Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Боевая эффективность магов  (Прочитано 7523 раз)

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Боевая эффективность магов
« : Июнь 23, 2011, 20:42 »
Привет всем
При использовании стандартной магической системы из GURPS Magic столкнулся с тем, что в формате стычек немножко на немножко маги имеют ужасающе низкую эффективность по сравнению с рукопашниками. Группе магов пришлось выхватывать мечи и драться без использования заклинаний. Монстр задумывавшийся как маг, который может положить всю партию, тоже слился очень быстро и неприятно.
Все эти ситуации возникают от того, что у меня как мастера, не очень много опыта именно с этой системой магии. И я прошу поделиться наработками по тактике магов, эффективных боевых связок заклинаний и т.п.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 182
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #1 : Июнь 23, 2011, 22:51 »
Чтобы сделать мага, который бы работал как артиллерийская установка из Другой Игры, есть два способа:
1) дать ему IA, соответствующую желаемой разрушительной мощности.
2) Дать ему регенерацию энергии 10/сек, разделённый разум, и меджери 5, и кидать по 5-ти дайсовому разрывному файрболу каждую секунду.

Чтобы магу не было скучно в бою, подход совсем другой: надо выдать ему Area заклинаний, которыми он добьётся того, чтобы к партийному воину враги подходят по одному, где и умирают. Ещё у мага хороший набор заклинаний, выводящих врага из строя или ослабляющих его. А дамагер из мага получается не очень, построенный на те же поинты воин будет убивать больше гоблинов в секунду. Хотя можно попытаться, если использовать *Jet заклинания.

Чтобы сделать мага, который в одиночку сможет воевать с целой партией, надо вспомнить про мета-магию вроде Link, и расставить на поле боя заранее магических ловушек. Комната, заполненная Эссенцей пламени, плюс заклинание защиты от пламени тоже очень хорошо помогает.

А ещё интересная концепция - маг, который убивает мечом, а заклинаниями - помогает себе. Классический набор - Haste 3 (дающий +3 к уклонению), и Blur (дающий -3 к шансу по магу попасть).

Оффлайн Brandon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 198
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #2 : Июнь 23, 2011, 22:55 »
А какие школы магии предпочитали эти маги? Потому что маг с уклоном в Контроль Тела и Контроль Разума _очень_ эффективен. Хотя ему не помешают воины, которые будут добивать его жертв.
В моих кампаниях основной особенностью магов оказалось то, что маг - персонаж с самым высоким IQ во всем отряде. И поэтому он является специалистом по ведению переговоров, взломщиком, картографом, персонажем-который-прокидывает-Hidden-Lore, и вообще мастером на все руки. Особенно если у него много разных заклинаний, то получается специалист широкого профиля, способный решить _любую_ задачу одним мановениеи руки. Кроме, разве что, боя :).
И да, маг может, например:
  • колдовать "Камень в Землю" на оружие врагов, хотя это и стоит много маны
  • колдовать связку "Туман"+"Воздушное Зрение" - никто ничего не видит, кроме мага.
  • колдовать страшные иллюзии, вызывающие Fright Check'и
  • левитировать противников-рукопашников :)
  • летать и телепортироваться
  • колдовать "Невидимость"
  • колдовать разные типы молний - на мой взгляд, это лучшее из заклинаний с прямыми повреждениями. "Молниевая Броня" тоже весьма эффективна.
  • колдовать "Заострить" на стрелы отрядного лучника - дешево и сердито. Но долго, и лучше делать перед боем.
« Последнее редактирование: Июнь 23, 2011, 23:27 от Brandon »

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #3 : Июнь 24, 2011, 16:44 »
flannan, спасибо :) магические ловушки - это то, что может помочь. Все равно персонажи будут лезть на подготовленные позиции. И кстати, для мечемага весьма интересно смотрится GreatHaste, который на 10 секунд дает Alterd Time Rate...

