Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Из прочтения предыдущей темы (со старого форума) и 22 страничной демки, не очень понял механику игры, Кто нибудь делал перевод материалов? или есть у кого полная книга? Выбираю сейчас нарративную систему(желательно универсальную под любой приключенческий жанр от фентези до космических опер). На распутье между pdq/pdq# и хироуквест (по душе пришелся игровой пример из начала демки про сорванную со стены картину, и необходимость лишь одного дайса). Критерии выбора: простота в подготовке, редкая необходимость обращения к правилам, что бы время от времени отходить от серьезных, но не нарративных игр(вроде сэвэдж, гурпс, ДнД), как вариант под Beer&Pizza.

Ссылка

Автор Тема: Heroquest  (Прочитано 21358 раз)

Оффлайн Maggot

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #30 : Март 25, 2010, 16:37 »
Бдя, ну если так, то грустно. Броски и так как я считаю должны делать именно в драматических случаях, да и сами абилити, которые описывают персонажа, должны использоваться по максимуму, а не быть ненужным балластом.

Вот если опять же играть во новому миру тьмы, а именно реквиему, в вампирчеков, то совершенно не понято, как описывать вампиров с их дисциплинами, которые часто являются сверх человеческими возможностями, аля супер убеждение, супер скорость, супер сила и т.д.

Оффлайн InfernalPenguin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #31 : Март 25, 2010, 16:39 »
Врезку про супергероев в корбуке читал?

Оффлайн Maggot

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #32 : Март 25, 2010, 17:04 »
Читал, она не помогла.

Оффлайн InfernalPenguin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #33 : Март 25, 2010, 17:08 »
А цитату про то, что если играть в HeroQuest с симуляционистским подходом, полезут странности?

Оффлайн Zkir

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 161
  • Русский Дарксан и РидлОфСтил :)
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #34 : Март 25, 2010, 17:22 »
Цитировать
... абилити, которые описывают персонажа, должны использоваться по максимуму, а не быть ненужным балластом.

Должны, но в ХиКу это обязанность игрока - делать заявки которые используют абилки персонажа.
« Последнее редактирование: Март 25, 2010, 17:58 от Zkir »

Оффлайн Maggot

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #35 : Март 25, 2010, 17:54 »
InfernalPenguin, а где ты симуляционизм увидел?
Я спрашиваю как достоверно относительно заданного сеттинга описать персонажа по хироквесту.

Zkir, все верно, но сложно строить и описание персонажа и саму заявку, оперируя лишь одной характеристикой.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #36 : Март 25, 2010, 18:02 »
 "где ты симуляционизм увидел" = "достоверно относительно заданного сеттинга описать персонажа"
Вот :))

Оффлайн Maggot

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #37 : Март 25, 2010, 20:48 »
Кее, ну я себе это несколько иначе представлял.  :) Ну да ладно, я пока пришел к выводу для себя, что мне нужно или юзать механику аугметов из первой редакции хироквеста или же использовать FATE.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #38 : Март 25, 2010, 22:23 »
... "или же использовать FATE" ровно до того момента, когда понадобится "достоверно относительно заданного сеттинга описать персонажа".
 :P

Оффлайн Zkir

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 161
  • Русский Дарксан и РидлОфСтил :)
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #39 : Март 25, 2010, 23:23 »
Симуляционизм - это попытка складывать бонусы от абилок. А реалистично описать персонажа относительно сеттинга - это как раз нарративизм  :P

Оффлайн Maggot

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #40 : Март 26, 2010, 00:03 »
Как то я вас не понимать. =) Причем тут симуляционизм и складывание бонусов от абилок? Эт с какого времени нарративность стала означать юзание лишь одной абилити\характеристи\переменной?

Мы же описываем персонажа для сеттинга не только словами, но и циферками. В том же хироквесте например выделяем из квенты с десяток ключевых слов, которые описывют персонажа и т.д. Соотвественно я хочу что бы эти ключевые слова работали на протяжении игры, причем все, а не один два.

Наконец разве FATE с PDQ не нарративные системы? Там бонусы от абилок можно сложить.

Вобщем то главный тогда вопрос - почему в нарративной системе персонаж не может влиять на конфликт своими силой, умом и ловкостью, если конфликт предполагает это возможным?

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #41 : Март 26, 2010, 00:33 »
Maggot, забей, можешь не понимать, Zkir опять троллит перепутыванием терминов.

