- Мир Ролевых Игр »
- Настольные Ролевые Игры »
- GURPS (Модератор: Agt. Gray) »
- Might vs Mind vs Magic
Блок с содержанием первого сообщения
Господа, тут уже две темы вплотную подходят к необходимости померяться
1. Турнир проводится в формате double elimination, дабы минимизировать роль дайсов. Открытость чарников надо обсуждать, я голосую за. 2. Персонаж делается под одно из трёх направлений (Might, Mind или Magic, см. ниже), на один из двух тиеров силы (примерно 200 и 400 пойнтов). Отсюда вытекает необходимость большого количества персонажей - несколько десятков, как минимум, и более-менее равномерно разбросанных по веткам. Количество персонажей от одного участника не лимитируется, но в случае если в бою сходятся персонажи одного участника, рулить кем-то из них придётся аутсорсеру. Дизадвантаджи сразу включил в стартовую квоту очков, дабы не засорять мозги игроков ненужной работой, всё равно турнирным персонажам их набрать - раз плюнуть. 3. Чтобы сохранить дух состязания и не погрязнуть в тахионных гамма-глюкаторах оф холодное железо, TL 4. 4. Полёт, невидимость и инкорпореальность являются неэтичными средствами односторонней элевации конфликта, вынуждающими другую сторону тратить ресурсы на их дублирование/подавление просто по факту. Предлагаю сразу нафиг. 5. Общие рестрикты. Спорный вопрос, т.е., как минимум, количество доступных сапплементов и глубина детализации комбатных опций. Необходимость карты дико осложнит техническую организацию поедников, потому манёвры, учитывающие фейсинг, укрытия, етц, сразу идут погулять. Грязные трюки (Б405) тоже нафиг. Всё прочее, по идее, имеет смысл разрешать - хитлокации, дизармы, граппл, дзюдо, и т.п. Ограничивать в дополнительных книгах смысла особенно не вижу. 6. Градации трёх направлений. Вопрос не менее спорный, чем предыдущий. As a rule of thumb, энчантмента нет, алхимии нет, конкретика такова: 6.1. Might: Очевидно, никаких супернатурал и экзотик адв, магери, павер инвеститур, етц. Нужно придти к консенсусу касательно синематики и ки-паверов, но моё мнение - строго разрешить, иначе это просто какая-то специальная олимпиада выходит. 6.2. Magic. Очевидно, никаких супернатурал и экзотик адв, кроме магери (не выше 3). Паверстоунов нет. Время на обвес мейнтейнами и отдельные спеллы типа форс дома надо обсуждать. 6.3. Mind. Тут самый широкий простор для боркенов, с фокусом, подозреваю, на иннейт атаки. Энхансмент Cosmic сразу уходит, остальное тоже надо как-то лимитировать, иначе будет несоревновательно. 7. Частные рестрикты, исключения, поломы, неспортивности, не попадающие в пп.6.Х, типа klutz+daredevil. Учитывая, что гурпс ни разу не геймистская система, сюда должно уйти немало всякого, включая инжури толерансы, иначе будет беда. Турниру для нормального результата понадобится 2-3 арбитра aka ГМа, детально владеющих системой. Сами бои, по опыту, целесообразно проводить в IRC либо каком-то другом групповом чате, дабы было быстрее, а на форуме фиксировать только финальные результаты. Призовым фондом может послужить какая-нибудь бонусная плашка на форуме, например. В общем, высказывайте ваши соображения. Автор Тема: Might vs Mind vs Magic (Прочитано 13751 раз)
|