Создание Миров и Игровых Систем > Проекты пользователей RPG World

Империя

(1/10) > >>

nekroz:
Предисловие
Этот сеттинг разрабатывается нами уже 4 года, и вряд ли когда-нибудь будет завершен. Мы разрабатываем те области, которые нам интересны и те, в которых нам есть что сказать, поэтому даже сейчас в мире множество белых пятен. Обычно я презентую Империю, как постмодерновую фэнтези, и на это есть определенные основания. В этом сеттинге можно найти массу заметных и не очень заимствований или обыгрывания каких-то сложившихся штампов, хотя и не все, что вы найдете, сделано намеренно. Кроме того, Империя – мир мнений, мы старательно создавали его таким образом, чтобы игрок не мог найти окончательного ответа на большинство вопросов. Вредна ли магия, враждебны ли эльфы, стоит ли опасаться демонов? Да, у обитателей этого мира есть ответы на эти вопросы, но кто знает, верны ли они? Почти любому из них можно найти подтверждение, многие вещи прямо противоречат друг другу, игроку придется самому решать, принимать ли на веру то, что общепризнанно, а если нет, то во что верить? В частности поэтому не стоит по пафосу рассказов о мире судить об уровне эпичности, ведь эти рассказы – лишь сказки, в которые верят люди. Многие сюжетные линии висят в воздухе, а на первый взгляд демонстративно повешенное на стене ружье может никогда не выстрелить, обычно это происходит оттого, что нам становится неинтересно более детально прописывать какие-то моменты, или же потому, что нам интересен какой-то аспект в качестве мелкого штриха, или объяснения каких-то событий, но неинтересен в игровом процессе. Техническое развитие варьируется от 13 века до начала 19-ого, от феодальной раздробленности до начала промышленной революции. Уровень магии в мире низкий, а реализма (особенно социального) высокий. Тем не менее мы руководствовались не только тем, как что-то обстояло на самом деле, но и тем, во что будет интересно играть. Вообще, сеттинг создавался по следующему шаблону – сперва подбиралась интересная с точки зрения геймплея ситуация, а затем находились реалистичные объяснения того, как она могла возникнуть. В дальнейшем из этих объяснений вырастали новые ситуации, о которых мы раньше не задумывались, и так далее. Немаловажным моментом является то, что несмотря на присутствие в мире иных рас, это сеттинг про людей. Мир, где люди победили, где никто не способен угрожать им или противостоять, где любой опасный вид уже был истреблен. «Самый страшный монстр в нашем сеттинге – человек». Кроме того, нам патологически неинтересны детали, не отражающиеся на игровом процессе, поэтому мы никогда не задумывались над тем, как зовут Императора или какого цвета герб барона Холльфельда. Все названия на карте взяты из реальных географических карт и лишь иногда немного изменены.

География

На этой карте изображен лишь игровой мир. Весь мир больше, здесь нарисована лишь населенная часть одного из континентов, остальная территория которого не продумана в силу разных причин, а второй известный людям континент не доступен исторически. Кроме Империи в мире нет других известных значимых государств, сама же Империя простирается примерно на полторы тысячи километров из конца в конец. Это делает разброс климата весьма серьезным, Сольва находится на широте Одессы (и во многом списывалась с нее), а самый северный город, Шлехтерн – на широте Санкт-Петербурга.

