Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Как они выглядят и как их правильно использовать?
Допустим, мы хотим играть какой-то определенный жанр . Есть готовый сюжет, интересный мир и харизматичные НПС. Какую систему выбрать? Какие настройки применить к ней?
Как выглядит алгоритм поиска оптимального решения этой проблемы?
Какие факторы являются определяющими для вас в связи с этим  вопросом?


Ссылка

Автор Тема: Игромеханические элементы, создающие нужную атмосферу.  (Прочитано 7379 раз)

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
GURPS Tactical Shooting не сеттинговая книга.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
С другой стороны, один и тот же флейвор можно моделировать разными игромеханическими способами. Вот эта разница в оцифровке, если допустить что сами способы оцифровки примерно равны по логичности/удобности - она на что-то влияет?
Разница в  оцифровке крайне мало на что влияет. Но в подавляющем большинстве систем "оцифровка" занимает ничтожно малую часть игромеханики. Да, существуют GURPS и Fuzion, но это исключения, подтверждающие правило.

Ты пишешь так, как будто игромеханика сводится к "оцифровке реалий сеттинга", и от этого половина предложений в твоих постах звучит, признаюсь, совершенно дико. :russian_roulette:

Оффлайн Leyt

  • Savagers!
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 840
    • Просмотр профиля
Гремлин может имеет ввиду, что если в ДнД ввести чеки на страх-ужас-безумие, атмосферу готики-ужаса- бла бла бла это не делает? Типа - это лишь игромеханическое проявление реакции РС на то или иное событие? А уж атмосферу создают сами игроки + антураж? (знаменитый гробик для дайсов Кракена?))))
Может стоит расчитывать на степень удачности оцифровки того или иного момента, который задает тон атмосфере?

Тут такой еще момент. Есть игромеханические элементы, которые ДОЛЖНЫ выполнять определенную функцию и помогать игроку ощущать атмосферу, но на деле они с ней не справляются. Или справляются, но не для всех игроков и не так как должны для остальных. Именно поэтому, на мой взгляд, что для одного "вставляет", для другого "что за херня".

Оффлайн Gremlin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 825
    • Просмотр профиля
Ладно, убедили :)

Действительно, если игромеханика  повышает шансы на успех некоторых действий, эти действия будут встречаться статистически чаще. Например, если атаковать в прыжке "выгоднее" чем просто атаковать, изрядная часть персонажей будет постоянно прыгать аки блохи. А это уже влияет на атмосферу.

И еще один момент сюда же (недавно как раз обсуждалось на Геймфорумсах):  относительная частота "экстремальных результатов". Там это обсуждалось на материале сравнения равномерного и близкого к нормальному распределения результатов бросков дайсов.


Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Но   я вот не чувствую, что бы мне мешало или помогало играть сюжет по   Драгонленсу в по скиловой системе или по Средиземью по слегка   модифицированному D&D3
Я прекрасно знаю, что мне помешает играть по Среднеземью по третьей редакции. Но это относится к типу отбора "того что не мешает".

А вопрос был как основываясь на произвольно взятом жанре подобрать нужную механику (понятно, что механики предназначенные под заданный жанр будут превалировать, хотя эффективность замены случайного генератора с дайсов на карты, например, как мне кажется, стоит поставить под сомнение (если рассматривать это как атмосферогенерирующий фактор. А даже если и не ставить под сомнение - ну к играм по дикому западу подходит, но много ли таких удачных находок)).

Мне нравится ответ agt. Grey'а - он дает много пищи для размышлений. Хотя с первого взгляда мне кажется, что перечислены три (или четыре) примера более значимых подтипов: 1) что не мешает (вроде напрямую не видны, а размазаны по остальным, но вся эта оценка навскидку, по первому пришедшему в голову); 2) Оцифрованы ли наиболее значимые элементы жанра/сеттинга (1-3); 3) соответствие настроям и традициям группы(4-8); 4) влияние чистой математики (9). Хотя до конкретных рецептов здесь, кажется, далеко.
« Последнее редактирование: Февраля 26, 2011, 04:02 от Мышиный Король »

Оффлайн !!!

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 745
  • х_^
    • Просмотр профиля
Мне нравится вот этот ответ, он довольно исчерпывающий.
1) Выделить определяющие для этого жанра составляющие, выделить часто используемые в нём тропы (trope).
2) взять список доступных тебе систем. Сразу выбросить те, что не содержат определяющие для жанра составляющие. История про будущее не сможет жить без  футуристичного снаряжения, а про фентези - без системы магии.
      *Добавлять самому - занятие бесперспективное, слишком много потребуется добавить, да и баланс соблюсти трудно.
3) Оценить, соответствует ли скорость игры (например, как сложность вычислений) темпу желаемого жанра. Вероятно, это сложно сделать с системами, по которым не играл.
4) Посмотреть, можно ли задействовать в этой системе часто используемые тропы. Если нет - игрок, которому хотелось нереализуемого тропа расстроится.
      *Хорошо, если троп поддерживается на уровне игромеханики, например удары ногой по шее - эффективный способ сражаться, а не очень сложный удар, который не даёт никаких преимуществ по сравнению с обычным ударом кулаком.
      *В крайнем случае - захоумрулить. Троп - не большой кусок механики, его можно и захоумрулить.
5) Из оставшихся систем выбрать ту, которая больше знакома мастеру и игрокам.
Так же спасибо Agt. Gray. Действительно полезные мысли, есть над чем подумать.
... это источник игромеханического результата:
- Насколько много зависит от навыков героя?
- А от снаряжения/вооружения героя?
- А от судьбы, сущности, духа героя?
- А от сложившейся обстановки?
- А от тактики игрока?
- Есть ли метаигровые механизмы влияния на результат?
- Какие условия сужествуют для метаигрового вмешательства?
- Различается ли результат для разной сюжетной значимости элемента/противника?
- Насколько результат предопределен, т.е. насколько силен рандом?

