Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Стрельба из современного оружия очередями  (Прочитано 2895 раз)

Оффлайн dontbelieve

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 69
    • Просмотр профиля
     Просьба привести примеры, как вообще происходит стрельба очередями современными видами огнестрельного оружия в ролевой игре (стрельба с АК-47)? Интересна особенно стрельба большими очередями (например, из крупнокалиберного пулемета у которого 200 патронов). Желательно также указывать названия системы - откуда взяты правила.


Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
ДнД
Бросается д20 на попадание. При успехе кидается урон...

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
GURPS Basic Set Fourth Edition.
Производится атака с бонусом за количество выстрелов. АК-47 может сделать 10 в секунду (один раунд). Степень успеха атаки определяет количество попаданий.
АК-47 выстреливает рожок за три секунды, а "пулемет у которого 200 патронов" при той же скорострельности отстреливает свой боекомплект за 20 секунд непрерывного огня.

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Savage Worlds.
У оружия есть параметр Rate of Fire, показывающий число костей Стрельбы, которые кидаются при атаке. (Обычно в пределах трёх; при этом кость соответствует, понятное дело, не обязательно одной пуле). Данные атаки могут быть произвольно распределены по целям в секторе обстрела. Расход зарядов пропорционален числу брошенных костей стрельбы. На атаку накладывается штраф за автоматический огонь.

Стрельба на подавление - отдельный манёвр, при этом накрывается область и делается всего один бросок на атаку, хотя расход зарядов максимальный. Попадания происходят только при максимальной удаче, но все цели в области (не иммунные к психологическим эффектам) должны проходить проверку Spirit-а или стать shaken (фактически - снижают боеспособность).

Dark Heresy\Rogue Trader\Deathwatch
Автоматический огонь даёт +20 к броску на атаку (он в этой системе процентник), за каждую 10, на которую бросок превысил уровень сложности, цель получает дополнительное ранение. Дополнительные ранения можно распределять между несколькими целями если все они в секторе обстрела и стоят не далее 3, кажется, метров друг от друга, причём попадание в дополнительную цель не является по каким-то причинам более сложным (например, она в укрытии, а основная нет).

Как и в SW, supression fire - отдельное боевое действие.

Оффлайн Dictator

  • WH Ordo Rolepleus
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 69
    • Просмотр профиля
Dark Heresy\Rogue Trader\Deathwatch
Автоматический огонь даёт +20 к броску на атаку (он в этой системе процентник), за каждую 10, на которую бросок превысил уровень сложности, цель получает дополнительное ранение. Дополнительные ранения можно распределять между несколькими целями если все они в секторе обстрела и стоят не далее 3, кажется, метров друг от друга, причём попадание в дополнительную цель не является по каким-то причинам более сложным (например, она в укрытии, а основная нет).

Уточню. Ранения можно распределять в пределах 2 метров от основной и ТОЛЬКО при условии сохранения сложности попадания. "Пулемет с 200 патронами" будет иметь качество "Storm" и выдывать по 2 попадания за каждую 10ку. Естественно, конечное количество попаданий не может превышать Rate of Fire оружия.

Распределение мест попадания осуществляется в соответствии с табличкой, в зависимости от места первого попадания. Например, если 1е в тело, то далее: тело, рука, голова, рука, тело и т.д.
« Последнее редактирование: Февраля 25, 2011, 08:50 от Dictator »

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Вообще качество Storm тут совершенно не обязательно. Оно было под stormbolters сделано, всякие autocannon прекрасно живут без этого свойства...
Или, допустим, heavy stubber из базовой книжки - аккурат "обойма" в 200 зарядов... (20 очередей, потому что RoF у него -\-\10)
« Последнее редактирование: Февраля 25, 2011, 09:04 от Геометр Теней »

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
GURPS Basic Set Fourth Edition.
Производится атака с бонусом за количество выстрелов. АК-47 может сделать 10 в секунду (один раунд). Степень успеха атаки определяет количество попаданий.
АК-47 выстреливает рожок за три секунды, а "пулемет у которого 200 патронов" при той же скорострельности отстреливает свой боекомплект за 20 секунд непрерывного огня.
Добавлю, что есть отдельные манёвры "огонь на подавление"(Suppression Fire) и "огонь по нескольким целям"(Spraying Fire), возможные с автоматическим оружием.
Первый даёт шанс (небольшой) попасть по любому, кто сунется в подавляемую область (но не более, чем в оружии всего есть выстрелов в секунду).
Второй позволяет атаковать двух противников, выпустив несколько патронов мимо, пока переводил автомат между целями. Атаки по каждой цели обсчитываются стандартно, но по каждой следующей цели сложнее попасть более чем одним патроном.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Old World of Darkness

Есть два вида автоматической стрельбы (помимо всяких 3-round burst и прочего): Automatic Fire и Strafing. Автоматический огонь - это когда ты на атаку кидаешь на 10 кубиков больше (при среднем стандартном дайспуле в 6-8 кубов), но со сложностью на 2 выше (стандартная 6, modifiers are welcome). За дополнительные успехи на попадании наносится дополнительный дамаг, а особенно если это "очередь в упор", то хомячка должно разорвать на мельчайшие куски. Должно... как показывает практика, с 21 кубика на попадание по 5 сложности очень легко получить с десяток единиц.

Стрэйфинг кидается по тем же правилам, только не на одного человека, а на зону. Полученные успехи распределяются максимально равномерно между находящимися в зоне людишками.

Star Wars d20.

Там была возможность потратить фулл-раунд на то, чтобы сделать атаку по зоне (с низкой сложностью). Все в этой зоне должны были сделать рефлекс сэйв с не очень высоким ДС, чтобы не схлопотать дамаг. Конкретнее, увы, уже не помню.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 679
    • Просмотр профиля
Адреналин (посекундные раунды, дайспул)

Атака очередью позволяет провести несколько попаданий при одном  выстреле (равное количеству успехов при атаке, но не более количества  выпущенных пуль).

Длинная очередь (стрельба в течении всего хода) дает дополнительный  бонус +1К к атаке  за каждые 5 выстрелов в очереди. Короткая очередь позволяет  сделать 2-3 выстрела в ход и делается без бонуса к атаке.

Ну а повреждения - вообще отдельная песня.
« Последнее редактирование: Февраля 25, 2011, 14:42 от Erl »

Онлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Кстати, ролевикам со стажем форумных разборов очевидное, но тем не менее необходимое примечание. :)

В некоторых системах стрельба из автоматического оружия вообще не выделена отдельно и особой модели не заслуживает. Или в силу детальности или в силу иного разбиения на блоки - например, в системе может быть важно, кто победил в боевом столкновении, а осуществлялось это АК-74 или бутылкой из-под виски по голове противника - дело десятое (и это может быть вовсе спущено на уровень описаний). Или, допустим, важно кто из персонажей будет находиться в фокусе внимания, а обеспечивается это за счёт того, что он "поймал" пулю из автомата и вся жизнь проносится у него перед глазами, или потому что он увидел корявый дуб и у него понеслись ассоциации - это не важно.

Вообще, задача моделирования в НРИ стоит не всегда; ответ на вопрос "как там реализуется Х" подчинён ответу на вопрос "для чего там нужно Х". Всё, пятиминутка банальности закончена, всех благодарю за внимание.

Оффлайн dontbelieve

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 69
    • Просмотр профиля
всем спасибо за ответы :) для себя этот момент уяснил.