Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Приступ креатива. Несколько новых планов.  (Прочитано 3878 раз)

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 709
    • Просмотр профиля
Параэлементальный/Квазиэлементальный/Энергетический План Кислоты
Немногие из тех, кто оказался на этом плане, могут рассказать о своих приключениях. Большинство из них умерло довольно быстро и болезненно, растворившись без остатка в океане кислоты, которым является этот план. Некоторые злые волшебники отправляют сюда своих врагов. Некоторые мудрецы рассуждают не о четырёх стихиях, а о шести видах энергии: позитивной, негативной, огненной, электрической, ледяной и кислотной - которым соответствуют План Позитивной Энергии, План Негативной Энергии, Стихийный План Огня, Квазиэлементальный План Молнии, Параэлементальный План Льда и этот план. Он находится где-то между Планами Земли и Воды, поближе к Плану Негативной Энергии - чтобы показать, где именно, придётся строить четырёхмерное пространство.
На границе плана с Планом Земли в океане кислоты плывёт Стеклянная Башня, привлекающая самых дерзких алхимиков Мультивселенной, желающих провести в ней ритуал зельеварения. Если в качестве реагента используется кислота, то в ней посетители Стеклянной Башни недостатка испытывать не будут - достаточно выйти наружу. Также течения Плана Кислоты несут с собой редкие островки камня, который кислота бессильна растворить.
Особые физические условия: Во всём План Кислоты схож с Планом Воды, кроме одного: вместо воды он заполнен кислотой, наносящей каждому оказавшемуся в нём существу или объекту (кроме каменных) 1d10 очков повреждений кислотой в ход. Даже благородные металлы растворяются в этой кислоте. Конечно, простейшее заклинание защиты от энергии способно защитить от этих повреждений полностью, но остаётся проблема воздуха для дыхания (тут я затрудняюсь: позволит ли заклинание Water Breathing дышать кислотой?).
Особые магические условия: Заклинания, имеющие дескриптор acid, на этом плане усилены, как если бы заклинатель усилил их навыками Maximize Spell и Extend Spell, но не занимают слотов выше. Заклинания, создающие огонь, здесь не ослаблены как таковые, но на этом плане нет воздуха, чтобы поддерживать пламя более доли секунды.
Местные жители: Единственные известные обитатели этого плана - энергоны ксак-ю. На плане есть порталы, ведущие на Планы Земли, Воды и Соли, но дао и мариды не появляются на этом плане, так как не обладают иммунитетом к кислоте.