Это только одна категория, но уже ее одной достаточно, чтобы поддерживать смену атмосферы игры с "технотриллерной" на "свошбаклинговую" и далее в обе стороны.

По поводу важности игромеханики для игры по какому-то определенному жанру и созданию соответствующей атмосферы.
Можно конечно и микроскопом гвозди забивать... (С)
Мне в свое время довелось водить по ДнД 3.5 очень любопытный компейн по одному из собственных миров. Жанр мира магопанк. И если с "хай меджиком" и "лоу лайфом" проблем практически не было (по моему, эти два понятия очень хорошо вшиты в ДД), то настрой давался очень сложно. Проблема заключалась в героичности ДнД вытекающей в основном из уровневой игромеханики.  По сути получалось, что один хайлевельный персонаж мог в легкую тягаться с целой корпорацией. Вымораживало, хотя на низких уровнях игра шла вполне себе пристойно.
Так что, если грамотно поработать напильником можно и по WoD в данжен кравл играть. Другой вопрос зачем, если есть более подходящие для этого системы.

Далее мой вариант развития событий.

1 Определяемся с тем чего будем водить.
1.1 Формализуем параметры игры:
а)жанр (фетези, вестерн, мистическая современность итд)
б)стиль (данжен кравл, сурвайвол, хоррор, детектив итд)
в)реалистичность в действиях и возможностях персонажей (героика, кинношность, приближенность к жизни)
1.2 Определение проблемных элементов мира требующих отдельных игромеханиеских решений (своеобразная система магии, киберпространство, необходимость шкалы адекватность/сумасшествие итд)

2 Ищем и настраиваем систему наиболее удобную для вождения того, что мы определили в первом пункте.
2.1 Определение всех доступных систем (знаем/готовы освоить мы и наши игроки, наличие всех необходимых подручных материалов итд)
2.2 Проверка наличия необходимых элементов из п.1.1 и 1.2 Выбираем системы показавшие наибольшее количество необходимых параметров.
2.3 Сравниваем получившихся кандидатов, выбираем наиболее оптимального исходя из личных предпочтений себя и игроков.
2.4 Берем получившуюся систему и обрабатываем напильником хомрулами, до состояния идеала (убираем ненужную механику, добавляем механику оцифровывающую 1.2 итд)

3 Играем.  :)




Оффлайн CTPAHHUK

  • Модератор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 3 087
  • Dixi
    • Просмотр профиля
Цитировать
Мне в свое время довелось

Отличное было время и отличная была игра, кстати. До сих пор не представляю, чем она тебе не понравилась...

Оффлайн !!!

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 745
  • х_^
    • Просмотр профиля
Отличное было время и отличная была игра, кстати. До сих пор не представляю, чем она тебе не понравилась...
Мне тоже очень понравилась, очень необычная и интересная получилась история.
Но все же ДД, мне кажется, не оптимальная система для вождения Арча. Позже побывал BRP и Savage Worlds.
В этих системах Арч смотрится как-то органичнее. Хотя порой и не хватало  размаха ДД-шного спелятника.   :)

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Яркий пример - экспа даётся только за разрешение конфиликтных ситуаций небоевыми методами.
(если не путаю - Бюро 13)

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Вот конкретно это созданию атмосферы не не поможет.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Гремлин, сравни Deadlands Classic,  DRYH и AW (Don't Rest Your Head и Apocalypse World) - это ответит на то чем может заниматься игромеханика. Хотя бы пролистать первое и прочитать остальное (они небольшие) уже будет достаточно для снятия непонимания.


Да, по сути я посоветовал расширить кругозор, добавить нового опыта. Но это лучшее решение, которое вам уже советовали.




Топикстартер, я лично выбираю из того что могу вспомнить и что мне не лень объяснить/перечитать. Мой метод, увы, не идеален.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
   Вот конкретно это созданию атмосферы не не поможет.
     О, ещё как влияет !

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 807
    • Просмотр профиля
По-моему, в теме надо ещё разок разграничить атмосферу (создание определённого ощущения от игры; описания игроками действий своих персонажей и пр) и стиль игры (поощрение решения тех или иных проблем теми или иными методами). Грубо говоря, стиль игры - это действия игроков (которые сознают, что они игроки); атмосфера в игре - это ощущения игроков, примеривающих на себя маски персонажей. Атмосфера - отчасти производная стиля (но не наоборот).
Спор в последних репликах идёт, как я понимаю, из-за того, что Грей говорит об атмосфере в смысле определения выше, а АрК - о стиле. (Который потом уже сказывается на атмосфере).
Отсюда же, кстати, может расти и один из корней раннего гремлинского представления, что механика не вмешивается в атмосферу - влияние конкретных правил на уровень собственно описаний и ощущений не столь формально, как на уровень стиля, а потому чётко прослеживается далеко не всегда...

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Эти вещи сильно переплетены между собой. Я думаю, если бы эти вещи были раздельны, мы бы не спорили, где кончается атмосфера и начинается стиль.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
ArK, Геометр Теней, скажем так, раздача экспы за определенные действия может работать опосредованно - через желание игроков помогать генерировать атмосферу.
Но "награда за нелетальное прохождение" или подобные работают именно на стиль игры, as Geometer said. EvilCat, права в целом, но данный конкретный пример ("небоевые методы") все же очень атмосферо-нейтрален.

Оффлайн !!!

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 745
  • х_^
    • Просмотр профиля
Цитировать
Атмосфера - отчасти производная стиля (но не наоборот).
Сильное выражение. Сразу виден хех-мат подход. :good: