Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Точки применения D&D3  (Прочитано 23665 раз)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Точки применения D&D3
« : Января 29, 2011, 20:33 »
Не холивар! Тема по результатам обсуждений на ролевой сходке.

Здесь я хочу перечислить стили игры, для которых D&D3 точно хорошо подходит. Критерии следующие: без заковыристых хоумрулов (но можно то, что предложено официальными материалами); без специфических сторонних материалов (но можно признанные материалы); желательно из коробки. Применимость определяется не впечатлениями "я играл/мы играли", а рекомендациями и поддержкой в официальных книгах. А также "хорошо подходит" не значит "лучше всех подходит". Ведь для всего есть специализированные системы.
Перечисленные точки приложения должны быть конкретны, а не, к примеру, "героическое фэнтези", которое можно понять субъективно.

1. Данжи, то есть комплекс из локаций, столкновений и задач. Многие считают данжи низким жанром ролевых игр, однако это зависит от конкретного подземелья. Например, в игре Pool of Radiance 2001 года показан проработанный многоуровневый данж с персонажами, сюжетами, квестами и атмосферой, а не просто система комнат, наполненных мобами. В настольных играх возможности для интерактивных данжей гораздо больше.

2. Выживание. Не такое, как в постапокалипсисе, а при столкновении с более материальными опасностями. Первые данжи по OD&D игрались именно в режиме выживания, и персонажи нередко пересоздавались (всегда с первого уровня). Зайти как можно дальше без смерти персонажа было одна из целей игры. (Эта информация взята из отзывов на EN World.) Так же можно играть и по тройке D&D, если не держать игрока за ручку.

3. Ужасы. Опять же, не личная драма, как в Мире Тьмы, а ужас по более материальным причинам. Это происходит в том случае, когда выживание (пункт 2) сталкивается с опасностями и монстрами, применяющимися именно в жанре ужасов. В материалах тройки таких вещей полно: тип Aberration и неплохо проработанное Far Realm, нежить и некромантия, проклятья, болезни, в том числе сверхъестественные, "Heroes of Horror", злые измерения... Троечный Ravenloft вносит не такие уж большие изменения в правила тройки, и в основном они манипулируют уже присутствующими в системе сущностями.

4. Игра экзотическими персонажами. И снова: не как в универсальных системах, где персонаж часто рисуется от концепции. Здесь скорее концепция возникает по мотивам богатых материалов системы и воплощается в персонажа. Однако именно в третьей редакции можно играть почти всем, что движется, благодаря механике Level Adjustment и помощи Savage Species. И что важно: система не заточена ни под одно из этих существ, поэтому в одной партии могут быть люди, драконы, оборотни, говорящие животные, феи, фэнтези-роботы... В отличие от специализированных систем, как W:tA или Dragon, где возможности игры другими расами ограничены.

5. Игра в экзотических локациях. В коробке есть правила для игры по планам с самыми разными физическими условиями, для игры под водой, а также рекомендации о создании собственного мира (не просто фэнтези-страны, а именно мира нужной степени экзотики). В базовом монстрятнике дано достаточно существ, чтобы заселить эти экзотические миры. Заодно даны правила для порохового оружия и бластеры.

6. Низкотехническое, низкомагическое фэнтези. Когда медведь наводит ужас, магия есть только у лесной ведьмы (чур-чур, нечистая сила), а о малом народе и говорить страшно. Для этого достаточно ограничить игру первыми тремя уровнями (в "реальном мире" люди ограничены пятью - см. Calibrating Your Expectations) и обставить использование некоторых классов соответствующей реакцией NPC.

7. Военное фэнтези. Рекомендации для этого есть в "Complete Warrior", и они не включают никаких изменений правил - только рассуждения о том, какие именно приключения могут быть в таких условиях, как может вестись война в мире фэнтези.

8. Игры, когда у ведущего также есть игровой персонаж. Я не помню упоминания этого в DMG, но всё-таки перечислю по одной причине: никто не станет спорить, что обилие механики создано для уменьшения мастерского произвола. Таким образом мастер гораздо меньше сталкивается с неудобными ситуациями, когда решение зависит от его левой пятки и непонятно, как принять это решение в отношении собственного персонажа (чтобы случайно не подыграть и не опустить).