Квазиэлементальный/Энергетический План Звука.
Говорящие о шести видах энергии мудрецы часто забывают седьмой вид - звук. Этот план состоит из него. Он был бы похож на План Воздуха, если бы не наполнющая его какофония звуков: то тихих, то оглушительно громких, то гармоничных, то диссонантных, но не смолкающих ни на секунду. В отличие от Плана Воздуха, здесь нет островов земли: мудрецы считают, что если они и были, вибрации этого плана разрушили их давным-давно, превратив в пыль. План Звука находится где-то между Планами Воздуха и Молнии, и чтобы вписать его в систему энергетических планов, уже четырьмя измерениями не обойдёшься - приходится добавлять пятое.
Где-то посреди плана дрейфует Звенящая Башня, отлитая из гигантского цельного куска бронзы и подобная колоколу. Она принадлежит Сенсатам - только членам этой фракции может придти в голову отправиться на этот хоть и не самый опасный в Мультивселенной, но всё же не слишком гостеприимный план, только для того, чтобы услышать "музыку сфер". Ещё на границе с Планом Воздуха находится Губчатая Крепость джиннов, похожая на замок из облаков, но на самом деле плотная и по консистенции похожая на вату, в которой вязнут звуки плана. Населяющие её джинны иногда навещают Звенящую Башню.
Особые физические условия: План Звука во всём схож с Планом Воздуха, кроме наполняющих его звуков. Звуки эти могут быть разной интенсивности, которая то возрастает, то снижается в разных частях этого плана.
Интенсивность может быть одной из следующих:
Тихий звук: существо в зоне тихого звука не получает штрафов к проверкам Слуха (дело в том, что все звуки на плане становятся громче, и это нивелирует то, что постонный звук отвлекает слушающего), но должен сделать спасбросок по Воле (который может быть заменён проверкой Концентрации) со сложность 12, чтобы заснуть. При провале броска он может попытаться снова через час. Если персонаж заснул, он должен каждый час делать новый спасбросок, чтобы не проснуться.
Гармоничный звук: все обладающие слухом и разумом существа в зоне гармоничного звука должны сделать спасбросок по Воле со сложностью 15 (но могут добровольно провалить его) или повергнуться действию одного случайно выбранного заклинания из следующего списка (заклинание выбирается одно на всех): Bless, Bane, Calm Emotions, Confusion, Crushing Despair, Good Hope, Doom, Fear, Feeblemind, Heroism, Insanity, Rage, Song of Discord, Lullaby, Sleep (не имеет ограничения по HD существ, на которых оно действует). Если заклинание имеет длительность, оно действует, пока существо находится в зоне гармоничного звука. Если существо успешно сделало спасбросок, оно иммунно к эффектам той же самой зоны гармоничного звука, пока не покинет её.
Громкий звук: все существа получают штраф к проверкам Слуха -5. Сложность спасброска для того, чтобы заснуть, или чтобы не проснуться, возрастает до 15.
Оглушительный звук: все существа в зоне оглушительного звука должны сделать спасбросок по Стойкости со сложностью 15 или оглохнуть на время нахождения в зоне оглушительного звука + 1d% минут после. Существо, сделавшее успешный спасбросок, иммунно к эффектам той же самой зоны громкого звука, пока не покинет её. Все существа получают штраф к проверкам Слуха -10. Сложность спасброска для того, чтобы заснуть, или чтобы не проснуться, возрастает до 20.
Смертельный звук: все существа, находящиеся в зоне смертельного звука, получают 1d6 очков повреждений звуков в ход, кристаллические существа - 2d6. Успешный спасбросок по Стойкости со сложностью 15 уменьшает эти повреждения вдвое. Предметы, сделанные из хрупких материалов, таких как стекло, керамика или фарфор, разрушаются в течение одного раунда нахождения в зоне смертельного звука. Как и в зоне оглушительного звука, существа в зоне смертельного звука имеют шанс оглохнуть. Все существа получают штраф к проверкам Слуха -15. Заснуть в зоне смертельного звука невозможно.
Особые магические условия: Заклинания, имеющие дескриптор sonic, на этом плане усилены, как если бы заклинатель усилил их навыками Maximize Spell и Enlarge Spell, но не занимают слотов выше. Барды творят свои заклинания, как если бы их кастерский уровень был на 1 выше. Псионические силы, создающие кристаллы, не работают в зоне смертельного звука.
Местные жители: Аборигенами этого плана являются только энергоны ксон-йон. Джинны иногда приходят сюда с Плана Воздуха. Изумрудные драконы иногда поселяются здесь, обладая иммунитетом к повреждениям от звука.

Стихийный План Металла
Ву-чжень - маги-отшельники Кара-Тура - считают, что стихий на самом деле не четыре, а пять, при этом они не считают Воздух стихией, а добавляют в список стихий дерево и металл. План Дерева уже был описан волшебниками, здесь речь пойдёт о Плане Металла. Он находится в четырёхмерном пространстве (если считать с энергетическими планами, то измерений получается больше), образуя круг, где по часовой стрелке идут: План Металла, План Воды, План Дерева, План Огня и План Земли.
Больше всего он похож на свалку: тянущееся от горизонта и до коризонта нагромождение металла в виде всевозможных изделий из самых разных металлов: от бронзы до адамантина, от меди до платины, от железа до свинца. Если нагнуться и поискать, в куче предметов под ногами можно найти кольчугу - размером меньше - меч - ржавый - щит - бронзовый - несколько золотых и серебряных монет - часть из которых фальшивые, а часть баатезу знают где отчеканены - медное зеркало, оловянную вилку и платиновое колье. Некоторые мудрецы полагают, что План Металла состоит из всех металлических изделий, который когда-либо были сломаны. Здесь есть свои равнины и горы из металла, иногда попадаются целые строения из металла. Здесь есть свои реки и озёра - но в них течёт не вода, а расплавленный металл или ртуть.
Несмотря на негостеприимность этого плана: на нём нет воды и нет ничего съедобного - жизнь на нём кипит: мариды и дао дерутся за владение этим планом, Стражи Судьбы в своей Ржавой Цитадели куют оружие для обеих сторон и вообще для любого, кто предложит им деньги, лезвийники охраняют Блуждающий Портал, ведущий на Ахерон (блуждает, на самом деле, только его выход на Ахероне), модроны сторожат Цитадель Шестерней, внутри которой находится портал на Механус.  Говорят, что Свинцовая Башня каким-то образом находится одновременно и на Плане Минералов, и на Плане Металла.
Особые физические условия: Никаких, кроме опасности время от времени наступить на острый предмет. Разумеется, не стоит нырять в реки расплавленного металла или подходить к реками ртути, чтобы надышаться её ядовитых испарений.
Особые магические условия: Заклинания, создающие или воздействующие на металл, здесь усилены, как если бы заклинатель усилил их навыками Extend Spell и Enlarge Spell, но не занимают слотов выше. Заклинания, создающие растения или взаимодействующие с ними, здесь, напротив, ослаблены и их использование требует от заклинателя сделать успешную проверку Spellcraft по сложности 15+уровень заклинания.
Местные жители: Фауну этого плана составляют ржавильщики и стихийные существа металла, способные питаться металлом (не описаны нигде, сам придумал). Дао, мариды и лезвийники встречаются здесь. Также по этому плану бесцельно бродят различные металлические конструкты.

