Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Не холивар! Тема по результатам обсуждений на ролевой сходке.

Здесь я хочу перечислить стили игры, для которых D&D3 точно хорошо подходит. Критерии следующие: без заковыристых хоумрулов (но можно то, что предложено официальными материалами); без специфических сторонних материалов (но можно признанные материалы); желательно из коробки. Применимость определяется не впечатлениями "я играл/мы играли", а рекомендациями и поддержкой в официальных книгах. А также "хорошо подходит" не значит "лучше всех подходит". Ведь для всего есть специализированные системы.
Перечисленные точки приложения должны быть конкретны, а не, к примеру, "героическое фэнтези", которое можно понять субъективно.

1. Данжи, то есть комплекс из локаций, столкновений и задач. Многие считают данжи низким жанром ролевых игр, однако это зависит от конкретного подземелья. Например, в игре Pool of Radiance 2001 года показан проработанный многоуровневый данж с персонажами, сюжетами, квестами и атмосферой, а не просто система комнат, наполненных мобами. В настольных играх возможности для интерактивных данжей гораздо больше.

2. Выживание. Не такое, как в постапокалипсисе, а при столкновении с более материальными опасностями. Первые данжи по OD&D игрались именно в режиме выживания, и персонажи нередко пересоздавались (всегда с первого уровня). Зайти как можно дальше без смерти персонажа было одна из целей игры. (Эта информация взята из отзывов на EN World.) Так же можно играть и по тройке D&D, если не держать игрока за ручку.

3. Ужасы. Опять же, не личная драма, как в Мире Тьмы, а ужас по более материальным причинам. Это происходит в том случае, когда выживание (пункт 2) сталкивается с опасностями и монстрами, применяющимися именно в жанре ужасов. В материалах тройки таких вещей полно: тип Aberration и неплохо проработанное Far Realm, нежить и некромантия, проклятья, болезни, в том числе сверхъестественные, "Heroes of Horror", злые измерения... Троечный Ravenloft вносит не такие уж большие изменения в правила тройки, и в основном они манипулируют уже присутствующими в системе сущностями.

4. Игра экзотическими персонажами. И снова: не как в универсальных системах, где персонаж часто рисуется от концепции. Здесь скорее концепция возникает по мотивам богатых материалов системы и воплощается в персонажа. Однако именно в третьей редакции можно играть почти всем, что движется, благодаря механике Level Adjustment и помощи Savage Species. И что важно: система не заточена ни под одно из этих существ, поэтому в одной партии могут быть люди, драконы, оборотни, говорящие животные, феи, фэнтези-роботы... В отличие от специализированных систем, как W:tA или Dragon, где возможности игры другими расами ограничены.

5. Игра в экзотических локациях. В коробке есть правила для игры по планам с самыми разными физическими условиями, для игры под водой, а также рекомендации о создании собственного мира (не просто фэнтези-страны, а именно мира нужной степени экзотики). В базовом монстрятнике дано достаточно существ, чтобы заселить эти экзотические миры. Заодно даны правила для порохового оружия и бластеры.

6. Низкотехническое, низкомагическое фэнтези. Когда медведь наводит ужас, магия есть только у лесной ведьмы (чур-чур, нечистая сила), а о малом народе и говорить страшно. Для этого достаточно ограничить игру первыми тремя уровнями (в "реальном мире" люди ограничены пятью - см. Calibrating Your Expectations) и обставить использование некоторых классов соответствующей реакцией NPC.

7. Военное фэнтези. Рекомендации для этого есть в "Complete Warrior", и они не включают никаких изменений правил - только рассуждения о том, какие именно приключения могут быть в таких условиях, как может вестись война в мире фэнтези.

8. Игры, когда у ведущего также есть игровой персонаж. Я не помню упоминания этого в DMG, но всё-таки перечислю по одной причине: никто не станет спорить, что обилие механики создано для уменьшения мастерского произвола. Таким образом мастер гораздо меньше сталкивается с неудобными ситуациями, когда решение зависит от его левой пятки и непонятно, как принять это решение в отношении собственного персонажа (чтобы случайно не подыграть и не опустить).

9. Реализация классических фэнтези-сюжетов. При создании тройки авторы явно опирались не только и не столько на мифологию AD&D, сколько на архетипы фэнтези, которых за век накопилось очень много. В коробке даны демоны-искусители и иные миры, роковые артефакты и превращение в лягушку, ведьмы (hag'и) и ассассины, боги и танцующий меч... Поскольку всё это подготовлено, легко как вдохновиться этим, так и с помощью этого реализовать сюжет, вычитанный или подсмотренный где-то.

10. Магический реализм. Это часто опускается, однако в тройке есть здоровый запас инструментов для детализации магии. У каждого заклинания прописаны компоненты (в том числе материальные), есть подробный менеджмент книги заклинаний, возможность разрабатывать новые, особенно в эпике. В дополнениях, таких как Complete Mage, тема книги заклинаний расширена. Если уделять внимание этим моментам, а не опускать, как позволяет система, получится очень убедительная магическая система.

11. Небоевое противостояние. Чтобы противостояние не полагалось на мастерский произвол или мастерские поддавки, ему нужны чёткие правила (иначе мы говорим о создании атмосферы или совместном написании истории, а не игре). Правила должны быть как можно менее условными, чтобы игроки могли проявить творчество. В тройке даются довольно неплохие правила для таких вещей как телепортация единорога, невидимость и стирание памяти пикси, регенерация призраков, ловушки... Это позволяет не додумывать ответы на такие вопросы как "а единорог может телепортировать и меня? а всю партию? а вон ту телегу?" или "а можно последовать за зарывшейся булеттой?". Игроки могут исследовать мир и из этого дедуктивно выиграть небоевое противостояние.

