Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Органично сплетённые истории. Вольное переложение.  (Прочитано 3486 раз)

Оффлайн Keyl

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 51
  • Одержим МакМилланом
    • KeylSunders
    • Просмотр профиля
Понадеялся, что небесполезным будет продублировать статью сюда. В принципе, ниже находится вольнопереведённая компиляция трёх статей и одного поста, в основном с Pelgrane press. Hope, someone would find some use

В общем, всем известно, с чего начиналось D&D: путь превращения чисто тактической игры в (хотя бы отчасти) ролевую - популярная байка. Одни изменения влекут за собой другие, сюжеты стали посложнее, значит советы мастерам тоже стоило бы обновить.
Ниже сведены воедино три статьи о подходе. О превращении игр в истории, интересные игрокам, о сценариях и режиссуре, применительно к РИ. Я, честно сказать, очень надеюсь, что не скажу здесь ничего нового. Но если в результате чтения станет немножко понятнее, что делать с игроками, или выворачивающимся из рук сюжетом - я определённо буду счастлив.


Часть 1. О мотивах и врагах. http://www.pelgranepress.com/site/?page_id=133

Начнём, как ни странно, с врагов. Враги - половина любой игры.  Когда враги были просто рэндом энкаунтерами за дверью - подобных вопросов не стояло, но как только у монстра (а тем более у умного и высокоуровневого мегазлодея) появляются возможности что-то делать,помимо “копать - не копать“, начинаются вопросы. А ещё - интересные приёмы и возможности для мастера. Первый вопрос, касающийся врагов, монстров и злобарей - а зачем они всё это делают?
Враги, не забываем, живые люди, даже если монстры. Даже у монстров есть некие простейшие мотивы и основывающиеся на них поведенческие узоры. Даже монстры чем-то занимаются и как-то живут в отсутствие героев. Эти простейшие мотивы несложно, но непременно нужно учитывать. Монстрик может защищать собственное гнездо (“Дурак ты Петька, они в норах живут”), нападать от страха или от голода. Трюк с монстрами в том, чтобы действия, спровоцированные такими мотивами приводили к неожиданным результатам.
Пример автора статьи - Тараска.  Казалось бы, сделать что-то неожиданное с гигантской тумбочкой смерти почти невозможно. Чего может желать подобный бармаглот? Очевидно, оставаться на верху пищевой цепочки. Здесь мы задаем второй вопрос (я ещё вернусь к идее второго вопроса): а что, если эта позиция под угрозой? Предположим, наш левел-босс (решение сделать Тараску обычным левел-боссом настолько очевидно, что стопроцентно неинтересно) уже получил по голове от сопоставимого соперника. С героями он драться не хочет, но они пришли. Ну так что же, он бежит от боя. Уже неожиданно. Но ещё нужно, чтобы игрокам было чем заняться. Чем опасен убегающий тараска? Предположим, он бежит на стену, за которой уже ждут ужасные толпы нежити или на полупробуждённый могильник древнего лича. Что теперь будут делать герои?
Отличный пример монстра с непростой мотивацией - Кинг-конг или Зверь из Красавицы и Чудовища. Никому в деревне это не очевидно, а действует он из побуждений неожиданных и, главное, вполне закономерных. 
Монстров может быть и несколько. Патрульный отряд орков,например, тоже движим простой совместной мотивацией. Защитить территорию, уберечь священный булыжник от осквернения или выслужиться перед Большим Шаманом. В последнем случае, замечу, настоящая причина действий отряда - страх или уважение перед лидером. Выяснить мотивы противника не обязательно должно быть отдельной большой задачей, но подобная подсказка, данная тем, или иным образом, здорово разнообразит игру и даёт игрокам больший выбор действий. Это очень хорошо, и к этому моменту я тоже вернусь.
Наконец, враг может быть умным, коварным и хорошо подготовленным оппонентом. Возьмите каноничный пример: гнусный барон Раймондо похитил прекрасную принцессу. Начинаем задавать вопросы. Зачем он это сделал? Она наняла его, чтоб спастись от ненавистного жениха. Почему наняла именно барона? Его репутация ужасна и терять ему нечего, он известный головорез, а жених, будучи вынужден защищать свою честь, отправиться выручать псевдо-похищенную. Чего, таким образом, хочет получить барон? Денег. Зачем ему деньги? Он задолжал неким джентльменам, не склонным переспрашивать, кругленькую сумму. Почему задолжал? Пытался спасти брата, предположим. Совсем пикантно получится, если брат и жених - одно лицо. Таким образом, из вопроса, цепляющего вопрос, цепляющий вопрос мы уже в общих чертах представляем себе  и принцессу, и барона, и его брата. Теперь добавь игроков с их целями и мотивациями и станет, как минимум, нескучно.
Суммируя сказанное, краткий опросник для неписей.
1. Посмотри, что он сделал, и найди мотив.
2. Зачем он это сделал? Чего он хочет добиться таким образом?
3. Почему ему нужно этого добиться? (То самое правило “Всегда спрашивай дважды”)
4. А насколько он сам осознаёт, что ему нужно-то?
5. Как всё это касается героев? Не на уровне “партия сказала надо”, а как соотносятся ценности и мотивы нашего непися с протагонистами, можно ли рассчитывать на нестандартные реакции со стороны игроков?
И ещё, существуют ли способы проникнуть в богатый внутренний мир этого непися? Ведь если никто не узнает о ранимой душе барона, не сможет восхититься гениальностью рассказчика или хотя бы богато и разнообразно поиграть - вся подготовка теряет смысл.
6. И, кстати, неплохо бы решить, почему нашего злобаря не устраивают общепринятые, конвенционные способы достичь желаемого.
Любой персонаж запросто становится выпуклым и живым. Просто продолжай спрашивать, почему? Ну и позволь потом игрокам проникнуть за покровы твоих вопросительных знаков.


Часть 2. О специфике формы  http://www.pelgranepress.com/?p=2342

Кажется очевидным, что если решил делать игру-историю - следует брать пример с историй традиционных. Всем преподавали в школе литературу и все смотрят кино, поэтому обращаемся мы обычно именно к ним. Ещё, конечно, можно ориентироваться на комиксы или ситкомы. Можно и на театр, при желании. Откровенно говоря, лучше использовать всё сразу. Ролевые игры - предельно эклектичная сфера, компиляция различных медиумов. Но не каждое правило, пригодное для, например, кино, работает в РИ.
В первую очередь это относится к структуре истории. Кино, особенно голивудские блокбастеры, часто строятся по жёсткой трёхактовой структуре: введение-<проблема-поиски >решения-<неожиданный неприятный поворот (и blackest night для главгероя)>-развязка. Не все фильмы развиваются по такой схеме, даже не все высокобюджетные, вот и ты не следуй. Я не буду здесь агитировать за или против сэндбоксов или предпрописанных хроник, просто укажу на несколько проблем с трёхчастностью.
Во-первых, второй акт легко может оказаться занудным и затянутым. Он и должен быть немного затянутым, чтоб зритель испытал побольше ярких впечатлений от спуска пружины в конце. Но игрок - участник, а не зритель, он пришёл, чтобы действовать, а не только смотреть. Во-вторых, low point сюжета. Тот момент, когда у героя, кроме всех уже имеющихся проблем, случается грандиозный провал планов, и солнце не светит и цветочки перестали петь. Это настолько клише, что даже на экране проходит незамеченным. Все знают, что герой возьмёт себя в руки и всем сейчас наваляет. Второй вариант - если игроки не замечают клише и искренне за себя переживают. Заметь, в игре мы ассоциируем себя с персонажем сильнее, чем в кино. Персонажу на экране можно сопереживать, но в игре неприятности происходят, в известной степени, с тобой самим. 
Именно в этом основная сложность драматического нагнетания обстановки. Можно наблюдать за тем, как у постороннего героя постепенно уменьшаются степени свободы и рушатся планы. И очень сложно вести игру так, чтоб твои игроки принимали подобное развитие истории про себя, любимых, не жаловались на рельсовость и не теряли желания что-то дальше делать.
А ещё, когда в конце концов, игроки внесут свою долю хаоса в твой красивый и строго организованный сюжет, можно сбиться с ритма и потеряться на временной линии истории.
Я рискну, под конец, привести свою рекомендацию на этот счёт, а пока, вот исходный совет автора статьи: Меньше следи за общим соблюдением структуры ab ovo usque ad mala, скорее отслеживай изменения в настроении игроков внутри модуля и от модуля к модулю. Следует добиться естественного контрастного переключения настроений от сцены к сцене, чередовать награды и удовлетворение от достигнутых результатов с неожиданностями, усложнением ситуации и новыми опасностями. Переключения, как таковые, уже не дают игрокам заскучать и потерять интерес. И если повороты хотя бы в общих чертах соответствуют теме общей истории - структура выстроится сама. Нет, правда. Однажды ты посмотришь на разрозненные события, проведёшь пару связующих линий - и всё станет на свои места.
Вообще же, возвращаясь к источникам вдохновения, больше всего РИ похожи на сериалы. И там и там есть серии и сюжет может быть сквозным, а может лишь задавать цепь эпизодов. У каждого из главных героев есть, как правило, собственная сюжетная линия, развитие его личности и отношения с другими героями. И главное, ситкомы сочиняются “на лету”, так, чтоб соответствовать ожиданиям публики. Упомянутые сюжетные линии в них проявляются и прячутся, появляются новые или воскрешаются полузабытые старые. Основная история, например попытки подкопаться под нового городского криминального босса, может упоминаться лишь раз или два в серии (или вообще не фигурировать). Параллельно с этим, в каждой серии герои будут расследовать от начала до конца одно конкретное преступление. У одного из них персональный квест по поиску пропавшей сестры, двое других массу экранного времени тратят на выяснение отношений, и это тоже отдельная сюжетная линия. Введённый в 4 серии второстепенный информационный персонаж может исчезнуть без следа а может появится вновь, ближе к концу и начать активно действовать. Потом оказывается, что всё случившееся с самого начала работало на основной сюжет поиска мафиози, и кусочки мозаики складываются. Ну а на максимальном отдалении мы, вдруг, понимаем, что история - даже не про мафиози, а про перемены, происходящие в небольшом районе большого города, о простых людях, которые там живут.
Да, эти примеры целиком выдуманы, любые совпадения с существующими сериалами - случайны, но в любом случае, метод здесь - следовать за персонажами. Их собственные ветки должны развиваться, даже если в главной, любовно продуманной сюжетной линии простой и брожение умов. И следи, чтоб у них не создалось ощущения беспомощности и загнанности в угол, по крайней мере, больше, чем на несколько минут.
В следующей части мы немного углубимся в выделение и переплетение нитей истории. Но я, однако, обещал свои нескромные, зато конкретные, рекомендации об усугублениях. Усложнения ситуации, в которой находится герой фильма, происходят через ограничение его возможностей, да. Но вот каким образом происходят такие ограничения? Для того, чтобы смягчить ограничение свободы, игрок должен не терять, проигрывать, обламываться при попытке, а получать. Как правило (почти всегда) - новую информацию, желательно - в ответ на собственную попытку что-то выяснить. Действие игрока, таким образом, успешно, изменение ситуации требует пересмотреть дальнейшие стратегии, и вот ему уже и не скучно, а выработанный новый план, пусть не такой разнообразный, зато более конкретный, чем старый, придаёт уверенности в движеннии вперёд и убавляет неуверенности в своих силах. Я ведь теперь лучше знаю, что мне делать (и чего мне делать нельзя), может это знание и ограничивает мои опции, но ведь это то, чего я достиг сам!.