Brandon, моя проблема - не проблема игрока, оптимизирующего своего персонажа, а проблема мастера, столкнувшегося с необходимостью предоставить адекватный уровню силы челлендж. Наращивать количество противников - означает затягивать боевку, поэтому ищу другие пути :) Спасибо за список :)

Оффлайн Arlon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 189
  • GURPS - генериться просто
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #4 : Июнь 25, 2011, 09:57 »
Greater Haste спелл очень злой, только слишком большой Casting Time - ИМХО в бою один против партии кастовать 3 секунды - непозволительная роскошь.
Опять же ИМХО - половина успеха мага это предварительный обкаст. Shield+Haste (допустим скилл 15) это +2 на Dodge без стоимоти на поддержание. Если у мага есть возможность выбрать место встречи, то банальное отсутствие нормального освещения + Night vision (при скиле 15 без маны на поддержание) превратит файтерную партию в слепых котят.
Главное не переборщить с обкастом, иначе сам маг кастовать ничего совершенно не сможет.
PS: наверное вопрос в том, что использовать спелы вроде Flesh to Stone (и аналогичные) против партии не совсм честно - один проваленый чек (притом проваленный с большим шансом) и партиец фактически мертв...
 

Оффлайн Arlon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 189
  • GURPS - генериться просто
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #5 : Июнь 25, 2011, 12:00 »
М-да почитал повнимаельнее Great Haste- под Delay работает не просто отлично, а превосходно...

Оффлайн Neliar

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #6 : Июнь 27, 2011, 12:19 »
Лекс, зная всех кого ты водишь, и спелл лист игроков, как зритель могу сказать - они просто неосилили всех спелл лист.       [font=]Windstorm[/font][font=], [/font]  [font=]Spark  Storm[/font] [/i], flash to stone, [font=]Explosive Lightning[/font][/b]       и кучи прочих вкусных спелов там просто нет =)
как впрочем и призыва элементалей и прочее.
имхо конечно, но проблема не в магах гурпса, а в подходе конкретно этих игроков  ;)

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #7 : Июнь 29, 2011, 18:26 »
Лекс, зная всех кого ты водишь, и спелл лист игроков, как зритель могу сказать - они просто неосилили всех спелл лист.       [font=]Windstorm[/font][font=], [/font]  [font=]Spark  Storm[/font] [/i], flash to stone, [font=]Explosive Lightning[/font][/b]       и кучи прочих вкусных спелов там просто нет =)
как впрочем и призыва элементалей и прочее.
имхо конечно, но проблема не в магах гурпса, а в подходе конкретно этих игроков  ;)

В том то и дело, что проблема-то не у моих игроков, а у меня, как мастера :) Я просто не знаю, как их эффективно убивать, чтобы им по настоящему стало страшно. Можно конечно кидать мега-супер крутых монстров, однако, мне все же ближе идея противостояния организации обычных людей против партии. А это практически исключает сверх мощных монстров. Далее, средний партиец рубит нескольких средних воинов как тузик грелку... Следовательно, надо придумывать что-то более эффективное. Стереотипичные маги, швыряющиеся файерболами не эффективны по стандартным правилам мэджика, что и заставило меня искать альтернативные пути, в частности, начать эту тему :)

Оффлайн Arvelon

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 252
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #8 : Июнь 30, 2011, 12:31 »
Если в этой организации есть маги и среди них есть толковые некроманты, то в качестве воинов иногда можно использовать относительно разумную нежить, закованную в тяжёлые латы. Порубить их не так уж и просто.
Как пример сцены:
Сделать мага-некромента, способного на обкаст телохранителей-нежити всякими haste. Вокруг мага создано защитное поле с высоким DR, которое подпитывается от амулетов, находящихся... внутри телохранителей-нежити. Разрушение одного амулета делает DR мага semi-ablative, трёх - ablative.
То есть пока телохранители не будут убиты, маг может относительно долго и спокойно находится в контакте с партией, кастуя на них весёлые некроспеллы.

Magic я читал довольно давно, так что типы нежити вспомнить точно не могу. Я использовал ghast'ов, вроде бы.