12. Эпичесчкое фэнтези (добавлено Lyfthrasyr'ом). Присутствуют правила по наисильнейшим заклинаниям, сверхчеловеческим трюкам в "Epic Level Handbook", в "Faiths & Pantheons" прописаны игромеханические характеристики божеств, правила по становлению богом.

13. Жонглирование механикой. D&D3 является механически насыщенной системой, она старается дать правила для всего, что имеет отношение к игре. В DMG есть подробные описания, почему выбраны те или иные механизмы, как то или иное изменение может повлиять на игру. В официальных и сторонних материалах - масса классов, монстров, заклинаний и прочего, все важные части которых выражаются механически. Это делает тройку D&D удобной для тех, кто любит играть с механикой: для оптимизаторов и гейм-дизайнеров - как любителей, так и профессионалов.

Вспомню ещё - дополню, да и дополнение от других участников приветствуется %) Также приветствуется разумная критика, подкреплённая примерами и отсылками. В конце концов, я могу ошибиться, а мне не хотелось бы дезинформировать людей.

Ссылка

Автор Тема: Точки применения D&D3  (Прочитано 23600 раз)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #60 : Января 31, 2011, 19:47 »
Цитата из той же РолеВики:
Цитировать
Эпика, эпический сюжет — стиль игры, характеризующийся масштабностью и размахом действия. Персонажи эпической фентези сокрушают империи, добывают древние артефакты и решают судьбы мира. Персонажи эпического сюжета по мистическому детективу — срывают завесу тайны с важных фактов сеттинга (например, что вампиры действительно существуют и уже столетия тайно манипулируют людскими правительствами).

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #61 : Января 31, 2011, 19:49 »
12. Эпическое фэнтези. Про механику следует спрашивать не меня.
В базовом днд оно ужасно.
Эпика должна быть в модулях. У меня на первых уровнях более эпичные события иногда проходят, чем в эпических опубликованных кампаниях" или в кампанях других мастеров.

Оффлайн Kotovski

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 67
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #62 : Января 31, 2011, 20:04 »
Хорошо, а чем эпика по-вашему, EvilCat, отличается от не эпики?

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #63 : Января 31, 2011, 20:05 »
Говоря по-культистски, ставками и всем, что с этим связано.

Оффлайн Kotovski

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 67
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #64 : Января 31, 2011, 20:09 »
Ну что ж, если оценивать эпику таким образом, тогда можете её смело оставлять. Я же пожалуй соглашусь с Azalin Rex:
Эпика должна быть в модулях. У меня на первых уровнях более эпичные события иногда проходят, чем в эпических опубликованных кампаниях" или в кампанях других мастеров.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #65 : Января 31, 2011, 20:13 »
 :offtopic:
Ну твоими же словами "потенциал которого нет-нет да и прорывается наружу, в критических или просто особых обстоятельствах" а, следовательно, от игрока никоим образом зависеть не должен, из чего, в свою очередь, следует, что применение этих выдающихся способностей  должен контролировать ДМ.
Три совершенно не связанных друг с другом утверждения.

Оффлайн APJIEKUH

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 257
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #66 : Января 31, 2011, 20:40 »
Ну давайте рассмотрим подробнее и так фраза первая:
"потенциал которого нет-нет да и прорывается наружу, в критических или просто особых обстоятельствах"
ключевая честь тут "в критических или просто особых обстоятельствах" т е персонаж не должен суметь критически залениться и убрать мусор способностью дезентеграция доставшейся ему от прадедушки Ёкарного Бабая. Если персонаж не может использовать способность по своему желанию значит она ему неподкантрольна(фраза №2). Если способность есть то в случае  "критических или просто особых обстоятельствах"  она должна сработать(иначе в её сушествовании нет смысла). Если способность сработала значит ее срабатывание ктото инициировал. В игре у нас участвуют 3 стороны игрок, система и ДМ. Как выяснилось из выше это не игрок. Остается системма и ДМ. У системы нет собственной воли значит в ней должен быть крючек вызвавший срабатывание данной способности. Крючком является "критических или просто особых обстоятельствах". Но системма ввиду отсутствия воли не может оприделить наступления многострадальных "критических или просто особых обстоятельствах". А следовательно кто-то должен определить их наступление. На доске у нас осталась лишь одна фигура ДМ, из чего следует что данная фигура искомая(фраза №3). ч и т д
Возможно есть алтернативные варианты доказательства данной ННН теоремы. Будет интересно почитать :D
« Последнее редактирование: Января 31, 2011, 21:06 от APJIEKUH »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #67 : Января 31, 2011, 21:01 »
APJIEKUH, мне кажется, не стоит равнять инциативу персонажа и инициативу игрока. Игрок вполне может распорядиться, где у персонажа критическая ситуация, неподконтрольная последнему. А к качеству отыгрыша подталкивает опыта ad hoc, ну и вообще обстановка за столом.

Аваллах, я отвечу, но ты постарайся быть не таким грубым %) детализация магии в D&D3 не сводится к собиранию какашек. Ты это знаешь, а приплёл для красного словца.
Цитировать
Мне непонятно как все написанное после первого предложения относится к слову "выживание". В D&D можно умереть, и у героев есть возможности этого избежать.
Если нет правил, которые регулируют опасности и действия, помогающие выжить, процесс является словеской. Выживание в ней может определяться тем, что игрок был красноречив или убедителен. Игра возникает, когда есть правила, и D&D даёт правила по очень многим опасностям и действиям.

Цитировать
В силу этого, сама система D&D, как мне кажется, способствует проведению анти-horror'а.
Непонятно. Как?

Цитировать
Если я не ошибаюсь, D&D 3.0-3.5 весьма отвратительно описывает важные особенности существа даже по сравнению с AD&D. В частности, я буду очень благодарен, если вы приведете из базового монстрятника примеры, описывающие анатомическое строение гуля. Или количество зубов единорога. Размер "Большой" и расстояние телепортации 120 футов - это, к сожалению, не точная детализация.
Увы, в тройке действительно меньше художественного текста о монстрах, чем в двойке, но больше, чем в четвёрке или, стыдно сказать, Покемонах. Но точное число зубов единорога полезно в игре разве что тем, что может натолкнуть мастера на идею. Длина телепортации, переносимость веса/существ, возможность обнаружить или заблокировать телепортацию - это действительно полезно на практике.

Цитировать
Давайте сравним с GURPS. Или даже Exalted, которая на универсальность никогда не претендовала, но, тем не менее, справляется с задачей не хуже - если не лучше.
Тема не о том, что D&D умеет лучше всех, а о том, что она умеет.

Цитировать
Уже, кажется, писали, что это не классические фэнтези-сюжеты.
Оборотни и шабаш ведьм - не классические фэнтези-сюжеты? O_____o Мне тут удивлённо подсказывают, а что тогда классические?

Навскидку - маги подготавливают заклинания в Feline Wizards (Книга лунной ночи, Визит к королеве). Скрее всего, в Young/Adult Wizards тоже, но я ещё не читала. Эти книги - отличный пример детализированной псевдоначной магии.
Кстати, маг не должен подготавливать заклинания каждый день. Только заполнять освободившиеся "слоты".
У этой механики также есть псевдонаучное обоснование, которое можно прочесть в PHB. При магически детализированной игре оно заметно влияет на ход действия.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #68 : Января 31, 2011, 21:06 »
AРJIEKUH,

та цепочка верной цепочкой не является, т.к. хотя бы прорыв того потенциала персонажа может быть инициирован игроком за трату какого-либо ресурса. Собственно примерно это от системы и требуется - наличие оцифровки данного потенциала, и механизмов его регулирования и влияния на сюжет, как со стороны игрока, так и со стороны мастера. Проблема в том, что этого нет.

Цитировать
D&D это модель, и, как и в любой модели, в ней есть неизбежные   допущения, главное, что бы эти допущения, не сильно мешали игровому   процессу.


В этом то всё и дело. Обычно, эти допущения не мешают, потому что игра сфокусирована на другом масштабе. А здесь речь идёт о применимости к игре, которая заведомо сфокусирована на том, в области чего эти допущения в системе и были сделаны.
« Последнее редактирование: Февраля 01, 2011, 02:54 от Мышиный Король »

Оффлайн APJIEKUH

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 257
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #69 : Января 31, 2011, 21:14 »
Касательно пункта 9: Dragonlance. Киноничнее чтото представить достаточно сложно, и меморизация заклинаний там отлично прописанна, обьяснена и является частью сюжета.
Мышиный Король
"прорыв того потенциала персонажа может быть инициирован игроком за трату какого-либо ресурса" под это определение подходитобычные заклинания у катеров. Если так надо можно вполне прикрутить ему эту способность как особое заклининие с мат компонентом к примеру его кровь. На счет траты ресурсов, ни что не мешает магу вишом мусор выносить было бы желание(знал я мага который на все деньги себе гнездышко обустраивал или жрицу которая храм строила также на все ресурсы какие были чисто потаму что в этом был их фан). Но постановка вопроса подчеркивает что использование возможно только в какой-то критической или особой ситуации что опятьже заставляет нас ограничивать инициативу персонажа. Можно конечно оставить это на совести игрока но как показывает практика это далеко не самый лучший выход. Ну в любом случае у каждого своё мнение на этот вопрос я исходил из своего так что строго не судите :D
« Последнее редактирование: Января 31, 2011, 21:28 от APJIEKUH »

Оффлайн APJIEKUH

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 257
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #70 : Января 31, 2011, 21:36 »
Промо не промо, но это одна из крупнейших фентези серий в которой работали многие извейстнейшие авторы. + За всю серию сказать не могу, но первое четырех книжье занимает законное место на полке книг которые я бы посоветовал почитать всем.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #71 : Января 31, 2011, 21:43 »
EvilCat,

ты зачем сама говоришь абстрактно, а требуешь обязательной частной конкретики? Я ведь тогда про те же замки могу сказать, что твои расчёты уже не подойдут к задаче, если надо сделать так, чтобы на замке не осталось следов взлома... Пример, про изготовление был приведён, чтобы показать сложность типовых задач. Не хочешь предметы - рассмотри выступления. А ситуацию привести:

"Персонаж по предыстории такие предметы клепает, на постоянной основе. И нужно ему в соревновании с другим кузнецом (ради чего-либо сюжетного) участвовать."

Цитировать
2. Выживание. Кроме боёвки на убийство, D&D подходит для динамичных сцен другого рода.