Исход
Исход является одним из самых значительных событий в истории Империи, во многом определившем текущую ситуацию. Люди живут на этом континенте лишь 5 столетий. Империя же много старше, хотя и неизвестно точно, сколько ей лет и что было до нее. В языке людей человек и гражданин Империи обозначаются одним словом, а история нелюдей почти никому не интересна. Прежняя Империя по нынешним меркам погрязла во зле, хотя сейчас уже толком непонятно, что именно под этим подразумевается. Но достоверно известно, что раньше магия не была вне закона и маги Империи достигли в ней небывалых высот, а простые люди могли пользоваться ей для самых мелких нужд. Собственно, именно это сейчас считается основной причиной происшедшего, хотя сами маги, пытаясь оправдаться, обычно обвиняли во всем забывшую о том, что власть – прежде всего обязанности, аристократию вплоть до Императорской династии. Но, во-первых, кто же слушает то, что говорят преступники, а во-вторых, в таких случаях к наказанию за магию обычно добавлялось еще и наказание за оскорбление Императорской фамилии. Но вернемся к исходу. События эти давно легендарны и легенды гласят, что, когда Империю захлестнули эпидемии и массовые безумства, когда демоны прорывались посреди церквей, из ниоткуда пришел Солдат. Никто не знает, кто он и как его звали, а некоторые особенно смелые теологи даже предполагали, что он и солдатом-то формально не был, известно лишь, что он с мечом и двумя младенцами в люльке за спиной прошел из глубины страны до самого моря, по пути спасая людей и призывая их следовать за собой. Дойдя до моря и собрав много тысяч последователей, он приказал людям спасаться бегством на кораблях, а сам, с наиболее верными бойцами остался до конца исполнить свой долг и оборонять гавань от демонических тварей. Младенцев же он отдал женщинам, наказав заботиться о них, как о своих собственных. Люди много дней плыли на восток, пока не достигли берега, где и высадились, основав первый город новой Империи – Сольву.

Освоение
За последующие 20 лет люди основательно разведали прилегающие земли и укрепились на месте высадки. Но в отсутствие выживших членов Императорской семьи неорганизованность стала настоящим бичом, мешающим серьезной экспансии. Дети, оставленные Солдатом, к этому моменту уже выросли и пользовались немалым авторитетом, благодаря почтению перед тем, кто их принес. Этот авторитет был особенно высок на фоне того, что все прочие, что ассоциировались со старой Империей – древние аристократические рода и церковь, были запятнаны позором после случившегося и не могли посметь претендовать на единоличную власть. Поэтому ее постепенно сосредотачивали братья, пока им не пришлось решать, кто из них будет главнее. В ссоре один убил другого и объявил себя новым Императором. Все известные на тот момент земли, вне зависимости от освоенности он назвал своей личной территорией, впоследствии получившей название Метрополии. А остальным объявил, что любой, кто желает того, может идти за границы Императорских владений с теми, кого сумеет собрать и там осваивать новые земли во славу Империи. Множество княжеств, образовавшихся таким путем, получили название Автономии.

Нелюди
Лишь две расы заслуживают более или менее подробного рассказа о них. Это гномы и эльфы.
Гномы были первыми, с кем столкнулись люди на новом месте. Гномы живут в горах, всего у них на материке три анклава, и они очень мало интересуются тем, что происходит внизу. Именно это послужило залогом хороших отношений с людьми – они любят тех, кто знает свое место. Когда-то, примерно за 3 века до исхода, гномы пытались освоить материк, но по неизвестной причине покинули уже построенные города и ушли обратно в горы. Многие поселения людей построены на фундаменте гномов. Гномы крайне выносливы и живучи по сравнению с людьми. Они способны выжить после удара, которого хватит, чтобы убить двух людей. Поэтому отношения внутри сообщества для людей выглядят излишне суровыми – для гнома в порядке вещей огреть соседа молотом по голове или всадить кинжал в брюхо за то, что тот наступил ему на ногу. Сосед не слишком обидится. Гномы живут в кланах, возглавляемых старейшинами. Как правило старейшина – гном настолько уважаемый, что ему пришлось уйти из собственного клана и основать свой, поскольку клан был недостоин еще одного столь же выдающегося представителя, как текущий старейшина. Анклав управляется советом старейшин, решающим различные вопросы внешней политики и взаимоотношения кланов. В Империи можно встретить немало гномов, некоторые из которых посланы к людям с торговыми или другими целями, а некоторые – изгнанники. Часть изгнанников сама ищет случая заслужить прощение клана, а часть – преследуется убийцами, задача которых – смыть причиненное клану оскорбление. Гномы – умелые кузнецы и механики, кроме того, у них есть много материалов, недоступных людям. Люди лишь испытывают паровой двигатель – а гномы активно применяют их. Лишь гномам известен состав гремучей ртути, из которой они делают капсюли для патронов, людям же приходится довольствоваться порохом низкого качества и лишь мечтать о капсюльных боеприпасах.
Эльфы в Империи – изгои. Они появились на континенте примерно в одно время с людьми, и тоже попытались освоить его, не пожелав уступить людям дорогу. Война была недолгой и закончилась разгромом эльфов – люди к тому моменту еще не прекратили использование магии и просто выжгли дотла те леса, в которых эльфы попытались играть в партизанские отряды. После этого люди вытеснили их на север, в Стальной лес, где они и живут с тех пор. Эльфы выглядят более хрупкими, чем люди, но их способность к адаптации очень велика – лишь несколько часов достаточно эльфу, чтобы полностью привыкнуть к 20-ти градусному морозу и не замечая его, бежать прямо по насту. Это полезно в их нынешнем месте обитания, ведь на севере снег лежит по 6 месяцев в году. О традициях эльфов известно немного, вроде бы они живут небольшими поселениями, выращенными при помощи их особенного сродства к природе. Никто не знает наверняка, ведь обычно люди в Стальной лес не ходят. Эльфы тоже встречаются в Империи, где к ним относятся со страхом и презрением одновременно. Дело в том, что многие жители Империи верят в эльфийский заговор. Когда люди разгромили эльфов, те капитулировали и подписали мирный договор, но при этом, как считается, сказали послам, что подписывают его, потому что люди все равно однажды вымрут. Поскольку все эльфы в Империи служат Императору (напрямую или опосредованно, через его слуг и вассалов), это служит поводом для мнения, согласно которому эльфы намеренно внедряются в Империю, чтобы разрушить ее изнутри. Почему эльфы служат Императору? Все дело в том, что эльфы не способны лгать. Конечно, те, кто верят в заговор, считают это величайшей ложью эльфов, но Император по какой-то причине верит им. Или же имеет другие причины держать их поближе к себе. Помимо неспособности ко лжи они еще и отменно чувствуют чужую ложь, а также хорошо, иногда лучше людей, разбираются в человеческой юриспруденции, которая весьма запутанна. Из-за неспособности ко лжи у эльфов нет мифов и сказок.