Часть 3. О плетении историй  http://www.pelgranepress.com/?p=2345

Итак, насколько глубоко ведёт узор? Любая хроника, вне зависимости от твоего стиля вождения, это переплетение нескольких историй, каждая из которых произошла с одним из персонажей. Даже если речь шла об одной, рельсообразной истории на всех, каждый ведь запомнил и вынес из неё что-то своё. Достаточно с самого начала отслеживать, как каждый игрок воспринимает происходящее с его персонажем, поддерживать и отвечать на его чаяния и опасения - и вокруг центральной истории вырастут ещё несколько.
Вообще, поскольку ролевая игра построена на обмене информацией, логично, что для того, чтоб ткацкий станок работал, мастер должен получать, а не только давать информацию. Первый же вброс данных от игроков происходит при генерации. Чарлист, это, как минимум, способ показать, что именно, какого рода события, человек желает получить от игры. Уровнем ниже должны бы находится желания персонажа, вот их, если система не подразумевает обязательного вывода на лист, стоит уточнить. Так же как и в случае с мотивацией монстров, у персонажей должны быть какие-нибудь устремления, убеждения и отношения к другим (N)PC. Вышеописанным образом, цепляя вопрос за вопрос за вопрос, можно извлекать из перса всё новые подробности, полезные и игроку и мастеру, но я сконцентрируюсь на первом пункте. Цели как источник нитей.
Итак, у каждого персонажа должна быть цель, её нужно описать как можно чётче и понятнее - нужна ясность (и тебе, И игроку) по крайней мере в вопросах “зачем персу это нужно” и главное, “как он собирается этого достичь”. Знают ли об этих целях другие игроки - зависит от предпочитаемого группой стиля игры. Я - за прозрачность, даже если никто не будет подыгрывать другим игрокам и создавать для них интересные события, это по крайней мере облегчит сведение партии к общим началам. И конечно, совсем хорошо, если зная о том, что вызывает отклик у соседей по столу, игроки начнут поигрывать этими струнами независимо от мастера.
Но вот, чарлисты готовы, цели определены. Не стоит ждать, что все из них будут одинаково яркими, значимыми и подходящими для истории. Множество игроков играют поддерживающие роли и вполне этим довольны. С другой стороны, цели ведущих игроков обычно содержат массу крючков, за которые могут зацепится остальные. Авторский пример - принц, желающий отбить своё королевство у нахлынувшей нежити. Второй игрок - честолюбивый офицер, мечтающий дорасти до генерала приплетается к первой вовсе без труда, а в итоге выходит не меньше трёх нитей: персональные  ветви принца и офицера и общая история о борьбе с нежитью.
Собственно, методика заключается именно в этом. С использованием известных целей и правила двух вопросов, персонажи начнут разматывать свои нити едва ли не самостоятельно. Первый же из вопросов, который всегда следует держать наготове - “Что он сделает, если?..” Что сделает офицер, если его карьерным перспективам угрожает полезный партии непись? Что сделает принц, если в далёких скалистых горах можно заручится поддержкой, против нежити. А если это людоеды? А если он узнает об этом за час до важного ужина с их обидчивой верховной жрицей? Начинать следует с ярких и очевидных целей, удерживая в голове менее подходящие. При должной внимательности, зацепить более скромных игроков можно будет прямо посреди квеста.
Богатую почву дали бы истории взаимоотношений персонажей, хотя я редко встречал людей, желающих создавать подобные истории между PC, а в данном случае, всё зависит от игроков исключительно. Но, опять же, стоит внимательно отслеживать происходящее, если взаимоотношения персонажей начнут развиваться и изменятся - грех не подбросить дров в огонь. Строго говоря, сцены выбора, построенные на взаимопротиворечии целей - сильнейший двигатель игры. Конечно, в моей практике, попытка подбросить нашему офицеру более короткий путь к генеральству (вакансия в армии нежити как самый грубый пример), закончилась бы, скорее всего, ничем, из нежелания портить игру партнёру. Это, впрочем, уже вопрос доверия между участниками, подобные штуки как минимум стоит пробовать, ненужные крючки будут проигнорированы и отпадут сами собой.
 Вообще, следует вбрасывать побольше возможных нитей. Мысль выглядит откровенно крамольной, но совершенно не важно, сколько из них провиснут. Никто не помнит неудач, игроки слишком заняты удержанием в голове основного квеста и всех его возможных развилок. Да, частенько они сами будут поднимать полузабытые нити в поисках пропущенных ключей. Если они вспомнят о странном хозяине таверны пять модулей назад - к нему всегда можно вернуться, если нет - с глаз долой, из сердца вон. Они не будут плакать, что упустили кусочек истории, даже если узнают, что так случилось. А не будут они - не стоит и тебе. Главное, чтоб постоянно сохранялась возможность действовать. Самое страшное, если игроки не имеют возможности действовать.
Крайне полезное достоинство избытка нитей в том, что отсутствие ключевого игрока не остановит игру. Можно дать другим персонажам поиграть внутри их линий или на какое-то время поднять второстепенную нить, добавляя истории разнообразия.
Продолжим. Наступает момент, когда нитей достаточно. У нас есть общая сюжетная канва, пару вспомогательных элементов общего квеста, по истории на каждого персонажа и, очень надеюсь, какие-то интерперсональные волнения. Плюс несколько нитей, за которые никто, пока, не дёрнул и несколько уже начавших раскрываться. Кажется, что получилась каша и узор запутался. Но опять же, если история будет двигаться, ни у кого не будет времени оглядываться. Нити причёсываются и связываются между собой с лёгкостью, если только ты не забыл, что вкладывал в каждую. Немного размышлений на тему “как связать разъярённых людоедов и нежить” - и ответ придёт. Часто - даже как озарение. Ведь были какие-то причины, искать в отдалённых скалистых горах помощи? Видимо, принцу дали ложную информацию, желая заманить в ловушку вдали от родины. Кто мог подбросить ему эти сведения? Вот тут и наступает звёздный час честного PC-офицера, который давно точил зуб на такого полезного, но стоящего на пути его честолюбия NPC.
Конечно, важно не переборщить. Неожиданные изменения в расстановке сил - стресс для игроков. Следи, чтоб не было скучно, но не выбивай из-под них почву. Золотое правило в данном случае - пряники перед кнутами. Дай персонажам достигнуть некоей промежуточной цели, позволь порадоваться и воодушевиться. Разнообразие и смена настроения от сцены к сцене, помнишь?
И ещё: крайне важный пункт, в вопроснике мастера - “а что будет, когда он достигнет цели?” Это большая тема изменения персонажей, здесь я не буду углубляться, но вопрос следует задавать себе и не стесняться задавать его игроку. Цель должна быть всегда и думать, из какого элемента истории персонажа вырастет новая, взамен достигнутой, стоит заранее.