Вообще, то, что какие-то абилити оказались не нужны в игре - это вопрос содержания конкретной игры, а не системы. Signed: C.O.
Если на заброшенной космической станции где-никто-не-услышит-твой-крик вдруг не понадобились познания в рыбалке и коллекционных машинках - это нормально.

А в какой "нарративной системе персонаж не может влиять на конфликт своими силой, умом и ловкостью, если конфликт предполагает это возможным"? ХироКвест2 этим не страдает.

Оффлайн Zkir

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 161
  • Русский Дарксан и РидлОфСтил :)
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #42 : Март 26, 2010, 01:42 »
Цитировать
Как то я вас не понимать. =) Причем тут симуляционизм и складывание бонусов от абилок?

Maggot, поясню. Например, довольно очевидно, что искусному фехтовальщику нужны ловкость, сила, рефлексы, тактическое мышление и т.д.

Соответственно,  в некой симуляционистской системе, для того чтобы определить число кубиков в боевом пуле, который определяет мои шансы попасть по противнику, я должен к своему навыку владения оружием прибавить бонусы за ловкость и ум. Если  удар прошел, то чтобы определить, насколько ранен мой противник, я должен к числу выпавших успехов прибавить бонусы за свое оружие, за свою силу и возможно еще учесть пенальти за доспехи и конституцию своего оппонента.

В Хироу Квесте же все намного проще. В ХиКу "абилити" это  не "базовый атрибут", а способность персонажа что-то сделать, решить какую-то проблему, причем предполагается, что его другие способности в ней уже учтены. В Хироу Квесте опытного фехтовальщика  легче описать как "фехтовальщик 7Ш". Если при этом у него исключительная быстрота рефлексов, ее можно подчеркнуть допустим как "Молниеносная реакция 19". Когда речь зайдет о фехтовании, достаточно будет использовать умение "искусный фехтовальщик", а "Молниеносная реакция" в нем уже сидит. Молниеносную реакцию можно будет использовать например при уворачивании от камней сброшенных с крыши.

Если взять например трех мушкетеров, то нет смысла расписывать для каждого Силу, Ум, Мудрость, Ловкость и Харизму. В ХК можно сделать так:
Атос (искусный фехтовальщик, благородство), Портос (искусный фехтовальщик, силач), Арамис (искусный фехтовальщик, богословие, обаяние).

Если Портос с кем-то дерется, это не значит, что он не использует свою недюжинную силу. Бросок по способности "фехтовальщик" значит лишь, что эта способность лучше всех прочих отражает его [совокупное] умение решать проблемы при помощи шпаги. Если же у него какое-то совсем-совсем особое -  способное играть самостаятельную роль в сюжете - оружие, правила как раз разрешают бонус ("augment").

Цитировать
В том же хироквесте например выделяем из квенты с десяток ключевых слов, которые описывают персонажа и т.д. Соотвественно я хочу что бы эти ключевые слова работали на протяжении игры, причем все, а не один два.
Если, допустим, ты собираешься на протяжении всей игры делать дырки в гвардейцах кардинала, но при этом хочется разнообразия, то надо в самом деле придумать, как ты для этого используешь свой ум, а не механически складывать бонусы.

Agt. Gray, тут я ни причем, они давно и хорошо перепутались и без меня.
« Последнее редактирование: Март 26, 2010, 03:21 от Zkir »

Оффлайн Maggot

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #43 : Март 26, 2010, 09:31 »
А в какой "нарративной системе персонаж не может влиять на конфликт своими силой, умом и ловкостью, если конфликт предполагает это возможным"? ХироКвест2 этим не страдает.

Не страдает говоришь, но при этом скажем какой нить эльф с телепортацией, конг-фу мастери и дзен-палкой с самонаводкой будет должен использовать в боевом конфликте только одно, максимум два своих качества. Зачем нужны остальные? Для других конфликтов?

Zkir, понятно. Когда я читал ХК2 так же понял эту логику и сначала спокойно ее принял. Но когда возникла потребность использовать сеттинги со сложной системой сил персонажей. Скажем если брать Реквием, то все понятно, персонаж может обладать абилити Фехтовальщик и биться в ближнем бою только с помощью нее. Но скажем если этот же персонаж обладает способностью  Сверх-скорость, в которую так же входят всякие понятия рекции, координации и т.д. и так же желает использовать ее в том же самом конфликте, в котором используется Фехтовальщик. Эта способность - отличительная черта этого персонажа, ее использование несет некие негативные последствия для персонажа и т.д. Выбирать между использованием одной из двух абилити как то тоже не круто, ведь тогда какая будет разница между этим персонажем и другим, который не обладает Сверх-скоростью, но у которого так же есть Фехтовальщик?

Ты предлагаешь как я понимаю выделять приоритетную и логично что высокую по рейтингу характеристику, которая подойдет для определенного конфликта? Тогда получается что особенности персонажа будут раскрывать в основном именно благодаря описательной части. Это хорошо, но тогда в системной части способность персонажа выиграть конфликт определяется только значением лишь одной характеристики.
То есть в мире, где возможно в бою (беру бой как самый очевидный вид конфликтов) телепортироваться, создавать иллюзии, исчезать, превращаться, призывать к помощи богов ^_^ ит.д. выигрывать будет тот, у кого больше скажем просто абилити фехтовальщик. И это вынудит игрока, что хочет быть хорошим бойцом, развивать лишь одну характеристику.

Возможно я таки недопонимаю как правильно использовать Хироквест2 в играх, но пока он у нашей группы нашел успех только в играх которые проходят в генерик сеттингах и в которых персонажи по сеттингу не обладают ярко выраженными особенностями.

Мы вот до сих пор думаем, как корректно описать вампира для Реквиема или Солара для Экзалтедов, что бы они соответствовали духу сеттинга.

Очень бы хотелось увидеть какой нибудь отчет с игры по хироквесту с разбором механики, как это делал в свое время Hallward.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #44 : Март 26, 2010, 09:58 »
Maggot,
Цитировать
Зачем нужны остальные? Для других конфликтов?
Естественно, для других конфликтов.
Цитировать
Сверх-скорость, в которую так же входят всякие понятия рекции, координации и т.д. и так же желает использовать ее в том же самом конфликте, в котором используется Фехтовальщик.
Прекрасно, описывай деяния персонажа с учетом ее наличя. Зачем этому численные выражения? Уровень абилити Фехтовальщик уже включает все твои возможности на поприще фехтования.
Цитировать
Выбирать между использованием одной из двух абилити как то тоже не круто, ведь тогда какая будет разница между этим персонажем и другим, который не обладает Сверх-скоростью, но у которого так же есть Фехтовальщик?
В том, что у него еще и Сверхскорость есть. На Фехтовании не догонишь бегом автомобиль, и не обыграешь в "кулачки".
Цитировать
И это вынудит игрока, что хочет быть хорошим бойцом, развивать лишь одну характеристику.
Если хочешь хорошо уметь одну и только одну вещь - качаешь одну и только одну вещь. Будешь героем в одном, и полным лузером во всем остальном. База для расчета резистанса-то неизбежно повысится с течением истории.
Цитировать
пока он у нашей группы нашел успех только в играх которые проходят в генерик сеттингах и в которых персонажи по сеттингу не обладают ярко выраженными особенностями
Поясни, плиз, что имеешь в виду. Я не понял.

Оффлайн Maggot

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #45 : Март 26, 2010, 10:30 »
Ну мы замечательно играли по пиратам скажем. По обычной лоу-фентези. А вот опять же, как играть по вампирам я хз. Сеттинг говорит что, если у вампира есть дисциплина селерити - то он быстрый и верткий, хрен по нему попадешь. И соответственно встречаются двое, парень вася "гопник 15" и вампир "фехтовальщик 15". Все круто, силы равны. Потом вампир хочет юзать свою селерити что бы помочь себе в конфликте (ведь по сеттингу это и правда ему поможет в конфлите), но встречает облом. То есть даже если брать что мы используем аугмент, то у вампира может быть еще другая дисциплина, которую он так же хочет применить.
То есть возможно нарративность не совместима хоть с какой то детальностью, но я всегда думал что это не связанные понятия.

Вобщем я то понял, что вы говорите, надо покумекать над этим.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #46 : Март 26, 2010, 10:47 »
"Фехтовальщик 15" подразумевает, что вампир уже во всю пользуется всеми своими дисциплинами, чтобы достичь этого уровня. Если бы он ими не пользовался, то это можно было бы расценить как отрицательный ситуативный модификатор или как стретч "Фехтовальщика" в сторону "Позёра с рапирой".
Если вампир со всеми своими абилками равен гопнику Васе в бою, то это либо вампир такой убогий боец, либо это гопник Вася не менее (а то и более) важный герой.
* * *
Про аугмент еще раз: аугмент - сценарически уникальное действие.
Рутинные возможности по взаимоподдержке абилок уже включены в их уровень, аугментами они не являбются.
* * *
И кстати, "Гопник 15" слабее "Фехтовальщика 15" в ближнем бою. Вампир получит бонус за специфическое абилити. +3 или +6.

Оффлайн Maggot

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #47 : Март 26, 2010, 12:53 »
Тогда такой вопрос.
Был гопник вася 15 и гопник петя 15. И были они одинаково круты. Потом гопник петя стал вампиром и появилась у него дисциплина "супер сила 13". В итоге если вампогопник петя не использует свою дисциплину его абилка "гопник" получит минус?

Кстати а это в правилах написано, что использование определенной абилки означает, что остальные так же используются?

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #48 : Март 26, 2010, 14:55 »
А каково положение Васи и Пети в истории?
1. Вася - побочный непись? Тогда он смешался с толпой таких же жалких людишек и кидается против новоиспеченного вампира Пети низкими резистансами, а то и вообще не представляет собой резистанс за счет автоматического успеха Пети. A superhero doesn’t need to roll a contest of strength against an ordinary person - he simply succeeds (HQ2 p.20).
2. Вася - герой? Тогда он настолько же крут, насколько и вампир Петя, только описания действий Пети могут включать деяния силача. При этом, в бою можно получить аугмент, за счет "Смотри Вася, вампиры намного сильнее жалких людишек!" - прокатит один раз.
3. Вася - герой, но Мастер хочет показать немерянную круть вампирского бытия? Тогда он может выдать вампиру Пете сюжетный аугмент +Ш до тех пор, пока не наиграется с идеей. Затем все вернется к п.2.

Оффлайн Maggot

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 331
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #49 : Март 26, 2010, 15:52 »
Хм, ну чтож, я тебя понял. Как то пока выходит чересчур абстрактно, но надо как нибудь попробовать так сыграть...  :huh:

Оффлайн Светлый

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #50 : Март 27, 2010, 19:59 »
Как поступать в подобных ситуациях:

Пример Экстендед Контеста.
Тифлинг сражается против стражников. Скажем, он использует "Неуловимый Клинок; его цель: положить всех людишек штабелем. Стражники - "Ближний Бой" - пытаются приготовить Тифлингбургер.
В разгаре схватки (гдето 3:3 в резолюшенах) чертёнок решает использовать "Темнота", описывая это как наложение сферы тьмы на сбившихся в кучку противников, дабы получить преимущество и...

"Темнота" будет аугментом? Или это будет асиметрический контест с попыткой навесить противникам ситуационный штраф за "Темноту"?

Ещё интересен такой момент: может ли персонаж сменить свою цель посреди экстендеда, если на то есть сюжетно-логические причины?
К примеру:

Дарт Вейдер и Скайвокер рубят красно-зелёную дискотеку; цель каждого в контесте определена. Где-то посреди боёвки Скайвокер узнает, что Вейдер - его отец. Понятное дело, юный джедай отказывается кромсать папу, и хочет сменить цель контеста на обезоруживание или любой другой валидный вариант (выход из контеста не предлагать). Как это обыграть?   

Оффлайн InfernalPenguin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #51 : Март 28, 2010, 04:26 »
"Темнота" будет аугментом? Или это будет асиметрический контест с попыткой навесить противникам ситуационный штраф за "Темноту"?
Imho, это классический случай аугмента. Персонаж использует свою дополнительную способность (Темнота), чтобы помочь в основном конфликте (победить стражников), а не достигнуть какой-либо сторонней по отношению к конфликту цели.


Цитировать
Ещё интересен такой момент: может ли персонаж сменить свою цель посреди экстендеда, если на то есть сюжетно-логические причины?
К примеру:

Дарт Вейдер и Скайвокер рубят красно-зелёную дискотеку; цель каждого в контесте определена. Где-то посреди боёвки Скайвокер узнает, что Вейдер - его отец. Понятное дело, юный джедай отказывается кромсать папу, и хочет сменить цель контеста на обезоруживание или любой другой валидный вариант (выход из контеста не предлагать). Как это обыграть?
Хороший вопрос, который, может быть, стоит даже задать Лаузу лично. Я бы рулил аналогично выходу из конфликта, просто при успехе броска персонаж не покидает конфликт, а меняет свою ставку.

Оффлайн Icewell

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 81
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #52 : Апрель 24, 2010, 00:29 »
Вообще действительно, вместо перевода, было бы очень неплохо сделать краткий конспект основных моментов игры. А то еще плохо врубаюсь в игре.