Церковь и вера
На территории Империи есть лишь один культ. Верования нелюдей никого не интересуют. Вот краткое изложение религиозной доктрины людей. Изначально в мире существовал лишь хаос. В хаосе нет ни времени, ни пространства, но содержится все, что только может быть. Поэтому неправильно говорить, что некогда божественной искры не было, а потом она появилась. До ее появления не было никакого «прежде». В силу своей природы божественная искра является первопричиной, перводвигателем, началом всякого порядка в мире. Сперва она создает из хаоса время, затем пространство и дальше, пока не возникает мир. Божественная искра не всемогуща, она лишь упорядочивает хаос, который не имеет конца. Проблема в том, что упорядоченное стремится разрушиться под действием энтропии. И тут появляются люди. Люди созданы Божественным так, чтобы преодолевать энтропию и поддерживать порядок. Люди созданы для мира, а мир, в свою очередь для людей. У всего, что есть в мире, лишь один смысл – быть для людей. Законы, которые устанавливают и поддерживают люди – не просто законы, а божественные установления, которые сохраняют мир от распада. Поэтому знание законов и знание писания по сути – одно и тоже. Проблема в том, что писание туманно и подвержено множеству трактовок, а так же стремится описать почти любую область человеческой деятельности. Это вынуждает людей держать огромный бюрократический механизм, занятый толкованием и расширением писания. Ныне это много томов законов, толкований законов, дополнений законов и толкований для толкований и дополнений.
Сама церковь разделена условно на «старую» и «новую». Старая базируется в Автономии, она соборна и возглавляется коллегией. Новая подчиняется напрямую Императору, который обожествлен.

Император
Императорская династия считает себя потомками Солдата. Ее очень важной особенностью является то, что у Императора ВСЕГДА рождается двойня. Из двух детей специальный совет выбирает того, кто станет новым Императором, второй получает почетный титул и беспечную жизнь до старости. Император обожествлен, считается, что он боговдохновлен и все его решения исходят напрямую от Божественной искры.