А всё-таки под этим типом подразумевается не борьба со стихией и обстоятельствами, а "зомби апокалипсис"?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #72 : Января 31, 2011, 21:47 »
AРJIEKUH,

Драгонленс он изначально под D&D сделан.

Под ресурсами понимаются не обязательно и не столько внутримировые сколько системные - плотпойнты, мана или ещё чего в этом роде. А прикрутить мешает в действительности логика системы.
« Последнее редактирование: Февраля 01, 2011, 02:54 от Мышиный Король »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #73 : Января 31, 2011, 21:57 »
Да, совсем забыл.

Цитировать
Если это все условия, то вполне решается прикручиванием spell-like ability высокого круга, применяемой раз в день.


Это достаточно плохой вариант. Меняет немногое, т.к. одной абилки может быть недостаточно, а нескольких многовато. Остаётся проблема кастер левела для обычных заклинаний и отсутствие связи с "основной магической линейкой способностей" (в рамках которой маг будет раскрывать свой потенциал). О балансе при этом уже можно совсем забыть. Привлечение action points это уже выход далеко за пределы базовой системы.

А вообще, сделать-то можно. Можно даже попытаться остаться в логике системы (хотя это и будет сложно). Но я надеюсь уже видно, что в этой области система не "хорошо подходит".

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #74 : Января 31, 2011, 22:51 »
Проблема в том, что, если я не ошибаюсь, это можно сказать о каждой системе правил, в котоой игрок может умереть. В силу этого, мне сложно понять, на чем основано выделение этого жанра.
Нельзя о каждой системе сказать, что она хорошо оцифровывает большое разнообразие опасностей и действий, которые можно против них предпринять. Возьмём TMNT/After the Bomb. Калтропы там вроде есть, как и открытие замков, а вот заготовок ловушек нет.

Цитировать
Мне кажется, что системой хитов, к примеру). И самой базовой концепцией игры, если мы будем говорить о базовом D&D без дополнительной литературы.
Для игры в D&D естественно использовать базу плюс одну-две книги. Но как бы то ни было, чем система хитов мешает ужасам?

Цитировать
А разве для отыгрыша персонажа информация первого рода не важнее? К тому же, честно говоря, я не помню в D&D вообще мыслей на тему того, как, к примеру, мыслят фэнтезийные существа. А это ключевая компонента успешного отыгрыша экзотических существ. О каких тогда инструментах идет речь, помимо банальной механической оцифровки?
Вообще-то в базе тройки есть информация о мышлении разумных существ. Для всех более ли менее востребованных разумных рас есть заголовок "Society", обычно занимающий колонку или две. Конкретно рекомендации к отыгрышу есть в расовых руководствах, но и без них без идей не остаёшься.

Цитировать
И тогда мы снова выходим к классическому вопросу: "Зачем?"
См. выше

Цитировать
Гм.
А оборотни - это сюжет?
Или шабаш ведьм - это сюжет?
Ты не путаешь сюжет с сюжетными элементами?
По-моему, это ты путаешь сюжеты с произведениями %) Если хочешь, называй элементами.

Цитировать
Но не слишком ли узкой и ограниченной является система модулированния этой околонаучной деятельности в D&D?
Она удовлетворительна (безотносительно ВУЗовской системы оценок). Если ты всё ещё придираешься к подготовки заклинаний, тебе предложили альтернативы как в базе, так и в двух дополнениях.

EvilCat,
А всё-таки под этим типом подразумевается не борьба со стихией и обстоятельствами, а "зомби апокалипсис"?

Не борьба со стихией и не зомби-апокалипсис. В первом сообщении объяснено: это классическая игра в данжен (в широком смысле этого слова), когда мастер не держит игроков за ручку и выживание персонажей никто не гарантирует. Эта игра сильно отличается от ура-данжена, проходящегося наверняка.

Это достаточно плохой вариант. Меняет немногое, т.к. одной абилки может быть недостаточно, а нескольких многовато. Остаётся проблема кастер левела для обычных заклинаний и отсутствие связи с "основной магической линейкой способностей" (в рамках которой маг будет раскрывать свой потенциал). О балансе при этом уже можно совсем забыть. Привлечение action points это уже выход далеко за пределы базовой системы.
Ну, плохой или хороший для тебя, мне трудно оценить из-за недостатка условий. Поэтому же я не могу предложить тебе чего-либо ещё. А ты требуешь сбалансированного решения задачи, вся суть которой состоит в дисбалансе - проявлении обывателем невероятных способностей? %) На мой взгляд, в обычных, а не оптимизаторских играх, баланс востребован не более, чем настолько, насколько он гарантирует правдоподобие игры.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #75 : Января 31, 2011, 23:06 »
EvilCat,
1. Данжи. Бой - это важная черта данжей, но не отличительная. Но все равно, согласен, что для дэнженкравла и баланс, и инструментарий имеется. С поправкой на выбор левела и/или уровня оптимизации.
2. Выживание. Тут нужно пояснить, что такое "выживание". Угроза умереть в системе есть. Способы выживать (не умереть) тоже. Но сурвайвал ли это?
3,7. Не мешает - аргумент плохой. Знаю, я повторил Авалллаха, но это действительно так.
4. Игра экзотическими персонажами. Вот тут я понял, что у меня нету критерия, что "хорошо" в данном случае. Ты перечислила то, что экзотические существа есть (факт), и они оцифрованы для игры (факт). Какой критерий у тебя?
5. Игра в экзотических локациях. Тут очень странная ситуация получается. Физика ДнД - и так уже достаточно экзотическое пространство, чтобы особенности подводного мира не делали его более специфичным. Но, с другой стороны, думаю, я бы согласился, что кардинально отличающиеся энвайронменты в ДнД есть, и разница работает.
6. Низкотехническое, низкомагическое фэнтези. Вывод о том, что "бытовой реализм низких левелов больше, чем думают люди в массе" понятен. Низкотехническое/низкомагическое фэнтази какие, получается, тогда критерии качества имеет?
8,11. Вот по этим пунктам пока возвращаюсь к тому, что наличие чего-то в правилах - не делает хорошим конкретное исполнение.
9. Реализация классических фэнтези-сюжетов. Этот пункт стоит на грани с "не мешает". Более того, приведенные примеры могут сколлапсировать в сюжеты "партия приключенцев выносит ковен/барлога", это не "классическое фэнтази", это ДнД как жанр в себе.
10. Магический реализм. Если в этом смысле и объеме, то не могу согласиться с пользой системы.
12. По механике: у меня, как у прочитавшего только кору, эпический хандбук (да и высокие левела коры) производили впечатление целенаправленно отбивающих желание водить по ним эпику.
(Не говоря уже о том, но не в суммоне красных драконов заключается эпика)
Плюс, оставлю на растерзание специалистам вопрос, насколько оптимизация хай-левелов ломает игру.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #76 : Января 31, 2011, 23:14 »
Грэю набью позже...

"Персонаж по предыстории такие предметы клепает, на постоянной основе. И нужно ему в соревновании с другим кузнецом (ради чего-либо сюжетного) участвовать."

Это противопоставленный бросок (если нужно быстро) или параллельное состязание, кто быстрее сделает вещь (механика создания вещей есть).

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #77 : Января 31, 2011, 23:55 »
Т.е. заменяем неработающий элемент на другой? Ладно, заменяем на задание от нпс - "сделай-ка мне замков, да покрепче, на сокровищницу мою, посмотрим какой ты кузнец, вот тебе три куска золота, делай из них."

И, повторюсь, это был только пример, чтобы показать принцип проблемы. Ещё один - выступления - в мире оказывается очень редко можно услышать приличное исполнение. Прекрасный артист (18 хар-ка, скилл фокус, мастерский инструмент) достигает memorabl-исполнения только в 40% случаев (а талантливый новичок - та же характеристика, без фита и с инструментом в 10% случаев).

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #78 : Февраля 01, 2011, 00:19 »
Цитировать
А ты требуешь сбалансированного решения задачи, вся суть которой состоит   в дисбалансе - проявлении обывателем невероятных способностей?

Сама по себе задача не дисбаланса. Просто она не укладывается в баланс D&D. В которой нету потенциальной части силы персонажа. Соответственно все сюжеты, где это задействовано идут в топку, с точки зрения системы. И требуется решение не столько сбалансированное, сколько являющееся естественной частью остальной системы.

Цитировать
Ну, плохой или хороший для тебя, мне трудно оценить из-за недостатка условий.


А какие ещё условия нужны?

Оффлайн APJIEKUH

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 257
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #79 : Февраля 01, 2011, 00:45 »
К вопросу о выступлении вдающийся актер(18 хар-ка, скилл фокус, мастерский инструмент) давайте прикинем на 1 уровень 4 родных ранга +3 скилфокус +2 инструмент +4 харизма +2 т к он скорее всего помимо игры будет петь/танцевать/хорошо себя подаст еще +2 за пару фокусов которые он покажет для разогрева = 17 т е выступая как обычно в спокойных условиях его проверка будет 27(метод 10) т е запоминающееся выступление. А найдя хорошую труппу(танцоров музыкантов певцов сочинителей песен аренжировшиков) спокойно сделает 30(верхний порог выступления)
Талантливый новичек с обычным инструментом и без скилфокуса даже пускай он умеет только играть(голосом не вышел слон ногу оттоптал и артистизм никакой) + плохо показывающий фокусы все равно будет стабильно выступать на 20(т е великолепно).
 
« Последнее редактирование: Февраля 01, 2011, 00:47 от APJIEKUH »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #80 : Февраля 01, 2011, 00:57 »
Грею, опуская пункты, которые он вроде принял %)
2. Выживание. Тут нужно пояснить, что такое "выживание". Угроза умереть в системе есть. Способы выживать (не умереть) тоже. Но сурвайвал ли это?
Наверное, слово "выживание" слишком сильно ассоциируется с сурвайвал-хоррором. Посмотри объяснение в первом сообщении (там даже ссылка есть), предложи слово точнее - заменю.

Цитировать
3,7. Не мешает - аргумент плохой. Знаю, я повторил Авалллаха, но это действительно так.
Система (математические правила) может не мешать, меж тем заготовки, художественные описания и рекомендации - сильно помогать. Как и происходит в этом случае, о чём я и толкую.

Цитировать
4. Игра экзотическими персонажами. Вот тут я понял, что у меня нету критерия, что "хорошо" в данном случае. Ты перечислила то, что экзотические существа есть (факт), и они оцифрованы для игры (факт). Какой критерий у тебя?
Лично у меня? "Играла и понравилось". Если несколько раз - делаю вывод, что "работает".
Что касается доказательств, то выше я говорила, что очень приятно, что важные особенности существа оцифрованы, что играть можно почти всем, что разумно (как в универсалке) и что ответы на вопросы типа "какой длины дракончик?" пригождаются.

Цитировать
6. Низкотехническое, низкомагическое фэнтези. Вывод о том, что "бытовой реализм низких левелов больше, чем думают люди в массе" понятен. Низкотехническое/низкомагическое фэнтази какие, получается, тогда критерии качества имеет?
Думаю, если получаются характерные литературные/кино/комиксовые сюжеты в этом жанре, то система в кассу.

Цитировать
8,11. Вот по этим пунктам пока возвращаюсь к тому, что наличие чего-то в правилах - не делает хорошим конкретное исполнение.
Эта механика работает. У тебя презумпция виновности? %)

Цитировать
9. Реализация классических фэнтези-сюжетов. Этот пункт стоит на грани с "не мешает". Более того, приведенные примеры могут сколлапсировать в сюжеты "партия приключенцев выносит ковен/барлога", это не "классическое фэнтази", это ДнД как жанр в себе.
Думаю, GURPS или WoD тоже может во что-то сколлапсировать, как и любая система при неумелом применении. В тройке есть разные поддерживающие механизмы, чтобы этого не случилось: например, CR и раздел о них в DMG, в помощь начинающим мастерам.
Также по этому пункту посмотри этот ответ выше по теме.

Цитировать
10. Магический реализм. Если в этом смысле и объеме, то не могу согласиться с пользой системы.
Пользой?

Цитировать
12. По механике: у меня, как у прочитавшего только кору, эпический хандбук (да и высокие левела коры) производили впечатление целенаправленно отбивающих желание водить по ним эпику.
У меня такое впечатление вызвали Exalted Deeds и Vile Darkness, руководства по добру и злу соответственно, особенно по первому. Там есть хорошие атмосферные тексты и заготовки, но значительная часть сводится к физической войне сил света и сил тьмы. Тьме ещё простительно, но от добра я ждала большего... Примером хорошего руководства по добру считаю Call of Duty по паладинам от Chainmail Bikini Games.

Цитировать
Плюс, оставлю на растерзание специалистам вопрос, насколько оптимизация хай-левелов ломает игру.
Ты так говоришь, будто кто-то сидит с дубинкой и заставляет оптимизировать. Напротив, судя по монстрам, база рассчитана на лёгкое отношение к системе.

Т.е. заменяем неработающий элемент на другой? Ладно, заменяем на задание от нпс - "сделай-ка мне замков, да покрепче, на сокровищницу мою, посмотрим какой ты кузнец, вот тебе три куска золота, делай из них."

Не поняла про неработающий элемент. А обязательно делать строго из золота? А то получается вопрос не броска повыше, а как обмануть царя, ведь из золота крепкого замка не сделаешь %) Интересная завязка, по-моему, сказочная.

Цитировать
И, повторюсь, это был только пример, чтобы показать принцип проблемы. Ещё один - выступления - в мире оказывается очень редко можно услышать приличное исполнение. Прекрасный артист (18 хар-ка, скилл фокус, мастерский инструмент) достигает memorabl-исполнения только в 40% случаев (а талантливый новичок - та же характеристика, без фита и с инструментом в 10% случаев).
Соответствует реальности, по-моему %) Memorable - это не "приличные", а запоминающиеся. Думаю, я примерно столько и могу вспомнить, и большая часть относится к группам, уже играющим хотя бы пару лет. Из любительских бренчалок на тусовках помню "МАМОНТОВ" - думаю, ожидание в 10% тоже оправдывается.

Цитировать
Сама по себе задача не дисбаланса. Просто она не укладывается в баланс D&D. В которой нету потенциальной части силы персонажа. Соответственно все сюжеты, где это задействовано идут в топку, с точки зрения системы. И требуется решение не столько сбалансированное, сколько являющееся естественной частью остальной системы.
Баланс - это равнозначность среди адекватных вариантов выбора. В данном случае это равнозначность эффективности в условиях конкретной или, если это материал, а не кампания, средней игры. Персонаж, который умеет на первом уровне отжигать заклинаниями девятого, не будет сбалансирован в условиях, где это заклинание может повлиять на ход игры. Система тут не при чём: у тебя в условии персонаж, который сильнее остальных. Если он будет сбалансирован, то есть равен по силе обычному персонажу, это нарушает данные тобой условия O_o

APJIEKUH, вот на выступления нельзя брать 20, поскольку у провала есть последствия: неблагоприятные условия для продолжения выступления. Одна проверка - не раунд, а номер, а для take 20 нужно в 20 раз больше времени, чем одна проверка.

(прошу прощения за возможные опечатки, у меня нет возможности вычитать.)

Оффлайн APJIEKUH

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 257
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #81 : Февраля 01, 2011, 01:06 »
Там не метод take 20, а метод take 10 который как раз применяется в спокойных условиях, когда персонажу никто не угрожает, но низкий результат может привести к негативным последствиям. Ремесленники при повседневной работе как раз его и используют.
« Последнее редактирование: Февраля 01, 2011, 01:08 от APJIEKUH »

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #82 : Февраля 01, 2011, 01:35 »
2. В первом посте как раз не ясны необходимые критерии системы, кроме возможности в ней "умереть" и "не умереть".
3,4,6,8,11. Ну так "просто справляется" и "хорошо" - на мой взгляд разные вещи (ты предупреди, если у тебя иначе). Если для первого достаточно наличия правил, то по второму презумпция виновности, да. ;)
9.  Из поста по ссылке я не понял, как сюжеты подкреплены системой. Но с наличием сюжетов, образоы, идей, кусочков флаффа, разбросанных по книгам не согласиться не могу. Это несомненный плюс книг по ДнД, но для меня это не одно и тоже с системой ДнД.
Про коллапс: он здесь обусловлен механикой, стимулирующей просто убить (альтернатива: решить спеллом) проблему. Небоевые/немагические решения делают систему на данном участке просто ненужной.
10. Да. А о чем мы еще говорим? О пользе от системы в перечисленных тобой аспектах.

По оптимизации: да, заставляет. Если мой "Тордек" (с поправкой, скажем, на 25 левел) будет играть в одной партии с оптимизированным Визардом-25 - будет еще большее уныние, чем на, допустим, 10 лвл.
Судя по монстрам и официальнымм модулям, авторы давно потеряли контроль над потенциалом оптимизации.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #83 : Февраля 01, 2011, 02:01 »
Аваллах, ты как будто совершенно не нацелен воспринимать %) спасибо, что не груб. Но постарайся также воспринимать, а то это какой-то холивар.

Например:
Цитировать
Да, в D&D есть заготовки ловушек, а TMNT - нет. Как это помогает/мешает вести выживание?
Да, помогает. Этот вопрос вида "и что?" - типовой приём софистики. Пожалуйста, не надо.
Цитировать
Благо присутствие в кампании человека-noble, которого зовут Гамлет, вряд ли будет означать, что DnD подходит для моделирования Шекспира. Правда ведь?
Это называется "довести точку зрения оппонента до абсурда и опровергнуть". Типовой приём софистики.

Цитировать
Или, к примеру, я хочу поиграть разумным мулом. База любезно сообщает мне, что мул - это стерильная поместь лошади и осла.
Если ты хочешь настолько экзотическую экзотику, тебе нужна книга Noble Wild (от Skirmisher Press, кажется). Она удовлетворит все твои нужды по игре разумными животными по D&D, там будет и об их мышлении. А в какой системе, не предназначенной строго для животных, есть образ мышления разумных мулов?
Кстати, по базе можно играть разумными животными. Преобразование описывается заклинанием Awaken Animal.

По оптимизации: да, заставляет. Если мой "Тордек" (с поправкой, скажем, на 25 левел) будет играть в одной партии с оптимизированным Визардом-25 - будет еще большее уныние, чем на, допустим, 10 лвл.
Это называется "расхождение творческого замысла" (креативной агенды), не проблема системы.

Цитировать
Про коллапс: он здесь обусловлен механикой, стимулирующей просто убить (альтернатива: решить спеллом) проблему.
Я выше по теме просила не держаться аксиомы, что D&D - тактическая боёвка и точка. Это делает обсуждение бессмысленным. Ты бы хоть, обладая скромным опытом в системе, не стал так категорично утверждать о том, к чему склоняет или не склоняет механика.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #84 : Февраля 01, 2011, 02:07 »
APJIEKUH,take 10 не применимо, несмотря на безопасную обстановку. Оно требует в полтора раза больше времени, чем обычная проверка.
И не соглашусь с применением модификаторов за пение/танцы и хороший выход, а также за фокусы для разогреву, это ж не цирк всё-таки, а искусство. За качество исполнения отвечает только модификатор +13 (хар-ка, ранг, инструмент и навык).

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #85 : Февраля 01, 2011, 02:16 »
Я выше по теме просила не держаться аксиомы, что D&D - тактическая боёвка и точка. Это делает обсуждение бессмысленным.

Я тут влезу, если позволите...

Подавляющий объем материалов по днд, начиная с базовой книги, посвящен боевому взаимодействию. То есть там есть и всякое другое. Но подавляющий объем занят боевыми способностями классов, боевыми навыками и правилам по боевке и подготовке интересных боевых сцен. Это, мне кажется, достаточно ясно показывает основную направленности системы. Не отменяя того, что в ней есть еще что-то, конечно же.
Так что, да, D&D - тактическая боевка. Правда без точки :). Но в обсуждении я пока не заметил, чтобы кто-то ставил такие уж жирные точки, если честно :)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #86 : Февраля 01, 2011, 02:36 »
Цитировать
Я, предположим, понимаю под выживанием необходимость мыть руки перед едой и стараться избегать соприкосновения с различными неприятными жидкостями, чтобы не подхватить серьезное заболевание.
Я говорила, что D&D подходит именно для такого выживания, которое я описала, а "не такое, как в постапокалипсисе". Чувствую, название подобрала вводящее в заблуждение. Предлагаю тебе, как и Грэю, придумать другое название для этого пункта.

Цитировать
Что же касается последнего момента, то система мышления разумных мулов и слонов имеет место быть как в Storytelling'e, так и Storyteller'е. Последний даже предоставляет возможность играть разумных ежиков. Это опять же в качестве примера.
Насколько я помню, как и с D&D3 - с использованием дополнения (из линейки Changing Breeds), а не из коробки.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #87 : Февраля 01, 2011, 02:44 »
EvilCat,

С моей точки зрения запоминающееся представление - это не то, которое потом помнишь несколько лет или всю жизнь, а о котором с удовольствием вспоминаешь спустя пару дней или неделю, а после самого концерта "ходишь под впечатлением". И, полагаю, что такое можно ожидать стабильно от профессиональных артистов. Основано это на градации - DC 10: можно ожидать от посиделок у костра от не очень хорошего гитариста, 15 (приятное): можно ожидать на тех же посиделках от хорешего гитариста, 20 (приличное): можно ожидать от продвинутого учащегося.

Упоминание про новичка и его 10% шанс выступить столь же хорошо, как и профессиональный артист, подразумевало прямо противоположное, чем по-видимому было понято. Я как раз хотел сказать, что это неприлично высокий шанс. Т.е., что разница между профессионалом и непрофессионалом чересчур мала. И тем более она мала на фоне диапазона d20 и его линейного распределения.

Цитировать
Система тут не при чём: у тебя в условии персонаж, который сильнее   остальных. Если он будет сбалансирован, то есть равен по силе обычному   персонажу, это нарушает данные тобой условия


Я кстати не требую того, чтобы персонаж был сбалансирован относительно других персонажей, не об этом речь. Он вообще может быть один (пусть будет соло игра для определенности). Баланс может относится и к другой области - способность х относительно способности у, т.е. одних частей механики и других. Персонаж может обладать силой уровня х, при этом часть его способностей будет сосредоточена в явном виде у<х, а часть в неявной, потенциальной - z>х. Что собственно и наблюдается во всех сюжетах класса молодой герой, который в общем-то пока ничего не умеет, зато изредка может шарахнуть ого-го как.


Цитировать
придумать другое название для этого пункта

Суровый данжен-кравл, тактический данжен-кравл? Или я опять не правильно понял?

Цитировать
к чему склоняет или не склоняет механика

Почти offtopic. Но таки к боевке она тяготеет, очень сильно.

Цитировать
А обязательно делать строго из золота?

Нет, можно из мифрила. Смысл в том, чтобы сделать критичным утрату материала.
« Последнее редактирование: Февраля 01, 2011, 02:56 от Мышиный Король »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #88 : Февраля 01, 2011, 03:17 »
Проблема в том, что я не вижу причин для выделения этого пункта как такового. Данж, где есть возможность умереть, на мой взгляд, остается данжем. Может быть я давно не играл в DnD, поэтому мне сложно оценить разницу между двумя этими категориями. Есть какие-то дополнительные критерии для того, чтобы выделять его как отдельный?
Да, посмотри тему, на которую я давала ссылку в связи с этим пунктом. Это даже из опыта не местных ролевиков, а западных гейм-дизайнеров.

Цитировать
Да, это дополнительная книга. Но по базе Storytelling тоже можно играть разумным мулом. Mage: The Awakening, комбинация Сфер  :D.
Но в Mage в этой же группе не может быть пикси, ракшаса, вирмлинг и единорог (я думаю). Знаю, что Mage умеет многое и многое другое, но тройка D&D в плане игры фэнтезийными и фантастическими существами довольно уникальна, особенно среди не универсальных систем.

Так, посчитаем выступления...
Похоже, на выступлении и правда можно взять take 10. Это хорошо отражает среднее выступление. Хотя зная характер музыкантов, не думаю, что они часто стремятся дать среднее выступление...

Итак, любой знающий основы искусства или талантливый может быть рутинное выступление. (Навык можно применять без тренировки, но я не сказала бы, что человек без таланта и базовых знаний может выступать не торопясь и без стресса.) "Фактически это попрошайничество". Мне нередко случалось видеть такое в подземках, когда студенты собирали денег на пиво и как-то играли на трёх аккордах проверенные хиты прошлого.

Музыкант-статист - обученный, но не слишком талантливый - имеет ранг 4 и харизму, к примеру, 12. Итого модификатор +5. Он может регулярно выдавать приятные выступления. Думаю, это тоже отвечает реальности.

Талантливый музыкант имеет ранг 4, харизму 14 и фокус. Итого +9. Если у него при этом будет хороший инструмент (+11), то он сможет регулярно давать отличные выступления. Я останавливаюсь послушать таких в метро и, кстати, обычно даю довольно много денег. По правилам такой исполнитель получает в среднем в 3 раза больше, чем тот, кто делает просто приятные выступления.

Группа опытных музыкантов. Допустим, они второго уровня, и фронтмен талантливый. У фронтмена бонус +12 (ещё один ранг), у остальных ребят +8 (статист, плюс хороший инструмент, плюс ранг). Группа из 5 человек. С навыком +8 все пятеро обычно преуспевают в Aid Another. Эти бонусы складываются, итого статист имеет 12+2*4 = +20 на свою проверку. Группа может регулярно давать экстраординарные концерты и получать некислые деньги.

Если опытному фронтмену ассистируют новички, то только половина из них добьётся успеха. Учитывая особенность Perform'а, при провале фронтмен должен получать штраф, а не бонус (неприятие публики), и товарищи ему никак не помогают, а то и мешают. Раз на раз не приходится, потому что на помощь нельзя сделать take 10. При худшем развитии событий его бонус будет 12 - 4*2 = +4, этого не хватит даже на приятное выступление.

Ничего из сказанного выше у меня протеста не вызвало.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #89 : Февраля 01, 2011, 03:32 »
А исходя из чего можно взять 10? Что-то я этого не вижу...

Я не думаю, что Aid Another можно использовать при выступлении. Даже если формальные RAW правила этому не противоречат, потому что в этом случае мы получим пример неадекватной оцифровки правилами реальности (группа не начинает играть резко качественнее от того, что в ней 4 человека, а не два, уж про органистов и пианистов я вообще молчу, получается, что они заведомо менее удачливые исполнители чем квартет).

И вновь, второй уровень, там где весь мир ограничен третьим это не просто опытные музыканты. Это почти Биттлз.