Оффлайн Arlon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 189
  • GURPS - генериться просто
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #9 : Июнь 30, 2011, 13:45 »
Я уверяю, десяток-другой лучников/арбалетчиков с приличным скилом, простреливающие коридор напуают почти любую пратию до полусмерти как минимум.  :D
Если по теме - маг, прикрытый хотя бы "мясом" уже потенциально большая проблема для партии (особенно файтероидной) т.к.:
- body of lightening (если скастовано это, а в партии нет мага, то партия будет очень быстро бегать, получая от мага разряды)
- "жирный" противник партии обкастовывается Armor of Lightning'ом - в результате партия милишников сама себя калечит
- отлично работает Debility - лучники остаются беспомощными, т.к. не могут натянуть свой собственный лук, Weapon Master'ы как правило остаются без 1d+2 (str обычно стараются подогнать к получению доп. дайса дамаги) дамаги, что заставит их совсем по другому взглянуть на армор противников
- stun (-4 к дефенсам и покурка хода, а то и больше это хорошая трата раунда мага)
- agonize - дорого, но выводит одного человека фактически до конца боя (если нет high pain treshhold)
- mental stun (см выше, но как правило выгоднее против файтеров)
- command - один партиец остается без любимого оружия (соответственно без парирования/блока) или тратит кучу времени на то, чтобы поднять
- mass sleep - зло почти абсолютное, главное успеть скастить

Основной принцип - дать магу прикрытие, вообще Гурпс такая система, где биться в формате "один против дофига" не просто сложно, а ОЧЕНЬ сложно (хотя давая возможность делать всякие фичи за FP бой становится более долгим)

ЗЫ: а на сколько поинтов партия сгенерена?

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #10 : Июнь 30, 2011, 15:57 »
Я уверяю, десяток-другой лучников/арбалетчиков с приличным скилом, простреливающие коридор напуают почти любую пратию до полусмерти как минимум.  :D
Если по теме - маг, прикрытый хотя бы "мясом" уже потенциально большая проблема для партии (особенно файтероидной) т.к.:
- body of lightening (если скастовано это, а в партии нет мага, то партия будет очень быстро бегать, получая от мага разряды)
- "жирный" противник партии обкастовывается Armor of Lightning'ом - в результате партия милишников сама себя калечит
- отлично работает Debility - лучники остаются беспомощными, т.к. не могут натянуть свой собственный лук, Weapon Master'ы как правило остаются без 1d+2 (str обычно стараются подогнать к получению доп. дайса дамаги) дамаги, что заставит их совсем по другому взглянуть на армор противников
- stun (-4 к дефенсам и покурка хода, а то и больше это хорошая трата раунда мага)
- agonize - дорого, но выводит одного человека фактически до конца боя (если нет high pain treshhold)
- mental stun (см выше, но как правило выгоднее против файтеров)
- command - один партиец остается без любимого оружия (соответственно без парирования/блока) или тратит кучу времени на то, чтобы поднять
- mass sleep - зло почти абсолютное, главное успеть скастить

Основной принцип - дать магу прикрытие, вообще Гурпс такая система, где биться в формате "один против дофига" не просто сложно, а ОЧЕНЬ сложно (хотя давая возможность делать всякие фичи за FP бой становится более долгим)

ЗЫ: а на сколько поинтов партия сгенерена?

Ну на данный момент партия сгенерена примерно на 250 пойнтов. + у них было очень много денег на крутой магический шмот :) (так уж получилось...)

По поводу лучнико/арбалетчиков... При допустимом ST в 14 (в принципе как для лука так и арбалета), это 1d6+3 - 1d6+4 дамаги (максимум 9-10, в среднем же 6-7). Лучники стреляют раз в 2 хода, арбалетчики и того дольше, время очень увеличивается, если целиться. Таким образом, уже броня в 5-6 DR на пузе позволит как минимум пережить первый залп и добежать до лучников, где они будут мешать друг другу (дистанции более менее эффективной стрельбы начинается где-то с 20 метров, при скилле лучника арбалетчика 14 -16). При условии, что некоторые партийцы могут выдавать до 6d6 дамага в раунд (ST до 18ти, тотал аттак + рапид страйк), то за несколько секунд они  сносят строй - и все... Я не говорю, что при этом никто не получит никаких ран, но в партии есть хилер и это практически гарантированная победа партии - явно недостаточно, чтобы напугать :)))