9. Реализация классических фэнтези-сюжетов. При создании тройки авторы явно опирались не только и не столько на мифологию AD&D, сколько на архетипы фэнтези, которых за век накопилось очень много. В коробке даны демоны-искусители и иные миры, роковые артефакты и превращение в лягушку, ведьмы (hag'и) и ассассины, боги и танцующий меч... Поскольку всё это подготовлено, легко как вдохновиться этим, так и с помощью этого реализовать сюжет, вычитанный или подсмотренный где-то.

10. Магический реализм. Это часто опускается, однако в тройке есть здоровый запас инструментов для детализации магии. У каждого заклинания прописаны компоненты (в том числе материальные), есть подробный менеджмент книги заклинаний, возможность разрабатывать новые, особенно в эпике. В дополнениях, таких как Complete Mage, тема книги заклинаний расширена. Если уделять внимание этим моментам, а не опускать, как позволяет система, получится очень убедительная магическая система.

11. Небоевое противостояние. Чтобы противостояние не полагалось на мастерский произвол или мастерские поддавки, ему нужны чёткие правила (иначе мы говорим о создании атмосферы или совместном написании истории, а не игре). Правила должны быть как можно менее условными, чтобы игроки могли проявить творчество. В тройке даются довольно неплохие правила для таких вещей как телепортация единорога, невидимость и стирание памяти пикси, регенерация призраков, ловушки... Это позволяет не додумывать ответы на такие вопросы как "а единорог может телепортировать и меня? а всю партию? а вон ту телегу?" или "а можно последовать за зарывшейся булеттой?". Игроки могут исследовать мир и из этого дедуктивно выиграть небоевое противостояние.

12. Эпичесчкое фэнтези (добавлено Lyfthrasyr'ом). Присутствуют правила по наисильнейшим заклинаниям, сверхчеловеческим трюкам в "Epic Level Handbook", в "Faiths & Pantheons" прописаны игромеханические характеристики божеств, правила по становлению богом.

13. Жонглирование механикой. D&D3 является механически насыщенной системой, она старается дать правила для всего, что имеет отношение к игре. В DMG есть подробные описания, почему выбраны те или иные механизмы, как то или иное изменение может повлиять на игру. В официальных и сторонних материалах - масса классов, монстров, заклинаний и прочего, все важные части которых выражаются механически. Это делает тройку D&D удобной для тех, кто любит играть с механикой: для оптимизаторов и гейм-дизайнеров - как любителей, так и профессионалов.

Вспомню ещё - дополню, да и дополнение от других участников приветствуется %) Также приветствуется разумная критика, подкреплённая примерами и отсылками. В конце концов, я могу ошибиться, а мне не хотелось бы дезинформировать людей.
« Последнее редактирование: Января 31, 2011, 14:37 от EvilCat »

Оффлайн DeFiler

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 765
  • Winterheaven's Butcher
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #1 : Января 29, 2011, 21:07 »
Все это известно было n-лет назад.

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #2 : Января 29, 2011, 21:13 »
Зато читается приятно.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #3 : Января 29, 2011, 21:37 »
Не знаю, я вот постоянно слышу "D&D пригодно только для драк" %)

Оффлайн Lyfthrasyr

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 135
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #4 : Января 29, 2011, 23:23 »
Эпическое фэнтези? Присутствуют правила по наисильнейшим заклинаниям, сверхчеловеческим трюкам в Epic Level Handbook, в Faith&Pantheons прописаны игромеханические характеристики божеств, правила по становлению богом. По крайней мере в теории  это должно помогать в проведении подобных игр. Впрочем, как выходит на практике, не знаю, было бы интересно, если бы кто-нибудь поделился опытом.

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #5 : Января 29, 2011, 23:36 »
На практике 99% желания играть в ДнД-шную эпику отпадает на этапе генережки.
Имхо мнение о "D&D создано для драк" вытекает из того, что начинают в нее обычно с п.1 и зачастую зальше этого не уходят. Естественно, когда посторонние несколько раз видят-слышат, как в днд играют именно данженкравл, у них складывается такое ощущение.

А вообще нечего было так рано со сходки убегать.  :P

Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #6 : Января 30, 2011, 01:10 »
Так вот чем занималась Кошка, пока мы перетирали кости всему существующему оффтопу!  :D
Классификации - это всегда забавно, но неправда. Высокомагические миры под ДнД3 вполне играются. В своё время мне доводилось наблюдать замечательно выполненный сеттинг в жанре магопанка с небоскрёбами и мафиози, расстреливающими друг друга из покупных wand'ов. Так что, высокое фентези отлично вписывается.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #7 : Января 30, 2011, 01:12 »
:offtopic:
Будь у вас такая головная боль при малейших признаках сигарет, вы бы тоже сбегали со сходок и не нанимались в курящие коллективы >_<

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #8 : Января 30, 2011, 01:47 »
На самом деле вполне реально, думаю, собраться в "некурящем" месте и предоставить любителям попыхать выходить  наружу для этого. Но видимо уже не раньше, чем весной.

Цитировать
Так что, высокое фентези отлично вписывается.
Высокое фэнтези и магопанк имхо все-таки несколько разные вещи.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 807
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #9 : Января 30, 2011, 06:16 »
Так, раз никто не критикует и не ворчит - придётся мне. Заранее извиняюсь.  :)

Мистический реализм из списка, к сожалению, играется довольно плохо - или как фон (пусть и значимый) к дракам, потому что существенная масса заклятий или делает урон, или под околобоевые ситуации прописана. Потому просто игра в группу магов погоды не делает - она должна быть дополнена чем-то. Играть, например, в школу магов гаррипоттеровского толка интересно в первую голову, когда там творятся проблемы гаррипоттеровских же мастабов; быт деревенской ведьмы, сращивающей битые чашки и заговаривающей зубную боль уже весьма проблематичен.

Низкотехническое и низкомагическое - играбельно, но со скрипом и сквозь сопротивление системы. Потому что это единственный стиль, при котором действительно становится проблемой та самая кошка, которая убивает commoner-а в честном бою.  :) А она есть - просто потому, что исторически нижний конец шкалы характеристик в D&D прописан скверно, ибо рассчитано всё на более высокие параметры...

Небоевое противостояние - оно же моделирование мира через системные описания - на деле упирается в то, что описание очень и очень неоднородно, частенько противоречиво и стоит в игру углубиться, опираясь только на это - подведёт, предательски уйдя из-под ног, так как рассчитано в первую очередь на то, чтобы игроки не шибко отвлекались в случае "околодэнженной" игры, и голова ДМ-а могла быть свободна от таких проблем. Притча во языцех тут, например, D&D-шная экономика.  :) Ещё одна беда - для складывания такой картины мира придётся перелопатить уйму книг, так как детали неудобно разбросаны по самым разным руководствам... 

Потому у меня есть ощущение, что часть пунктов в списке выше... ну, не то, чтобы неверны, но системе приписывают несуществующие предназначения, выводя их из отдельных достоинств, которые могут быть побочными эффектами совсем другого. Пресловутый "хороший мастер" из известного ШРЗ - он многое может, но оно в большей мере свойства мастера, чем инструмента.
« Последнее редактирование: Января 30, 2011, 06:25 от Геометр Теней »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #10 : Января 30, 2011, 12:30 »
Защищу! %)

Магический реализм играли несколько раз (но, к сожалению, по разным причинам не очень долго). Ситуации были примерно такие:
  • Я генерила деревенскую боевую волшебницу. В смысле, волшебницу, которая могла в физическом бою надавать, по сути ведьмачку - там вся деревня отчаянно боролась с оборотнями. Персонаж была рассчитана только для низкого уровня заклинаний. Используя опции из Complete Arcane, я разместила несколько критических заклинаний на татуировках, остальные - на ленте, обмотанной вокруг посоха, и на ожерелье с узелками.
  • Мой товарищ, любитель волшебников, с большим удовольствием выбрал заклинания и нагенерил укреплённую книгу с помощью той же Complete Arcane. Насколько я помню, он успел также принести в жертву курицу, но не помню, для чего - то ли предсказание, то ли как маткомпонент...
  • Мой другой товарищ сгенерил сорка, сделав упор на небоевые заклинания. Это был странствующий чародей, развлекающий толпу. Из сторонних материалов вытащили, вроде только одно заклинание: Animate Image из Book of Erotic Fantasy.

Помню, ещё недавно на форуме человек спрашивал "А что бы мне взять для кровавой магии?". И тут же ему насоветовали из официальных материалов, а я - посоветовала Blood Magic от Mongoose. Кстати, сторонние издатели, в том числе такие опытные как Mongoose, с удовольствием выпускают/выпускали руководства по магии, не концентрируясь на боевой.
По-моему, даже из коробки у партии магов много возможностей для детализированной магии, а с подключением официальных и сторонних дополнений опции геометрически растут.

