Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Как описывать поселения  (Прочитано 1819 раз)

Оффлайн Dark star

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 160
  • I'm not a hero...
    • Просмотр профиля
Как описывать поселения
« : Январь 12, 2011, 16:04 »
Собственно накопилась куча вопросов по этой теме:
1) Что из груды статистики по городу давать персонажам? Как это давать(они это уже знают, узнают расспроив встречных людей и т.д.)?
2) Как отыгрывать город? Серьезно. Как точки А (таверна), В (магазины), С (работодатели)? Как передать пространство между этими точками? Как "оживить" город? Как обыграть случайных прохожих, мелкие проишествия и т.д.? 
3) Как добиться индивидуальности не именных МП?
4) Насколько продумывать возможные действия героев и как справляться с ситуациями к которым не подготовился(например, герои решили облазить склепы около заброшенной городской церкви, а никаких подземелий не было побготовлено для этой цели; причем, генерация подземелий способом из ДМГ не годиться)?
5) Насколько прорабатывать вглубь ветки разговоров с МП?
6) САМОЕ ГЛАВНОЕ. Как убедить героев взять сюжетное задание?(не ставить же таблички "ПРИКЛЮЧЕНИЯ ЗДЕСЬ! НЕ ПРОПУСТИТЕ!")


Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 724
    • Просмотр профиля
Re: Как описывать поселения
« Ответ #1 : Январь 12, 2011, 16:26 »
По пунктам 1-4 довольно много статей в сети. Вот для начала.
5 - зависит от стиля игры. Обычно полезно не столько иметь подробную роспись всех вопросов-ответов, сколько иметь готовый сложившийся образ NPC и представлять его манеру речи и характер - в этом случае он у вас сможет убедительно отвечать и на светские реплики о погоде, и нормально среагировать на то, что кто-то из PC будет ему под пиво рассказывать, как он в одиночку завалил соло-брута на шесть уровней выше.  :) Если хочется - можно это комбинировать с заранее расписанными "скриптовыми сценами" в ключевые моменты. Но в общем это зависит от того, насколько у вас игроки склонны заниматься окружающим PC миром и не стараются ли свести всё к "закупились, отоспались - эй, ямщик, в ближайшее подземелье!".
Пункт 6 явно потребует отдельного поста...

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Как описывать поселения
« Ответ #2 : Январь 12, 2011, 16:45 »
Знаешь, большая часть ответов зависит от стиля вождения того или иного мастера. Кто-то не будет открывать игрокам ничего, кто-то выложит всё скопом, а кто-то будет скромно ждать заявки на чек Знаний. Кто-то будет со вкусом описывать банальнейшую городскую картину с упавшими с телеги арбузами, а кто-то скипнет до нужного дома. Кто-то украсит своё описание торговца мелкими штрихами деталей, а кто-то предпочтёт обменять gp на шмотки без ролеплея.

Это вопрос не по системе, а по стилистике вождения. Лучше любых ответов подойдут советы по мастерению, на которые давали ссылки уже неоднократно (используй поиск). Максимум, что могут форумчане - это поделиться своим противоречивым опытом. Например, в моих играх:

1) Зависит от того, какой город. Если герои его хорошо знают, то выдаю общую информацию и предлагаю задавать интересующие вопросы. Если могли где-то прочитать о нём (обладают соответствующими скиллами), то делают чек. Если вообще ничего не знают, то пересказываю в виде собранных слухов или ролеплейно в виде диалога с извозчиком каким-нибудь.

2) По-разному бывает. В основном, степень детализированности города зависит от того, насколько он интересен для персонажей, и каковы цели их пребывания там. Если они спешат куда-то, то только будут раздражаться процедурой детального перемещения по городу. Если они тут надолго, и осматриваются, то можно описывать детально и подробно. А вставить пришедшую на ум сценку можно в любой момент.

