Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Из прочтения предыдущей темы (со старого форума) и 22 страничной демки, не очень понял механику игры, Кто нибудь делал перевод материалов? или есть у кого полная книга? Выбираю сейчас нарративную систему(желательно универсальную под любой приключенческий жанр от фентези до космических опер). На распутье между pdq/pdq# и хироуквест (по душе пришелся игровой пример из начала демки про сорванную со стены картину, и необходимость лишь одного дайса). Критерии выбора: простота в подготовке, редкая необходимость обращения к правилам, что бы время от времени отходить от серьезных, но не нарративных игр(вроде сэвэдж, гурпс, ДнД), как вариант под Beer&Pizza.

Ссылка

Автор Тема: Heroquest  (Прочитано 21448 раз)

Оффлайн InfernalPenguin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #60 : Июнь 19, 2010, 14:02 »
Кстати, тут многое зависит от жанра. Если бы я вёл сёнен по HQ, то, что предлагает Светлый, я бы реализовывал одной способностью — "Стиль огненного кулака", например.

Оффлайн Светлый

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #61 : Июнь 19, 2010, 14:23 »
OK

Вопрос тот же, ситуацию меняем:

D&D-шная партия. Маг. Сражение.
Допустим, наш арсенал "Посох" и "Огненный Шар".

Определённо ясно, что ни второе в первое, ни первое во второе не входят. Более того, в подобных случаях обе силы могут взаимодействовать поочерёдно ~ пыхнул огнём, в следующий раунд дал посохом. Если цель контеста не меняется, то подобная смена способностей валидна.

Если бы я хотел сделать образ Боевого Мага, который делает одновременно и первое И второе, я бы сложил силы (усреднил), как в рулбуке. Если бы хотел пустить "Огненный Шар" сквозь "Посох", будто прицелившись, получил бы аугмент от второго. Если бы хотел поджечь "Посох" и бить им врага дальше, это вполне вписывалось бы в аугментацию первым, потому что сюжетно оба действия исполнены оригинально и подчёркивают персонажа.

Естественно, я бы не стал делать всё выше описанное постоянно.

Т.е. подведя итоги - выходит, что в зависимости от жанра, стиля и ситуации, одни и те же способности могут быть вложены друг в друга, аугментироватся друг от друга, складыватся в среднее или вообще существовать изолированно.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #62 : Июнь 19, 2010, 14:53 »
No shit, Sherlock!
(простите, не удержался)

Оффлайн Светлый

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 64
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #63 : Июнь 22, 2010, 12:21 »
   Разъясните, как на практике работают Кейворды.
   Вот к примеру у меня есть игра по миру, похожему на Фаэрун; каждый персонаж, следуя логике Кейвордов, обладает Расой, Классом, Регионом (в котором родился и вырос) и, вероятно, ещё какими-то каноническими штуковинами. Если допустить, что каждый такой Кейворд включает в себя штук 10 способностей, возникает вопрос - Персонаж берёт кейворды (и закопанные в них способности) сверх своих 11 родных способностей? И что тогда остаётся на это родные, если Ключами и так будет сказано очень много - штук 40 способностей.
   Продолжая тему... Когда можно, и уместно, использовать Кей-Зонтики, Кей-Списки или Кей-Слова?
   Если мы играем простого воина, то его легко описать 11-ю способностями. Если мы играем паладина, то без Кейворда уже сложно. А если у нас Драгонборн Паладин из Долины Ледяных Ветров...
   Если в персонаже встречается _много_ предполагаемых кейвордов, можно ли оставить самые широкие из них виде Кей-Слов?
   Т.е. Драгонборн обладает КУЧЕЙ абилок, а если у нас, скажем, нет места или нет желания ковыряться в over9000 способностей, мы можем написать Драгонборн 17?

Оффлайн InfernalPenguin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #64 : Июнь 22, 2010, 12:56 »
   Разъясните, как на практике работают Кейворды.
   Вот к примеру у меня есть игра по миру, похожему на Фаэрун; каждый персонаж, следуя логике Кейвордов, обладает Расой, Классом, Регионом (в котором родился и вырос) и, вероятно, ещё какими-то каноническими штуковинами. Если допустить, что каждый такой Кейворд включает в себя штук 10 способностей, возникает вопрос - Персонаж берёт кейворды (и закопанные в них способности) сверх своих 11 родных способностей? И что тогда остаётся на это родные, если Ключами и так будет сказано очень много - штук 40 способностей.
Фишка в том, что для описания персонажа недостаточно одного перечня ключевых слов. Пример из свошбаклинга: и Атос, и Портос, и Арамис описываются ключевыми словами "француз" и "мушкетёр", при том, что персонажи это совершенно разные. Развернуть мысль дальше?

Продолжая тему... Когда можно, и уместно, использовать Кей-Зонтики,   Кей-Списки или Кей-Слова?
Единственное игромеханическое отличие разных типов ключевых слов — механика развития. Если персонаж может продвигаться лишь в клише в целом — бери слово, если можно развивать как клише, так и навыки внутри него — зонтик, а в случае только пакета навыков — списки.

Оффлайн Lord of the Hunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 918
  • Nordavind
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #65 : Июнь 23, 2010, 14:59 »
Я сейчас вожу по миру DarkSun под HQ. Игровые персонажи имеют по 3 кейворда:
 
1) для расы или для родного города у людей: клише
 
2) для принадлежности к группе (организация, торговый дом, племя): клише
 
3) для "класса" или образа жизни: зонтик
 
Самое сложное, естественно, с п.3. Что считать "классом"? Я здесь придерживаюсь такой точки зрения: оно должно указывать на конкретную специализацию персонажа в архетипическом классе (воин - эксперт - адепт). Например, не просто "вор", а "шпион". Каждому key-words соответствует примерно 7 способностей.
 
Т.е. если персонаж - псион, то его классовый key-word - это определённая дисциплина (для DS - психометаболизм, телепатия и т.д.), а не вся псионика. Другие примеры классовых key-words у игроков: гладиатор (уже, чем просто "воин"), охотник (уже, чем "воин" или "эксперт" и "адепт"), пресловутый adventurer (что-то из "эксперта" и "воина"). На самом деле, разделение я делал довольно-таки интуитивно, ориентируясь на то, чтобы это было не слишком широко, но и не слишком узко.
 
Два других клише тоже имеют под собой расшифровку, но по-отдельности их конечно поднимать нельзя. Расшифровка даётся только для понимания.
 
Если кому-то интересно, могу выложить каршиты.

Оффлайн Кот Чеширский

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 255
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #66 : Июнь 23, 2010, 17:20 »
интересно

Оффлайн Lord of the Hunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 918
  • Nordavind
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #67 : Июль 25, 2010, 12:57 »
Недавно в нашей группе мы ввели следующий холмрул для HQ2: Hero Points выдаются не после игровой сессии, а до неё. По умолчанию три hp, но если мастер понимает, что игра будет напряжённая, то можно и больше. В конце сессии игрок может распределить неиспользованные hp на повышение способностей, которые он использовал во время неё (ну в рамках здравого смысла, конечно, мы не в call of ctulhu). Все неиспользованные за сессию hp сгорают.

Так мы уходим от восприятия hp как тупо экспы, плюс к тому игроки не будут "зажимать" hp с целью потом прокачаться и чаще их использовать.
« Последнее редактирование: Июль 25, 2010, 14:49 от Lord of the Hunt »

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #68 : Июль 25, 2010, 13:10 »
Lord of the Hunt, во-во это прикольно! Надо посоветовать ГМу по "Доктору".
А то два модуля, в меру сюжетного положения перса-таймлорда, сжигаю хиропоинты в то время, как другие игроки сидят на куче hp и не чешутся - всё их устраивает.

Оффлайн InfernalPenguin

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #69 : Июль 25, 2010, 14:22 »
Может стоит пойти дальше и давать повышение способностей за использованные HP?

Оффлайн Lord of the Hunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 918
  • Nordavind
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #70 : Июль 25, 2010, 14:48 »
Может стоит пойти дальше и давать повышение способностей за использованные HP?

Т.е. фактически потраченный hp не только даёт усиление броска, но и повышает способность после завершения сейшна. А что, прикольно... Только так получится, что фактически hp у игрока станет ровно в 2 раза больше, так что некий дисбаланс

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #71 : Июль 25, 2010, 15:02 »
InfernalPenguin, а это еще лучше.
Lord of the Hunt, когда и сколько давать - все равно решать ГМу. Так что в этом дисбаланса не будет. Тем более, что игрокам всё равно нужно поспевать за растущей базовой сложностью.

Оффлайн Lord of the Hunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 918
  • Nordavind
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #72 : Июль 25, 2010, 15:08 »
Да, если три hp не распределишь, то уже к 4-5 игре чувствуется, что базовая сложность убегает куда-то очень далеко от способностей героев.

Вообще я конечно согласен с InfernalPenguin, что так хомрул выглядит законченным. В следующий раз попробую.

Оффлайн Lord of the Hunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 918
  • Nordavind
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #73 : Июль 25, 2010, 15:38 »
Пара вопросов по практике вождения под HQ.

Первый - как учитывать общие трейты? За время игры сформировалась группа. Она очень часто действует как единое целое, соответственно и достижения у неё общие для всех участников и не могут быть разбиты не отдельных героев. Например, общий союзник, общий враг, общий ресурс. Как учитывать этот "общак"? Распределять по отдельным персонажам, писать всем сразу одно и то же число (но как их качать в этом случае), как ещё?

Связанный с этим второй вопрос звучит так: известны ли вам нарративные (или хотя бы rules-light) системы, где общак как-то отдельно учитывается.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #74 : Июль 25, 2010, 23:50 »
Просто ведётся общий для всех ключ и всё. Пишется на отдельном листе, к примеру племени.

Оффлайн Lord of the Hunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 918
  • Nordavind
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #75 : Июль 26, 2010, 11:33 »
Просто ведётся общий для всех ключ и всё. Пишется на отдельном листе, к примеру племени.

Ну да, интуитивно понятно, что именно так. Но как прокачивать эти общие абилки? За чей счёт, так сказать

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #76 : Июль 26, 2010, 12:50 »
Пусть желающие просто скидывают свои ХП. Или со временем.

Оффлайн Rigval

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 309
    • rigval
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #77 : Июль 26, 2010, 13:49 »
Я бы оставил это на Ведущем. Пусть игроки не задумываются о росте общего ресурса.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #78 : Июль 31, 2010, 23:22 »
Цитировать
Если кому-то интересно, могу выложить каршиты.
Ау?

И, кстати, вопрос по общаку не возник бы, если почитать новый Sartar

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #79 : Август 15, 2010, 00:22 »
ап


И вопрос - кто играл/играет?

Оффлайн PDV

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 96
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #80 : Ноябрь 15, 2010, 17:43 »
ап


И вопрос - кто играл/играет?

Мы хотим поиграть. Сейчас читаю корбук. Для привычного гурпсовика - чертовски непривычный подход.
Жаль, что никто так и не выложил ни одного отчета с игры - это реально бы помогло новичкам быстрее "въехать" в ХК.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #81 : Ноябрь 16, 2010, 02:34 »
http://heroquest.studio101.ru/discussion/22/-nameless-streets-ne-putat-s-nameless-one


Скоро ещё пара будет. Может что с Блина ещё в отчёт сделаю.

Оффлайн R2R

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #82 : Ноябрь 16, 2010, 08:39 »
Чтой-то этот отчёт не особо делает процесс понятнее. :huh:
Впечатления - да, отражает, а "въехать" в игру не помогает. Or it's just me?

Оффлайн PDV

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 96
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #83 : Ноябрь 16, 2010, 09:16 »
ave, еще! :) Хотелось бы, конечно, с игромеханическими примерами и разъяснениями...

R2R, me too.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #84 : Ноябрь 16, 2010, 15:53 »
Ну отчёт писал не я, так что как есть.

Оффлайн PWA

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 33
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #85 : Ноябрь 17, 2010, 23:37 »
господа, кто-нибуть видел/делал конверсий HQ II на Планскей?

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #86 : Ноябрь 18, 2010, 01:24 »
%_% Мы начинаем игру по плейнскейпу на базе ХК2 со 2-го декабря. Другое дело, что там в конверсии-то? Генр-пак нужен. Как будет разруливаться магия с ключами - пока не знаю.

Оффлайн PDV

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 96
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #87 : Ноябрь 18, 2010, 19:09 »
Поводить по HQ2 еще не довелось, но вычитал на форуме rpg.net:

"There’s one area I personally think the game breaks down a little bit. The way the level of success or failure works doesn’t gel that well with some of the other systems. So to actually kill someone in combat you have to get a complete victory, this is
statistically quite rare. This means that to play a killer you either have to fudge the system or ignore the rules a bit."

Это верно для HQ2? Если да, кто как лечит сие?

Оффлайн Lord of the Hunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 918
  • Nordavind
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #88 : Ноябрь 18, 2010, 21:27 »
Поводить по HQ2 еще не довелось, но вычитал на форуме rpg.net:

"There’s one area I personally think the game breaks down a little bit. The way the level of success or failure works doesn’t gel that well with some of the other systems. So to actually kill someone in combat you have to get a complete victory, this is
statistically quite rare. This means that to play a killer you either have to fudge the system or ignore the rules a bit."

Это верно для HQ2? Если да, кто как лечит сие?

Да, это верно. Действительно, "завалить" противника с одного удара статистически очень сложно. Но этого и не требуется. Механика игры подразумевает, что для каждого броска нужно ставить определённую конкретную цель. Поэтому можно ставить перед собой одну за другоу небольшие цели и достигать их, тем самым приближая победу. В конце концов, это же нарративная игра, поэтому многое зависит от того, как описывается событие.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: Heroquest
« Ответ #89 : Ноябрь 19, 2010, 00:34 »
Вообще целью может быть "нанести поражение планам такого-то", а там каждый успех - смерть приспешников. Или смерть Главного гада - не останавливает тикающую бомбу... А так Лорд всё верно сказал.