Оффлайн Ордос

  • Администратор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 1 199
  • The Warden
    • Просмотр профиля
В статье есть полезные советы для мастеров, особенно начинающих. Продумывать мотивацию NPC - да, это может быть весьма важно.
Но все-таки, она по смыслу куда ближе к Общему форуму, чем к теории, поэтому перенесу ее туда.

Оффлайн Keyl

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 51
  • Одержим МакМилланом
    • KeylSunders
    • Просмотр профиля
Ордос: Без проблем, тебе виднее. Сам долго думал, зацепился за строчку "теоретические вопросы... процесса игры как такового."  :)

Оффлайн GRiNnY

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 152
    • Просмотр профиля
Не ново, но полезно. Спасибо! Обязательно пригодиться, кому-нибудь выдам :)

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
  • Курьер 30 уровня
    • Просмотр профиля
Привет, Капитан!  :lol:

И что из вышепреведенного ново?  O_o

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Лейт, для кого это ново, а для кого нет. Не стоит мерять по себе. Если уж говорить честно, то в сформулированном виде - это первые статьи такого толка. В Рунете точно. А "я так чуял и похоже делал интуитивно" и "да это же очевидно, как закон тяготения!" - это не такой уж и аргумент.

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
  • Курьер 30 уровня
    • Просмотр профиля
ave

Ну да, ты прав.
Некоторые "прописные истины", или копипаст своими словами бОльшей части из различных "ДМГ" - это полезно. Вроде как вики,только на фМРИ. 
Ну и последующий "треп на тему".

Эрл же возродил холивар по поводу хитов спустя столько лет, видимо есть темы, которые не умирают.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Твою статью нужно ставить в википедию как иллюстрацию к фразеологизму "многабукав ниасилил."  O_o

Оффлайн Kevler

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 310
  • FATE
    • Просмотр профиля
Утащил в свою персональную копилку знаний.
Полезно раз в год перечитывать очевидные, но от того не менее нужные вещи, чтобы не забывать как делать хорошие игры.

Оффлайн -VINIL-

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 313
    • Просмотр профиля
Утащил в свою персональную копилку знаний.
Полезно раз в год перечитывать очевидные, но от того не менее нужные вещи, чтобы не забывать как делать хорошие игры.
+1. Спасибо за статью.

Оффлайн Дядя Пирог

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 610
  • Дядя Пирог 27-го уровня
    • Просмотр профиля
Осталось только статью засунуть в какую-нибудь интернет-местность, посещаемую не только пользователями ФМРИ.