План Силы
Если вы когда-нибудь видели мима, изображающего, что он пытается выйти из стеклянного лабиринта, вы вряд ли думали о возможности оказаться на его месте - но в настоящем стеклянном лабиринте. Только стекло можно разбить,  а сила, из которой состоит бесконечный лабиринт, который представляет собой План Силы, неуязвима ни для каких повреждений. К тому же "карта" этого лабиринта со временем меняется, и множество путешественников погибло от голода и жажды, пытаясь покинуть План Силы, и их тела до сих пор можно увидеть сквозь невидимые стены лабиринта - увидеть легко, но добраться сложно.
Однако План Силы очень пластичен: он может меняться, повинуясь разуму путешественника, подобно тому, как меняется Лимбо, только все предметы, которые может создать путешественник на Плане Силы, состоят из невидимой силы. однако, требуется нечеловеческая сила воли, чтобы заставить стены лабиринта расступиться. Гитзераи обладают ей, и на Плане Силы находится несколько их баз. Также говорят, что Знакеры используют иногда этот план как место для испытаний. Где-то на этом плане находится Прозрачная Башня, где Серебряные Мудрецы (Argent Savant) оттачивают своё мастерство во владении Силой. Ещё где-то есть заброшенная - и, что необычно для этого плана, видимая - Башня Рук, по преданию, построенная то ли одним из учеников легендарного Бигби, то ли им самим, за которой ухаживает и которую защищает от всяческих посягательств множество гигантских рук из силы. Многие маги хотели бы прикоснуться к познаниям, хранящимся в библиотеке башни, но гигантские руки не пускают в неё никого живым. Также говорят, будто когда-то на этом плане находилось царство бога Тариздуна, заточённого другими богами мира Орт, но пока никто не смог подтвердить это.
Гравитация на Плане Силы направлена к ближайшей стене из силы.
Особые физические условия: Никаких, кроме уже названных. Заклинания, делающие невидимое видимым, позволяют увидеть невидимые стены лабиринта. Заклинание Dispel Magic способно проделать проход в силовых стенах, равный своему радиусу действия, на 1d4 хода.
Особые магические условия: Заклинания, имеющие дескриптор force, на этом плане усилены, как если бы заклинатель усилил их навыками Empower Spell и Extend Spell, но не занимают слотов выше.
Обитатели: У этого плана нет коренных обитателей. Только гитзераи живут там постоянно, да иногда сквозь прозрачные стены можно увидеть сокровищницу аметистового дракона и её хозяина. Силовые големы патрулируют лабирит в районе Прозрачной Башни, хотя, поскольку они сами не могут ориентироваться в нём, это больше похоже на бесцельное блуждание.