Магия
Старая Империя достигла больших высот в магии, но пала под ударами демонов,  болезней и безумия. Когда в новой Империи участились случаи подобного, магия пала под подозрение и была почти полностью истреблена. Старая магия – это аркан, магическая наука, которая пытается раскрыть тайные законы мироздания и добивается в этом успеха. Она может очень многое, она надежна и прогнозируема, но согласно официальной позиции церкви, магия – это не тайные законы божественного, а псевдозаконы, увеличивающие энтропию, истончающие ткань мироздания, забирающие жизненную силу людей и способствующие наступлению хаоса. Ныне от прежнего величия почти ничего не осталось, тот, кто выглядит как маг, почти наверняка шарлатан, а если и не шарлатан, то по прежним меркам его знания не тянут даже на начальную школу. На смену аркану в Империи возникли два новых направление – «божественная магия», которой пользуются священники и демонология. Божественная магия слабо предсказуема, требует от адептов соблюдения очень многих условностей, которые запросто могут не иметь никакого отношения к самому волшебству, но зато она не запретна, не требует столь глубоких познаний в предмете, и, по всей вероятности, не наносит вреда упорядоченному. Адепты аркана часто обвиняют священников в том, что их магия – лишь адаптация аркана. Демонология даже не скрывает, что заимствует у аркана методы призыва демонов. Но там, где маг аркана просто скует демона и прикажет ему подчиняться, демонологу на это не хватит ни сил, ни знаний. Он предпочитает торговаться. Демоны охотно вступают в переговоры, но лишь опытный демонолог способен не попасть впросак в такой ситуации. А некоторые даже умудрялись перехитрить демонов.

Несколько технических моментов. Магия в этом мире присуща всем людям, то есть не требуется обладать особым даром. Многие маги-недоучки просто нашли книжку с парой заклинаний. Во многом магия завязана на ощущения вкусов и запахов. Дара нет, но магические способности можно отнять или усилить, к примеру, у священников есть соответствующие возможности. Многие реагенты для заклинаний по совместительству являются специями и наркотиками. Мгновенный каст здесь – прерогатива очень высокоуровневых магов, игрокам такими никогда не стать. Исключение – божественная магия, но она нестабильна и ненадежна, да и огненный шар ей не метнуть. Арканщик обходится биндами на амулеты, большинство из которых однозарядно, а демонолог может заимствовать силу демона для мгновенного применения каких-то эффектов. Больше игротехнических деталей отдельно.

Демоны
Никто не знает подлинной природы демонов. Считается, что они возникают там, где упорядоченное сталкивается с хаосом и поэтому несут в себе и то и другое. Он считаются враждебными, и обычно таковыми и являются, стараясь обмануть людей к своей выгоде. Демон поглупее овладеет человеком, превратит его в монстра и убьет многих, пока не будет уничтожен. Тот, кто поумнее,  может принести куда больше вреда, притворяясь обычным человеком и разрушая устои общества.


Я изрядно устал писать все это, поэтому небольшой анонс и спать.
Анонс: в следующих выпусках – Описание автономии и метрополии, традиции, различия, взаимоотношения, Огнестрельное оружие – особенности, распространенность, подводные камни, Структура церкви и тайной полиции, и многое другое, о чем я забыл.
Пока я буду это писать, можно спрашивать по тому, что уже есть.

Maggot:
А в чем идея сеттинга, где так сказать изюм? =)

Lord of the Hunt:
Хорошо, спасибо.

После прочтения этого поста чувствую свои долгом осуществить давно назревшую идею: создать форму сообщений к публикованию в этом подфоруме.

Это давно уже надо было сделать - недоработка администрации.
Без этого разговор о любых новых сеттингах бесперспективен.
Куча людей уже идёт не по тому руслу и даже не знает, почему.
Талантливые люди приходят, пишут свои сеттинги и наталкиваются на стену непонимания.
Это неправильно, абсолютно неправильно, и в этом я не вижу их вины, а только нашу.
Обещаю - в ближайшее же время мы исправимся.

По поводу твоего сеттинга, уважаемый nekroz. Священная Римская Империя Германской Нации образца её расцвета в 13-14 веке - это несомненно здорово. И все мы её любим. И равно с нами ей любят ребята из далёкой Британии, создавшими Warhammer Fantasy. При прочтении твоего сеттинга, я не мог не представить себе их гораздо более совершенное творение. Не сомневаюсь, что в перспективе ты мыслишь гораздо масштабнее, но вот сейчас всё вызывает вопросы.

