодические бои (для выживания персонажи должны с определённой периодичностью отвоёвывать себе такое право)...


--- Цитата: Leyt от Ноября 14, 2010, 10:52 ---Есть такой вопрос - "я это делаю для того, чтобы......?"

Автор - ответ.

--- Конец цитаты ---

Самое главное я и вправду не написал :). Система сугубо личного пользования, и напрямую растёт из словески... Я это делаю для того чтобы сделать процесс нашей игры более подконтрольным, соответствующим сеттингу, сохраняя при этом относительную лёгкость и быстроту.  (с системой повреждений я и вправду перемудрил) :)


--- Цитата: Erl от Ноября 14, 2010, 19:21 ---Bukazavr:
Так вот, предложение у меня к тебе такое. Будет гораздо быстрее и полезнее, если ты будешь задавать конкретные вопросы и захочешь получить на них конкретные ответы. Ну например "я считаю, что распределение места попадания должно определяться на 2к6 по вот такой вот таблице. Как вы считаете - тут все более-менее нормально или лучше использовать 3к6 с таблицей гурпса или к20 вот с такой таблицей или 1к100 с такой вот таблицей ?" (это просто пример).


--- Конец цитаты ---

Окей, ты прав :good:. Как вы считаете  :D такая система повреждений имеет право на существование? В боевом-хоррор сеттинге? А боёвка? Хотелось бы, чтоб она была быстрой, при этом оставалось место пускай и для не значительных, но все же тактических решений...

ЗЫ: Может это и было не очевидным  :), но до этого я водил только словески... Мои игроки привыкли к ним и моему способу ведения... сомневаюсь что кто-то из них будет осваивать гурпс или ДиД к примеру. (хотя я сам бы с удовольствием бы поиграл и поводил по этим системам, однако не с кем) :(

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии