Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Не холивар! Тема по результатам обсуждений на ролевой сходке.

Здесь я хочу перечислить стили игры, для которых D&D3 точно хорошо подходит. Критерии следующие: без заковыристых хоумрулов (но можно то, что предложено официальными материалами); без специфических сторонних материалов (но можно признанные материалы); желательно из коробки. Применимость определяется не впечатлениями "я играл/мы играли", а рекомендациями и поддержкой в официальных книгах. А также "хорошо подходит" не значит "лучше всех подходит". Ведь для всего есть специализированные системы.
Перечисленные точки приложения должны быть конкретны, а не, к примеру, "героическое фэнтези", которое можно понять субъективно.

1. Данжи, то есть комплекс из локаций, столкновений и задач. Многие считают данжи низким жанром ролевых игр, однако это зависит от конкретного подземелья. Например, в игре Pool of Radiance 2001 года показан проработанный многоуровневый данж с персонажами, сюжетами, квестами и атмосферой, а не просто система комнат, наполненных мобами. В настольных играх возможности для интерактивных данжей гораздо больше.

2. Выживание. Не такое, как в постапокалипсисе, а при столкновении с более материальными опасностями. Первые данжи по OD&D игрались именно в режиме выживания, и персонажи нередко пересоздавались (всегда с первого уровня). Зайти как можно дальше без смерти персонажа было одна из целей игры. (Эта информация взята из отзывов на EN World.) Так же можно играть и по тройке D&D, если не держать игрока за ручку.

3. Ужасы. Опять же, не личная драма, как в Мире Тьмы, а ужас по более материальным причинам. Это происходит в том случае, когда выживание (пункт 2) сталкивается с опасностями и монстрами, применяющимися именно в жанре ужасов. В материалах тройки таких вещей полно: тип Aberration и неплохо проработанное Far Realm, нежить и некромантия, проклятья, болезни, в том числе сверхъестественные, "Heroes of Horror", злые измерения... Троечный Ravenloft вносит не такие уж большие изменения в правила тройки, и в основном они манипулируют уже присутствующими в системе сущностями.

4. Игра экзотическими персонажами. И снова: не как в универсальных системах, где персонаж часто рисуется от концепции. Здесь скорее концепция возникает по мотивам богатых материалов системы и воплощается в персонажа. Однако именно в третьей редакции можно играть почти всем, что движется, благодаря механике Level Adjustment и помощи Savage Species. И что важно: система не заточена ни под одно из этих существ, поэтому в одной партии могут быть люди, драконы, оборотни, говорящие животные, феи, фэнтези-роботы... В отличие от специализированных систем, как W:tA или Dragon, где возможности игры другими расами ограничены.

5. Игра в экзотических локациях. В коробке есть правила для игры по планам с самыми разными физическими условиями, для игры под водой, а также рекомендации о создании собственного мира (не просто фэнтези-страны, а именно мира нужной степени экзотики). В базовом монстрятнике дано достаточно существ, чтобы заселить эти экзотические миры. Заодно даны правила для порохового оружия и бластеры.

6. Низкотехническое, низкомагическое фэнтези. Когда медведь наводит ужас, магия есть только у лесной ведьмы (чур-чур, нечистая сила), а о малом народе и говорить страшно. Для этого достаточно ограничить игру первыми тремя уровнями (в "реальном мире" люди ограничены пятью - см. Calibrating Your Expectations) и обставить использование некоторых классов соответствующей реакцией NPC.

7. Военное фэнтези. Рекомендации для этого есть в "Complete Warrior", и они не включают никаких изменений правил - только рассуждения о том, какие именно приключения могут быть в таких условиях, как может вестись война в мире фэнтези.

8. Игры, когда у ведущего также есть игровой персонаж. Я не помню упоминания этого в DMG, но всё-таки перечислю по одной причине: никто не станет спорить, что обилие механики создано для уменьшения мастерского произвола. Таким образом мастер гораздо меньше сталкивается с неудобными ситуациями, когда решение зависит от его левой пятки и непонятно, как принять это решение в отношении собственного персонажа (чтобы случайно не подыграть и не опустить).

9. Реализация классических фэнтези-сюжетов. При создании тройки авторы явно опирались не только и не столько на мифологию AD&D, сколько на архетипы фэнтези, которых за век накопилось очень много. В коробке даны демоны-искусители и иные миры, роковые артефакты и превращение в лягушку, ведьмы (hag'и) и ассассины, боги и танцующий меч... Поскольку всё это подготовлено, легко как вдохновиться этим, так и с помощью этого реализовать сюжет, вычитанный или подсмотренный где-то.