Читатель не поймёт ни во что тут играть, ни в чём основные конфликты, ни вообще что тут делать игроку. И главное - непонятна атмосфера. Единственное, что зацепило, Император, производящий свою родословную от Солдата. Это очень свежо.

nekroz:
Вопроса про изюм я вообще не понял, если честно. Что подразумевается в данном случае под идеей сеттинга? У него должна быть одна единственная центральная идея, или что?
Вопрос про вархаммер тоже странный. Во-первых, о вкусах не спорят. Мне вот вархаммер фентезевый не нравится. И на Сапковского аллюзий задумывалось не меньше. Вам, видимо, нравится, но вы же не думаете, что я вас собираюсь переубеждать? Во-вторых, я это выкладываю, не для того, чтобы понравиться - это не товар, а тут не рынок. Мне интересны замечания по сути, новые идеи, поскольку наши за 4 года подиссякли, указание на несостыковки. А не "мне больше нравится другой сеттинг". Вы еще спросите, почему он в стиле фэнтези, в то время как вам нравится космоопера.
Учитывая, что пока я это писал, появился третий вопрос "зачем", сформулирую позицию. Я считаю совершенно бесполезным ставить такой вопрос применительно к любому творчеству. А зачем столько "оригинальных" коммерческих фэнтези сеттингов? А зачем в драгон эйдж придумали свой мир, а не взяли Мартина? А зачем играть в обычный вестерн, если есть дедлендс? Или наоборот. А зачем некоторые делают переосмысление классических сюжетов? А зачем Сапковский в своей первой книге пересказал "оригинальные" сказки? И так до бесконечности. А не зачем. У людей есть потребность придумывать, они придумывают. Другим нравится чье-то творчество и они его потребляют. А зачем вообще придумывать, если все уже придумано до нас?

Теперь о замечаниях по сути, благо они тоже есть. Во-первых, это не священная римская империя. Мне не хватило терпения в один присест накатать все сразу, за кадром остались такие важные моменты, как взаимодействие Автономии с Метрополией, которое является одним из ключевых моментов, определяющих происходящее в мире. Во-вторых, это не Вархаммер. То есть я не буду отрицать, что оттуда было отянуто немного мрачности, частично украдены демоны, но пожалуй и все. Хотя я порой и говорю, что наш мир отчасти похож на вархаммер, в котором люди всех закатали в асфальт, но ведь даже это уже не Вархаммер. Я написал, что технологическое развитие варьируется от 13 до 19 века, но вместе с ним различается и развитие социума, которое порождает конфликт традиций и прогресса. Тут уже можно перейти к теме конфликтов. Благо сеттинг конструировался под геймплей и с конфликтами порядок. Собственно, упор на мнения делался в первую очередь для того, чтобы всегда можно было создать конфликт. Ну, во первых, в условиях феодальной раздробленности автономии всегда можно найти конфликт двух "хозяйствующих субьектов" от уровня помещиков, до уровня князей. Но это скучно, в это мы играли не так часто. За и против магов. За и против церкви. Тайная полиция против патриархии. Церковь против демонов. За и против эльфов. Князь против церкви. Тайная полиция против заговорщиков. И далее везде. В текущий момент прорабатываем ереси, дабы создать еще одну сторону, вокруг которой могут возникнуть конфликты. И это я еще не афиширую те вещи, которые были добавлены совсем недавно, еще толком не отыграны, и должны стать неожиданностью для игроков. В сеттинге вообще много мистического, многие принципы старательно рассказываются игрокам только для того, чтобы потом было больше удивления, когда они рухнут. С атмосферой - это проблема изложения, при игре такого не возникало.

Dorian:

--- Цитировать ---Вопроса про изюм я вообще не понял, если честно. Что подразумевается в данном случае под идеей сеттинга? У него должна быть одна единственная центральная идея, или что?
--- Конец цитаты ---
Да, все так. Смотри, перед тем, как вывешивать свой сеттинг на всеобщее обозрение, ты должен продумать ответ на один самый главный вопрос: "В чем прелесть этого сеттинга?". Сложность в том, что ответ должен укладываться в 30 секунд рассказа. Он не должен быть подробным, но в нем должна быть фишка, которая зацепит собеседника и заставит его вникать в материал.


Отсутствие такого ответа - это частая ошибка начинающего гейм-дизайнера. Мы все через нее прошли, так что это нормально. Мой тебе совет - продумай ответ и вывеси его в первых строчках своего первого сообщения - отзывы сразу станут заметно более приятными.


Будут вопросы - обращайся.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии