Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Во многих системах присутствует механика, оцифровывающая социальное положение персонажа, наличие у него связей, контактов, начальников, подчиненных а так же любви, ненависти, нереализованной мести, лояльности и т.п.

Вся эта оцифровка так или иначе связана с остальной игромеханикой и, в конечном счете, влияет на вероятность успешности действий персонажа в тех или иных ситуациях.

При создании персонажа вся эта цифирь описывает «стартовое» состояние, до начала игры. Циферки как правило более или менее сбалансированы, чтобы обеспечить всем персонажам примерно равные возможности участия в сюжете. Пока все хорошо.

Но вот начинается игра. Если это не ван-шот, а более или менее длинный сюжет, на его протяжении социальные связи персонажа сильно меняются. С кем-то подружился, с кем-то поссорился, влюбился в NPC, завербовался в организацию… все это тоже по идее должно отражаться на вероятности успешности действий.  И тут встает вопрос, как это оцифровывать.

Даже если мы рассмотрим системы с выдачей «экспы» (любого игромеханического ресурса усиления персонажа) на каждой сессии, встает вопрос, на что должен тратить персонаж эту «экспу».  Если на оцифровку честно отыгранных контактов/отношений – то получается, что чем больше социализируется персонаж – тем меньше у него ресурсов на поднятие каких-то других способностей (боевых, магических и т.п.). Вариант давать дополнительную экспу за отыгрыш не сильно спасает, да и смысла в нем – тогда проще «оцифровывать» сложившиеся отношения помимо основной «экспы», просто позволяя игроку нарисовать  соответствующие точки в чаршите.

Вторая проблема – игрок не может предвидеть развития этих отношений. Вот подружился персонаж  с неким NPC, игрок записал себе в чаршите его в друзья, а по мастерскому плану это вовсе никакой не друг, а засланный казачок и помощник главгада.
А игроки очень нервно относятся к «отбиранию» выраженных в циферках и зафиксированных в чаршите ресурсов, особенно если они выдаются из ограниченного пула.

Ну и последнее – на протяжении длинного кампейна каждый персонаж обрастает целой сетью социальных связей. Их много, они сложные и запутанные. Довольно часто бывает трудно сказать – вот этот NPC – он друг или враг. И как уложить такие вещи в покрустово ложе игромеханики тоже не очень понятно.

Вот такие соображения

Да, все эти рассуждения относились к играм с более-менее традиционным распределением ролей мастер/игроки.

Что мне хотелось бы услышать от вас:

1. Какие удачные реализации этого аспекта игры в разных системах вы знаете ?
2. Нужно ли вообще это оцифровывать и почему? Ваши доводы за и против.

Ссылка

Автор Тема: Оцифровка социальных отношений по ходу игры.  (Прочитано 10560 раз)

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
:offtopic: Я дико извиняюсь, но это же не King's Bounty имеется в виду, да? Нет? Мне страшно.
Я прощаю тебя.
Но с чем связано твое удивление? Кing's Bounty имеет другой перевод на русский язык?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
:offtopic: Я дико извиняюсь, но это же не King's Bounty имеется в виду, да? Нет? Мне страшно.
Речь идёт о первой игре из новой линейки King's Bounty.
Принцесса, к слову, не кладётся в инвентарь - у неё есть отдельное место на листе персонажа. И четыре своих слота в инвентаре, которые занимают либо артефакты, либо дети. Как принцесса, так и дети дают бонусы в бою. Впрочем, механика King's Bounty всегда была очень абстрактной.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
По поводу "покупки" за счет Экспы социальных знакомств или допустим репутации...

    По мимо Экспы можно давать "социальную экспу" отдельную от основной... за неё приобретается и репутация в определенном деле, регионе. Полезные знакомства, которые могут приносить выгоды...

    И не будет такого отторжения быть может.