Низкотехническое и низкомагическое, проблема кошки. Здесь я написала, что крестьян в реализме надо генерить как экспертов, но потом задумалась. А когда проблема кошки возникает на практике?

Небоевое противостояние. Про симуляцию мира ты прав, но я говорю не о ней. Я говорю об ответах, возникающих на практике при погонях, борьбе с интригами и шпионажем, детективных задачах... Да даже с загадками в данжах. Как ситуация из недавней партии с дракончиками, где знание точной длины дракончиков помогло определить, смогут ли двое вытащить третьего из ямы, глубина которой также была известна.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 807
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #11 : Января 30, 2011, 13:00 »
Ну так первый ответ, как видишь, меня скорее подтверждает - больший акцент на деталях магии (а равно и куча зацепок вроде поиска редких компонентов и текстов и пр) возник только тогда, когда "вся деревня отчаянно борется с оборотнями". То есть это не самостоятельный вид игры - это акцент (и генератор бытовых деталей) для игры всё-таки типично D&D-шной - в противостояние монстрам, драки на файерболлах и так далее. "Производственный роман" из жизни волшебников тут если и выйдет, то с заметно большим потом и кровью. Потому что провисают иначе ключевые D&D-шные абстракции вроде хитов и хит-дайсов и иже с ними.

По второму - возникает, если "честно" использовать прописанные в системе параметры, по которым крестьяне - и вообще NPC-классы - сделаны так, чтобы подчёркивать крутизну PC. Если попробовать брать проблемы из прописанных в D&D официальных примеров (прописанных из расчёта на PC, замечу), а обитателей мира низкоуровневых и негероических, то тут и возникает несоответствие одного другому. Что-то надо к другому подтягивать, иначе разъярённая кошка - смертельная опасность, что, конечно, забавно, но как-то не очень...
Тут же всплывает куча проблем нижнего конца шкалы. Например животный интеллект - это 1-2, плюс дополнительно безмозглость, как у насекомых. В героической игре это нормально - там всё равно профильные статистики быстро улетают в стратосферу, и разница между ними заметна. А вот когда нижний конец близко и заметен, то тут возникает проблема - потому что отличия в сообразительности смышлёной гончей и, допустим, на редкость тупой и ленивой свиньи оказываются ниже "разрешающей способности" системы - просто потому что они не нужны в её запланированном применении...

Ну и третье.
Цитировать
Я говорю об ответах, возникающих на практике при погонях, борьбе с интригами и шпионажем, детективных задачах... Да даже с загадками в данжах.
Так беда в том, что игра в такое не самодостаточна. Это элемент более общей игры - и большое число подобных частных правил (и вдохновение на их основе) стержнем игры быть не может. Это приправа, добавка. То есть для работы отдельных подсистем в D&D созданы условия (хотя на самом деле это просто следствие детальности и большого числа "контента" по системе). Но раздуть из таких деталей игру - проблематично...


То есть я готов принять отмеченные выше точки, но надо отметить, что большая часть из них - это вишенка на торт, которая отдельно от самого торта существовать не может. Потому это не столько "точки применения D&D", сколько "возможные дополнения к ходу типичного D&D-шного сюжета"...
« Последнее редактирование: Января 30, 2011, 13:10 от Геометр Теней »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #12 : Января 30, 2011, 13:40 »
Ну так первый ответ, как видишь, меня скорее подтверждает - больший акцент на деталях магии (а равно и куча зацепок вроде поиска редких компонентов и текстов и пр) возник только тогда, когда "вся деревня отчаянно борется с оборотнями".
Чур тебя. Это было частью предыстории, игра должна была происходить в совершенно другой среде - но, к сожалению, не состоялась.

Прости, ответа по второй проблеме совсем не поняла... В чём состоят конкретные проблемы на практике?

Цитировать
То есть я готов принять отмеченные выше точки, но надо отметить, что большая часть из них - это вишенка на торт, которая отдельно от самого торта существовать не может. Потому это не столько "точки применения D&D", сколько "возможные дополнения к ходу типичного D&D-шного сюжета"...

Под типичным D&Dшным сюжетом подразумевается пункт 1, так понимаю, а под большей частью? Ты осудить только три пункта пока что.
Но соглашусь с тем, что намеренно играть в D&D без боевых столкновений - это значит взять не ту систему. Здоровая часть характеристик тогда лежит мёртвым грузом. Однако нельзя сказать, чтобы сеансы, полностью состоящие из копания в магии или погони за единорогом по крышам фэнтезийного города, становятся скучными просто потому, что персонажи ни разу не подрались. И такая картина представляется мне правильной: система умеет и то, на чём специализирована, и много побочных приятностей. Если хочется сменить стиль, не обязательно изучать новую или генерить новых персонажей.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #13 : Января 30, 2011, 14:36 »
На практике это не так важно. Если исходить исключительно из лучшего соответствия системы стилю, то нужно на каждый стиль и сочетание стилей знать отдельную систему, следить за их появлением и сразу изучать новые, если они подходят "гораздо лучше", а старые забывать %) Кому-то это нравится (мне, например), но это отдельное хобби.

В действительности группы обычно играют по 1-3 системам, изучая и забывая по одной системе в год-два, если увлечение не отпускает. В таком случае бывает очень важно, что одна система умеет многое.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 807
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #14 : Января 30, 2011, 16:35 »
Цитировать
. Однако нельзя сказать, чтобы сеансы, полностью состоящие из копания в магии или погони за единорогом по крышам фэнтезийного города, становятся скучными просто потому, что персонажи ни разу не подрались.
Чур меня, я тоже такое не утверждал! Другое дело, что довольно трудно представить себе игру, в которой основной формой активности - и предметом интереса игроков - является именно беготня за фениксом по крышам; есть подозрение что фениксу к третьему это несколько поднадоест. (Тем более, что как раз погони - слабое место D&D, но это так, к слову).

Проблемы по второй части мне видятся в двух вещах.
1. Стандартные системные челленджи применимы с очень большими оговорками, иначе возникает тот самый случай кошки.
2. Часть характеристик провисает, а для существенной части бытовых деталей приходится применять здравый смысл\словесочные методы, что смазывает ощущение от общей формальности и детализованности D&D...


По пункту 12 чуть замечу. Дело в том, что D&D по сверхперсонажам делает только половину дела, хотя и неплохую. (Это если ещё оставить беду D&D 3.5, что там создание персонажа высокого уровня силы не всегда отделимо от другой ветви хобби - бухгалтерской работы по сборке эффективного персонажа). Дело в том, что ощущение эпики не даётся только голым уровнем силы. Если игрок на первом уровне за три раунда валил крупного орка, а на надцатом - крупного демон-лорда, прогресса (и силы персонажа) он не ощутит, если нет качественного скачка и ему в основном встречаются противники адекватного уровня сложности.
В D&D есть хорошие инструменты по созданию половины нужного ощущения (описания магических предметов, заклинаний и способностей), но вот со второй половиной (создание ощущения качественного прогресса и инструменты для этого) в системе не так много заложено, это уже достижение конкретного ведущего... 
« Последнее редактирование: Января 30, 2011, 16:49 от Геометр Теней »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #15 : Января 30, 2011, 17:04 »
Цитировать
Другое дело, что довольно трудно представить себе игру, в которой основной формой активности - и предметом интереса игроков - является именно беготня за фениксом по крышам; есть подозрение что фениксу к третьему это несколько поднадоест. (Тем более, что как раз погони - слабое место D&D, но это так, к слову).
Повторение всегда надоедает. Думаю, здесь мы говорим об игре, где партия - компания охотников на сказочных существ, которым надо брать их живьём. Считаю, что никаких серьёзных трудностей с такой игрой в D&D3 не возникнет.

Цитировать
Проблемы по второй части мне видятся в двух вещах...
Давай опустимся на уровень конкретных ситуаций, конкретной практики. Собственно, что я и хотела попросить прошлым сообщением %)

