Блок с содержанием первого сообщения
В преддверии выхода пятой части серии, я решил заново осмыслить серию TES. Если честно, я так и не прошел до этого ни одной части. Даггер в свое время излазил довольно серьезно, но отвлекся на что-то еще. Потом неоднократно начинал, но не сложилось. Морровинд начинал два раза, и почти проходил, но как-то срывался на финишной прямой. Обливион чудовищен, тут и говорить нечего: проходить несколько десятков раз одну и ту же башню, упрыгивая от даэдротов - не самое увлекательное занятие. Но все таки мне нравятся эти игры, и я с мурашками смотрел ролик Скайрима. Упущенное надо наверстывать, подумал я, и решил пройти до выхода TES5 все части, включая ответвления. Ну ладно, скажете вы, все что было после Даггера - неплохо, сойдет для ознакомления, олдфаги одобряют. Но придется же проходить Арену!?
Но стал бы я писать все это, если бы был хоть малейший шанс, что меня закидают тапочками, начистят нафталином, заклеймят старпером и отговорят от этой затеи? "I did it thirty-five minutes ago."(с) Итак. Уриэль Септим VII правит империей Тамриэль, что в переводе с эльфийского означает "Арена" (сейчас утверждается, что правильный перевод - "Красота зари"). Его власть нельзя назвать жесткой, и это многим не нравится. Придворный боевой маг императора Джагар Тарн становится изменником, заключив союз с коварными потусторонними силами. Он предает императора, убивает его личную гвардию, с помощью могущественной иллюзии принимает вид Уриэля Септима, а его самого отправляет в другой план бытия, где время течет медленнее, и Амулет королей сможет предупредить Совет о смерти императора только через сотни лет. Ученица Тарна, чародейка Риа Сильмане пытается открыть миру правду, но гибнет от рук своего учителя. Ложный император проводит небольшую репрессию, казнив или побросав верных Уриэлю Септиму людей в темницы, так что те даже не успевают понять за что с ними так поступает их любимый властитель. Когда все помехи устранены, Джагарн Тарн начинает призывать легионы демонических созданий, укрепляя свою власть. В это время, Рии Сальмане с помощью магии удается удержать свой дух на этом плане бытия. Она не может сильно отдаляться от своих останков, но по счастливой случайности в темницу неподалеку был брошен один из репрессированных слуг императора, с которым она выходит на связь. В этот момент и начинается игра. Наш ГГ сидит в камере, которая необъяснимым образом находится в канализациях под Imperial City. Дверь её очевидно замурована, а решетка открывает чудесный вид на реки помоев. Думаю это та самая камера, в которой сидел ГГ Обливиона, и которую решил перепланировать после своего спасения истинный Император. Ну не может же быть в главной тамриэльской тюрьме сразу несколько камер, ведущих в стоки? Ладно, Риа выходит с нами на связь, и вкратце разъясняет ситуацию. Она рада, что Джагарн Тарн недооценил ГГ, и оставил его в живых, после чего подбрасывает в камеру ключ, открывающий дверь в решетке. Во время отдыха, после получения первого уровня, Риа снова является герою (теперь она может это делать только во сне и только с нами), и сообщает, что Джагар Тарн запечатал окно в измерение, где содержится Уриэль Септим могущественным артефактом - Посохом Хаоса. А чтоб подогреть интерес к ситуации, предатель, в лучших традициях жанра распилил артефакт на восемь частей (по числу провинций), и спрятал каждую в древнем и таинственном подземелье. Стоит ли говорить, что каждое подземелье находится в отдельной провинции, а их проектировщики как будто специально строили залы и коридоры вокруг комнат с подставками для кусков посоха? Итак, цель максимум: собрать посох и вернуть законного императора из другого измерения (которое по позднему лору является одним из планов Обливиона). Пока же герою предстоит прошлявшись по канализации найти портал, который очевидно использовался в служебных целях гильдией магов. Портал отправляет его на родину. Начинается долгое восхождение из грязи в Champions of Tamriel. Жанрово Арена является самым обыкновенным классическим рогаликом, хоть и не построенным на ACSII графике. Мир практически полностью генерируется случайно, по ходу дела собираясь из заранее заготовленных тайлов. Вид и количество монстров в случайных подземельях зависит от вашего уровня. Дойти из одного города в другой пешком невозможно: выйдя за пределы города вы можете бесконечно идти в любую сторону, наблюдая появляющиеся спонтанно подземелья, строения, деревни (где нет ни единого квеста), монстров. Сами случайные подземелья всегда состоят из трех этажей, каждый из которых построен из двух тайлов, иногда одинаковых. При взгляде на карту местности, станет ясно, что дороги хаотично переплетаются, а тайлы постоянно повторяются. Путешествия происходят на специальной карте Тамриэля. Все npc, их имена и род деятельности, названия магазинов, таверн, храмов и подземелий генерируется по ходу игры (иногда очень забавно, например "такой-то такой-то typical city-state nomad"). Исключения составляют правители, а так же персонажи и локации касающиеся сюжетного квеста: последовательного прохождения 18 заранее заготовленных и заселенных подземелий. Справедливости ради стоит сказать, что разработчики подошли к вопросу генерации довольно внимательно. Например на севере Хаммерфелла редгарды будут одеты в европейскую одежду, а на юге в восточную. Из таких мелочей складывается общее приятное впечатление, позволившее серии TES пойти дальше первой части. Однако иллюзия свободы и открытого мира появляется только тогда, когда вы не занимаетесь ничем, кроме сюжетного квеста. По правде говоря ничем кроме него заниматься и не стоит. Существует всего несколько доступных заданий: отвести npc A в точку B; убить A; отнести предмет А в точку В; узнать в случайном подземелье А месторасположение случайного подземелья В, и найти в последнем некий неслучайный читерский эпичный магшмот - этот квест выдается всего на один артефакт за игру. Сюжетный квест проходит по следующей схеме: 1. Ловите первого встречного и спрашиваете месторасположение нужного вам подземелья с частью Посоха Хаоса. Если он не знает - ловите второго встречного, третьего и так далее. В итоге получаете наводку на какую-то провинцию. 2. Отправляетесь в первый попавшийся город указанной провинции и опять ловите первого встречного, который наводит на конкретный город. 3. Отправляетесь в город, там так же ловите первого встречного, который говорит что-то вроде "Я слыхал, что об этом могут знать король\гильдия магов\храм". Идете в указанное место и берете квест, в благодарность за выполнение которого вам обещают нарисовать на карте координаты нужного вам подземелья. Такой квест всегда - нахождение предмета в соседнем с городом заранее заготовленным данжоне. 4. Узнав координаты нужного подземелья - отправляетесь туда, находите часть посоха, спите, получаете от Рии название следующего подземелья, а от Джагара Тарна угрозы. Возвращаетесь к пункту 1. Понятно, что основная часть игры - именно данжоны, и в них придется провести 90% времени. Если данжнкроулинг Арены сравнивать с чем-то более поздним, в первую очередь на ум приходит 6-7-8 части Might&Magic. В первую очередь архитектурой неслучайных подземелий. Из современников Арена напоминает Ultima Underworld. Мы просто весело и быстро валим толпы монстров. По правде говоря, если где-то с 10 уровня создать в спеллмейкере заклинание с эффектом отражения магии, можно совершенно бессовестно и читерски пройти игру буквально за считанные часы, не сделав ни одного взмаха мечом. Любопытно, что в Арене присутствуют некоторые интерактивные эффекты заклинаний, которые снова напоминают о рогаликах. Например возможность убирать и воздвигать стены. Кстати магия здесь пока не делиться на школы, и кастовать все без разбора могут любые магические классы. В купе с эффектом невидимости и нижайшим AI противников, прохождение Арены становится задачей, с которой справиться любой, кроме наверное Кена Ролстона, главного дизайнера Морровинда и Обливиона, который по его словам начинал игру двадцать раз, но выбраться из темницы под императорским дворцом ему удалось только однажды (пруф). Интересно проследить развитие серии от первой части к поздним. Тут много мелких нюансов, но любопытней всего ситуация с хаджиитами и аргонианами. Вот пример этих рас из экрана создание персонажа: Как видим хаджииты не имеют никакого отношения к кошачьим, а аргониане больше напоминают человеческую нежить, чем человекоящеров. Среди монстров кстати присутствует прямоходящий крокодил - Lizard Man (не путать с даэдротом - его прообразом стал Fire Demon); этим расам очевидно и предстояло слиться в тех аргониан, которых мы знаем сейчас. Так аргониане выглядят в естественных условиях: Я играл в большое количество классических данжнкроулингов, включая EoB, RoA, M&M, LoL, AoD и другие, и в этом списке Арена выглядит не самой плохой игрой. Для своего времени она действительно была в чем-то революционна, но и правило упрощения, чуть не угробившее КРИ в середине 90-х, уже начинает поднимать здесь свою уродливую голову. Многие графические эффекты, которые выглядят сейчас просто смешно и убого, в Арене появлялись чуть ли не впервые для жанра. Например в этой непримечательной луже реальное отражение, а когда идет дождь на ней появляется рябь: Интересно что Арена страдает теми же глюками, которые будут сопровождать последующие игры серии, в особенности Обливион (а потом перейдут по наследству новым фаллаутам). На этом скрине я смотрю на городскую стену и спрайт дворца, выпрыгнув за край карты: В общем я хорошо провел время. Пойду генериться в даггерфолл. Надеюсь кому-то был интересен этот отзыв. Еще несколько картинок для разглядывания: Спойлер [свернуть] Автор Тема: TES по порядку (много букв и картинок) (Прочитано 17098 раз) |