Квазиэлементальный План Тьмы
В многомерном пространстве этот план находится где-то напротив Плана Сияния. Попавшие туда поначалу думают, что они ослепли, ибо этот план - одна лишь тьма без малейшего проблеска света, в которой не видно даже собственных рук. В нём нет ничего, даже воздуха... и, тем не менее, он довольно густо населён: многие существа, не любящие свет, сделали его своим домом. Добрыми среди этих существ можно назвать только глубинных дварфов, остальные: орки, кобольды, дэргары, дерро, вампиры, иллитиды и, конечно же, дроу - злы. Множество городов плавает в пустоте этого плана, самым крупным из которых является Ин'чессвалис, принадлежащий дроу. По слухам, в нём находилось тайное царство Лолт до её низвержения в Бездну, сейчас же она сохранила его на тот случай, если другие Принцы Демонов выбьют её из её царства в Ямах из Демонической Паутины. На этом плане нет царств других богов, связанных с тьмой, хотя когда-то здесь находилось царство Апопа, но здесь сильны их культы: таких божеств как Маска и Шар из пантеона Торила, Сет и уже названный Апоп из египетского пантеона, Тариздун из пантеона Орта и Терпеливый (The Patient One из LoM). Тариздуну поклоняются дерро и некоторые орки, Сету - вампиры, Апопу - кобольды, Шар и Маске - соответственно волшебники и воры разных рас, но особенно дроу, Терпеливому - иллитиды.
Особые физические условия: Передвижение по этому плану напоминает передвижение по Плану Негативной Энергии, и, как и нём, на Плане Тьмы нет воздуха. Радиус освещения всех источников света здесь уменьшен вдвое, без них же только существа, обладающие темнозрением, могут что-либо увидеть на этом плане.
Особые магические условия: Заклинания, создающие тьму или управляющие ей, и все заклинания из домена Darkness, здесь усилены, как если бы заклинатель усилил их навыками Extend Spell и Enlarge Spell, но не занимают слотов выше. Заклинания, имеющие дескриптор light, здесь, напротив, ослаблены и их использование требует от заклинателя сделать успешную проверку Spellcraft по сложности 15+уровень заклинания, и даже при успешной проверке этого умения зона действия этих заклинаний уменьшается вдвое.
Местные жители: На этом плане встречается нежить разных видов, имеющих уязвимость к дневному свету. Об обитателях городов этого плана уже было сказано.
« Последнее редактирование: Мая 18, 2011, 14:38 от Вантала »

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
вот именно ради того, чтобы не впадать в креатив по выдумыванию планов кислоты, спирта, чая, кофе, пепси-колы, металла, полуметалла, неметалла, актиноида, электролита, плазмы и глазмы, в Сальвеблюзе только три элемента: воздух, вода и огонь, а всё остальное — их разновидности, комбинации и сплавы с материей и магией. кровь и спирт — разновидности воды, кислота или напалм — подтипы огня, металл — материя с повышенным содержанием твёрдого огня, и так далее. острова/карманы из этого всего можно встретить в некоторых неожиданных местах и — чаще — просто в Астрале, который у меня объединён с Эфиром, Стиксом и, пожалуй, Великим Путём. это единственный известный мне способ решить раз и навсегда проблему с обилием весьма редко пригождающихся внутренних планов.

Особые магические условия: Заклинания, имеющие дескриптор acid, на этом плане усилены, как если бы заклинатель усилил их навыками Maximize Spell и Extend Spell, но не занимают слотов выше. Заклинания, создающие огонь, здесь не ослаблены как таковые, но на этом плане нет воздуха, чтобы поддерживать пламя более доли секунды.
ну, экстенд спелл — это ладно, а максимайз там с какого перепуга? внутри океана кислоты кастуешь облако кислоты, находясь в котором, получаешь стабильно 12 хитов урона, тогда как просто плавая в ней, получал бы 1d10? звучит странно.

Оффлайн egalor

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 249
  • JUE SUIS WARHAMMER
    • Просмотр профиля
вот именно ради того, чтобы не впадать в креатив по выдумыванию планов кислоты, спирта, чая, кофе, пепси-колы, металла, полуметалла, неметалла, актиноида, электролита, плазмы и глазмы

В точку :)

Оффлайн Dan

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 35
    • Просмотр профиля
вот именно ради того, чтобы не впадать в креатив по выдумыванию планов кислоты, спирта, чая, кофе, пепси-колы, металла, полуметалла, неметалла, актиноида, электролита, плазмы и глазмы,
Особенно доставил план звука. и пепсиколы)

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
Нужен план плана. Без плана плана не спланировать план попадания на план...

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 709
    • Просмотр профиля
План плана? Такой пойдёт?

Извините, делалось в пейнте кривыми руками. Ну, в общем, линии, соединяющие круги, - это дороги между планами. План Огня, как видите, лежит на перекрёстке всех трёх больших дорог - не оттого ли он столь густо населён? Дорог три, ибо правило троек. :) План Тьмы, сам вижу, портит картину... разжаловать его, что ли, в демипланы...

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
:offtopic:
Ванталла, Эйнштейн знал 2 вида взаимодействия и искал "теорию единого взаимодействия" на том лишь основании, что два взаимодействия -- это для всего нашего мира слишком много (п.с. исходя из сегодняшних представлений (см. М-теория) он был прав).

:topic:
А ты на пустом месте наплодил кучу сущьностей и главный вопрос: зачем столько сущьностей слабо структурированной информации.
« Последнее редактирование: Мая 18, 2011, 17:04 от Son_of_Morning »

Оффлайн Theo

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 28
  • ^____^
    • Просмотр профиля
Ванталла, а ты по всему тому, что придумываешь, водить/играть успеваешь?  :)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 868
    • Просмотр профиля
Да что вы на человека напали - пусть стравливает творческую энергию куда хочет. Пока не прямо вам на головы - почему бы и не?  :)

(А вот план пепси-колы - ну, точнее, глобальное море пепси-колы (пусть и не называвшееся так прямо), у меня как-то в одном мире даже было. Вдохновили меня на это какие-то из ранних Lemmings, помнится, с их морями фиолетовой бурлящей жидкости в CGА-графике. (Или уже VGA было? Надо же, не помню).

Впрочем, Вантале тоже напоминаю - классик, как известно, писал про зелёное солнце и то, что проблема не придумать его, а нормально использовать.  :)

Оффлайн Shurikat

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 251
    • Просмотр профиля
 :offtopic: Он все что наваял консервирует и складывает в бункер, когда случится БП, в бункере надо будет как-то развлекаться, и вот тут...

А если серьезно, совершенно не ясно зачем персонажам игроков(да и кому либо еще) нужно соваться в эти планы - уж очень они враждебны.

Цитировать
В нём нет ничего, даже воздуха... и, тем не менее, он довольно густо населён
:D

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 709
    • Просмотр профиля
Цитировать
Нужен план плана. Без плана плана не спланировать план попадания на план...
А, я только сейчас понял, что ты имел в виду. :D
Цитировать
А если серьезно, совершенно не ясно зачем персонажам игроков(да и кому либо еще) нужно соваться в эти планы - уж очень они враждебны.
Ну... на мой взгляд, не сильно враждебнее многих квазиэлементальных планов, особенно Плана Молнии, где тебя каждые шесть секунд шарахает молнией на 10d8, если у тебя есть металлический предмет хотя бы с кинжал размером. А туда джинны приходят вообще для развлечения, не имея при этом естественного сопротивления электричеству. На План Тьмы можно ходить за тем же, зачем в Фаэруне ходят в Андердарк. Про остальные планы я вроде написал, что там может привлекать путешественников... Ходит же кто-то в Свинцовую Башню, получая каждый ход 1d4 урона от острых кристаллов и ежедневно рискуя окаменеть? Видимо, там совсем крутые магпредметы можно изготавливать... Если в Свинцовую Башню кто-то ходит, можно и в Стеклянную.
Цитировать
А ты на пустом месте наплодил кучу сущьностей
Ну почему на пустом? Я ничего сам не придумал, пять видов энергетических повреждений придумали визарды, и соответствия четырёх стихий четырём видам энергии притянуто за уши и соблюдается непоследовательно - особенно хорошо это видно на примере драконов, которые вообще разделены на пять, а не на четыре стихии. Ву-чженей в третью редакцию с их делением на пять элементов тоже перенёс не я. :) Вот План Тьмы, теперь уже сам вижу, несколько лишний... План Силы - возможно, тоже.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 868
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ну почему на пустом? Я ничего сам не придумал, пять видов энергетических повреждений придумали визарды, и соответствия четырёх стихий четырём видам энергии притянуто за уши и соблюдается непоследовательно...
То есть для внутренней целостности? Если играть в классический Planescape, например, там тема "единства и противоположностей" Внутренних Планов, конечно, важна... для мудрецов-NPC... по бэку...  :) На деле же эта тема - и общее ощущение целостности и полноты - играет роль разве что если кампания идёт во что-то сильно эти вещи задевающее. В то как Крионакс решил-таки заморозить Мультивселенную наконец, и украсить её вишенкой сверху, к примеру.