Цитировать
В D&D есть хорошие инструменты по созданию половины нужного ощущения (описания магических предметов, заклинаний и способностей), но вот со второй половиной (создание ощущения качественного прогресса и инструменты для этого) в системе не так много заложено, это уже достижение конкретного ведущего... 
По механике я тут не могла сказать ничего однозначного, потому что не играла выше 20-го уровня, а вот по атмосфере эпики сказать могу. Конечно, таких существ как тараска, древний триэнт и нежитевский эмбрион бога, дрейфующий в Астрале, можно применять как очередных противников в бою. Но если мастер хочет создать эпическую атмосферу, ему не приходится изобретать её с нуля. В книгах достаточно много рекомендаций на эту тему и заготовок, таких как тот же эмбрион бога или заклинание, вызывающее дюжину древних красных драконов.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 807
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #16 : Января 30, 2011, 17:10 »
По последнему - мы говорим на разных языках и не понимаем друг друга, похоже.
Вызов стаи красных драконов сам по себе ничем не эпичнее вызова 1d3 боевых морских свинок, если их применение - всего лишь поддержка в бою, то есть важно только что это "мобы" с хитами, типом атаки и боевой полезностью относительно аналогов по уровню.  :)

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #17 : Января 30, 2011, 17:12 »
Откуда взялось, что дюжина красных драконов - только поддержка в бою? Это может взяться только из предпочтений конкретной группы, потому что даже официальные книги посвящают описанию экологии и характеров драконов значительную часть места.

Оффлайн Гримуар

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
  • Count
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #18 : Января 30, 2011, 17:33 »
отличная статья  :good:
почерпнул много нового
понял что днд на самом деле не про драки

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #19 : Января 31, 2011, 00:41 »
И я выскажусь.

2. Подозреваю, что здесь может возникнуть спор по причине разного понимания этого типа игр. Если речь идёт не о разновидности данженкравла - продержаться как можно дольше против орды зомби, то всё не так радужно. а) Этому типу не способствует направленность "D&D всё-таки игра про героев". б) (Во многом следствие п. а)) Правила для различных стихийных явлений и препятствий недостаточно подробны для этого типа, иногда схематичны, не доработаны или "противоречат ожидаемым эффектам".

4. Заявленному мешает: а) Реализация LA и хитдайсов. (Потеря мощности персонажа за счёт LA похоже будет приводить примерно к тому же эффекту, что и смешение персонажей из разных линеек МТ, в этом плане.)
б) Собственно нет никаких механизмов для поддержания сильно разнородной партии вместе. Проблемы будут по идее те же, что и в других системах, которые приводились в пример.

5. Правила для игры по экзотическим локациям есть, но так ли они хороши и достаточны? Допустим для каких-нибудь подземно-вулканических локаций или относящихся к плану огня один кап 20к6 урона от лавы создаёт замечательные трудности для некоторых типов игр.

6. То что говорил Геометр о разрешающей способности. Можно так же сказать примерно то, что было сказано про пункт 2 (и а) и б)).

8. Однако нет и никаких механизмов для этого. Кроме того, обилие механики занимает мозг мастера в отношении управления его персонажем. А дыр, требующих мастерского решения, традиционно много.

9. Не очень понятно, что именно имеется в виду. Если возможность реализовать или развить конкретный сюжет по определённому миру, то с большой (очень) долей вероятности возникнет проблема "оцифровки по D&D". Из-за очень значительной "замкнутости" системы - ведь D&D всё-таки предназначено для игр по D&D-мирам. Все остальные фэнтези миры потребуют значительной работы по впихиванию или мира, или системы в заданные рамки. К сюжетам это тоже относится, хоть возможно и в меньшей степени.

10. Вот с этим пожалуй, с моей точки зрения хуже всего, и без кардинальной переработки системы не обойтись (или играть в магический реализм полностью построенный на правилах D&D, изощряя разум в объяснениях возникающих из-за этого противоречий и достраивая недостающие пласты картины). А даже переработанная система несёт неизгладимую печать наследия. Хуже всего практически полное отсутствие правил в игру про магические исследования и совершения.

11. Проблема в использовании 20% (образно) правил, являющихся довеском к остальной системе, как раз не использующейся. Их мало и зачастую недостаточно. Нет специализированных инструментов.

12. Хорошо ли эти правила работают? По-моему не очень - по принципу либо слишком мало, либо слишком много.

Оффлайн Kotovski

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 67
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #20 : Января 31, 2011, 00:50 »
Соглашусь с Геометром по всем пунктам, кроме одного - магического реализма, ибо ДнД обладает достаточным количеством  маг. инструментов, применимых не только для боевки. Например даже в PHB, являющейся базой из баз, можно найти заклинания для создания собственного домика, комплексной сигнализации для него или даже для изменения ландшафта. Не скажу, что всего этого в ДнД столько сколько хотелось бы, и признаюсь честно, что большая часть этого стаффа является околобоевым необходимым в первую очередь Виллианам, чтобы в рамках правил огораживать свою крепость от приключенцев.
Тем не менее помнится когда-то сам Геометр рассуждал на тему магического реализма в ДнД, в том плане, что в нём возможно создание магического государства, где не будет ни крестьян, ни рабочих, а все работы и всё снабжение будут осуществлять маги с помощью ДнД'шных инструментов. Разговор был проведён в рамках кривости социально-экономической части Dark Sun, хотя сказать по правде в этом плане хромает любой сеттинг ДнД, в первую очередь из-за особенностей самой системы.

По поводу эпики попробую растолковать. Геометр пытается сказать, что на эпике нет качественного перехода. ДнД 20+ - это всё то же ДнД, только теперь убивать надо не Волков и Зомби, а Полубогов и Тарасок. Основные проблемы здесь это огромная разница боеспособности персов, при разнице CR уже в 4+. Вторая проблема - обилие SoD, массдамага.  В результате выдать адекватный эпический бой вида пати против сотни мобов система не может, ибо при разнице хотя бы в 5 CR вся эта толпа поляжет с одного каста. Возможен и противоположный вариант, когда на пати летит сто SoD'ов и она ложится под градом единичек. В результате ДнД что на 5-ом, что на 50-ом левеле - всё тот же тактический экшн, о последовательном противостоянии пати и энкаунтеров её CR, желательно состоящих из одного моба.
Альтернативным примером ДнД можно привести гурпс, где, каким бы ты не был супергероем, лазерная винтовка остается лазерной винтовкой, и её эффективность сильно не меняется, если её держит человек, а не супермен. Обратный ДнД подход, неправда ли? В результате взвод крестьян, вооруженных данным оружием, будет не многим менее опасен для супермена, нежели какой-нибудь человек-факел. В результате имеем альтернативу боям мало на мало в виде мало на много. В ДнД же крестьяне, одетые в точно такой же эпик шмот, что и пати, останутся для пати точно таким же мясом, что и раньше.

С Мышиным Королём не соглашусь по пунктам 4 и 5 не согласен вообще. С 10 не соглашусь частично, ибо инструменты для магического реализма в ДнД заложены, и основная проблема тут, как мне кажется, это что, что никто и никогда всерьёз этим не занимался, т.е. наработок со стороны системы в этом плане нет. Тем не менее возможность работы есть.
Остальное, пожалуй, верно.

И не забудем про чудесный плюс ДнД, вытекающий из всего вышесказанного, а именно возможность, пусть и криво, но  работать почти с каким угодно жанром. В результате в ДнД можно охарактеризовать как хак энд слеш с элементами чего угодно (чего душе взбердёт).
« Последнее редактирование: Января 31, 2011, 01:05 от Kotovski »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #21 : Января 31, 2011, 01:44 »
Я хотела бы, чтобы дискуссии в этой теме придерживались критериев, заявленных в начале. Ведь обсуждений типа "у нас в партии D&D применяется для детективов / есть системы лучше" было много, а тут хочется поддержать что-то околонаучное, чтобы утверждения опирались на цитаты и источники %)

Если нет источников, следует, я думаю, приводить конкретные ситуации. Например:
Цитировать
остальные [не-D&Dшные] фэнтези миры потребуют значительной работы по впихиванию или мира, или системы в заданные рамки. К сюжетам это тоже относится, хоть возможно и в меньшей степени.

Если будет приведён пример ситуации, сразу появится почва для рассуждений. Также ситуация обычно явно убедительна (убедительней, чем теоретизирование) или явно неубедительна, и тогда тоже всё становится ясно Я, правда, тоже могу придумать фэнтези-сеттинг, который при переносе его в D&D пострадает, но, как недавно было сказано, телепатов на форуме мало. Может, автором фразы подразумевается что-то совсем другое.

Также (ещё придирки, ага %) хотелось бы избавить тему от аксиомы, что D&D только тактический экшн. Тема ведь посвящена тому, что ещё D&D умеет кроме или вместе с тактическим экшеном. На аргумент "не согласен с пунктом X, потому что D&D - только тактический экшн" сложно возразить из-за отсутствия аргумента. Отсюда представление о необходимости оптимизации, определяющей роли баланса - на практике это не обязательно, то есть зависит от предпочтений группы.

Насчёт эпики уже отвечала выше про красных драконов.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #22 : Января 31, 2011, 03:45 »
Ну абстрактность аргументации моих соображений, как мне кажется, соответствует абстрактности критикуемых положений.

Цитировать
Если будет приведён пример ситуации, сразу появится почва для рассуждений.

Хм, чтобы такого конкретного привести, чтобы и более-менее классичным было, известным, не основанном изначально на D&D и не автоматически неподходящим (вроде Арды)? Не уверен в удачности, но, допустим, Волшебник Земноморья? Вроде бы там не было меморайза (а если в мире  нет меморайза, то оставлять его в системе - это сущее мучение). С другой стороны D&D не поддерживает существование неопытных, но в чём-то очень могущественных от рождения героев (чтобы на низких уровнях сразу седьмой-девятый круг заклинаний кастовать).

Вообще, абстрактно было бы говорить как раз легче, т.к. несколько примеров за или против особенно многого не скажут. А вот соображение, что, например, способность к полёту намертво впаяна во вполне определённый уровень могущества персонажей, а следовательно любой мир, для которого это соотношение будет иным (что вероятно, по понятным причинам), потребует изменения или системы или его реалий, сразу показывает сложности, подстерегающие при оцифровке взятого наугад мира.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #23 : Января 31, 2011, 08:19 »
Не холивар! Тема по результатам обсуждений на ролевой сходке.

1. Данжи, то есть комплекс из локаций, столкновений и задач. Многие считают данжи низким жанром ролевых игр, однако это зависит от конкретного подземелья. Например, в игре Pool of Radiance 2001 года показан проработанный многоуровневый данж с персонажами, сюжетами, квестами и атмосферой, а не просто система комнат, наполненных мобами. В настольных играх возможности для интерактивных данжей гораздо больше.
На практике, выше первых нескольких уровней для этого стиля она подходит ужасно.
В игре массса способов избегать ловушек, проникать в скрытые места просто по желанию и т д.
Таким образом делая женжен под 3.5 мастер делает не подхемелье, а именно" подземелье для 3.5."

Оффлайн Lord of the Hunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 918
  • Nordavind
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #24 : Января 31, 2011, 10:27 »
Хочу добавить к пункту 4 и 9. Для меня главным плюсом ДнД всегда было то, что благодаря огромному количеству материалов очень легко сконструировать любой мир и любых персонажей.  Фактически все материалы - это "кубики конструктора", которые позволяют собрать желаемый игровой мир без особого напряга. При этом материалы благодаря очень сбалансированному балансу (сильная сторона трёшки) не противоречат друг другу и легко совмещаются.
Я не говорю, что в других системах этого сделать нельзя (гурпса та же), но именно трёшка предлагает самое большое количество сюжетных элементов, подкреплённых системой.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #25 : Января 31, 2011, 12:09 »
Эх, видимо, надо было и правда обсуждать только на встрече, там была возможность вывести собеседников на конкретный уровень...

P.S. Нашла крупицу конкретного - задачку про магов Земноморья. Я читала первую книгу, но она мне не понравилась, так что даже не до конца. Как они колдуют - не помню, но если каждый из них обладает встроенным высокоуровневым заклинанием, не вижу причин, почему этого нельзя сделать в D&D на первом уровне. Если они будут им заруливать все соответствующие им по CR столкновения, то это вроде как раз то, что происходит в книге?
« Последнее редактирование: Января 31, 2011, 12:17 от EvilCat »

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #26 : Января 31, 2011, 12:24 »
P.S.S.: сеттинг воздушных островов от Goodman Games (среди ссылок есть пять обзоров с высокой оценкой). По крайней мере одна раса летает с первого уровня, ну и вообще это там не редкость.

Оффлайн Lord of the Hunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 918
  • Nordavind
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #27 : Января 31, 2011, 12:38 »
По магам Земноморья можно в чистом виде использовать механику True Name Magic из Tome of Magic.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #28 : Января 31, 2011, 12:55 »
Меморайз - это вообще-то из второй редакции, а в третьей - подготовка заклинаний.

Оффлайн Kotovski

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 67
    • Просмотр профиля
Re: Точки применения D&D3
« Ответ #29 : Января 31, 2011, 13:39 »
Холивар детектед :dwarf: