Или я не так понимаю, что ты имеешь ввиду под "сопереживанию".
Все-таки мне кажется, это очень индивидуальное - у кого-то нарративные приемы приемы мешают вживанию, у кого-то (например у меня) человечность в WoD'е не вызывает ничего кроме раздражения, и т.д.
Если идёт речь о сопереживании NPC, то тут важна не столько система, как то, как с NPC обращается Мастер.
Не, ты действительно веришь, что любую проблему/задачу игры можно решить механикой?!?!
Внимание вопрос: кто какие встречал механики, помогающие повысить градус сопереживания?
Сопереживают игроки, а не персонажи. Потому, игровая механика на подобные вещи неспособна. ... А средства вроде ВоДовой "Моралити" вообще другие задачи выполняют.
Я привел две системы, которые, по моему личному опыту, с грехом пополам в этом помогали.
Вот эти условия и подходы, по-хорошему, и нужно обсуждать в контексте настройки "градуса переживания". Механка лишь следует из них.
Тут такая проблема, что одному эта человечность помогала, другому было на неё плевать, а третьему она мешала и такая же ситуация будет для любого приёма.
Да, я знаю, что Деда Мороза и серебрянной пули не бывает, а опыт субъективен
То есть, если я верно понимаю, речь идет о восприятии всех персонажей как людей, а не как экспы тира массовки?
Из таких систем в голову приходят Unknown Armies. Каждый персонаж (потенциально) является серьёзной угрозой, и одновременно с этим насилие и жестокость по отношению к другим потенциально травмируют и совершающего.
В боевике такая сцена смотрелась бы ужасна, но в трагикомичной антиутопии она вполне в тему. (Такой себе trope subversion =) ).
Сопереживают игроки, а не персонажи. Потому, игровая механика на подобные вещи неспособна.
Сопереживают игроки, а не персонажи. Потому, игровая механика на подобные вещи неспособна.+1
Я не понимаю этой логики.Механика влияет на восприятие и переживания игроков. Почему она вдруг совсем не способна влиять на этот аспект? (Тем более, что индивидуальный опыт показывает, что она таки может.)
Эх, и почему людям интереснее обсуждать правильность вопросов, а не отвечать на них... =(
А насколько Madness Meter принципиально для тебя отличается от Человечности? Или Человечность просто более кривая и навязчивая?
А я вот не видела, чтобы механика влияла на игроков так уж сильно. Жанр да, может. Механика... не поверю, пока не увижу.
А я вот не видела, чтобы механика влияла на игроков так уж сильно. Жанр да, может.
Механика... не поверю, пока не увижу.
Потому что правильно заданный вопрос - это половина ответа.
Вообще, в таких ситуациях я активно не люблю прескриптивные механики. Я больше одного раза видел, как ту же Humanity использовали как палку для наказания игроков, когда же MM в рамках моего опыта так не абъюзили.
Но вообще я говорю не только про всякие механики нравственности и безумия. По-моему, просто система с опасным комбатом и без ярко-выраженной разницы между способностями персонажей (e.g. отсутствие деления на "героев" и "массовку") уже будет способствовать серьёзному отношению к другим НПЦам.
Не передергивай. Ты поставил задачу "повысить градус переживания?". И попросил предложений по решению ее с помощью механики. Тебе сказали, что в общем случае с помощью механики эта задача не решается. То, что ты привел, помогает лично тебе. Есть куча людей, которым оно только мешает. И дело здесь не в кривости той же "человечности" самой по себе, а в том, что любое вынесение личности персонажей в механику может способствовать отстранению, восприятию персонажей не как "почти живых людей", а как набора параметров. Предугадать твои личные предпочтения никто на форуме естественно не сможет. Возможно где-то и есть такая игромеханика, которая лично тебе поможет. Но поскольку это чисто индивидуально - опираться на чужие советы здесь как бы странно.
Так я уже не знаю, что писать. Вот мне сейчас придется в третий раз повторять, что я знаю, что опыт субъективен.
А я не воспринимаю ее как особо прескриптивную. Правда, у нас уже был по этому поводу флейм с ave, так что спорить не буду.
Почему она вдруг совсем не способна влиять на этот аспект?
Тем более, что индивидуальный опыт показывает, что она таки может.
Как тот факт, что некий NPC помечен у тебя в чаршите точкой в графе "союзники" будет способствовать сопереживанию ему?
Так расскажи нам, как!
Человечность/Нравственность из Мира Тьмы (скажем, в примере из "Бразилии" она бы обратила внимание на то, что погиб человек) и всю систему A Dirty World (характеристики описывают психологическое состояние персонажа и постоянно меняются в результате конфликтов; так что, во-первых, персонажи воспринимаются с более личностной точки зрения, а во-вторых, подчеркивается, что люди постоянно влияют друг на друга.)
И еще смириться с тем, что "меньше чем читать и слушать, люди любят только думать." (с)