3) Точно так же, как и именных. Может быть, не обязательно продумывать их историю и статы, но штрихи к поведению и изюминки внешности часто бывают полезны. Можно погуглить таблички с разнообразными вариантами. Например, я пользовался табличкой из GM's Survival Guide по Рокугану второй редакции. Там броском процентника можно было получить настроение и занятие персонажа. Только увлекаться не надо. А то один мой знакомый как-то увлёкся и накидал следующее: "Вы видите придворного, идущего по улице вам навстречу. Он смеётся, истекает кровью и... копается в саду. О_о"

4) Креативно. Лично я всегда не против поиграть в песочницу, и для этого всегда наготове держу пару сторонних квестов или сюжетных ниточек. Разумеется, всё продумать невозможно, но ты можешь взять тайм-аут, попить чаю, подумать и набросать на бумажку мысли. Ну или на крайний случай отговориться: "завалило", "нет ничего интересного", "оцеплено секретной службой Императора". Между прочим, из некоторых из этих отмазок сами по себе вырастают корни сторонних сюжетов.

5) Зависит от желания игроков. Если они хотят побыстрее продать этот плюспервый меч и свалить в другое место, то кроме раздражения, рассуждающий о жизни торговец не вызовет ничего. Если же им интересно пообщаться, то прорабатывай настолько, насколько сможешь. Постепенно, с опытом, научишься делать это на ходу.

6) Зависит от конкретного сюжета. Самые распространённые шаблоны: персональная привязка к одному/всем персонажам, наниматель в таверне, организация наёмников, доска с объявлениями о работе, персонажи - свидетели странных событий. Гарантии может дать только мастерский кирпич с неба. Типа "как только ты отойдёшь от этого непися на 100 метров, сразу умрёшь!". Стоит ли говорить, что игроки такого не любят?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Re: Как описывать поселения
« Ответ #3 : Январь 12, 2011, 21:58 »
Я бы сказал, что ответы на вопросы зависит не только от стиля каждого мастера, но и от конкретики каждой игры и более того даже от её текущего состояния. Детализация может быть желательной в один момент игры и ненужной в другой (это может зависеть например от темпа и динамики повествования в данный момент). По моему мнению описания следует давать от общего к частному - сначала крупными мазками основные составляющие образа, потом всё более мелкая детализация. Таким образом в те моменты, когда она (детализация) не требуется или вредна просто надо оставлять "первый слой" описания.

1) В зависимости от того, что игроки хотят узнать и из какого источника это знание проистекает и в какой момент игры это происходит. Одно дело описание города в котором игра начинается, и другое когда в него пребывают в процессе. (Кстати, стоит проверить данные о городе на предмет значимости - например величина города или то что он построен на склоне горы сразу бросается в глаза.)

2) Наилучший совет, который могу дать - это посмотреть с такой точки зрения на описания городов в художественной литературе, проанализировать их: использующиеся художественные приемы, обороты, емкость образов, сравнить с возникающим в голове представлением и понять насколько оно полно и удовлетворительно, хотелось бы что-то добавить или нет. И конечно надо исходить из того, какое место в игре занимает данный эпизод.
Стоит обратить внимание и на то, что в целом общий образ и атмосфера важнее, чем энциклопедическая детализация.

3) В общем-то совет тот же, что и в случае с городом. Смотреть на описания в художке. Для целей облегчения разгонки фантазии можно посоветовать строить "изюминки", упомянутые Leeder'om, от разных элементов образа и личности персонажа, для одного от характерной черты психики (скупость, добродушие), для другого от одежды, для третьего от манеры речи и т.д.. Можно попытаться подчеркивать (как-то связывать) эти второстепенные образы с окружающей обстановкой или с течением игры.

4) Это очень обширный вопрос, для общей теории. Очень сильно зависит от того какие это действия - связанные с основным сюжетом или побочные. Во втором случае - импровизировать. Вовсе не обязательно стремится к созданию полноценного ответвления сюжета в каждом случае. В тех же склепах, например, вовсе не обязана кишеть нежить, как в "сюжетном данжоне", это могут быть просто красивые архитектурные сооружения.

5) В зависимости от темы и целей. Я в большинстве случаев (если не всегда) прорабатываю только общие знания или представления в тематической области, а далее разговор развивается естественно. (Правда можно прорабатывать начала разговора, вплоть до придумывания конкретных фраз, ради каких-то конкретных эффектов.)

6) Крайне индивидуально. Присоединяюсь к вышесказанному по этому поводу.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Как описывать поселения
« Ответ #4 : Январь 12, 2011, 23:16 »
"6) САМОЕ ГЛАВНОЕ. Как убедить героев взять сюжетное задание?(не ставить же таблички "ПРИКЛЮЧЕНИЯ ЗДЕСЬ! НЕ ПРОПУСТИТЕ!")"

Так вот - главное тут МОТИВАЦИЯ. Если игроки водятся ради развития билда, то тут проблем не должно возникнуть - ХР самая большая замануха.
Если водишь с отыгрышем персонажей, то тут МОТИВАЦИЯ персонажей важна. Прежде чем составлять модуль, или подавать игрокам квест, подумай а по какой причине тот или иной персонаж должен им заинтересоваться? Если ответа логично нет, то с чего ты решил что персонаж возьмёт его?:) Нет ничего хуже чем квест ради квеста...
    - Самые банальные рычали давления на персонажей - это давление на добродетель, на жадность, на сострадание, на ненависть, на алчность.
    - Ну а дальше индивидуальные рычаги давления, которые зависят от квенты персонажа. Один и тот же квест может быть интересен разным персонажам по разным причинам.


1) В Зависимости от того что знаю персонажи о городе. Либо исходя из квенты, либо исходя из бросков Знаний. Самое вероятно истории. Начиная от ничего. Заканчивая тем как зовут каждого члена палаты министров из 200 человек.

2) Отыгрывать город? Как отыгрывает себя Питер? Москва? никак не отыгрывает. Отношение складывается исходя из 5-ти доступных ощущений. В игре все ощущения - это слова Мастера. Следовательно отыгрыш города - это ряд составленных ЗАРАНЕЕ описаний. Описаний города - панорама, описание кварталов далее может быть, пара, дворца, домов, таверны, тюрьмы, площади, каналов, мостов...
Отыгрыш неодушевленных предметов осуществляется методом художественного описания. Таверны, Магазина, пр. Описание обстановки, запахов, звуков, освещения, тех чувств, что пробуждает это место, но не сильно. Игроки сами решат какое оущщение у них складывается.
    Обыгрыш случайных прохожих, происшествий тоже может выглядеть как художественные описания, как диалог с нищим, просящим милостыню, разговор с лоточницей с пирожками, торговкой цветами. Пацаном, который хочет заработать медьку и проводить чужаков куда им надо.


3) Индивидуальность неименных МП? Это те самые безликие лоточники, нищие, прохожие остановленные? Ну банально просто - прописать себе заранее набор таких ребят и подставлять их то туда то сюда в процессе игры. Лучшая импровизация - это импровизация подготовленная.


4) Ну как бэ, если под кладбищем нет подземелий, то нечего их туда и пихать, даже если игроки туда попрутся :)
   Вообще тут все как с "безликими МП" - должен быть небольшой набор энкаунтеров, который можно подставить ежели что. Не обязательно они должны быть боевыми. Маленькие энкаунтеры на экстренный такой случай, когда игроки вдруг поперлись не туда уж совершенно. схемтичненький энкаунтер и порядок того что там будет происходить.


5) Диалоги? Тут все зависит от личность МП. если перед персонажами угрюмый стражник, то его ответы могут состоять из трех слов "Да", "Нет", "Не положено".
Если перед ними сказитель или напыщенный хлыщ - так там могут быть заранее подготовленным у мастера реплики и дифирамбы.
   Хотя главное личность персонажа этого понимать (а для этого прописать!) и диалог сам придёт, даже если игроки начнут копаться в сторону от сюжетной линии.



Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Re: Как описывать поселения
« Ответ #5 : Январь 13, 2011, 09:47 »
Хорошие вопросы :)

В дополнение к вышесказанному - еще несколько идей, которые могут оказаться тебе полезными:

Про "несюжетных" NPS.
Для создания "проходного" образа достаточно двух-трех черт. Например: "Высокий, угрюмый, чуть сутуловатый, похожий на нахохлившуюся птицу"  или "Невысокий, щегольсоки одетый, с выражением непереходящего довольства собой на круглом румяном лице". 

Маленький секрет откуда эти образы брать: смотри вокруг. На людей, которые тебя окружают. Продавщица в магазине, преподаватель в институте, коллега по работе... Это очень забавная мысленная игра - представлять, как эти люди выглядели бы в средневеково-фэнтазийном антураже. ;)  Еще один плюс этого подхода - ты сразу имеешь целостный образ человека. Не только как он выглядит, но как он  говорит, как проявляет эмоции, как жестикулирует, как делает еще что-то. Это позволяет при необходимости сходу "раскрутить" образ на нужную глубину, если, кажем, твои игроки захотели с данным NPC пообщаться поподробнее.

Второе - про "отыгрыш" города. Город - это сообщество. Т.е. это не только люди, это связи между ними. Особенно если город - не многомиллионный мегаполис, а типа средневековый городок 5 тысяч населения. Там все всех знают. Каждый кому-то брат, сват, друг, недруг. Кто-то к чьей-то дочке сватается , кому-то жена с соседом изменяет. В каждом таком мелком болотце есть свою политика. Причем в случае мелкого городка эта политика - не что-то возвышенное, что творят дипломаты в кулуарах, а непосредственное дело (и один из основных предметов разговоров) всех обычных купцов, ремесленников, лавочников. Повышение налогов на что-то, избрание нового главы гильдии, назначение квартального старосты - все это вызывает бурление говнумов чуть ли не общегородского масштаба. И составляет один из основных предметов разговоров. Т.е. то, что около города завелся страшный монстр, горожан конечно волнует. но если этот монстр не вызывает апокалипсис районного масштаба и не приводит к краху всей обычной жизни - в разговорах горожан между собой он занимает ну всяко не больше места, чем обычные повседневные дела и отношения.

Заодно вся эта городская политика и отношения горожан между собой - неистощимый источник для побочных веток сюжета и мелких бытовых сайдквестов.  Ну, если приключенцы, конечно, не местные полубоги, которым впадлу интересоваться простой жизнью простых горожан.

Ну и последнее - относительно "как впихнуть приключенцам квест". Если ты играешь отдельный сюжет и у тебя есть прописанный "мейн квест" - самое удобное дать завязки на него еще во вводной. Типа, рекомендательные письма от учителя PC (упомянутого в квенте) к кому-то из городских властей, задание от покровителя (тоже из предыстории) разобраться с чем-то вэтом городе и т.п. Тут еще важна привязка приключенцев к миру. Чем лучше они будут вписаны в мир (т.е. чем больше социальных связей у них будет на момент начала игры) - тем проще тебе как мастеру. И наоборот, если приключенцы тут вчера из телепорта вывалились или все такие одинокие волки без роду без племени, круглые сироты и асоциальные элементы - тем сложнее.

если же ты ведешь кампейн - то там надо действительно смотреть на мотивацию и создавать зацепки для будущих квестов предварительно. Ну, например, в ходе одного приключения герои знакомятся с магом N, который любезно помог им провести некий ритуал за умеренную плату. В следующем тот же маг N (который в сущности был несюжетным NPC, всплывшим только потому, что приключенцам понадобились услуги кастера) обращается к героям с просьбой помочь одному его другу с некой проблемой. Ну и так далее - это будет выглядеть куда лучше, чем если квесты подсовывает непонятный старичок в таверне.

Ну вот как-то так. Удачи :)
« Последнее редактирование: Январь 13, 2011, 09:50 от Gremlin »