За магические рецепты - спасибо :)

Оффлайн Arlon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 189
  • GURPS - генериться просто
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #11 : Июнь 30, 2011, 17:28 »
Если так (АОА :))), замешай в толпу одного Weapon Master'a с 13-й общей стренжой (страйкинг и обычная, желательно оружие двуручное и с ричем) пусть пару раз рубанет по рукам/кистям (DR 5-6 не спасет) - руку отрубит (может даже насовсем) партия раз и навсегда отучится All-Out-Attack делать :D 2d-1 (база)+3 (нагината)+4 (weapon master)~13 хипов (хватает на DRx2 соответственно получим бонус за cut x1.5) ИТОГО: (13-6)*1,5=10. Т.е. если у партийца меньше 20 хипов, то кисть у него отрублена надолго (до регенерейта). Желательно такого ценного персонажа не отдавать на заклание партийцам, а поставить во второй ряд (благо наверняка будет Reach оружие), перед ним поставить щитоносцев в тотал дефе (как вариант их можно использовать на истощение активных защит), когда запахнет жареным, пусть свалит...

Еще один момент - 12-й скил, это 75% попадания - скилл 14-16 не представляет собой чего-то особенного не бей в пузо, если там очень много армора - рука/нога это всего -2, кисть - -4, шея -5 (т.е. чел с 16-м скилом больше 50% имеет шанс рубануть чудо приключенца по шее)

PS: как вариант WM может рубануть и по шее (кстати и с удара ушатать может)
PPS: обычный подготовленный воин со щитом имеет активную защиту 14/2+3+2 или 3 (def bonus щита)+1 (combat reflexes), т.е. 13-14 они игнорируют более 75% атак (если по ним бьют без Deseptive), 1-й ряд обычно стоит в тотал дефе, что дает еще +2 (уже 15-16) - не так просто строй ломается

Оффлайн Arlon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 189
  • GURPS - генериться просто
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #12 : Июнь 30, 2011, 17:52 »
Сори, последний пост был несколько оффтопен, но уж очень Гурпс после ДнД жесток к приключенцам (комонеры - зло :)))

По теме - почитай еще внимательно мета-магию там можно намутить очень много всего интересного - Link-Delayed-Maintained итд можно намутить очень много всего. Опять же возьми Weapen Master'a, обкастуй его магом на Delayed-Maintained Greater-Haste, если есть возможность, добавь Shield на +3 к активным защитам спереди. Тип мастера лучше подобрать исходя из состава партии (может лучше two-weapon fighter, а может и со щитом).

Представь даже обычного воина, обкастованного на полный Shield и Haste, с большим щитом, вставшего в проходе:
додж: 8 (база)+1 (Combat Reflexes)+3 (большой щит)+3 (спелл Shield)+3 (Haste)+2 (тотал дефенс) - 20 без отступления, а за ним могут стоять копейщики/лучники/арбалетчики и делать свое грязное дело

Оффлайн vlexz

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 582
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #13 : Июнь 30, 2011, 19:39 »
Ну я собственно об этом и говорил - стереотипичные маги, швыряющиеся файерболами, в ГУРПС не эффективны :) Хотя магия сама по себе - эффективна весьма. Просто надо было сместить акценты с атаки на защиту - и получается уже очень опасыне энкаунтеры ;)
Кстати в последнем примере тотал дефенс уже и не нужен, и так будут попадать только при критических успехах... или критических провалах на защиту :)
В общем, спасибо. Теперь я, кажется, знаю, что делать :)

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #14 : Июнь 30, 2011, 19:56 »
Ну и все-таки, если хочется, чтобы была эффективная "стереотипичная" магия - можно дать магам Innate Attak очков на 50 >;]

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 182
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #15 : Июнь 30, 2011, 20:18 »
Если хочется мага как артиллерийскую установку, то Create Fuel/TL10 создаст кусок антиматерии, а Force Dome защитит мага от последствий. Фунт антиматерии будет стоить 10 единиц энергии, а уничтожать всё вокруг намного лучше атомной бомбы.
Ещё можно построить тот вечный двигатель из двух Врат, и использовать его в качестве оружия. На мощь фунта антиматерии рассчитывать не приходится, но где-то с атомную бомбу вполне получится.

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #16 : Июнь 30, 2011, 20:44 »
Я бы не назвал этот подход.. стереотипным..  :huh:

Оффлайн Arlon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 189
  • GURPS - генериться просто
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #17 : Июнь 30, 2011, 22:22 »
Сижу с телефона, поэтому кратко и криво. классические маги тоже очень ничего вспомните дд, маги там каждое утро заннимались подготовкой спелов, так почему в гурпс не сделать тоже самое? - метамагия позволяет... во всяком случае кинуть одновременно пару-тройку молний в 3-9d6 каждая в состоянии более менее приличный маг. если мне не изменяет память, у доброго дма были нароботки бластеров, может поделится:-))

Оффлайн Woozrael

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 23
  • чудная зверушка
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #18 : Июль 04, 2011, 18:56 »
Надо просто разобраться с Delay и Link
Правда выходит отчасти похоже на ДнД - мол, заготовил пару спеллов, ими и воюешь, но зато при должной фантазии можно делать очень много интересного.

Оффлайн der_gonza

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 49
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #19 : Июль 21, 2011, 09:31 »
Как можно выдать магу регенерацию ЕУ?

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #20 : Июль 21, 2011, 09:35 »
Как можно выдать магу регенерацию ЕУ?
Lend Energy (заклинание), Fit/Very Fit (если это "просто" FP, а не ER), Regeneration (FP/ER only).

Оффлайн der_gonza

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 49
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #21 : Июль 21, 2011, 09:40 »
 Fit/Very Fit это откуда?)

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #22 : Июль 21, 2011, 09:46 »
Fit/Very Fit это откуда?)
Это из Basic'а. Просто преимущества. Переведено как "Спортивный".
Ай, нет, оно не подходит. Оно не работает для восстановления "магических" сил.

Оффлайн der_gonza

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 49
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #23 : Июль 21, 2011, 10:28 »
как сделать регенерацию еу? в регенерации нет ограничения только на ЕУ

Оффлайн walrus

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 272
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #24 : Июль 21, 2011, 11:31 »
как сделать регенерацию еу?
Powers: Regeneration (Fatique only -0%).
Но работает только на быстрой или лучше регенерации.

Оффлайн Zuzuzu

  • UR-D&D
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 364
  • Маньяк-теоретик
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #25 : Июль 21, 2011, 13:10 »
Спецзаклинание Recover Energy из бейсика на 20 уровне скилла даёт восстановление 1 фп за 2 минуты. С такой красотой не нужно уже никаких фитов-верифитов.

Оффлайн aaa13

  • UR-D&D
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 65
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #26 : Июль 21, 2011, 15:07 »
Спецзаклинание Recover Energy из бейсика на 20 уровне скилла даёт восстановление 1 фп за 2 минуты. С такой красотой не нужно уже никаких фитов-верифитов.
20 уровень скила есть, мягко скажем, не у всех. Но к сожалению, в фитах-верифитах ясно написано, что они - не про фп на магию. По этому простым парням остается только жевать бутерброды на перекусах.

Оффлайн Kuein (Void Engineer)

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 99
    • Kuein_VE
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #27 : Июль 21, 2011, 16:37 »
Где-то был спор на эту же тему. В итоге выяснили, что маг без шмота и оружия, но в обкасте способен отломить нехилую сосенку, уйти вместе с ней под землю, под землей добраться до самого могучего воина и просто насадить этого воина на эту сосенку.

Оффлайн Firkraag

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 915
  • Dead Dragons Society
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #28 : Июль 21, 2011, 16:48 »
Ай, не промахнётся ли?

Оффлайн Kuein (Void Engineer)

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 99
    • Kuein_VE
    • Просмотр профиля
Re: Боевая эффективность магов
« Ответ #29 : Июль 21, 2011, 17:20 »
Ну он вроде как через землю видит. :) Это по-моему с ГФ, но проверить не могу, так как ГФ опять лежат.