10. Магический реализм. Это часто опускается, однако в тройке есть здоровый запас инструментов для детализации магии. У каждого заклинания прописаны компоненты (в том числе материальные), есть подробный менеджмент книги заклинаний, возможность разрабатывать новые, особенно в эпике. В дополнениях, таких как Complete Mage, тема книги заклинаний расширена. Если уделять внимание этим моментам, а не опускать, как позволяет система, получится очень убедительная магическая система.

11. Небоевое противостояние. Чтобы противостояние не полагалось на мастерский произвол или мастерские поддавки, ему нужны чёткие правила (иначе мы говорим о создании атмосферы или совместном написании истории, а не игре). Правила должны быть как можно менее условными, чтобы игроки могли проявить творчество. В тройке даются довольно неплохие правила для таких вещей как телепортация единорога, невидимость и стирание памяти пикси, регенерация призраков, ловушки... Это позволяет не додумывать ответы на такие вопросы как "а единорог может телепортировать и меня? а всю партию? а вон ту телегу?" или "а можно последовать за зарывшейся булеттой?". Игроки могут исследовать мир и из этого дедуктивно выиграть небоевое противостояние.

12. Эпичесчкое фэнтези (добавлено Lyfthrasyr'ом). Присутствуют правила по наисильнейшим заклинаниям, сверхчеловеческим трюкам в "Epic Level Handbook", в "Faiths & Pantheons" прописаны игромеханические характеристики божеств, правила по становлению богом.

13. Жонглирование механикой. D&D3 является механически насыщенной системой, она старается дать правила для всего, что имеет отношение к игре. В DMG есть подробные описания, почему выбраны те или иные механизмы, как то или иное изменение может повлиять на игру. В официальных и сторонних материалах - масса классов, монстров, заклинаний и прочего, все важные части которых выражаются механически. Это делает тройку D&D удобной для тех, кто любит играть с механикой: для оптимизаторов и гейм-дизайнеров - как любителей, так и профессионалов.

Вспомню ещё - дополню, да и дополнение от других участников приветствуется %) Также приветствуется разумная критика, подкреплённая примерами и отсылками. В конце концов, я могу ошибиться, а мне не хотелось бы дезинформировать людей.

Ссылка

Автор Тема: Точки применения D&D3  (Прочитано 24372 раз)

Оффлайн Барбаросса

  • Dungeons & Dragons
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 128
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #120 : Февраля 02, 2011, 20:44 »
А вот мне D&D не кажется удачной системой для игры единорогом, великаном и другими обитателями монстрятника. Но не потому, что нету особенностей мировоззрения, а с сугубо  манчкинской механической позиции: персонажи, как правило, получаются в боевом плане убожествами. Причем в сравнении не с шедеврами оптимизации, а с соседями по монстрятнику. Мне совершенно не кажется удачным, что система дает нам возможность создать экзотического персонажа и жалеть об этом в каждой боевке.

Оффлайн Артанис

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 22
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #121 : Февраля 03, 2011, 01:47 »
Это если ты один в партии такой - уникальный единорог. А если вся партия заранее генерилась со словами "Так, парни, у вас есть возможность набрать по 5 монстро хитдайсов и/или ЛА нахаляву, кто не взял - сам виноват" (что, скорее всего, и подразумевается в этом, ммм, архетипе игры) и выбран соответствующий павер левел энкаунтеров, то такой проблемы не возникнет. Система ЛА действительно плоховато работает, но сбалансировать всех этих существ из 5 монстр мануалов не самая легкая задача. Скажем визардам спасибо, что 3.5 поддерживает игру чем-то кроме пригнанных под общую планку однообразных гуманойдов  :nya:.

Оффлайн Zuzuzu

  • UR-D&D
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 364
  • Маньяк-теоретик
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #122 : Февраля 03, 2011, 19:35 »
Арагорн может быть и не способен сокрушать горы голыми руками или прыгать на 20 метров, зато может выиграть ментальный поединок с мощнейшим существом в мире.
Значит вот такое хреновое в этом мире мощнейшее существо, что тут скажешь.

Статья очень понравилась, практически полностью с ней согласен (небывалое дело), ибо сам ветеран многочисленных срачей на эту же самую тему. Оппоненты неизменно встают на позицию "главный герой любого произведения в дынде будет 20 левела, потому что 20 левел максимальный!", в точности по нотам из статьи в каждой детали, включая круговую аппеляцию к воображаемым челлендж рейтингам мобов из первоисточников. "Гендальф в мелее убил БАЛОРА, а балор имеет 20 цр, значит Гендальф сам 20 левела!" Трогательно прекрасная смесь софизма, тупизны и избирательного игнорирования разумных доводов.

Господа, знаете, что объединяет подавляющее большинство художественных произведений? Весьма унифицированное, привычное, знакомое, отлично пригодное в качестве мерила силы персонажей? ОКРУЖАЮЩИЙ МИР. Именно отношения с ним служат отправной точкой в проецировании произведений на дынду. Голод, раны/болезни, климат, расстояния, ландшафт, гравитация, время, измерения - примерно по возрастающей, за каждый пройденный пункт списка добрасываем по 2 левела на героев. Большинство произведений останавливаются на первом, максимум - втором пункте. Размашистое онемэ умудряется пройти 3-5 пунктов. Полный список на моей памяти не освоен никем. Это нормально. В западной культуре вообще нет высоколевельных эпосов, максимум - древнегреческие мифы, да и те вполне скромны. Европейцам некогда было медитировать на предмет особо богатого внутреннего мира и личностных конфликтов демиургоподобных граждан, не обеспокоенных мирской суетой. Их предания фокусировались на более интересных и цепляющих за живое вопросов стойкости перед стихией и нагребания добра у соседей. Break your backs and crack your oars, men, if you wish to prevail. Добро пожаловать в героический лоулевел.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #123 : Февраля 03, 2011, 19:48 »
А что с оппонентами, которые встают на сторону "это произведение в д&д не цифруется"?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #124 : Февраля 03, 2011, 20:01 »
Гы-гы-гы, всё остальное по-видимому прочитано не было. "Трогательно прекрасная смесь софизма, тупизны и избирательного игнорирования разумных доводов."

А будь персонаж хоть 30 левела по D&D, а в GURPS-реалистичном мире с нулевой магичностью он на 20 метров прыгать не будет.

P.S. И ещё немного - полёт привязанный к пятому уровню (а следовательно соотношение этой возможности к другим способностям) не является универсальной для всех миров постоянной. Про создание воды из ничего на первом уровне лучше вообще не вспоминать.

P.P.S. Отдельного же упоминания заслуживает дээндэшная гравитация, раз уж её вспомнили, она так сказать весьма убога по сравнению с нашей.
« Последнее редактирование: Февраля 03, 2011, 20:13 от Мышиный Король »

Оффлайн eljared

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 583
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #125 : Февраля 03, 2011, 20:43 »
>> Значит вот такое хреновое в этом мире мощнейшее существо, что тут скажешь.
Ничо, жанр всё равно эпика!
А вообще конечно после Дыныды остаются деформации. То есть читая тот же вк сидишь и чешешь жбан хренли все так боятся этих назгулов, если те — некомпетентные [beep]даки. То есть автор конечно загибате про пафос и павер, но его как-то в упор не видно.

Оффлайн Zuzuzu

  • UR-D&D
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 364
  • Маньяк-теоретик
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #126 : Февраля 04, 2011, 00:08 »
Гы-гы-гы, всё остальное по-видимому прочитано не было. "Трогательно прекрасная смесь софизма, тупизны и избирательного игнорирования разумных доводов."
Ну, по крайней мере я не пишу свои посты джорджией в тщетной попытке разделить славу вазелин кекса более известного как мистер болд италик.

Цитировать
А будь персонаж хоть 30 левела по D&D, а в GURPS-реалистичном мире с нулевой магичностью он на 20 метров прыгать не будет.
Вполне очевидно, что если персонаж на 20 метров не прыгает, и ничем прочим по приведённому списку не выделяется, то то в дындопонятиях он не 30, а максимум 3 уровня. И да, далеко не все произведения явно ложатся на неприспособленную к этому дындовую линейку, но мысли это никак не отменяет.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #127 : Февраля 04, 2011, 01:18 »
А что какая-то мысль была? Кроме ругани утверждения, которого в моём сообщении и не было вовсе, основанной на выдирании из контекста аргумента относящегося к совершенно другому утверждению.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #128 : Февраля 04, 2011, 05:38 »
Ругаться кончайте - что-то у нас стало это модным последнее время...

Что касается уровней - мерило уровней по произведениям весьма приблизительное (а ещё литературные персонажи обычно "вкачиваются" совсем не в то, во что типичные D&D-шные - специфика игры даёт о себе знать). Но да, среднее фэнтези тяготеет скорее к AD&D-шному уровню силы, чем к поздним уровням D&D 3.5. Хотя тут многое зависит от вкуса автора...