Кстати получается метод прозы позволяет персонажу получить больше чем 10 абилок при создании?  Можно записать себе до 3 недостатков (можно 0?) недостатки могут быть как препятствиями (resistance, с помощью каких абилити герой им противостоит ?) так и могут стать абилками в некоторых ситуациях. Если берешь недостаток то при этом можно взять себе еще абилити, или это просто добровольное расширение описания персонажа?

в примере про Николай Левшина (17 стр) у него 12 абилок(с наратив хук'ом, без flaws), одна з них  Born and raised in Russia - как я понял бесплатная?  а вторая, или сюжетная зацепка считается отдельно?
Первый недостаток получает такойж рейтинг как и самая крутая абилити, если эта абилити потом растет, недостаток тоже?
« Последнее редактирование: Апрель 24, 2010, 02:15 от Icewell »

Оффлайн InfernalPenguin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #53 : Апрель 24, 2010, 06:39 »
Кстати получается метод прозы позволяет персонажу получить больше чем 10 абилок при создании?
Да.

Если берешь недостаток то при этом можно взять себе еще абилити, или это просто добровольное расширение описания персонажа?
Второе.

Цитировать
в примере про Николай Левшина (17 стр) у него 12 абилок(с наратив хук'ом, без flaws), одна з них  Born and raised in Russia - как я понял бесплатная?  а вторая, или сюжетная зацепка считается отдельно?
Сюжетная завязка не всегда является способностью. Ключевые слова, отвечающие за культуру персонажа, обычно берутся бесплатно (перечитай второй пункт).

Первый недостаток получает такойж рейтинг как и самая крутая абилити, если эта абилити потом растет, недостаток тоже?
Да.

Оффлайн Icewell

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 81
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #54 : Апрель 24, 2010, 12:13 »
у абилити есть среднечеловеческий предел? например физическая сила редко бывает выше "...Ш"

Оффлайн InfernalPenguin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #55 : Апрель 24, 2010, 12:15 »
Зависит от подхода. Если считать характеристики прямым отражением способностей персонажей, то да. Если считать их степенью влияния на сюжет — то нет. Второй подход — канонический.

Оффлайн Icewell

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 81
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #56 : Апрель 24, 2010, 16:56 »
Если у ПК абилити равно 8Ш, и он выбрасывает на д20 7, то он с помощью мастерства может bump up свой успех, но если он выбросит 9 и больше, может ли он при этом использовать мастерство? Сомнения из-за того что способность как бы становится = 8, а результат то 9 то есть фейлур(понятно что по настоящему 9 меньше чем 8Ш, но создается неприятное ощущение что чтобы с помощью мастерства повлиять на результат нужно выбросить 1-8)

Оффлайн InfernalPenguin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #57 : Апрель 24, 2010, 17:44 »
Да, может. Мастерство поднимает степень успеха независимо от результата броска.

Оффлайн Светлый

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #58 : Июнь 19, 2010, 13:46 »
Персонаж со способностями "Карате" и "Сверх-скорость" вступает в драку. Судя по постам выше, вторая способность уже включена в первую, значит описания действий игрока могут (и даже должны) фигурировать ключами типа Карате и, что важно, Скорость.

Изменяем ситуацию.

Персонаж со способностями "Карате" и "Власть над Огнём" вступает в драку. Судя по постам выше и следуя той же логике, вторая способность аналогично включается в первую? Но ведь это значит, что описания игрока должны (или могут?) фигурировать ключами типа Карате и, что важно! Власть над Огнём.

В первой ситуации всё выглядит естественно. Во второй - появляются явные артефакты при визуализации той самой драки. Огненный Шар, в отличие от быстрых ударов, сюжетно куда тяжелее; даже обычные языки пламени на оружии, с точки зрения сценария, выглядят неестественно, если подобный трюк повторяется более одного раза в бой...

Мой вопрос - может ли второй случай быть формой аугментации? (языки пламени на оружие); отдельной силой? (огненный шар во врага)

Или я где-то ошибся?

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #59 : Июнь 19, 2010, 13:56 »
Я бы трактовал как аугментацию и, в данном случае (карате), трактовал бы огонь как внутренний огонь или ци. Тогда все получается красиво. От ударов остаются опаленные места, враги отлетают на много метров, воздух вокруг нашего каратеки раскален (см. в качестве примера Драконьи Яйца или любое другое сененистое аниме про единоборства) и пышет жаром, на земле остатся выжженные или проплавленые участки, там где стоял герой и т.п.