Что же до пяти типов повреждений - то эти пять типов придуманы совсем для других целей, по большому-то счёту. Целостность космологии по этому признаку можно конечно сделать, но приоритет у сего намерения обычно не первый. И не десятый даже - потому что про то, что заклинания с [sonic] дескриптором ведут себя неравномерно по Мультивселенной вспоминают хорошо если маги разок в пять сессий. (Можно, в качестве средства от лишнего времени попробовать сделать мироустройство, где все системные сущности имеют "равное представительство"  :) Но тогда надо брать не только планы стихийных повреждений, но и планы рубящего\колющего\тупого урона, а заодно всякую экзотику в духе планов morale, dodge и unnamed бонусов к АС). В этом смысле апелляция к механике оправдание умеренное. Напомню, что сами WotC большую часть Inner Planes свернули - именно потому, что были они избыточны, в том смысле, что на Колесе и так хватает уголков если нужны места с агрессивной внешней средой, а число красивых приключений, где всерьёз фигурировали бы многие из этих Inner Planes (Вакуум, к примеру) можно пересчитать по пальцам на одной голове.

P.S. Нет, фанатики PS находят порой им применение (вон, у меня как раз на последней сессии группа с Воздуха улетела на Вакуум) - но тоже нечасто, и не столько потому что эти места столь уж нужны, а потому что они есть под рукой, так что же добру пропадать?  :)

P.P.S. Между прочим, неплохая идея конкурса. Сочинить завязки для PS-приключения по Внутренним планам...

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Насчет Квази и пара планов - мне нравится идея, что они являются лишь границами между соответствующими основными планами. То есть места никуда не исчезают, попасть туда можно, но их не так уж и часто отмечают на картах, и, как правило, счет обходится без них  :)

Кстати, идея конкурса по Планшкафу мне нравится  :good:
« Последнее редактирование: Мая 18, 2011, 19:06 от Xurte »

Оффлайн APJIEKUH

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 257
    • Просмотр профиля
Переименуй план Силы в план Мидихлорианов (Трихлоридов Этилдихлорарсин Оксихлоридов Дихлорбензолов(это мне проверка орфографии посоветовала :D) ) и у него сразу появиться куча поклонников.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 709
    • Просмотр профиля
Ты что? Мидихлораны - это ЕРЕСЬ! :paladin:

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Кстати, идея конкурса по Планшкафу мне нравится  :good:
хотите, займусь проведением? время вроде сейчас есть, и идея достаточно оригинальная, чтобы мало у кого были наработки, но при этом не настолько уж запредельно дикая, чтобы отпугнуть народ.

у меня дохренища черновиков по «своему правильному Планшафту» с блекджеком и суккубами, но по внутренним планам полный ноль. ну, за исключением того базового принципа, который уже выше написал.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 868
    • Просмотр профиля
:offtopic:
Цитировать
Переименуй план Силы в план Мидихлорианов ...

Если уж надо, чтобы толпа D&D-шных героев бежала на некий План, сломя голову и затаптывая по дороге commoner-ов, то надо просто воткнуть рядом с порталом табличку "План экспы".  ;)

А так - если народу идея интересна и сюда заглядывает не только полтора фанатика, то рад буду провести сам или воспользоваться предложением постдяди Радагаста. Если у кого-то есть хорошие предложения по формату - милости прошу, я свои постараюсь оформить и выложить к завтрашнему дню. 

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 868
    • Просмотр профиля
Завтра, конечно, плавно перешло в послезавтра, но я всё-таки не забыл идею.  :) Поскольку Радагаст предлагал провести конкурс сам, а я в ближайшее время не уверен, что буду свободен в достаточной мере, то выкладываю черновик заглавного сообщения на обсуждение, чтобы потенциальные участники покритиковали бы задумку. 

