Создание Миров и Игровых Систем > Теория НРИ и игростроения
Социальный комбат через дерево-граф.
aardvark:
Я тут начитался Fate и рядом с ними. В очередной раз вдохновился. И в метро меня настигло... Посему прошу помочь более начитанную публику, может они что-то похожее уже где-то видели.
Итак предлагается вести социальный комбат на карте в виде дерева. Корнями дерева у нас будут исходные состояния-подходы в разговор.
Пример: Допрос. Корни - Плохой или Хороший коп.
Оконечными ветвями будут состояния защищающегося (бедный Л.Керролл :D ).
Пример: Допрос. Конечные ветки: Чистосердечное признание, Признание, Я требую адвоката, Истерика).
Промежуточные ветки содержат препятствия или сложности для нападающих ( к примеру: Допрос. "Это был не я", "Там нет моих отпечатков", "Убил, закопал и собаку съёл", "Пошто ви травите".)
Внимание вопрос, кто такую(подобную) систему где уже видел-читал?
Дополнительный вопрос, оцените степень бредовости. :)
Геометр Теней:
Степень бредовости пока что оценить невозможно, потому что неясен конкретный механизм. Как реализуется выбор в вершинах графа? Как генерируются сами деревья - и насколько они открыты? Если вести все подобные ситуации на одной и той же карте, например, то будет достаточно странная ситуация - в зависимости от доли случайности, варьирующаяся но тем не менее наилучший путь можно будет рассчитать, после чего окажется, что все сводится к одной и той же "партии" в данную мини-игру.
Или я не так понял?
Lord of the Hunt:
Если это комбат, то на узловых точках выбора (не знаю, как это в программировании правильно назвается) должна быть неопределённость - через бросок кубика или что-то ещё.
Например, коп оказывает "Словесное давление", если он прокидывает, то - переходим к ответвлению "Допрашиваемый сломался", нет - "Допрашиваемый ушёл в отказ". Вместо броска кубика могут быть аргументы, тогда их стоит разыгрывать в виде карт (как в дурака). Вопрос копа = выкладывание карты, если у игрока есть чем "крыть", он отбивает удар, ситуация переходит в удобное ему положение по дереву ("подозреваемый имеет алиби"), если нет - в состояние, удобное копу ("подозреваемый сознался под грузом обвинений").
В любом случае, сие дерево может быть только планом сюжета, но не моделью взаимодействия копа и допрашиваемого, для этого нужен инструмент разрешения конфликтов.
egalor:
--- Цитата: aardvark от Апреля 01, 2010, 12:59 ---Я тут начитался Fate и рядом с ними. В очередной раз вдохновился. И в метро меня настигло... Посему прошу помочь более начитанную публику, может они что-то похожее уже где-то видели.
Итак предлагается вести социальный комбат на карте в виде дерева. Корнями дерева у нас будут исходные состояния-подходы в разговор.
Пример: Допрос. Корни - Плохой или Хороший коп.
Оконечными ветвями будут состояния защищающегося (бедный Л.Керролл :D ).
Пример: Допрос. Конечные ветки: Чистосердечное признание, Признание, Я требую адвоката, Истерика).
Промежуточные ветки содержат препятствия или сложности для нападающих ( к примеру: Допрос. "Это был не я", "Там нет моих отпечатков", "Убил, закопал и собаку съёл", "Пошто ви травите".)
Внимание вопрос, кто такую(подобную) систему где уже видел-читал?
Дополнительный вопрос, оцените степень бредовости. :)
--- Конец цитаты ---
А это к какому жанру игр относится?
Agt. Gray:
Типа скиллчелендж такой?
Получается, это по графу на каждое социальное действие?
"Допрос маньяка-людоеда-доктора психиатрии"
"Допрос карманника в поствоенном СССР"
"Свидание с чирлидершей"
"Свидание с зеленокожей девочкой с Ориона"
"Дебаты с кандидатом в Президенты США с задержкой умственного развития"
итэдэ?
Вообще графов практически не видел, но некоторые социальные ситуации в модулях вполне можно в виде них представить. Но проще тупо текстом описать.
Почти оффтопиком: в старом (ФАСАвском, что ли?) РПГ по Доктору видел блок-схемы стратегии и тактики поведения далеков. Две блок-схемы на полстранички. Все в итоге сводились к результату EX-TER-MI-NAAAAAAATE!!!
:D
Навигация
Перейти к полной версии