Что же я забыл посреди плана вакуума?

Идея конкурса следующая - в AD&D-шной космологии Great Wheel существовали пара- и квазистихийные планы, свёрнутые в 3.0 и далее. Не раз приходилось слышать о том, что в первую очередь это связано с их избыточностью - места не шибко гостепреимные, а особых идей с приключениями на них не придумаешь (а что придумаешь - вписывается в планы классические стихийные). Собственно сам конкурс - на то, чтобы опровергнуть это мнение!

Принимаются кратко сформулированные идеи приключений, которые отправят наших персонажей на планы Соли, Вакуума, Пепла, Пыли, Магмы, Грязи, Дыма, Льда, Молний, Сияния, Пара или Минералов - или их аналоги в вашей космологии, которая не обязательно должна быть классической D&D-шной. (Тут, возможно, должны стоять ссылки на описание тех же квази- и парапланов). Единственное условие - у путешествия должно быть какое-то обоснование, которое делает применение именно этого плана важным для приключения, а не просто источником опасностей. Если ужглавный злодей прячет своё сердце в хрустальном ларце вмороженным в недра плана Льда, то у него должна быть причина, кроме чисто эстетической. Почему бы его не спрятать в пещеру на плане Земли или на третьем слое Пандемониума?

Пример для затравки:
- За сиянием.
Приключение для классического Planescape.
Думаете, что нет ничего хуже Невежд (Clueless)? Кто сказал "да"? Садитесь, два - есть на свете вещь похуже, чем просто Невежда, и это Невежда, дорвавшийся до магии. Всё началось с того, что архимаг с какого-то из материальных миров, уставший выискивать нужную цветную лужу (color pool) в Астрале в сердцах заметил "хотел бы я, чтобы в этих цветах было побольше смысла!". Хуже всего, он снабдил это прочтением заклинания Wish. Хотя нет - ещё хуже то, что это исполнилось. (И никто не знает как - не думайте, что это не пытались вернуть обратно!). 
Да-да, сегодня с утра все цвета на соответствующих планах изменились. Весь Ахерон щеголяет цветом ржавого железа, Красная тюрьма Карцери больше не красная - она оливковая, как порталы туда на Астрале, Битопия раскрашена во все оттенки янтарного... 
Если кто-то думает, что это просто смешно, то в костяной коробке у него не больше мозгов, чем у тех кожеголовых, что покупают на Великом базаре права на земельные участки на Лимбо. На Бааторе, например, уже вовсю вспыхивают восстания - там больше нет красных, чёрных и зелёных абишаев, есть только рубиновые, как и всё в Девяти Кругах - и как прикажете выяснять кто кого должен слушаться в этих условиях? Слаады на Лимбо тоже очень недовольны - и поверьте, вы не хотите выяснить, что они предпримут, когда придут в себя!
Выбирайте сами, что гонит ваших героев вперёд - стремление предотвратить грядущую перетряску, приказ фракции или просто стремление сорвать большой куш (а он будет огромным - в конце концов, когда ещё желающие заплатить найдутся _на_всех_планах_разом_ ?), но они отправляются на план Сияния - это единственный план, порталы на который переливались всеми цветами и раньше, а потому он сохранил полный их набор. Выясняйте, как перенести это свойство и на другие планы - и поторопитесь, потому что у вас будет уйма конкурентов!

(Тут следует информация о том, на какой адрес и в какой срок отсылать работы). Результаты выставляются на форум (этот и ГФ, если он, паче чаяния, снова не отправится на какой загробный план к моменту завершения работы) и vox populi расставит всех по своим местам.

(Конец черновика).

Что в текущей задумке стоит подправить, на ваш взгляд?

Оффлайн David Blane

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 325
    • Просмотр профиля
Причиной фэйла старого Плейна была бессмысленность многих планов.
То бишь, играбелен был тока Сигил, частично Ловер Плэйнсы, которые являлись хорошим местом для кача высокоуровневых чаров.
Все остальное являлось обычно декорациями на заднем фоне.
По этой причине мне новые планы малоинтересны.

Однако замечу вот что.
Кислоты, полностью не содержащие  воды существуют.
Например, олеум.
Так что план кислоты сильно отличается  от плана воды.
« Последнее редактирование: Мая 26, 2011, 16:03 от David Blane »